[VK->внеш.] Ведьмак Новиград: Правила по Магии. Альфа

Разделы документа

1. Введение

Правила по Магии ПРИ Ведьмак Золотой Век: Новиград МГ Псы Войны Основное для тех, кто не знает магию! А) Маг может кидать шары. При попадании в тело, оружие или щит, магический снаряд наносит урон в соответсвии с цветом: Красный шар снимает 2 хита. Зеленый - 6 хитов. Б) Если маг вам что-то громко кричит, значит он скорее всего творит магию а не просто перепил. Если маг громко произносит какое-то слово-маркер (слова-маркеры максимально понятны), то игрок, на которого указали посохом, оружием или рукой должен исполнять этот эффект в течении минуты (если иного не сказал сам маг). В) Если маг положил вам руку на плечо и произнес “Алун Терре”, то вы должны внимательно выслушать ТЗ и выполнить то, что он сказал. Магия - это одновременно и крайне опасное искусство, и хорошо развитое и научно обоснованное направление исследований. Со времён сопряжения Сфер некоторые люди и нелюди по всей планете рождались со способностью обращаться к магии и, в какой-то степени, подчинять её своей воли. Основной и определяющей способностью магов является творение заклинаний. От простейших магических снарядов до контроля за разумом и землетрясений. Но во всём есть свои сложности. Практически на каждое заклинание маг тратит некую внутреннюю энергию (в общем, называется маной). Антураж магов 1. Основным атрибутом мага, который будет проверяться мастером по магии, является заполненная магическая книга (заантураженная под ваш вкус), в которой должны находиться формулы, известные вам руны и прочее, что вы найдете необходимым. Могут быть записи по другим дисциплинам (алхимия, медицина). Все заклинания мага должны быть зачипованы Мастером.[a][b][c]

2. 6. Общий магический антураж

Основные характеристики магов: Ранг Ранг- это уровень развития мага. Это не только количество его максимальной маны, которой он может оперировать, это также его статус в обществе, его возможность оперировать более тонкими потоками (доступ к более сложным заклинаниям), это также кол. во специализаций, которые ему доступны.[d][e] Ниже приведены особенности каждого ранга и правила переходов на новый ранг. Ранг Кол.во маны Кол. специализаций Условие повышения (1) Условие повышения (2) 1 12 1 Записать в книгу новое заклинание и продемонстрировать её мастеру по магии - 2 24 1 Иметь в книге 6 или больше заклинаний Получить разрешение от Мастера по магии на аттестацию и успешно пройти её 3 36 1 Разработать новое заклинание и иметь в книге более 10 заклинаний Пройти испытание магического камня (испытание заключается в нахождении 2 маг. кристаллов и решении загадки, находясь в трансе[f][g]) 4 48 2 Превысить свой максимальный уровень маны в два раза. (иметь 96 маны перед испытанием) Разгадать головоломку магов, находясь в трансе 5 60 2 Иметь в книге все заклинания, которые можно найти на игре. Совершить ритуал. 6 100 3 - - ________________ P.s. Примерное соответствие ранга к возможностям мага. 1 ранг - начинающий, ученик, самоучка. 2 ранг - обученный маг, который не так давно практикует свою деятельность. 3 ранг - Сильный маг, способный заменять собой подразделения на поле битвы. 4 ранг - Маг, способный вершить судьбы Королевств и мира. 5 ранг - Живая легенда магии. 6 ранг - Непостижимое могущество. Количество маны для каждого мага работает следующими способами:

3. 7. Существуют заклинания, которые могут увеличить вашу ману сверх пула

Специализации Выбор первоначальной специализации должен быть согласован с региональщиком. Помните, что специализация “Боевой маг” (Этос) для человека, проведшего половину жизни в библиотеке максимально странная. Каждая специализация получает новые способности в зависимости от ранга мага. На нашем проекте представлено три специализации: Этос(Боевой маг), Пафос (Интригант-политик), Логос (Учёный, исследователь). ________________ Таблица способностей в зависимости от ранга и специализации: Ранг Этос Пафос Логос mater natura 1 Возможность использовать оружие ближнего боя и носить лёгкий доспех Возможность использовать заклинания для королевской игры Переписывание заклинаний стоит в два раза меньше маны[h][i] Только для друидов и дриад! Возможность использовать оружие ближнего боя и носить лёгкий доспех. 2 - - - Возможность проведения ряда жреческ их ритуалов 3 - - - 4 Маг имеет +1 маг. снаряд для взаимодействий Заклинания для королевской игры стоят в два раза дешевле исследование заклинаний и проведения ритуалов стоит в два раза дешевле Неуязвимость к ядам и болезням 5 Всё оружие наносит на один урон больше Все заклинания для королевской игры наносят в два раза больше импакта Маг может приобрести 3 любых заклинания до 3 ранга бесплатно каждый цикл. Проведение магических ритуалов стоит в 2 раза дешевле *Всем магам в качестве оружия, в не зависимости от выбранной специализации доступны посохи, кинжалы и короткие мечи. Использование заклинаний Основная сила магов заключается в их способности переводить некую энергию в физические, ментальные и прочие эффекты (проще говоря творить заклинания). Выделим три основные направления, которые будут встречаться и использоваться на игре.

4. 1. Перевод заклинаний в магическую форму для нанесения урона

Проще говоря, все фаерболы, молнии, волшебные стрелы, каменные кулаки и т.д. объединены в одно незамысловатое название- Магический снаряд. Каждый маг умеет использовать магические снаряды. У каждого мага они считаются готовыми заклинаниями, которые всегда под рукой. На магические снаряды действуют следующие правила: Магические снаряды делятся на два типа: те, которые покупаются заклинаниями и те, которые всегда подготовлены у любого мага. Количество[j][k] магических снарядов, которые маг может использовать в бою без покупки зависит от способностей магов и его мощи. Стартово у всех магов по 3 красных магических снаряда (красные наносят 2 урона) Магические снаряды отличаются по цветам. Магические снаряды подбираются после боевой сцены. Для использования более сильных магических снарядов требуется купить заклинания на них, которое рвётся перед тем, как маг кинет шарик! Пример: У мага есть его 3 красных магических снаряда (наносят 2 урона) и 1 синий (наносит 4). Маг рвёт чип заклинания синего шара и кидает его во врага, после этого может спокойно кинуть оставшиеся 3 красных шара (или в любой другой последовательности). На следующий бой маг не будет иметь заклинание синего шара, но 3 красных шара у мага останется. p.s. Простыми словами, теперь у каждого игрока-мага есть с собой фаерболы, которые расходуются во время боёвки и подбираются после неё. Также маг может купить дополнительно фаерболы с большим количеством урона. p.s. Шары для магических снарядов маг должен привезти свои. Красный Магический снаряд моделируется антуражным шаром из мягкого материала 6–10см диаметра, с тканевым “хвостом” длиной не менее 20 см или пробитым в нескольких местах теннисным шаром, так же покрытым тканью с хвостом. Для использования в ночной боёвке магический снаряд должен иметь рабочую подсветку, в противном случае урон не наносится. Зеленые магические шары маг также может завести сам, а может попросить на мастерке.

5. 2. Использование основных заклинаний

Маги владеют большим количеством разнообразных заклинаний, накладывающих различные эффекты на противников, союзников, самого себя (телепорт, исцеление, ослепление и т.д.). Но для того чтобы эти заклинания использовать должны быть выполнены следующие условия: Заклинание должно быть записано в книге мага с указанием его названия, эффекта, стоимости и руны. Маг должен купить чип[l][m] данного заклинания у мастера (мастера по магии, региональщика)[n] При применении заклинания маг должен порвать чип и, либо назвать слово-маркер, либо, после слова-подчинения, назвать эффект заклинания. Типы заклинаний: Личное – может быть использовано заклинателем только на себя. Касательное – для активации эффекта необходимо прикоснуться к реципиенту или объекту воздействия рукой, посохом, жезлом и т.п. Указательное – действует на цель находящуюся не далее 10 метров от мага и имеющую с ним визуальный и аудио контакт. Боевое – можно использовать в бою. p.s. В книге мага должны содержаться записи о покупках заклинаний за каждый цикл с указанием количества маны, потраченной на них. При выявлении ошибок ранг мага может опуститься.

6. 3. Рунная магия

На игре существует рунная магия (магия зачарования), знания о ней по большей части утеряны и их осколки хранятся в преданиях краснолюдов.

7. 4. Ритуальная магия

Самые могущественные заклинания требуют длительной подготовки и вложения сил. Вы можете встретить свитки с описанием древних ритуалов, переворачивающие сущность мироздания. Ритуалы записаны в древних свитках или древних книгах. В описании ритуала написано, как он работает и что нужно сделать для его сотворения. Ритуалы длятся минимум 5 минут. Ритуалы могут выполнять только маги не ниже 3 ранга. Большая часть описания ритуалов зашифрована. Маги не могут творить заклинания в состоянии оглушения, со связанными руками, кляпом во рту (или другими эффектами мешающими им говорить). Исследование На игре присутствует возможность создания новых заклинаний, либо расшифровки книг для проведения экспериментов, создания чего-то нового и неизведанного. Для этой цели существует рунный алфавит. Часть рунного алфавита известна магам со старта, другая же часть находится в разных местах, известна разным персонажам или про них можно прочесть в книге. На старте пул заклинаний магов разнится. Стартовые заклинания определяются перед игрой мастером по магии. Для использования нового заклинания его необходимо переписать в личную книгу заклинаний. Маг, желающий выучить новое заклинание должен найти учителя (того, кто владеет этим заклинанием) и переписать интересующее его заклинание себе. После этого маг приходит к Мастеру по магии и показывает ему новое заклинание, кратко описывая эффект и что оно делает. Маг тратит количество маны, равное стоимости заклинания[o][p][q][r][s] и получает чип на записи в книге. Теперь он владеет этим заклинанием. P.s. Вы можете отыгрывать процесс обучения новому заклинанию как хотите и даже не отыгрывать вовсе, если важно время. Создание новых заклинаний. Новые заклинания создаются с помощью использования рун и базовых магических форм. Базовые магические формы известны всем на старте и делятся на 5 уровней сложности. При подстановке в них рун может получится новое заклинание…а может и нет. Подсказки по созданию новых заклинаний можно искать в книгах и у разных персонажей. Маг, желающий создать новое заклинание, должен прийти к мастеру по Магии и нарисовать форму нового заклинания на доске. После этого маг должен напитать его маной. Количество маны, расходуемой на новое заклинание = 3* количество рун в форме. Если заклинание успешно, то маг записывает его к себе в книжку и чипует. Ранг заклинания кол. Маны Название Описание заклинания Сложность исследования 1 6 Оглушение Маг рвёт чип заклинания и может коснуться голой рукой человека со словами “Оглушён”. Аналогично состоянию оглушения. 1 8 Второй шанс Маг рвёт чип заклинания и касается рукой другого человека. Тот может совершить любой игротехнический бросок (выбор, действие) повторно. Касательное. 1 8 Слепящая пыль Маг рвёт чип заклинание и кричит “Ослеплён”, указывая рукой или посохом на цель. Тот оказывается ослеплён на минуту. Не действует на тех, кто не пользуется зрением. Указательное, боевое 1 8 Страх Маг рвёт чип заклинание и кричит “Страх”, указывая рукой или посохом на цель. Цель беж... (обрезано)

8. ИСТОКИ

Исток — человек обладающий паранормальными, неконтролируемыми магическими способностями. Время от времени Исток впадает в транс, способный привести к катастрофическим последствиям. Снявший двимеритовый предмет (украшение), Исток получает доступ к пяти двух-хитовым красным шарам в цикл. После использование магического снаряда обязан отыгрывать психоз и агрессивное поведение. Проявивший себя исток вызывает пристальный интерес Магов Ордена и Инквизиторов. Последние стремятся умертвить истока, а первые провести ритуал усмирения, в результате которого исток либо получает возможность контролировать свою силу без двимерита (становясь учеником мага), либо теряет силу целиком и как следствие сходит с ума. Также на всю игру исток получает три (невосстановимых) 6-ти хитовый маг снаряда, после первого использования впадает в безумие (агрессия, психоз, паранойя), которое можно купировать только употреблением фисштеха (каждый цикл), либо прохождением ритуала усмирения. [a]Книга мага - побираемый предмет или нет? [b]Кстати да, можно ли у мага против его воли скопировать его заметки каким-либо способом? [c]нет. Книга мага непобираема и копировать что-то без разрешения мага из неё нельзя. Также в группу выложена обновленная версия правил со всеми пометками [d]Маг четвертого ранга может иметь две специализации. Он четвертого ранга сразу в двух специализациях, или три ранга в одной, один в другой? [e]на 4 ранге ты открываешь второе умение своей специализации + получаешь одно умение в любой другой специализации. Допишу этот момент. [f]Как входить в транс надо узнать по игре, если ты не исток? [g]В транс можно войти с помощью ритуала или зелья. [h]Работает на стартовые заклинания? [i]нет. [j]Очень нравится идея с несколькими условно слабыми фаерболами за бесплатно. Можно чуть подробнее рассказать об увеличении количества фаерболов? Например, какой максимум. Плюс опять же решение с чипом именно красного фаербола вместо просто чипа магии кажется странным. Можете рассказать чуть подробнее о том, как покупать у мастеров эти чипы особых заклинаний? [k]По моему плану максимум можно получить 7-8 слабых фаерболов на цикл. Видным путём тут можно получить 5. Передаёшь мастеру ману- получаешь чип заклинания. Это для ограничения кол. ва запускаемых сильных фаерболов и для искоренения картофельных связок мячиков [l]Правильно я понимаю, что не будет общих чипов магии, но на каждое отдельное заклинание надо будет набирать конкретный чип этого заклинаниея? Не слишком дрочно ли? [m]защита от читеров и распиздяев [n]чтоб не было очередь к мастеру по магии, раздать разных чипов разным мастерам+выдать пустые бланки. [o]То есть у заклинания есть стоимость в мане, но при этом есть и отдельный чип заклинания? [p]мана это пул на который маг покупает заклинания на следующий цикл. Большинство из ник, при применении требуют порвать чип. Покупка это грубо говоря и есть процесс приобретения чипов за пул маны. [q]Но прежде чем иметь возможность купить чипы заклов (которые рвутся) он должен выучит... (обрезано)

Извлечённый текст

Правила по Магии ПРИ Ведьмак Золотой Век: Новиград МГ Псы Войны Основное для тех, кто не знает магию! А) Маг может кидать шары. При попадании в тело, оружие или щит, магический снаряд наносит урон в соответсвии с цветом: Красный шар снимает 2 хита. Зеленый - 6 хитов. Б) Если маг вам что-то громко кричит, значит он скорее всего творит магию а не просто перепил. Если маг громко произносит какое-то слово-маркер (слова-маркеры максимально понятны), то игрок, на которого указали посохом, оружием или рукой должен исполнять этот эффект в течении минуты (если иного не сказал сам маг). В) Если маг положил вам руку на плечо и произнес “Алун Терре”, то вы должны внимательно выслушать ТЗ и выполнить то, что он сказал. Магия - это одновременно и крайне опасное искусство, и хорошо развитое и научно обоснованное направление исследований. Со времён сопряжения Сфер некоторые люди и нелюди по всей планете рождались со способностью обращаться к магии и, в какой-то степени, подчинять её своей воли. Основной и определяющей способностью магов является творение заклинаний. От простейших магических снарядов до контроля за разумом и землетрясений. Но во всём есть свои сложности. Практически на каждое заклинание маг тратит некую внутреннюю энергию (в общем, называется маной). Антураж магов 1. Основным атрибутом мага, который будет проверяться мастером по магии, является заполненная магическая книга (заантураженная под ваш вкус), в которой должны находиться формулы, известные вам руны и прочее, что вы найдете необходимым. Могут быть записи по другим дисциплинам (алхимия, медицина). Все заклинания мага должны быть зачипованы Мастером.[a][b][c] 2. Пишущие принадлежности. Желательно, заантураженные. 3. Сумка для хранения всякого 4. Магические снаряды. (на этой игре фаерболы будут многоразовыми и собственностью самих игроков) 5. Расходники под заклинания. 6. Общий магический антураж. Основные характеристики магов: Ранг Ранг- это уровень развития мага. Это не только количество его максимальной маны, которой он может оперировать, это также его статус в обществе, его возможность оперировать более тонкими потоками (доступ к более сложным заклинаниям), это также кол. во специализаций, которые ему доступны.[d][e] Ниже приведены особенности каждого ранга и правила переходов на новый ранг. Ранг Кол.во маны Кол. специализаций Условие повышения (1) Условие повышения (2) 1 12 1 Записать в книгу новое заклинание и продемонстрировать её мастеру по магии - 2 24 1 Иметь в книге 6 или больше заклинаний Получить разрешение от Мастера по магии на аттестацию и успешно пройти её 3 36 1 Разработать новое заклинание и иметь в книге более 10 заклинаний Пройти испытание магического камня (испытание заключается в нахождении 2 маг. кристаллов и решении загадки, находясь в трансе[f][g]) 4 48 2 Превысить свой максимальный уровень маны в два раза. (иметь 96 маны перед испытанием) Разгадать головоломку магов, находясь в трансе 5 60 2 Иметь в книге все заклинания, которые можно найти на игре. Совершить ритуал. 6 100 3 - - ________________ P.s. Примерное соответствие ранга к возможностям мага. 1 ранг - начинающий, ученик, самоучка. 2 ранг - обученный маг, который не так давно практикует свою деятельность. 3 ранг - Сильный маг, способный заменять собой подразделения на поле битвы. 4 ранг - Маг, способный вершить судьбы Королевств и мира. 5 ранг - Живая легенда магии. 6 ранг - Непостижимое могущество. Количество маны для каждого мага работает следующими способами: 1. Мана отыгрывается чипами магии и выдаётся игрокам каждый цикл. 2. Каждый цикл кол. маны повышается до предельного пула. 3. Существуют зелья, способные добавить маны сверх пула. 4. Существуют артефакты, способные добавить маны сверх пула. (или увеличить пул) 5. Есть существа, которые способны увеличить ману сверх пула. 6. Существуют места, которые увеличат ману сверх пула. 7. Существуют заклинания, которые могут увеличить вашу ману сверх пула. Специализации Выбор первоначальной специализации должен быть согласован с региональщиком. Помните, что специализация “Боевой маг” (Этос) для человека, проведшего половину жизни в библиотеке максимально странная. Каждая специализация получает новые способности в зависимости от ранга мага. На нашем проекте представлено три специализации: Этос(Боевой маг), Пафос (Интригант-политик), Логос (Учёный, исследователь). ________________ Таблица способностей в зависимости от ранга и специализации: Ранг Этос Пафос Логос mater natura 1 Возможность использовать оружие ближнего боя и носить лёгкий доспех Возможность использовать заклинания для королевской игры Переписывание заклинаний стоит в два раза меньше маны[h][i] Только для друидов и дриад! Возможность использовать оружие ближнего боя и носить лёгкий доспех. 2 - - - Возможность проведения ряда жреческ их ритуалов 3 - - - 4 Маг имеет +1 маг. снаряд для взаимодействий Заклинания для королевской игры стоят в два раза дешевле исследование заклинаний и проведения ритуалов стоит в два раза дешевле Неуязвимость к ядам и болезням 5 Всё оружие наносит на один урон больше Все заклинания для королевской игры наносят в два раза больше импакта Маг может приобрести 3 любых заклинания до 3 ранга бесплатно каждый цикл. Проведение магических ритуалов стоит в 2 раза дешевле *Всем магам в качестве оружия, в не зависимости от выбранной специализации доступны посохи, кинжалы и короткие мечи. Использование заклинаний Основная сила магов заключается в их способности переводить некую энергию в физические, ментальные и прочие эффекты (проще говоря творить заклинания). Выделим три основные направления, которые будут встречаться и использоваться на игре. 1. Перевод заклинаний в магическую форму для нанесения урона. Проще говоря, все фаерболы, молнии, волшебные стрелы, каменные кулаки и т.д. объединены в одно незамысловатое название- Магический снаряд. Каждый маг умеет использовать магические снаряды. У каждого мага они считаются готовыми заклинаниями, которые всегда под рукой. На магические снаряды действуют следующие правила: Магические снаряды делятся на два типа: те, которые покупаются заклинаниями и те, которые всегда подготовлены у любого мага. Количество[j][k] магических снарядов, которые маг может использовать в бою без покупки зависит от способностей магов и его мощи. Стартово у всех магов по 3 красных магических снаряда (красные наносят 2 урона) Магические снаряды отличаются по цветам. Магические снаряды подбираются после боевой сцены. Для использования более сильных магических снарядов требуется купить заклинания на них, которое рвётся перед тем, как маг кинет шарик! Пример: У мага есть его 3 красных магических снаряда (наносят 2 урона) и 1 синий (наносит 4). Маг рвёт чип заклинания синего шара и кидает его во врага, после этого может спокойно кинуть оставшиеся 3 красных шара (или в любой другой последовательности). На следующий бой маг не будет иметь заклинание синего шара, но 3 красных шара у мага останется. p.s. Простыми словами, теперь у каждого игрока-мага есть с собой фаерболы, которые расходуются во время боёвки и подбираются после неё. Также маг может купить дополнительно фаерболы с большим количеством урона. p.s. Шары для магических снарядов маг должен привезти свои. Красный Магический снаряд моделируется антуражным шаром из мягкого материала 6–10см диаметра, с тканевым “хвостом” длиной не менее 20 см или пробитым в нескольких местах теннисным шаром, так же покрытым тканью с хвостом. Для использования в ночной боёвке магический снаряд должен иметь рабочую подсветку, в противном случае урон не наносится. Зеленые магические шары маг также может завести сам, а может попросить на мастерке. 2. Использование основных заклинаний. Маги владеют большим количеством разнообразных заклинаний, накладывающих различные эффекты на противников, союзников, самого себя (телепорт, исцеление, ослепление и т.д.). Но для того чтобы эти заклинания использовать должны быть выполнены следующие условия: Заклинание должно быть записано в книге мага с указанием его названия, эффекта, стоимости и руны. Маг должен купить чип[l][m] данного заклинания у мастера (мастера по магии, региональщика)[n] При применении заклинания маг должен порвать чип и, либо назвать слово-маркер, либо, после слова-подчинения, назвать эффект заклинания. Типы заклинаний: Личное – может быть использовано заклинателем только на себя. Касательное – для активации эффекта необходимо прикоснуться к реципиенту или объекту воздействия рукой, посохом, жезлом и т.п. Указательное – действует на цель находящуюся не далее 10 метров от мага и имеющую с ним визуальный и аудио контакт. Боевое – можно использовать в бою. p.s. В книге мага должны содержаться записи о покупках заклинаний за каждый цикл с указанием количества маны, потраченной на них. При выявлении ошибок ранг мага может опуститься. 3. Рунная магия На игре существует рунная магия (магия зачарования), знания о ней по большей части утеряны и их осколки хранятся в преданиях краснолюдов. 4. Ритуальная магия Самые могущественные заклинания требуют длительной подготовки и вложения сил. Вы можете встретить свитки с описанием древних ритуалов, переворачивающие сущность мироздания. Ритуалы записаны в древних свитках или древних книгах. В описании ритуала написано, как он работает и что нужно сделать для его сотворения. Ритуалы длятся минимум 5 минут. Ритуалы могут выполнять только маги не ниже 3 ранга. Большая часть описания ритуалов зашифрована. Маги не могут творить заклинания в состоянии оглушения, со связанными руками, кляпом во рту (или другими эффектами мешающими им говорить). Исследование На игре присутствует возможность создания новых заклинаний, либо расшифровки книг для проведения экспериментов, создания чего-то нового и неизведанного. Для этой цели существует рунный алфавит. Часть рунного алфавита известна магам со старта, другая же часть находится в разных местах, известна разным персонажам или про них можно... (показаны первые 10000 символов)