[VK->внеш.] Мордхейм итоговые правила

Разделы документа

1. Введение 2. 1. Положение об игровых правилах 3. 2. Участие в игре 4. 3. Бытовые сооружения на игре 5. 4. Неигровые и игровые зоны, боевые и небоевые зоны 6. 5. Игровые взаимодействия и отыгрыш 7. 6. Состояния участников во время игры 8. 7. Материальное имущество и игровые ценности 9. 8. Хиты, ранения и смерть персонажа 10. 9. Мертвятник 11. 10. Боевое Взаимодействие 12. 11. Игровые циклы, рейтинг престижа отрядов и основные цели отрядов 13. 3) Выполнять личные, командные и фракционные квесты. Награда индивидуальна 14. 12. Игровые локации 15. 13. Экономика 16. 1. ПРИКЛЮЧЕНЦЫ 17. 2. Именной наемник 18. 5. ОТРЯДЫ 19. 6. РЕПУТАЦИЯ ОТРЯДА 20. 7. ЗНАМЯ ОТРЯДА 21. 8. КЛАССЫ 22. 10. Навыки 23. 1. Не будьте неадекватом!(Самое важное правило игры 24. 2. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ БОЁВКИ 25. 3. ПРАВИЛА ПО ДОСПЕХАМ 26. 4. ПРАВИЛА ПО ХИТОСЪЕМУ и ДОБИВАНИЮ 27. 3. Яды 28. 1. Общие положения 29. 2. Рекомендации и запреты 30. 3. Контроль антуража и допуск 31. 1. Общие положения 32. 2. Общие требования 33. 3. Клинковое оружие 34. 4. Инерционное оружие (топоры, молоты, булавы и прочее оружие, в котором центр тяжести смещён к боевой части оружия 35. 5. Древковое рубящее оружие и посохи (алебарды, глефы, вульжи, протазаны, совни и т.п., а также посохи 36. 6. Пики (колющее древковое оружие, вне зависимости от его внешнего вида 37. 7. Метательное оружие 38. 8. Щиты 39. 1. Общие положения 40. 2. Заряд 41. 3. Калибр 42. 4. Снаряд 43. 5. При использовании РОО категорически запрещается 44. 6. Луки и арбалеты 45. 7. Стрелы и болты 46. 8. Запреты и ограничения для луков и арбалетов 47. 9. Экзотическое дистанционное оружие 48. МИСТИКИ 49. 1. Постоянный приход маны 50. 2. Посещение точек силы 51. 3. Ритуал восполнения маны 52. 1. регенерация. (1 уровень 53. 2. магические перчатки (2 уровень 54. 3. обольщение (2 уровень 55. 4. Оракул - 3 уровень

1. Введение

ПРИ МОРДХЕЙМ 2020

2. 1. Положение об игровых правилах

1.1. Лица, принимающие участие в данной игре, обязуются ознакомиться и соблюдать настоящие Правила. 1.2. Настоящие Правила могут быть изменены вплоть до начала игры по решению мастерской группы (далее – МГ), а также во время самой игры. 1.3. МГ не несет ответственности за действия игроков, входящие в противоречие с законодательством РФ, а также за ущерб здоровью и имуществу игроков и третьих лиц, произошедший при нарушении настоящих Правил. 1.4. МГ оставляет за собой право определить меру наказания для игрока или гостя игры, при несоблюдении им данных правил. Решения МГ окончательны и обжалованию не подлежат. В качестве мер наказания могут быть предприняты: игротехнический штраф, временное отстранение от участия в игре, полное прекращение участия в игре и/или удаление игрока с полигона.

3. 2. Участие в игре

2.1. Для участия в мероприятии необходимо подать заявку, получить подтверждение её принятия, совершить оплату игрового взноса. МГ оставляет за собой право отклонить заявку заполненную некорректно или если её содержание противоречит миру игры. Сроки приёма заявок и оплаты, а также размер игрового взноса, указываются на информационных ресурсах проекта. 2.2. Участники, не достигшие 18-летнего возраста, не допускаются на игру. 2.3. На полигоне все прибывающие участники проходят регистрацию, результатом которой является выдача Документа Контроля (ДК) и браслета жизни (для игроков и игротехников). 2.4. Категории участников игры и размер игрового взноса публикуются на информационных ресурсах игры отдельно. 2.5. Участники игры обязаны: — Иметь с собой на полигоне паспорт гражданина РФ, либо другие документы удостоверяющие личность, полис ОМС и Документ Контроля (ДК), выдаваемый при регистрации участника. В Документе Контроля размещается вся игромеханическая информация о персонаже игрока. Его запрещено показывать кому-либо, за исключением представителей МГ. — Оперативно докладывать представителям МГ о случаях нарушения настоящих Правил, повлекших возникновение чрезвычайных ситуаций (травма, конфликт и т.п.), а также о ситуациях, способных их повлечь. — Следовать указаниям и замечаниям представителей МГ в рамках игрового процесса, а за их пределами относиться к ним позитивно и стараться их исполнять. — Соблюдать Правила Безопасности на полигоне. 2.6. Участникам игры запрещено: — Оказывать давление на представителей МГ. — Употреблять, хранить или распространять наркотические вещества. — Проводить политическую, религиозную или идеологическую агитацию в тех случаях, когда она не является частью отыгрыша роли и не связана с игровым контекстом; Пропаганда сексуальных девиаций и всех видов нетерпимости так же запрещена. — Ношение холодного и огнестрельного оружия.

4. 3. Бытовые сооружения на игре

3.1. Неигровой (пожизневый) лагерь. На игре полностью отсутствует неигровой лагерь, туалеты предоставляются локацией Киногород "Пилигрим Порто" . Каждая команда получает стартовую точку и может оборудовать ее по своему желанию - тент, шатер, газебо. МГ обеспечивает несколько тюков сена на стартовой точке. Мест для курения два - в неигровой зоне на входе и в игровой зоне возле кострищ в темном логове и в кабаке у мангала. 3.2. Автостоянка. Автостоянка находится сразу за воротами Пилигрим порто. МГ настоятельно рекомендует воспользоваться услугами автобусов МГ, т.к стоянка рассчитана всего на 25 машин.

5. 4. Неигровые и игровые зоны, боевые и небоевые зоны

4.1. Пространство полигона разделяется на следующие зоны: неигровые и игровые (небоевые и боевые). Каждая из следующих зон имеет ряд правил, ограничивающих те или иные действия игроков в них. 4.2. Неигровые зоны. К неигровым зонам относятся: мастерка, неигровое кафе и зона курилки. В неигровых зонах запрещены любые виды игровых взаимодействий. 4.3. Игровые зоны – все прочие зоны, расположенные на полигоне. Игровые зоны, в свою очередь, разделяются на боевые и небоевые. В игровых зонах происходит игровое взаимодействие. 4.3.1. Небоевые зоны являются особым видом игровой зоны, в которой запрещены боевые взаимодействия (но разрешены специальные взаимодействия, например, оглушение). К таким зонам относятся: внутренние помещения всех игровых строений, 1 метр от крыльца в них и лестницы на второй этаж. Территорию небоевых зон нельзя использовать для засад. 4.3.2. Боевые зоны располагаются за пределами игровых строений. Весь полигон (кроме см. 4.3.1.) является боевой зоной, в которой разрешены все игровые взаимодействия.

6. 5. Игровые взаимодействия и отыгрыш

5.1. Участники игры обязуются отыгрывать своих персонажей, то есть действовать и совершать поступки сообразно сущности их ролей, мотивам персонажей, а также придерживаться правил по игровой этики. 5.2. Взаимодействия между участниками игры в рамках отыгрыша и игровых механик называются игровыми взаимодействиями. Участники игры могут получать разъяснения от МГ по поводу тех или иных игровых взаимодействий. 5.3. Игроки в рамках отыгрыша могут оказывать друг другу услуги, как на возмездной, так и на безвозмездной основе. Запрещается осуществлять денежные расчеты в неигровой валюте. 5.4. МГ не запрещает насильственные и оскорбительные взаимодействия на игре, если они совершаются в рамках игровой этики и отыгрыша персонажей, а так же касаются только персонажей, а не личности игроков. Если вы морально не готовы к таким взаимодействиям, просим воздержаться от участия в данном проекте. 5.5. В случае, если предпринимаемые другим игроком действия выходят за пределы отыгрыша, причиняя физический или моральный дискомфорт, игрок может отказаться от участия в них и обратиться за помощью к мастеру.

7. 6. Состояния участников во время игры

6.1. Во время игры участники находятся в одном из двух состояний: «в игре» и «вне игры». 6.1.2. Состояние «в игре» обозначается ношением «браслета жизни», подтверждающим, что персонаж жив. С таким участником разрешены игровые взаимодействия, а участник, находящийся в этом состоянии, обязан участвовать в этих взаимодействиях. 6.1.3. Состояние «вне игры» обозначается ношением налобной повязки-хайратника из белой ткани. С таким персонажем запрещены игровые взаимодействия.

8. 7. Материальное имущество и игровые ценности

7.1. Все материальное имущество на игре разделяется на две категории: неигровое и игровое. 7.2. Неигровое материальное имущество включает в себя личные предметы игрока и его антураж (костюм, доспехи, оружие и прочие предметы). Неигровое материальное имущество неотчуждаемо (т.е. другие игроки не могут его забирать или использовать без разрешения владельца) и не может быть субъектом игровых взаимодействий и механик за исключениями, описанными в настоящих Правилах. Но никто не мешает владельцу имущества играть с ним - передавать его другим игрокам по игре или даже продавать. 7.3. Игровое материальное имущество включает в себя игровые ценности и предметы, обладающие специальной маркировкой (чипом) или сертификатом, описывающим свойства предмета. Такое имущество может быть передано другим игрокам, отобрано, изъято с трупа или отчуждено при обыске. В случае отчуждения предметы переходят вместе с игромеханическими эффектами (в т.ч. проклятием). 7.4. Игровые ценности вводятся только МГ. К игровым ценностям относятся: Монеты, Жетоны Магии, Варп-Камень,осколки варп-камня, Алхимические ингредиенты, а также векселя, сертификаты и долговые расписки, и прочие заверенные печатью МГ 7.5. Игровые ценности могут быть получены в качестве оплаты за услуги, награды за выполнение квестов, прохождение данжей, а также за некоторые игровые действия.

9. 8. Хиты, ранения и смерть персонажа

8.1. Смерть персонажа. Смерть персонажа считается наступившей только после снятия «браслета жизни». «Браслет жизни» игрок снимает только самостоятельно, снимать «браслет жизни» с другого игрока запрещено. После снятия браслета игрок обязан отдать его убийце или любому другому игроку, который его потребует. После снятия браслета игрок надевает белый хайратник и отправляется к трактирщику, где обязан кинуть кубик. В зависимости от результатов игрок может: окончательно умереть (1) и отправиться отдыхать на отрядную стоянку на 20 минут; потерять весь инвентарь( все оружие и доспехи, а также игровые предметы которые на приключенце (2); потерять навык (3); потерять один из предметов “в игре” находящихся у приключенца (4); потерять навык и получить какой то предмет( монета, свиток с заданием, и т.д) (5); получить 6 пенни (6). 8.2. Игровая смерть персонажа наступает в результате: добивания; публичной казни с помощью ПАЛАЧА (единственный способ отправить со штрафом в мертвяк капитана и чемпиона;персонаж погибший в результате публичной казни теряет половину уровней и навыков сокруглением в большую сторону, а наемник отправится в мертвяк на 45 минут) ; эффекта некоторых магических обрядов, ядов и болезней; самоубийства; как исход тяжелого ранения; в качестве игрового штрафа, наложенного мастером. 8.3. Если игрок потерял «браслет жизни» по неигровым причинам, он обязан в кратчайший срок доложить об этом региональному мастеру для получения нового «браслета». 8.4. Умерший персонаж должен находиться на месте, где наступило это состояние, не менее 5 минут (медленный счет до 300) изображая труп. 8.5. Умерший персонаж обязан отдать все игровые предметы и ценности по первому требованию другого игрока. 8.6. Если за 5 минут после игровой смерти к телу мертвого персонажа не проявили интереса, игрок переходит в состояние «вне игры» (см. выше). В этом состоянии игрок отправляется кратчайшим путём к трактирщику.

10. 9. Мертвятник

9.1. Как таковой мертвятник на игре отсутствует. Игрок, который погиб, прибыл к тавернщику и выбросил единицу на кубах, отправляется на игровую базу своего отряда и проводит там 20 минут, после чего прибывает к трактирщику и может вернуться в свой отряд.

11. 10. Боевое Взаимодействие

10.1. Боевое Взаимодействие – особый вид игрового взаимодействия, который регулируется соответствующим разделом Правил. Боевое Взаимодействие разрешается только в Боевых Зонах. 10.2. Боевое Взаимодействие подразумевает активный отыгрыш ударов, защитных маневров и стрельбы. 10.3. В случае начала любого Боевого Взаимодействия зона в радиусе 10 метров от сражающихся считается боевой обстановкой. ( применительно к крыльцу здания, вы можете стоять на нем и смотреть как происходит бой). 10.4. Участником Боевого Взаимодействия считается любой игрок, оказавшийся в пределах этой зоны, вне зависимости от того, отыгрывает он бой или нет. 10.5. Во время Боевого Взаимодействия игрокам строго запрещается использовать территорию неигровых или небоевых зон в радиусе Боевого Взаимодействия в качестве укрытия. В случае нарушения, укрывающиеся в них игроки считаются Оглушенными до конца Боевого Взаимодействия.

12. 11. Игровые циклы, рейтинг престижа отрядов и основные цели отрядов

11.1. В игре есть 5 циклов, каждый из них длится по 2 часа. Первый цикл начинается в 9 утра, сразу после окончания парада; последний цикл заканчивается в 19:00. После окончания 5 цикла подводятся итоги и считается итоговый рейтинг отрядов. 11.2. Рейтинг престижа отрядов - основной ресурс в Мордхейме. Получить его можно несколькими способами: 1) Собирать варп - камень. Сбор камней приносит 10\8\6\4\2 очка престижа в 1\2\3\4\5 циклы. Сбор осколков камня приносит 5\4\3\2\1 очков престижа в 1\2\3\4\5 циклы. 2) Захватывать точки с флагами отрядов. Захват точек осуществляется установлением флага отряда в специально отведенное под флаг место и приносит 10/20/30/40/50 очков престижа за 1\2\3\4\5 циклы.

13. 3) Выполнять личные, командные и фракционные квесты. Награда индивидуальна

4) Есть также некоторые игровые и игромеханические способы повысить и понизить рейтинг любой команде, вы сможете узнать больше об этом на самой игре.

14. 12. Игровые локации

12.1. Игромеханические преграды и их преодоление. К игромеханическим преградам относятся рвы, реки и болота, а также запретная территория.Все преграды помечены веревкой с флажками - не стоит заходить за них, во избежание смерти. 12.2. На нашей игре также моделируется место падения кометы, оно находится на небольшом острове окруженном водой, чтобы добраться туда - вам нужно отправиться в порт и договорится о фрахте корабля. 12.3.Корабль представляет из себя корпус с поперечными деревяшками, каждый член экипажа обязан держатся за поперечину, если он ее отпускает, до места причаливания, а их три ( порт , остров и корабль-призрак) он считается в состоянии тяжелого ранении. Боевые взаимодействия на корабле проходят по общим правилам, с ограничениями( разрешено использовать - щиты, одноручное оружие, короткоствольный огнестрел и магические снаряды ). Корабль утопить невозможно, НО если капитан корабля будет отправлен в тяжелое ранение - корабль обязан пристать к любой пристани в течении 3 минут ( капитан-игротехник считает до 180) или восстановить капитану хотя бы один хит. В противном случае корабль ложится в дрейф, а весь экипаж попадает в состояние тяжелого ранения. В этом случае возможно - взять его на буксир, перелезть с другого корабля и вылечить капитана или перетащить членов экипажа корабля на другой корабль. Корабль обязательно управляется капитаном владельцем, вы не имеете навыков управления и не можете получить их в мире игры. ( если не получили на старте). Вы можете договорится, принудить, и решать вопрос фрахта любыми способом разрешенным в мире игры.

15. 13. Экономика

13.1. Основная имперская валюта крона, чеканные монеты с надписью - 1 крона Мордхейм, и пени. Курс кроны к пени 1\10 13.2 Цены Стоимость прокачки навыка зависит от уровня игрока (Это значит, что, например, на 3ем уровне прокачка любого навыка будет стоить 5 пенни - как нового ставшего доступным, так и не прокачанного ранее навыка 1-2 уровня) 1 уровень - 3 пенни 2 уровень - 4 пенни 3 уровень - 5 пенни 4 уровень - 6 пенни 5 уровень - 7 пенни Стоимость покупки оружия (оружие вы покупаете один раз за игру, в случае смерти игрока или даже целого отряда, оружие все равно остается с вашим отрядом\игроком) НО если вы потеряли его вследствии действий у торговца - то вы его лишаетесь (с него снимают чип куплено) Пистоль, щит, стрелковое и метательное оружие (за набор), одноручное оружие, набор алхимика, набор для перевязки, легкий доспех - 3 пенни Двуручное оружие, большой щит, длинноствольное огнестрельное - 4 пенни. Тяжелый доспех и многоствольное огнестрельное - 5 пенни. Стоимость прокачки уровней с 0 до 1 уровня - 3 пенни с 1 до 2 уровня - 4 пенни с 2 до 3 уровня - 5 пенни с 3 до 4 уровня - 6 пенни с 4 до 5 уровня - 7 пенни (ВАЖНО, вы не можете прокачать более чем один уровень раз в полчаса у одного торговца за деньги, но, например, вы можете получить уровень как награду) Остальные цены устанавливаются непосредственно на игре в зависимости от поставок алхимических снадобий, их наличия у торговцев, воли игроков и пр. Играйте и погружайтесь в мир!

16. 1. ПРИКЛЮЧЕНЦЫ

1.1. Приключенцы – это основные персонажи игры, так именуются все члены отрядов. • Базово у всех приключенцев 2 хита. • Приключенец в зависимости от антуража, лимита отряда (см. правила по отрядам) и выбранной роли может занимать в отряде место Рядового, Чемпиона или Капитана. • На приключенце, НЕ находящемся в состоянии «ВНЕ ИГРЫ», должен быть надет «браслет персонажа». • Если приключенец попадает в мертвятник с сорванным «браслетом персонажа», он бросает «кости судьбы» со штрафом -1 к результату броска первого куба. • Если приключенец попадает в мертвятник без «белого хайратника», будет бросать «кости судьбы» со штрафом -1 к результату броска первого куба. • Персонаж, лишившийся броском «костей судьбы» инвентаря, продолжает игру (уже испытав эффект после броска) с базовым вооружением. • В процессе игры приключенцы могут повышать уровень и приобретать различные навыки. • Игрок может перенести своего выжившего приключенца в следующую игру серии с частичным сохранением навыков, последствий от деяний и т.п. 1.2 При попадании в мертвяк (после выбрасывания 1 на кубике у торговца) Капитан не теряет ничего, Чемпион теряет уровень (если в результате потери ему становится недоступен навык, он теряет и навык), рядовой теряет все и обнуляется до 0 уровня. (В случае гибели на публичной казни, Капитан и Чемпион теряют половину навыков и уровней с округлением в большую сторону) 1.2. В отряде могут быть Капитан, Чемпионы и Рядовые. Их присутствие и количество должно быть согласовано с мастерами и определяется типом отряда и качеством антуража игрока. 1.3. Допуски и ограничения рядовых. 1.3.1.. Рядовые начинают или перерождаются на игре с нулевым уровнем опыта и базовым оружием, соответствующим выбранной специальности. 1.3.2. Рядовые начинают игру без навыков. 1.3.3. Рядовые выживших отрядов могут перенести в следующую игру серии 1 боевой навык и сколько угодно редких навыков, если таковые были получены. 1.3.4. Фотодопуск рядовых осуществляется путем присоединения к заявке одной фотографии игрока с одноручным оружием и без брони. По желанию можно добавить фото в броне. 1.4. Допуски и ограничения Чемпионов. 1.4.1. Чемпионы начинают или перерождаются на игре с базовым оружием. Сохраняя 2 навыка нулевого и первого уровня. 1.4.2. Чемпионы «элитного отряда» начинают или перерождается с 1ым уровнем и тремя навыками доступного уровня. 1.4.4. Чемпионы выживших отрядов могут перенести в следующую игру серии сколько угодно боевых и редких навыков до второго уровня включительно. 1.4.5. Фотодопуск чемпионов осуществляется по двум фотографиям, фотографии в броне и фотографии без брони и оружия. 1.5. Допуски и ограничения Капитанов. 1.5.1ы 1.5.2. Капитаны выживших отрядов могут перенести в следующую игру серии сколько угодно боевых навыков и редких навыков до третьего уровня включительно. 1.5.3 Фотодопуск капитанов осуществляется по двум фотографиям в броне и с оружием и без брони.

17. 2. Именной наемник

2.1. Именной наёмник – игровой персонаж, имеющий свои задачи, цель которого в игре – за определенную плату оказывать помощь отрядам. 2.2. Каждый наемник уникален и имеет свой набор стартовых параметров, ветку развития навыков и предписания от МГ. Изначально у наёмников 4 хита. Наемник, в зависимости от специализации, использует оружие и доспехи, участвует в сражениях. Наёмники могут получить уникальные способности. 2.3. Найм и обязанности. • Начальная стоимость найма любого наёмника 1 крона в час. • Наемники не могут брать и переносить варп-камни. • Наемника НЕЛЬЗЯ нанять, не заплатив денег, но никто не запрещает торговаться. • Наемник принимает сторону отряда до конца срока найма. • Не может предать нанимателей (ЭТО ПРАВИЛО МОЖЕТ НЕ СРАБОТАТЬ С НЕКОТОРЫМИ НАЕМНИКАМИ, В ЗАВИСИМОСТИ ОТ СЛОЖИВШЕЙСЯ ИГРОВОЙ СИТУАЦИИ). • Не может не выполнять приказы командира отряда, если они не нарушают стартовых предписаний. 2.4. Если наёмник не нанят ни в один отряд, он не вмешивается в битвы отрядов. Однако может защищаться в случае угрозы. 2.5. Наёмники могут давать задания и вознаграждать приключенцев за выполнение этих заданий. 2.6. Одновременно в отряде может быть один наёмник. (Отряды из трех и менее бойцов могут иметь двух наемников) 2.7. Богатства не нанятого наёмника непобираемы. Иными словами, убив наемника, вы не получите с него лут. Если наемник был нанят в отряд и убит, он будет вынужден отдать свои богатства. 2.8. Попадая в состояние «ВНЕ ИГРЫ», наёмники, надев хайратник, отлеживаются 5 минут или до конца события, после чего отправляются в таверну, где отдыхают еще 5 минут (либо 15, если с персонажа сорвали «браслет игрока») (в случае гибели на публичной казни, наемник отправляется в мертвяк на 45 минут). 2.9. Контракт отряда с убитым наемником прекращается. 2.10. Ограничений по найму одного наемника несколько раз подряд нет, все на усмотрение самого наемника.

18. 5. ОТРЯДЫ

5.1. Группы игроков моделируют отряды из классических и дополнительных правил настольной игры «Мордхейм». 5.1.1. Основная цель отряда – получать очки престижа, чтобы поднимать уровень рейтинга своего отряда. 5.1.2. ВАЖНО! Неизменное правило: Победителем игры станут приключенцы отряда, набравшего наибольшее количество очков престижа по итогам игры. 5.2. ВАЖНО! «Сгинувшими в Мордхейме» станут отряды, не прошедшие минимальный порог в 100 очков престижа. 5.2.1. Приключенцы таких отрядов не смогут провести трансфер персонажей в следующую игру серии - потеряют всех имеющихся персонажей с их навыками и имя отряда. 5.2.2. ВАЖНО! Победитель игры также может «сгинуть в Мордхейме», если его максимум (среди всех отрядов) не превысит порог в 100 очков. 5.3. Типы отрядов. - 5.3.1. Мы рекомендуем игрокам при формировании состава отряда ориентироваться на Базовый отряд. Однако, исходя из состава участников, можно выбрать другой тип отряда. Сменить тип отряда можно вплоть до регистрации на полигоне, но не позже. 5.3.2. Базовый отряд: • Общий лимит отряда – 6 персонажей, • Доступны роли не более одного Капитана и двух Чемпиона (если антураж не соответствует ролям, Рядовые могут занять все 6 мест общего лимита). • На старте у такого отряда 1 крона. • (каждая девушка в отряде добавляет +1 крону на старте) 5.3.3. Бедный отряд: - Общий лимит отряда – 8 персонажей,(1 капитан, 7 рядовых) Доступны роли не более одного Капитана, стоимость изучения навыков для рядовых бойцов +3 пенни к стоимости в зависимости от уровня. На старте у такого отряда 3 пенни. (каждая девушка в отряде добавляет +1 крону на старте) 5.3.4 Элитный отряд: - общий лимит отряда - 4 персонажа.(1 капитан, 2 чемпиона) -2 лимит бойцов, чемпионы начинают с 2 уровнем. На старте у такого отряда 2 кроны. (каждая девушка в отряде добавляет +1 крону на старте) 5.3.5. Женский отряд: - общий лимит отряда - 8 персонажей, + 2 чемпиона. (1 капитан, 4 чемпиона и 3 рядовых) На старте у такого отряда денег нет, но (каждая девушка в отряде добавляет +1 крону на старте) 5.3.6. Мужской отряд: общий лимит отряда 5 персонажей -1 чемпион,(1 капитан, 1 чемпион и 3 рядовых) На старте у такого отряда 2 кроны. 5.3.7. Героический отряд: общий лимит отряда 3 персонажа +1 капитан ( 2 капитана и чемпион) . На старте у такого отряда 2 кроны (каждая девушка в отряде добавляет +1 крону на старте) 5.3.8 Богатый отряд: общий лимит отряда 5 персонажей - 1 чемпиона, (1 капитан, 1 чемпион, 3 рядовых) на старте у такого отряда 4 кроны. (каждая девушка в отряде добавляет +1 крону на старте) 5.3.9 ВСЕ капитаны начинают с 2 уровнем, ВСЕ чемпионы с 1 уровнем (кроме чемпионов элитного отряда - они начинают со 2 уровнем, все рядовые начинают с 0 уровнем. 5.4.9. У отряда должно быть название и знамя.

19. 6. РЕПУТАЦИЯ ОТРЯДА

6.1. У каждого отряда и банды есть репутация. Одни – головорезы и ренегаты, бьющие союзника в спину, другие – набожные служители Зигмара, делающие все в соответствии с каноном. Репутация отряда влияет только на шансы приключенцев при бросках кубика в состоянии «ВНЕ ИГРЫ»! 6.4. Модификаторы репутации всегда можно узнать в Таверне. 6.5. Репутация отряда влияет на бросок «костей судьбы» обыкновенным модификатором. 6.6. ВАЖНО! При этом бросок кубиков на минимальное значение (1-1) всегда приводит к смерти персонажа. 6.7. Репутация не понижается за игровые конфликты и стычки между отрядами приключенцев. Ударить по конкурирующему отряду – это оправданный инструмент для достижения победы. 6.8. Правила не запрещают запускать ложные слухи о конкурентах в процессе игры. 6.9. Как возможно понизить репутацию: • предательство и братоубийство внутри отряда; • наличие мутанта в отряде (кроме мутантов в отряде культистов Хаоса) • игровые, противоречащие лору отряда, обряды; • действия отряда, противоречащие лору отряда в мире Warhammer; • неоднократное, умышленное или грубое нарушение правил игры. • сговор с другими отрядами в целях совместного фарма (даже если вы отряд из одной провинции у вас свои задания и задачи). 6.10. Как повысить репутацию: • выполнением особых заданий; • выполнением доигровых челенджей от мастерской группы. • 6.11. МГ оставляет за собой право в любой момент поощрять или наказывать отряды репутацией за действия игроков. Действия МГ субъективны и практически безапелляционны.

20. 7. ЗНАМЯ ОТРЯДА

7.1. Каждый отряд приключенцев обязан иметь отрядное знамя, выполненное в цветах региона, из которого он прибыл. 7.2. Требования к знаменам: • Флагшток (палка) длиной не менее 1,5 метра • Яркое узнаваемое полотнище с цветом и символикой отряда (познакомьте нас со своими знаменами на параде). • Полотнище должно быть расположено на горизонтальной перекладине, а не как повисающий на безветрии флажок. • Размер полотна не менее 33 см на 50 см. 7.3. Что дает знамя отряду? • Возможность сразиться за контроль над регионом, а значит, возможность получить дополнительные очки престижа. • Исключительно вне боя, отряд может собраться вокруг (круг до 5 метров диаметром) своего знамени, на свой точке возрождения, минуту громко выкрикивая девизы своего отряда, или распевая песни, славя своих богов или же победы. По завершению все персонажи вокруг знамени восстанавливают по 1 хиту. 7.4. Что можно делать со своим и чужими знаменами? • Свое знамя можно безопасно хранить на стартовой точке.; • Знамена не побираемо, также его стоит НЕ ломать, НЕ портить, НЕ пачкать, НЕ закидывать на небоевые и неигровые территории, но можно блокировать удары.

21. 8. КЛАССЫ

На игре будет присутствовать 4 класса персонажей: воин, стрелок, бродяга и мистик. Они отличаются навыками в зависимости от уровня. Навыки нулевого уровня - бесплатны, и каждому бойцу дается бесплатное одноручное оружие на старте. Вы можете купить все навыки доступные вам по достижении уровня. Воин - боец, закаленный во многих сражениях, эксперт во владении оружием ближнего боя. Доступные навыки: 0 уровень - одноручное оружие 1 уровень - щит, парное оружие, легкий доспех 2 уровень - двуручное оружие, тяжелый доспех, карманник 3 уровень - метательное оружие, перевязка, большой щит,зельевар 4 уровень - короткоствольное огнестрельное оружие, 5 уровень - алхимия, щит+огнестрельное. Стрелок - виртуоз во владении всем стрелковым оружием. Изначально вооружён одноручным холодным оружием и короткоствольным огнестрельным. 0 уровень - одноручное 7го оружие 2 уровень - огнестрельное длинноствольное, легкий доспех, блок стрелковым\огнестрельным, 3 уровень - щит, щит+огнестрел, перевязка, карманник,зельевар 4 уровень - огнестрельное многоствольное, алхимия 5 уровень - тяжелый доспех Бродяга - самый сбалансированный из классов, умеющий почти все. Изначально вооружён одноручным холодным оружием и обладает навыком перевязка. 0 уровень - одноручное оружие, перевязка, карманник 1 уровень - огнестрельное короткоствольное, парное оружие, стрелковое\метательное оружие, легкий доспех., зельевар 2 уровень - алхимия 3 уровень - огнестрельное длинноствольное 4 уровень - щит, блок стрелковым\огнестрельным 5 уровень - двуручное оружие, щит+огнестрельное, огнестрельное многоствольное, большой щит Мистик - маги и жрецы Мордхейма. Изначально владеет навыком алхимия. 0 уровень - алхимия, зельеварение, одноручное оружие( кинжалы не длиннее 40 см, и различные ритуальные предметы- топор у жрец Таала, и т.д) 1 уровень - магия\жречество 1 уровень, перевязка, двуручное оружие (только посохи) 2 уровень - легкий доспех, магия\жречество 2 уровень 3 уровень - взлом, магия\жречество 3 уровень 4 уровень - тяжелый доспех, магия\жречество 4 уровень 5 уровень - Парное оружие

22. 10. Навыки

Парное оружие - вы можете использовать после покупки второе одноручное оружие. Двуручное оружие - вы можете использовать после покупки двуручное оружие (топор, алебарду, копье, пику, двуручный меч, цеп, магический посох (только для мистиков) и т.д) Огнестрельное короткоствольное оружие - вы можете использовать после покупки пыжестрела в виде пистоля. Огнестрельное длинноствольное - вы можете после покупки использовать пыжестрела в виде мушкетов и ружей. Огнестрельное многоствольное - вы можете после покупки использовать пыжестрела в виде многоствольных винтовок и карабинов. Метательное\стрелковое оружие - вы можете после покупки использовать различные метательные виды ПО - ножи, колы и т.д. И все виды стрелкового оружия (луки, арбалеты) с разрешенным натяжением (см. правила по боевым взаимодействиям). Блокирование стрелковым\огнестрельным оружием - вы можете использовать вашу хохландскую винтовку или эльфийский лук, чтобы блокировать удары или выстрелы аналогично как щит, (не работает против ударов монстров и выстрелов из многоствольных и длинноствольных пыжестрелов). * Щит - вы можете использовать обычные щиты размером и формой вписывающиеся в: прямоугольник 70 см в высоту и 60 см в ширину; * круг диаметром 60 см. и допущенные по антуражу для вашей расы и отряда. ОБЯЗАТЕЛЬНО использование шлема вместе со щитом. Большой щит - вы можете использовать большие щиты размером: прямоугольник 140 см в высоту и 70 см в ширину или круга диаметром в 80 см. ОБЯЗАТЕЛЬНО использование шлема вместе со щитом. Огнестрельное оружие+щит - вы можете использовать короткоствольное огнестрельное оружие вместе с вашим щитом. Легкий доспех - вы можете использовать легкий доспех после покупки (обязательный корпус) + 1 хит Тяжелый доспех - вы можете использовать тяжелый доспех после покупки (обязательные части - шлем, корпус, и не менее трех элементов защиты (причем два из них парные) например ноги и плечо). +4 хита с шлемом. Алхимия - вы можете использовать найденные на игре артефакты. Также вы можете собирать варп-камни, при этом рекомендуется использовать оборудование, указанное ниже), иначе вы можете погибнуть от проклятья при сдаче камней торговцу. Кроме того, торговец может проверить вашу дкашку, и если там нет навыка алхимии, то пострадает весь отряд. Антураж алхимика. Обязательно перчатки, щипцы, шкатулка. Не обязательно: маска, фартук, другие защитные элементы и вспомогательное оборудование. Но помните, что его наличие может усилить ваши шансы на выживание, ведь Мордхейм так непредсказуем) Перевязка - вы можете перевязать бойца в легком или тяжелом ранении, это спасает бойца в тяжелом ранении от смерти по истечении 10 минут, а боец в легком ранении через 10 минут после перевязки самостоятельно восстановит один хит. Для осуществления перевязки необходимы бинты не менее 10 см шириной и сумка для их хранения, чипуется и покупается как игровой предмет, именно сумка с запасом бинтов. Перевязка должна быть заметна и осуществлена на пораженном месте. Магия\жречество -... (обрезано)

23. 1. Не будьте неадекватом!(Самое важное правило игры

1.1. Игроки в боевых взаимодействиях могут использовать ТОЛЬКО допущенное, промаркированное игровое оружие. Подробнее про требования в конце правил, в приложении “Требования по допуску оружия”. Все оружие будет проходить допуск перед игрой. В случае сомнения в его гуманности,мастер может проверить на хозяине (при его согласии). Все оружие должно соответствовать вашей роли (алебарда с рунами хаоса не очень подходит отряду из Мариенбурга), не иметь явных повреждений, которые могут угрожать здоровью других игроков. Если вы онсомневаетесь в гуманности вашего оружия, можно связаться с мастерской группой и выяснить это до игры. Пыжестрелы допускаются на капсюлях кв209, сх2000, жевело и Гром. Снаряд: пыж, шар пенополиуретан/силикон, шар Nerf. Допуск пыжестрелов в обязательном порядке с отстрелом снаряда. Длинноствольные и многоствольные пыжестрелы использовать со щитом не разрешается. 1.2. Игрокам ЗАПРЕЩЕНО использовать чужое игровое оружие без разрешения хозяина. 1.3. Игрокам ЗАПРЕЩЕНО использовать игровое оружие, которое не могут использовать их персонажи (согласно имеющимся навыкам персонажа). За нарушения этого правила, игроки будут выводиться из игры путём отправки в таверну и штрафом, определяемым броском куба. 1.4. Игрок, вступивший в боевое взаимодействие, должен осознавать, что может получить или нанести травму. Поэтому не стоит наносить чрезмерно сильные удары по игрокам без доспехов и в незащищённые доспехом места, а в случае, если противник не защищается - следует только обозначить удар/удары. 1.5. В случае умышленного нанесения травмы игрок выводится из игры. 1.6. На игре ЗАПРЕЩАЮТСЯ: 1.6.1. Умышленные удары в непоражаемую зону (голову, шею, пах, кисти рук); 1.6.2. Колющие удары игровым оружием (кроме игровых копий и алебард); 1.6.3. Удары не боевой частью игрового оружия – твёрдыми рукоятями, древком и т.д.; 1.6.4. Любые захваты противника игровым оружием, щитом или конечностями, перехват чужих щитов и игрового оружия за любую часть, зажимание оружия или щитов с использованием конечностей или тела; 1.6.5. Борцовские приёмы – подножки, броски, толчки; 1.6.6. Любые толчки и удары щитом (давление щитом в щит противника допускается), удары ногой в щит, толчки телом в щит. 1.6.7. ЗАПРЕЩЕНО производить выстрелы из пыжестрелов, луков и арбалетов в противника, находящегося ближе, чем 1 метр. 1.7. При использовании в боевом взаимодействии щита игрок обязан использовать шлем или иную защиту головы.

24. 2. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ БОЁВКИ

2.1. Снятие хита – это удар (попадание) игровым оружием ближнего боя или снарядом в поражаемую зону. 2.2. Голова, шея, кисти рук, область паха, стопы. – НЕ поражаемые зоны. 2.3. Удар должен наноситься с силой и амплитудой, достаточной чтобы адресат его почувствовал. Приём "швейная машинка" засчитывается за один удар. 2.4. Игрок самостоятельно считает снятые с него хиты. Можно обратить внимание МГ на игрока, подозреваемого в умышленно неправильном подсчете своих хитов. 2.5. Игроку, использующему мощное или магическое оружие, перевязанное красной лентой, снимающее на 1 хит больше, рекомендуется, во избежание недоразумений, перед боевым столкновением указать на это противнику вроде: «Трепещи перед моим волшебным мечом!», «Мой двуручный тесак разрубит тебя пополам!». "Мое оружие снимает 2 хита"

25. 3. ПРАВИЛА ПО ДОСПЕХАМ

3.1. Хит - количество попаданий обычным оружием, которое может выдержать персонаж. 3.2. Изначально у базового персонажа в отряде - 2 хита. (далее есть расовые бонусы, бонусы артефактов и магии ) 3.3. Количество хитов можно увеличить с помощью доспеха. +1 хит - легкий доспех (из кожи, пластика, ПП или металла) состоящий из обязательного корпуса; +4 хита - тяжёлый доспех, состоящий из обязательных частей: а) Жёсткого корпуса; б) Шлема или массивной маски, например скавена или бистмена в) Трёх жестких и антуражных элементов защиты конечностей (например, защита плеча и два наколенника). +1 хит добавляет игровая мутация, внешне присутствующая на игроке или спрятанная им в его личных целях, как, например, рука-клешня. Эти мутации нужно согласовывать с мастерами до игры!!!! 3.4. Чтобы тяжёлый доспех увеличил общее количество хитов на +4 на персонаже должны быть надеты как минимум пять его элементов (корпус, шлем/маска и три элемента защиты конечностей). 3.5. Можно использовать корпус (без спины), как элемент тяжёлого доспеха. 3.6. Тяжелый доспех добавляет только +2 хита, если шлем в данный момент не на персонаже. 3.7. Хиты монстров считаются следующим образом: 8 хитов - получают все огры и крысоогры по умолчанию независимо от внешнего облика У любого встречного монстра будет уязвимое место, и поражать нужно именно в него. 3.8. Максимум на игре у обычного человека может быть 8 хитов в зависимости от уровня и доспехов. 8 хит обозначается зеленой лентой через плечо. (выдаются мастерами)

26. 4. ПРАВИЛА ПО ХИТОСЪЕМУ и ДОБИВАНИЮ

4.2. Игровое оружие делятся на: простое оружие и мощное оружие. 4.2.1. К простому оружию (снимающему 1 хит при попадании) относятся: • одноручное клинковое и инерционное ПО, • луки (кроме эльфийских), арбалеты, метательное ПО • протектированные копья. • пыжестрелы в виде пистолей двуручные алебарды зачипованные на укол (уколом снимают 1 хит) 4.2.2. К мощному оружию (снимающему 2 хита при попадании) относятся: • двуручные клинковые (включая алебарды) • протектированные посохи, • длинноствольные и многоствольные пыжестрелы • эльфийские луки • а также простое оружие, признанное волшебным* (перевязанное красной лентой). • Монстры в ростовых костюмах (подробный бестиарий будет позже) ВАЖНО - зачарованные алебарды, двуручное клинковое и молоты снимают 3 хита. На них ОБЯЗАТЕЛЬНО должна быть красная лента. Максимально возможный хитосъем - 4 хита. Тогда у игрока кроме оружия, снимающего 2 хита, и красной ленты на таком оружии будет белая лента через плечо ( выдается мастерами)+голосовой маркер 4.3. ВАЖНО! Попадания в щит или в оружие НЕ СЧИТАЕТСЯ попаданием по персонажу. Блокировать удары стрелковым оружием можно при наличии соответствующего навыка. Это касается и снарядов пыжестрелов-пистолей. Удары монстров -огров, крысоогров, выстрелы из мушкетов, а также магические и жреческие снаряды пробивают щиты, блоки стрелковым оружием, и снимают 2 хита. 4.4. При снятии хитов, если у вас остался один хит,вы считаетесь легкораненым. Чтобы вылечится, вы можете воспользоваться услугами жреца (см правила по магии), лекаря (правила по медицине), воспользоваться лечебным зельем,вернуться в ваш лагерь и отсидеть там 15 минут до полного излечения и восстановления как доспешных, так и личных хитов. 4.5. Тяжелое ранение - если вы потеряли все хиты, вы обязаны максимально быстро упасть (в случае грязи или мокрой погоды) - сесть на корточки и поднять над собой обе руки, чтобы обозначить потерю хитов. Далее, если в течении 10 минут вас не перевязали - вы умерли. Повяжите белый хайратник и отправляйтесь в таверну. 4.6 Таверна и мертвяк - после смерти игрок попадает к тавернщику и бросает кубики, если ему не везет, он может умереть как персонаж окончательно. Тогда его может выкупить его отряд (см правила по отрядам) или он может отдохнуть в течении получаса (поесть в таверне, посидеть в лагере) и после этого вернуться в отряд через тавернщика обычным базовым персонажем. «ДОБИВАНИЕ» - Добитый раненый персонаж переходит в состояние «ВНЕ ИГРЫ». 4.7. Как можно добить? • Обозначить удар по персонажу в состоянии « ТЯЖЕЛО РАНЕН» игровым клинковым или двуручным оружием и ПОНЯТНО произнести слово «ДОБИВАЮ/ДОБИТ!». 4.8 При добивании можно дополнительно снять с руки игрока браслет персонажа. В этом случае игрок будет бросать «кости судьбы» с дополнительным модификатором -1 к броску первого куба. 4.9 Оглушение - чтобы ввести персонажа в состояние “оглушен” вы должны нанести обозначающий удар ... (обрезано)

27. 3. Яды

Яд, это наклейка чтобы использовать которую нужно приклеить ее на кружку\бутылку\миску из которой ест или пьет игрок. ВСЕ яды и зелья одноразовые, т.е если кто-то выпил или поел такое отравленное блюдо или напиток, он подвергся действию яда. Краткий список ядов Слабые яды( их может использовать любой персонаж) Зелье камня - выпивший его персонаж теряет сознание ( попадает в состояние оглушения) Зелье правды -выпивший его персонаж обязан честно и правдиво ответить на следующий вопрос, который ему зададут. Слабый яд - выпивший его игрок теряет 1 хит,и продолжает терять по одному хиту каждую минуту до попадания в тяжелое ранение. Перевязка не спасает из такого тяжелого ранения. Если игрок умер от слабого яда - он получает -2 на бросок кубиков у трактирщика. Излечится можно любым противоядием. Сильные яды ( их может использовать только зельевар) Зелье настойки варп-камня - особо опасный яд, от которого нет противоядия. Если вас подпоили им, у вас есть 10 минут до смерти. Она неизбежна и неотвратима как и комета упавшая на Мордхейм. Важно - персонаж погибший от настойки варп-камня, теряет уровень ДО бросков кубиков у трактирщика. Самоубийство или смерть уже отравленного персонажа, не спасет его этого наказания. Сильный яд - вы попадаете в состояние тяжелого ранения не успев сказать ни слова, у вас остается 10 минут жизни. Перевязка не спасает от такого тяжелого ранения. Вас может спасти только сильное противоядие. Персонаж умерший от сильного яда получает -4 на бросок кубика у трактирщика. Список не полный, возможно вы найдете что-то еще на игре

28. 1. Общие положения

1.1. Антураж – это костюм, доспехи, обувь, аксессуары и оружие, выполненные в фентезийном или средневековом стиле и внешне соответствующие основным визуальным источникам (визуальному канону). Обратите внимание, что в понятие визуального канона попадет крой одежды. МГ также предъявляет требования по антуражу к конкретной расе, роли или типу юнита. 1.2. В качестве основных визуальных источников в подготовке к ПРИ «Мордхейм» используйте, в порядке убывания приоритетности: — официальные артбуки и арты, — модели из серии компьютерных игр «Total War Warhammer». 1.3. На территории игровой зоны полигона запрещается открытое ношение и использование современных (анахроничных) предметов – смартфонов, зажигалок и т.п.и т.д. Предусмотрите антуражные сумки для их хранения. 1.4. Рекомендации по классам: — Воин - это солдат удачи, возможно рыцарь. В зависимости от достатка должен иметь соответствующий антураж. Если он чемпион или капитан, то должен явно выделяться на фоне своих подчиненных. — Стрелок - лучник или пистольер, возможно охотник на ведьм - в любом случае его отличает наличие дальнобойного оружия и каких-то приспособлений для него. — Бродяга - странник, вооружение которого позволяет ему быть мастером на все руки и уметь практически все. Скорее всего бродяга выглядит самым простым и даже потрепанным жизнью бойцом в вашем отряде. — Мистик - это жрец или маг по внешнему облику (если позволяет раса. Имперцам, например, не позволяет. Мы можем допустить стихийного колдуна в один из отрядов империи, но он всегда будет первой мишенью охотника на ведьм.)

29. 2. Рекомендации и запреты

2.1. Костюмы и доспехи. 2.1.1. Для изготовления костюмов рекомендуются натуральные ткани аналогичные или близкие по текстуре к историческим аналогам: хлопковые (исключения: байка, деним, диагональ), льняные, шерстяные (исключения: твид, шевиот), шелковые. Разрешены изделия из кожи, элементы из кожзаменителя, а также из стали и пластика (в случае их удовлетворительного покраса). 2.1.2. Для изготовления костюмов запрещены искусственные и синтетические, а также трикотажные ткани, дающие ненатуральный отблеск или перелив. Исключение составляют: искусственный мех, бархат и шелк. 2.1.3. При изготовлении костюмов разрешается использовать анахроничную миру игры фурнитуру – молнии, кнопки, липучки и т.д., при условии, что она будет спрятана или замаскирована. 2.1.4. На игре запрещено ношение неантуражной современной обуви. В случае невозможности приобретения или пошива антуражной обуви, допускается маскировка неантуражных частей обуви накладками из кожи и кожзаменителя, обмотками или гетрами. 2.2. Характеристики и внешний вид доспехов также регламентируются Правилами по техническому допуску доспехов. 2.3. Характеристики и внешний вид оружия и щитов регламентируются Правилами по техническому допуску оружия. 2.4. Костюм монстра. 2.4.1. Костюм монстра должен соответствовать принципам визуального канона, обеспечивать прочность, надежность и безопасность, а также соблюдать соответствие материалов и деталей выбранной роли. 2.4.2. Индивидуальные подробности костюма монстра обсуждаются с мастером по монстрам.

30. 3. Контроль антуража и допуск

3.1. Антураж персонажа должен быть согласован с региональным мастером до завершения периода фотодопуска. 3.2. Фотодопуск является основным условием предварительного допуска к игре. Сроки прохождения фотодопуска сообщаются на информационных ресурсах проекта. В случае непрохождения фотодопуска, участник может попытаться получить допуск уже на самой игре. 3.3. Основные причины недопуска: низкое качество антуража, несоответствие или неполное соответствие визуальному канону, использование в образе анахроничных элементов (гогглы, антураж стимпанка и т.п.), либо элементов, не соответствующих географической эстетике игры (кимоно и т.п.). 3.4. В случае недопуска антуража МГ вправе отказать в принятии заявки на выбранную роль; отказать в принятии в локацию; отказать в выдаче умений; изменить игроку тип юнита на другой, соответствующий антуражу; перевести в статус гостя без возвращения части взноса; отказать в регистрации на игру без возвращения взноса. 3.5 Фотодопуск проводится путем отправления фотографий костюма с доспехом и без мастеру по всему https://vk.com/yslobodyanik2812 . Большая просьба, помнить, что капитаны и чемпионы должны выделяться на фоне простых бойцов вашего отряда Приложение “Требования по допуску оружия”

31. 1. Общие положения

1.1. К применению допускается исключительно Протектированное Оружие (далее ПО) – оружие, изготовленное из прочного и гибкого пластикового сердечника, заключённого в толстый кожух из лёгкого и прочного эластичного пенополимера (далее ЭП) и покрытого сверху реалистично окрашенным эластичным покрытием. 1.2. К использованию на данной игре не допускаются следующие технические решения: 1.2.1. Бофферы, тямбары, щиты для спортмеча; 1.2.2. Плоские щиты, неантуражно обтянутые тканью без канта; 1.2.3. Древковое оружие, длиной более 150 см, имеющее в основе гибкую пенопропиленовую трубу, болтающееся при махах под собственным весом; 1.2.4. Древковое оружие, древко которого протектировано неармированным утеплителем для труб. 1.2.5. Древковое рубящее оружие на тяжёлом и жёстком древке (дерево более 30мм диаметром и т.п.) 1.2.6. Оружие, для покрытия которого использован не окрашенный силиконовый или акриловый герметик. 1.3. Всё оружие проходит предыгровой контроль и должно быть допущено к игре, о чём свидетельствует чип допуска. Оружие, имеющее повреждения, влияющие на его безопасность и эстетику, к игре не допускаются. 1.4. Колющим оружием на данной игре приоритетно является пика. Наносить пикой рубящие удары запрещено. 1.5. Комбинированное колюще-рубящее древковое оружие допускается только при соответствии правилам допуска как для пик, так и для древкового рубящего оружия (см. ниже). Такое оружие будет маркировано дополнительно.

32. 2. Общие требования

2.1. Все применяемое на игре ПО должно быть выполнено аккуратно и эстетично – по внешнему виду походить на оружие мира «Вархаммер». Если Вы не уверены в эстетике изготовленного Вами образца – заранее свяжитесь с профильным мастером. 2.2. Боевая часть ПО должна быть полностью обмягчена ЭП. 2.3. На любом участке боевых частей оружия твёрдые детали внутреннего каркаса не должны чётко прощупываться при нажатии на поверхность ПО. 2.4. Рекомендуемая максимальная твёрдость поверхности ПО на любом участке боевой части оружия – 30А по Шору. На древках инерционного оружия, кромках и поверхности щитов – 35А по Шору. 2.5. Максимальный вес оружия в соотношении с его длиной – 800 грамм на метр длины. 2.6. Общий вес оружия не должен превышать 2000 грамм. К образцам тяжелее 1500 грамм будут предъявляться повышенные требования по безопасности. 2.7. Допуск оружия производится по совокупности всех его параметров: твёрдости, веса, упругости материала исполнения, длины и распределения центра тяжести. Все образцы, не соответствующие некоторым максимальным параметрам, описанным выше, будут допущены или не допущены индивидуально на усмотрение допускающего мастера. 2.8. Оружие, твёрдость или вес которого на 50% и более превосходит любой из предельно допустимых рекомендуемых параметров, либо все эти параметры, однозначно не будет допущено. 2.9. К оружию, размеры которого превышают максимально рекомендуемые, будут предъявляться повышенные требования по эстетике и безопасности.

33. 3. Клинковое оружие

3.1. Клинки должны быть гибкими и прочными. Клинок должен выдерживать сильный изгиб без треска в стержне и самостоятельно возвращаться в первоначальное 12 состояние. При этом он не должен быть излишне гибким и склонным к «захлёсту». Такие образцы допущены не будут. 3.2. Для клинкового оружия малой длины (ножи и кинжалы общей длиной до 30 см) допустимо изготовление без стержня. При этом оружие не должно провисать под собственным весом и быть излишне мягким. 3.3. Гарда клинкового оружия должна быть эластичной (гнуться при нажатии и возвращаться в первоначальное положение после снятия нагрузки). Использование внутренних каркасов из металла или твёрдого пластика в гарде недопустимо. 3.4. Максимальная длина клинкового оружия: не более 2 м.

34. 4. Инерционное оружие (топоры, молоты, булавы и прочее оружие, в котором центр тяжести смещён к боевой части оружия

4.1. Для стержня в древке инерционного оружия необходимо использовать менее гибкие стержни, нежели в клинках. Излишне гибкие образцы, склонные к «захлёсту», могут быть не допущены. 4.2. Кожух из ЭП на ударных частях инерционного оружия (рубящих кромках топоров, ударных частях дубинок и т.д.) должен быть не менее 20 мм толщиной. На боевых частях оружия, не предназначенных для удара (плоскость лезвия топоров и т.д.), слой ЭП должен быть не менее 5 мм. 4.3. Древко инерционного оружия должно быть надёжно протектировано полностью, за исключением рукояти, за которую удерживается оружие. 4.4. Ударные части инерционного оружия не должны прокручиваться или ёрзать на стержне. 4.5. К материалу изготовления ударных частей инерционного оружия предъявляются повышенные требования в плане мягкости и лёгкости ударной части. 4.6. У различных цепных модификаций инерционного оружия: кистеней, цепных моргенштернов и цепов – цепь также должна быть мягкой. 4.7. Максимальная длина инерционного оружия: не более 1,6 м.

35. 5. Древковое рубящее оружие и посохи (алебарды, глефы, вульжи, протазаны, совни и т.п., а также посохи

5.1. Из-за большой длины древкового оружия необходимо использовать более жёсткие и прочные стержни. Излишне гибкие образцы, склонные к «захлёсту», могут быть не допущены. При этом, использование негибких сердечников (типа дерева более 25 мм толщиной) для древков также не допускается. 5.2. Кожух из ЭП на ударных частях древкового оружия (рубящих кромках алебард) должен быть не менее 20 мм толщиной. На боевых частях оружия, не предназначенных для удара (плоскость лезвия алебард), слой ЭП должен быть не менее 5 мм. 5.3. Древко рубящего древкового оружия должно быть надёжно и эстетично протектировано полностью, за исключением рукояти, за которую удерживается оружие, не менее чем на 100 см, считая длину наконечника. 5.4. Толщина протектирующего слоя на древках топоров, алебард и прочего ударного и рубящего древкового оружия не должна быть меньше 10 мм. Твёрдый каркас древка не должен прощупываться через протектирующий слой даже при сильном нажатии. 5.5. Максимальная длина древкового рубящего оружия: не более 2,3 м (для посохов – до 2 м) 5.6 Рубящее древковое оружие может быть допущено для колющих ударов, при соблюдении следующих условий: колющая часть должна складываться гармошкой и не иметь жесткого сердечника, слой эп не менее 10 мм, и в любом случае все алебарды имеющие колющую часть должны проходить отдельный контроль у маршалов.

36. 6. Пики (колющее древковое оружие, вне зависимости от его внешнего вида

6.1. Диаметр кончика наконечника пики и копья должен быть не менее 35 мм. Толщина ЭП на кончике должна быть не менее 25 мм. При этом наконечник должен быть изготовлен из таких материалов и устроен и таким образом, чтобы даже при сильных колющих ударах его кончик не «падал» в сторону, а сминался, возвращаясь в первоначальное состояние после снятия нагрузки. 6.2. Древко пики должно быть покрыто ЭП толщиной не менее 5 мм минимум на 100 см, считая длину наконечника. Использование для протектирования древка пики не армированного утеплителя для труб не допускается. 6.3. Древко пики не должно сильно изгибаться под собственной тяжестью и тяжестью наконечника. Излишне гибкие образцы не будут допущены. 6.4. Максимальная общая длина пики: не более 3,5 м.

37. 7. Метательное оружие

7.1. Всё метательное оружие должно быть лёгким и мягким. При этом при броске на дистанции в 5 метров оно должно уверенно поражать фигуру стоящего человека. 7.2. Метательное оружие не должно иметь в своей основе жёсткого стержня

38. 8. Щиты

8.1. Щиты должны быть мягкими, лёгкими и прочными. На тыльной стороне щита не должно быть торчащих болтов, шурупов и прочих деталей крепежа, которые могут нанести травму или повредить оружие. 8.2. К игре допускаются только щиты, полностью протектированные с наружной стороны: плоскость, кромки и умбон (если он есть). Внутренняя стороны щита может быть не протектированной. 8.3. Толщина протектирующего слоя на кромках щита должна быть не менее 2 см. При этом даже при сильном нажатии пальцем на протектирующий слой кромки щита твёрдый внутренний каркас щита не должен прощупываться. 8.4. Толщина протектирующего слоя на плоскости щита должна быть не менее 8 мм. 8.5. Умбон должен быть полностью мягким: изготовленным из ЭП или пустотелым из мягкой резины. 8.6. Масса щита не должна превышать 6 кг на 1 м2 защитной поверхности щита. 8.7. Размеры щитов не должны превышать Обычного щита - прямоугольника 70 сантиметров в высоту и 60 сантиметров в длину или круга диаметров 60 сантиметров Большого щита - прямоугольника 140 см в высоту и 70 см в ширину или круга диаметром в 80 см. Правила по допуску дистанционного оружия Ручное огнестрельное оружие.

39. 1. Общие положения

1.1. Ручным огнестрельным оружием (далее РОО) на игре считается имитация ствольного огнестрельного оружия, имеющего работающий механизм взвода и спуска курка и использующего для стрельбы поражающие элементы регламентированных правилами свойств, работающая за счёт энергии детонации капсюлей-воспламенителей или патрона сигнального «Гром 5.6мм»; 1.2. Федеральным Законом РФ “Об оружии” установлено ограничение на продажу или передачу инициирующих и воспламеняющих веществ и материалов (пороха, КАПСЮЛЕЙ) гражданам, не имеющим разрешения на хранение и ношение огнестрельного длинноствольного оружия. Правовая сторона использования на нашем мероприятии РОО осуществляется на самоконтроле его владельцами. 1.3. Всё представленное на данной игре РОО делится по типам на: Короткоствольное, Длинноствольное и Многоствольное. 1.4. Для Многоствольного оружия работает единое правило: 1 ствол = 1 выстрел. Револьверные системы не допускаются. Выстрел из Многоствольного РОО может быть произведён только из одного ствола одновременно. При одном выстреле вылетает ОДИН поражающий элемент. К Многоствольному РОО выдвигаются повышенные требования по антуражу. 1.5. РОО может быть допущено к игре только после осмотра (если необходимо – испытания) и получения индивидуального сертификата соответствия у мастера допуска. 1.6. РОО допускается к игре только комплексно: сама имитация оружия, боеприпас и заряд (если есть). 1.7. Использовать РОО могут юниты, в описании которых в пункте «Оружие» указано огнестрельное оружие. Персонажи могут использовать только тот вид РОО, который указан в пункте «Оружие» в описания их юнита.

40. 2. Заряд

2.1. Максимальная мощность «заряда» модели РОО для РИ строго ограничена; 2.2. Максимальная мощность заряда РОО на данной игре ограничена следующими типами капсюлей-воспламенителей: КВ209, сх-2000, КВ-22, «Жевело-М», Майонки-688, а так же патроном сигнальным “Гром 5.6мм”; 2.3. Образцы игрового огнестрельного оружия, использующие для стрельбы снаряженные патроны (снаряд и заряд, объединённые гильзой), на данной игре запрещены. 2.4. Образцы игрового огнестрельного оружия, использующие для стрельбы Патроны Строительные любых видов на данной игре запрещены.

41. 3. Калибр

Минимальный внутренний диаметр ствола всех видов РОО – 23 мм.

42. 4. Снаряд

4.1. В качестве поражающего элемента (снаряда) к использованию на игре будут допущены имитации шаровидной или цилиндрической формы, изготовленные из рыхлого войлока или эластичных пенополимеров (пенополиуритана, пенополиэтилена, вспененного EVA, мягкой пенорезины) весом от 1 до 3 грамм. При выборе материала для снаряда, во избежание проблем с допуском, рекомендуется руководствоваться здравым смыслом и элементарными понятиями аэродинамики. Пуля для РОО должна быть достаточно лёгкой и мягкой, чтобы даже при попадании в глаз с небольшой дистанции не нанести травму, но при этом не быть слишком лёгкой, чтобы лететь в заданном направлении хотя бы 10 метров. МГ не вводит принципиальных ограничений, однако видит приоритетными конструкциями снаряда для имитаций огнестрельного оружия – сферические пули, валянные из шерсти и круглые пули из мягкого пенополиуритана. 4.2. Минимальный диаметр снаряда 23 мм. 4.3. Категорически запрещено искусственное утяжеление снаряда вкладышами из других материалов, отличных от указанных в пункте 4.1. , а так же обмотка поверх неэластичными покрытиями (обмотка скотчем, изоляционной лентой).

43. 5. При использовании РОО категорически запрещается

5.1. Использовать на игре РОО без соответствующего чипа допуска; 5.2. Передавать для использования (стрельбы) собственное сертифицированное РОО другим игрокам; 5.3. Использовать для стрельбы из РОО подобранные с земли чужие снаряды. 5.4. Транспортировать по полигону во время игры РОО во взведённом состоянии. 5.5. Производить выстрел в другого персонажа «в упор», т.е. с расстояния менее 1 метр. 5.6. Использовать РОО для выстрелов (в том числе и холостых, без поражающего элемента) в ночное время. Метательное оружие

44. 6. Луки и арбалеты

6.1. На игру допускаются луки с натяжением до 14 кг (=31 фунт) и скоростью полета стрелы не более 33 м/с (=110 fps). При допуске лук будет натягиваться на всю длину стрелы, до гуманизатора. Ограничители хода тетивы при замерах не учитываются. Изменение длинны тетивы не допускается. Луки со стрелами длиннее 75см до гуманизатора являются объектом особого внимания, с возможным пристрастием при допуске. 6.2. На игру допускаются арбалеты с натяжение до 18 кг (=39 фунтов) при ходе тетивы не более 30 см и скоростью полета болта не более 33 м/с (=110 fps). 6.3. Не допускаются спортивные луки, луки с “окном” и пистолетной/анатомической рукояткой, блочные луки и арбалеты. Не допускаются луки и арбалеты имевшие поломку которая не была полностью устранена.

45. 7. Стрелы и болты

7.1. На игру допускаются ТОЛЬКО СЕРИЙНЫЕ ГУМАНИЗАТОРЫ диаметра 50мм и более показанные далее (оригинальные, а не такой же формы изготовленные самостоятельно). Гуманизатор должен быть прочно зафиксирован на древке, с упором в закладной элемент исключающим соскальзывание древка. 7.2. Древки игровых стрел и болтов должны быть ровными и иметь в поперечном сечении круглую форму, не иметь заноз, трещин, сколов и заусениц. Допускаются деревянные древки не тоньше 8мм или фибергласовые (НЕ карбоновые) не тоньше 6,7мм. Игровые стрелы и болты должны быть с эстетичным и прочным “оперением” без режущих кромок (т.е. стрелы с оперениями из обрезков пластиковых бутылок и т.п. допущены не будут), иметь нормальный баланс (центр тяжести не дальше 1/3 длинны от наконечника) и весить не больше 67 грамм. Болты должны иметь хотя бы парное оперение. Стрелы должны иметь тройное (или большее) оперение и быть не короче 65см. Древки под резьбовые гуманизаторы должны быть укреплены в месте возможного выламывания инсерта. Не допускаются стрелы и болты с древками имевшими поломку.

46. 8. Запреты и ограничения для луков и арбалетов

8.1. Стрелковое оружие допускается комплексно (лук+стрелы, арбалет+болты), пользоваться чужими стрелами/болтами запрещено. 8.2. НЕ ленитесь проверять состояние своих гуманизаторов после КАЖДОГО выстрела. Ресурс гуманизаторов НЕ вечен, рано или поздно они МОГУТ СЛОМАТЬСЯ! Кажется что внутри есть какой-то люфт – отложите в сторону. Внутренние поломки вы не увидите, а при использовании уже поломанного гуманизатора можете нанести травму. Использование сломанного гуманизатора (стрела/болт на тетиве или в колчане) приравнивается к нанесению травмы. 8.3. СТРЕЛЬБА В УПОР ЗАПРЕЩЕНА! Если вы не осознаете удар которое ваше игровое снаряжение наносит человеку с нескольких метров – то возможно отскочивший болт/стрела научит вас уму-разуму.

47. 9. Экзотическое дистанционное оружие

9.1. Все остальные образцы дистанционного оружия попадают в категорию “экзотического”, рассматриваются и допускаются индивидуально. При подаче заявки на рассмотрение имейте ввиду ограниченность хождения такого оружия у различных рас. 9.2. Ручное метательное оружие (например метательные ножи) описывается в пункте 6 Правил: Допуск оружия ближнего боя 9.3. Дистанционное оружие на базе NERFа не допускается. 9.4. Сарбаканы не допускаются. 9.5. Арбалеты со снарядами в виде “камней” не допускаются. 9.6. Рогатки оружием снимающим хиты не являются. Точки силы. Точка силы - определенная территория на полигоне, захват и удержание которой к определенному моменту цикла приносит очки удерживающей его команде. На игре будет четыре точки силы. Игротехнически точка силы представляет собой закрепленную на столбе (дереве, здании) табличка с надписью “Точка силы” и Место для установки командного знамени. Рядом с точкой силы размечена ее территория (круг или полукруг), контроль за которой необходим для ее захвата. Чтобы захватить точку силы, необходимо установить в обозначенное место командное знамя. Захватить точку силы находясь в тяжелом ранении невозможно. При захвате точки на ее территории не должно находиться персонажей, принадлежащих к чужим командам. Исключение, если персонаж вражеской команды мертв или в тяжелом ранении, в этом случае его присутствие внутри круга не помешает захвату. В конце цикла в 11:00, в 13:00, в 15:00, в 17:00 и в 19:00 мастер приходит на точку силы и фиксирует кому она принадлежит. Только эти данные повлияют на распределение очков. То есть в течение цикла точку можно перезахватывать сколько угодно раз, важно лишь, какая команда будет ее хозяином в конце цикла.Количество очков, которое получает команда за удержание точки, растет каждый цикл. Также на точках силы маг может получить чип посещения точки силы, увеличивающий к-во восстанавливаемой в конце цикла маны. К-во чипов ограничено, чипы уникальны для каждого МС и цикла. Подробнее о этих чипах и мане читай ниже. Правила по мистике.

48. МИСТИКИ

Магия на игре доступна ограниченному числу персонажей. В игромеханическом смысле мистиком является любой персонаж, способный творить заклинания/взаимодействовать с магическим миром (жрец, маг Хаоса, Серый Провидец, кузнец рун и т.д.). Мистики могут быть пяти уровней, как и остальные игроки. От уровня мистика зависит максимальное количество маны (про ману см.ниже) которое маг может накопить, а также заклинания, доступные мистику. Если вы хотите играть мага, вам следует согласовать это с мастером по мистике до 18 сентября Мана. Мана - очки магии, которые можно тратить на покупку заклинаний. Чипы маны - непобираемы, их нельзя купить/продать/передать другому персонажу. Исключением из этого правила являются некоторые ритуалы, проводящихся в присутствии мастера. Максимальное количество маны, которое может накопить маг, зависит от уровня мага. Нулевой - 2 очка первый - 4 очка второй - 8 очков третий - 12 очков четвертый - 16 очков пятый - 20 очков шестой - 24 очка потраченную ману можно восстановить тремя способами:

49. 1. Постоянный приход маны

Раз в цикл подойдите к мастеру и получите фиксированное количество маны. То, сколько именно маны вы получите, зависит от вашего уровня и наличия артефактов спец способностей и расы.

50. 2. Посещение точек силы

На каждом МС есть особые чипы, уникальные для разных точек и для каждого цикла. В каждом цикле количество чипов на точке силы ограничено. С одной точки запрещено снимать больше одного чипа в цикл, повторы не дадут никакого эффекта. Чтобы получить маны за посещение точек силы, вам нужно в течение цикла собрать чипы с точек, вклеить в свой паспорт игрока, после начала следующего цикла прийти к мастеру для получения постоянного прихода маны и показать ему чипы посещений за прошлый цикл. Количество выданной вам маны прямо пропорционально количеству собранных за цикл чипов5, а так же зависит от уровня персонажа.

51. 3. Ритуал восполнения маны

Особый ритуал, правила проведения которого уника зщольны для каждой расы. Правила проведения будут указаны в вашей книге заклинаний. Ритуал можно проводить один раз в цикл только в присутствии мастера. В случае успешного проведения ваша мана восполняется до максимума. Но помните, что этот ритуал очень опасен и малейшая ошибка в проведении может привести к ужасающим последствиям для мага и его команды. Книги заклинаний. Каждый маг обязательно должен иметь при себе книгу заклинаний. Книгу привозит игрок. Она должна быть заантуражена в соответствии с ролью мага, перед игрой ее необходимо зачиповать у мастера. В книге находится список доступных вам заклинаний и правила их применения. Этот список будет выдан вам мастерами до игры в электронном виде. Его нужно будет распечатать/переписать в книгу. То, какие именно заклинания будут известны вам на старте, зависит от вашего бека и расы. Новые заклинания, доступные вашей расе, можно выучить на игре. Для этого нужно найти персонажа-мага, получить у него согласие поделиться с вами знанием, вдвоем подойти к мастеру, сказать, какое именно заклинание вы хотите выучить. Мастер проверяет, можете ли вы использовать это заклинание (подходит ли он для вашей расы). Если все в порядке, то учитель платит мастеру Х маны, ученик 2Х маны, затем мастер сам вклеивает листок с новым заклинанием в книгу ученика. С этого момента вы можете использовать новое заклинание. Заклинания. Чтобы применить заклинание, записанное в вашей книге, его надо купить за очки маны у мастера. В вашей книге у каждого заклинания будет указана его стоимость. В любой момент вы приходите к мастеру, показываете в своей книге заклинание, которое хотите купить, платите нужное количество маны и получаете возможность использовать это заклинание в любой момент до конца игры, если на чипе не указано иное. То есть, вы за ману получаете у мастера, например, разрываемый чип, ленту, отметку в паспорте игрока и т.д. Заклинания могут: * Снимать хиты персонажа, удаленно или касанием; * Восстанавливать хиты персонажа; * Увеличивать максимум хитов персонажа (но не выше 8); * Давать сопротивление к тем или иным воздействиям; * Увеличивать силу (хитосъем) оружия или защиту щита. * воздействовать на группы персонажей, блокируя их способности или любым вышеуказанным способом То есть в каждом заклинании в книге будет указано: * Название; * Эффект в мире игры; * Правила применения; * Стоимость. Примеры заклинаний, которые могут встретиться на игре. Это только примеры, реальные заклинания могут отличаться Болт Хаоса.(второй уровень) Сгусток магической энергии, снимающий 3 хита при попадании в персонажа. Игнорирует щит. Отыгрывается броском теннисного мяча Важно При сотворении заклинаний все мистики, кроме жрецов, так или иначе взаимодействуют с варпом, а следовательно, рискуют остаться в нем навсегда. Игромеханически это отыгрывается броском кубика при покупке заклинаний у мастера. При выпадении значения ниже порогового, маг погибает и отправляется к тавернщику бросать ку... (обрезано)

52. 1. регенерация. (1 уровень

стоимость -1 ед маны Боец восстанавливает 1 хит через 5 мин без перевязки. Разорвать чип со словами “Да затянутся твои раны, ты нужен нам!”

53. 2. магические перчатки (2 уровень

Стоимость - 2 ед маны В течении 2 минут можно брать варп-камни голыми руками.

54. 3. обольщение (2 уровень

Стоимость - 2 маны можно повлиять на игротеха бросив кубик 1-3 провал становится враждебен, 4-5 -удача он доброжелателен,6 - крит успех, он поможет вам ( не касается квестов душ). Покажи чип заклинания игротеху, брось кубик.

55. 4. Оракул - 3 уровень

Стоимость - 5 маны Мастер даст подсказку по квесту. Заклинания школ магии - можно учить только если вы относитесь именно к этой школе/типу магии. Жрецы (магические снаряды белые, синие, зеленые, желтые , оранжевые, не красные и не черные.) Целебное касание. (первый уровень) касательное исцеление Восстанавливает 2 хита при прикосновении мага к раненому. Не применимо на себя. Разорвите бумажный чип заклинания, прикоснитесь к раненому и скажите фразу-маркер “Встань и иди”. Стоимость: 2 очка маны Благословение бога (второй уровень)касательное бафф Увеличивает хиты персонажа на 2 (в сумме нельзя получить больше 8). Действует до попадания в тяжелое ранение, затем дополнительные хиты не восстанавливается. Не больше одного благословения на одного персонажа одновременно. Повесить зеленую ленту-маркер через плечо тому, кого благословляете. При тяжелом ранении лента снимается, ваш максимум хитов становится прежним. Заклинание накладывается на один цикл. Стоимость: 4 очка маны. Защита света (третий уровень).касательное бафф на щит - оранжевая лента. Магические снаряды попадающие в щит снимают 1 хит. Воин в щит которого попали должен использовать голосовой маркер “Магическая защита” каждый раз. Заклинание накладывается на один цикл. Стоимость: 6 очков маны Магический снаряд (четвертый уровень) атакующее заклинание Магический снаряд снимающий 7 хитов при попадании - 1 штука за бой. Пробивает щит и блоки. Стоимость - бесплатно. Магический снаряд (пятый уровень ) атакующее заклинание Магический снаряд снимающий 7 хитов при попадании - 2 штуки за бой. Пробивает щит и блоки. Стоимость - бесплатно. Благословение Бога - Сигмара, Таала, в зависимости от расы жреца (шестой уровень) защитное заклинание баф Жрец поджигает бенгальский огонь, все время горения огня - на расстоянии 5 метров от жреца образуется зона в которой не работают заклинания, не работает стрелковое и огнестрельное оружие. ( нельзя стрелять из этой зоны и нельзя попасть в людей в этой зоне). Жрец не может убегать с горящим огнем, если он получает ранение - заклинание развеивается. Маги Хаоситы (магические снаряды красные) Магический снаряд (первый уровень) атакующее заклинание Магический снаряд снимающий 7 хитов при попадании - 1 штука за бой. Пробивает щит и блоки. Стоимость - бесплатно. Магический снаряд (второй уровень) атакующее заклинание Магический снаряд снимающий 7 хитов при попадании - 3 штуки за бой. Пробивает щит и блоки. Стоимость - бесплатно Благословение Кхорна (третий уровень) баф касательный Кхорн обратил свой взгляд на бойца. Его обуяла жажда крови. После снятия последнего хита он немедленно поднимается, произнося “кровь богу крови, черепа для трона из черепов”. Его хиты полностью восстанавливаются, работает лишь один раз за бой. После боя, боец вне зависимости от его исхода отправляется к трактирщику и кидает кубик на -3. Стоимость - 8 маны Благословение Нургла (четвертый уровень) баф касательный Дедушка любит своих детей, если бойца добили и отправили в таверну, и на нем был н... (обрезано)

Извлечённый текст

ПРИ МОРДХЕЙМ 2020 ОБЩИЕ ПРАВИЛА 1. Положение об игровых правилах. 1.1. Лица, принимающие участие в данной игре, обязуются ознакомиться и соблюдать настоящие Правила. 1.2. Настоящие Правила могут быть изменены вплоть до начала игры по решению мастерской группы (далее – МГ), а также во время самой игры. 1.3. МГ не несет ответственности за действия игроков, входящие в противоречие с законодательством РФ, а также за ущерб здоровью и имуществу игроков и третьих лиц, произошедший при нарушении настоящих Правил. 1.4. МГ оставляет за собой право определить меру наказания для игрока или гостя игры, при несоблюдении им данных правил. Решения МГ окончательны и обжалованию не подлежат. В качестве мер наказания могут быть предприняты: игротехнический штраф, временное отстранение от участия в игре, полное прекращение участия в игре и/или удаление игрока с полигона. 2. Участие в игре. 2.1. Для участия в мероприятии необходимо подать заявку, получить подтверждение её принятия, совершить оплату игрового взноса. МГ оставляет за собой право отклонить заявку заполненную некорректно или если её содержание противоречит миру игры. Сроки приёма заявок и оплаты, а также размер игрового взноса, указываются на информационных ресурсах проекта. 2.2. Участники, не достигшие 18-летнего возраста, не допускаются на игру. 2.3. На полигоне все прибывающие участники проходят регистрацию, результатом которой является выдача Документа Контроля (ДК) и браслета жизни (для игроков и игротехников). 2.4. Категории участников игры и размер игрового взноса публикуются на информационных ресурсах игры отдельно. 2.5. Участники игры обязаны: — Иметь с собой на полигоне паспорт гражданина РФ, либо другие документы удостоверяющие личность, полис ОМС и Документ Контроля (ДК), выдаваемый при регистрации участника. В Документе Контроля размещается вся игромеханическая информация о персонаже игрока. Его запрещено показывать кому-либо, за исключением представителей МГ. — Оперативно докладывать представителям МГ о случаях нарушения настоящих Правил, повлекших возникновение чрезвычайных ситуаций (травма, конфликт и т.п.), а также о ситуациях, способных их повлечь. — Следовать указаниям и замечаниям представителей МГ в рамках игрового процесса, а за их пределами относиться к ним позитивно и стараться их исполнять. — Соблюдать Правила Безопасности на полигоне. 2.6. Участникам игры запрещено: — Оказывать давление на представителей МГ. — Употреблять, хранить или распространять наркотические вещества. — Проводить политическую, религиозную или идеологическую агитацию в тех случаях, когда она не является частью отыгрыша роли и не связана с игровым контекстом; Пропаганда сексуальных девиаций и всех видов нетерпимости так же запрещена. — Ношение холодного и огнестрельного оружия. 3. Бытовые сооружения на игре. 3.1. Неигровой (пожизневый) лагерь. На игре полностью отсутствует неигровой лагерь, туалеты предоставляются локацией Киногород "Пилигрим Порто" . Каждая команда получает стартовую точку и может оборудовать ее по своему желанию - тент, шатер, газебо. МГ обеспечивает несколько тюков сена на стартовой точке. Мест для курения два - в неигровой зоне на входе и в игровой зоне возле кострищ в темном логове и в кабаке у мангала. 3.2. Автостоянка. Автостоянка находится сразу за воротами Пилигрим порто. МГ настоятельно рекомендует воспользоваться услугами автобусов МГ, т.к стоянка рассчитана всего на 25 машин. 4. Неигровые и игровые зоны, боевые и небоевые зоны. 4.1. Пространство полигона разделяется на следующие зоны: неигровые и игровые (небоевые и боевые). Каждая из следующих зон имеет ряд правил, ограничивающих те или иные действия игроков в них. 4.2. Неигровые зоны. К неигровым зонам относятся: мастерка, неигровое кафе и зона курилки. В неигровых зонах запрещены любые виды игровых взаимодействий. 4.3. Игровые зоны – все прочие зоны, расположенные на полигоне. Игровые зоны, в свою очередь, разделяются на боевые и небоевые. В игровых зонах происходит игровое взаимодействие. 4.3.1. Небоевые зоны являются особым видом игровой зоны, в которой запрещены боевые взаимодействия (но разрешены специальные взаимодействия, например, оглушение). К таким зонам относятся: внутренние помещения всех игровых строений, 1 метр от крыльца в них и лестницы на второй этаж. Территорию небоевых зон нельзя использовать для засад. 4.3.2. Боевые зоны располагаются за пределами игровых строений. Весь полигон (кроме см. 4.3.1.) является боевой зоной, в которой разрешены все игровые взаимодействия. 5. Игровые взаимодействия и отыгрыш. 5.1. Участники игры обязуются отыгрывать своих персонажей, то есть действовать и совершать поступки сообразно сущности их ролей, мотивам персонажей, а также придерживаться правил по игровой этики. 5.2. Взаимодействия между участниками игры в рамках отыгрыша и игровых механик называются игровыми взаимодействиями. Участники игры могут получать разъяснения от МГ по поводу тех или иных игровых взаимодействий. 5.3. Игроки в рамках отыгрыша могут оказывать друг другу услуги, как на возмездной, так и на безвозмездной основе. Запрещается осуществлять денежные расчеты в неигровой валюте. 5.4. МГ не запрещает насильственные и оскорбительные взаимодействия на игре, если они совершаются в рамках игровой этики и отыгрыша персонажей, а так же касаются только персонажей, а не личности игроков. Если вы морально не готовы к таким взаимодействиям, просим воздержаться от участия в данном проекте. 5.5. В случае, если предпринимаемые другим игроком действия выходят за пределы отыгрыша, причиняя физический или моральный дискомфорт, игрок может отказаться от участия в них и обратиться за помощью к мастеру. 6. Состояния участников во время игры. 6.1. Во время игры участники находятся в одном из двух состояний: «в игре» и «вне игры». 6.1.2. Состояние «в игре» обозначается ношением «браслета жизни», подтверждающим, что персонаж жив. С таким участником разрешены игровые взаимодействия, а участник, находящийся в этом состоянии, обязан участвовать в этих взаимодействиях. 6.1.3. Состояние «вне игры» обозначается ношением налобной повязки-хайратника из белой ткани. С таким персонажем запрещены игровые взаимодействия. 7. Материальное имущество и игровые ценности. 7.1. Все материальное имущество на игре разделяется на две категории: неигровое и игровое. 7.2. Неигровое материальное имущество включает в себя личные предметы игрока и его антураж (костюм, доспехи, оружие и прочие предметы). Неигровое материальное имущество неотчуждаемо (т.е. другие игроки не могут его забирать или использовать без разрешения владельца) и не может быть субъектом игровых взаимодействий и механик за исключениями, описанными в настоящих Правилах. Но никто не мешает владельцу имущества играть с ним - передавать его другим игрокам по игре или даже продавать. 7.3. Игровое материальное имущество включает в себя игровые ценности и предметы, обладающие специальной маркировкой (чипом) или сертификатом, описывающим свойства предмета. Такое имущество может быть передано другим игрокам, отобрано, изъято с трупа или отчуждено при обыске. В случае отчуждения предметы переходят вместе с игромеханическими эффектами (в т.ч. проклятием). 7.4. Игровые ценности вводятся только МГ. К игровым ценностям относятся: Монеты, Жетоны Магии, Варп-Камень,осколки варп-камня, Алхимические ингредиенты, а также векселя, сертификаты и долговые расписки, и прочие заверенные печатью МГ 7.5. Игровые ценности могут быть получены в качестве оплаты за услуги, награды за выполнение квестов, прохождение данжей, а также за некоторые игровые действия. 8. Хиты, ранения и смерть персонажа. 8.1. Смерть персонажа. Смерть персонажа считается наступившей только после снятия «браслета жизни». «Браслет жизни» игрок снимает только самостоятельно, снимать «браслет жизни» с другого игрока запрещено. После снятия браслета игрок обязан отдать его убийце или любому другому игроку, который его потребует. После снятия браслета игрок надевает белый хайратник и отправляется к трактирщику, где обязан кинуть кубик. В зависимости от результатов игрок может: окончательно умереть (1) и отправиться отдыхать на отрядную стоянку на 20 минут; потерять весь инвентарь( все оружие и доспехи, а также игровые предметы которые на приключенце (2); потерять навык (3); потерять один из предметов “в игре” находящихся у приключенца (4); потерять навык и получить какой то предмет( монета, свиток с заданием, и т.д) (5); получить 6 пенни (6). 8.2. Игровая смерть персонажа наступает в результате: добивания; публичной казни с помощью ПАЛАЧА (единственный способ отправить со штрафом в мертвяк капитана и чемпиона;персонаж погибший в результате публичной казни теряет половину уровней и навыков сокруглением в большую сторону, а наемник отправится в мертвяк на 45 минут) ; эффекта некоторых магических обрядов, ядов и болезней; самоубийства; как исход тяжелого ранения; в качестве игрового штрафа, наложенного мастером. 8.3. Если игрок потерял «браслет жизни» по неигровым причинам, он обязан в кратчайший срок доложить об этом региональному мастеру для получения нового «браслета». 8.4. Умерший персонаж должен находиться на месте, где наступило это состояние, не менее 5 минут (медленный счет до 300) изображая труп. 8.5. Умерший персонаж обязан отдать все игровые предметы и ценности по первому требованию другого игрока. 8.6. Если за 5 минут после игровой смерти к телу мертвого персонажа не проявили интереса, игрок переходит в состояние «вне игры» (см. выше). В этом состоянии игрок отправляется кратчайшим путём к трактирщику. 9. Мертвятник. 9.1. Как таковой мертвятник на игре отсутствует. Игрок, который погиб, прибыл к тавернщику и выбросил единицу на кубах, отправляется на игровую базу своего отряда и проводит там 20 минут, после чего прибывает к трактирщику и может вернуться в свой отряд. 10. Боевое Взаимодействие. 10.1. Боевое Взаимодействие – особый вид игрового взаимодействия, который регулируется соответствующим разделом Правил. Боевое Взаимодействие разреша... (показаны первые 10000 символов)