[VK->внеш.] Боевка альфа

Разделы документа

1. Введение 2. 2. Боевое время 3. 3. Поражаемая зона 4. 4. Боевые зоны 5. 5. Хиты 6. 6. Хитосъем 7. 7. Допуск оружия 8. 8. Специальные взаимодействия 9. 1. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ 10. 2. Город и палисад 11. 3. Укрепленный лагерь/ поместье 12. 4. Стоянка/Деревня 13. 6. ДВЕРИ ИГРОВЫХ СТРОЕНИЙ 14. 1. Титулы 15. 2. Батлграунды (БГ 16. 3. Каждая Религия может отправить на 1 Святое место не более 10 человек 17. 12. На ивенте действуют все правила боевого взаимодействия, не противоречащие правилам по Боевым взаимодействиям 18. 1. Каждый капитан команды взакрытую ставит какое-то количество токенов духа из собранного с команды (п.8.1, пп.5 19. 5. Если команды поставили одинаковое количество токенов, очередность между ними определяется случайным образом 20. 8. Победа в бою присуждается команде, если противники не могут или не желают продолжать бой 21. 11. Количество атак на один надел не ограничено и зависит только от количества участвующих команд 22. 4. СТРАЖА

1. Введение

Правила по боевым взаимодействиям Часть I (за авторством Игоря Гентовта) 1.1. Боевое взаимодействие – игровая ситуация, в которой хотя бы один игрок атакует другого, не важно, оружием ближнего боя или дистанционным. Боевое взаимодействие начинается с момента атаки, а заканчивается через минуту после того, как последний из участников боевого взаимодействия был отправлен в тяжёлое ранение или сдался либо игроки перестали угрожать друг другу оружием. Любые явления, обозначенные как “вне боевого взаимодействия”, могут происходить только до его начала или после его окончания. Специальные взаимодействия, например, оглушение или связывание, должны начинаться вне боевого взаимодействия. 1.2. Игроки в боевых взаимодействиях могут использовать только допущенное до игры оружие, промаркированное соответствующим образом. 1.3. Игрок, не желающий вступать в боевое взаимодействие и не спасающийся бегством, может поднять безоружные руки и громко объявить «сдаюсь!», чтобы обозначить для противника ситуацию беззащитности. 1.4. Игрокам запрещается использовать нахождение в неигровых зонах в игровых целях: прятаться от врагов на территории неигровых заведений общепита, зоны регистрации и прочих неигровых территорий. 1.5. В случае нанесения травмы (умышленно или неумышленно) причинивший ее игрок обязан выйти из игры. Степень его вины и наказание определяет мастер по боёвке, главный мастер или лица, их замещающие. 1.6. Разрешение спорных ситуаций в боевых взаимодействиях (акцентированные удары в запрещённые зоны, излишне сильные удары, неучёт очевидных попаданий и т.д.) должно проводиться НЕПОСРЕДСТВЕННО ПОСЛЕ окончания боевого взаимодействия с привлечением всех участников спорной ситуации. Претензии, высказанные через час, сутки или после игры, к рассмотрению не принимаются.

2. 2. Боевое время

2.1. Дневное боевое время (дневная боёвка): с 09:00 до 21:00. Допускается всё оружие, прошедшее допуск на данную игру. 2.2. Ночное боевое время (ночная боёвка): с 21:00 до 02:00. Каждому игроку допускается ОДНОручное оружие ближнего боя до 110 см. В ночной боёвке из-за плохой видимости игроки обязаны уделять дополнительное внимание тому, куда наносится удар. Щиты запрещены. 2.3. Тихое время: с 02:00 до 09:00. Игроки имеют право находится в неигровом лагере (спать и т.п.) и не обязаны вступать в игровые взаимодействия с теми, кто продолжает играть. В это время мастера не отслеживают игровые взаимодействия. ________________ Игроки, продолжающие играть в Тихое время, делают это по правилам ночной боёвки. Отсидка в мертвятнике, разбор других игровых действий мастерами в случае необходимости происходит после 09:00 следующего дня. 2.4. Разрешено использование любого количество одноручного оружия, хоть в обеих руках, хоть в ногах.

3. 3. Поражаемая зона

3.1 Поражаемой зоной для клинкового, древкового, стрелкового (лук, арбалет) оружия считается все тело игрока, кроме головы, шеи, горла, кистей, паха, стоп. 3.2. КАТЕГОРИЧЕСКИ запрещается: * Бить или толкать оружием в запрещенные зоны – шею, голову, пах, кисти и стопы; * Наносить удары щитом, удары не боевой частью оружия и акцентированные колющие удары не допущенным для этого оружием; * Бить и толкать оппонента руками, ногами или телом, совершать захваты, заломы и броски; * Зажимать или захватывать оружие/щит противника; * Атаковать противника, который не видит этого, с разбега со спины; * Пытаться опрокинуть противника или сбить его с ног любым образом; * Наносить колющие удары любым оружием кроме разрешенного (копье); * Стрелять на дистанции ближе чем: 3 метра для стрелкового оружия (луки, арбалеты).

4. 4. Боевые зоны

4.1.Полигон делится на три зоны: общую, Воин Веры и батлграунд (БГ). 4.2. Боевка в общей зоне и на Войнах Веры проводится на протектированном оружии. 4.3. Боевка на батлграунде проводится на текстолите и реактопласте (для топоров и копий). 4.4. Запрещено использовать не протектированное оружие вне батлграунда!

5. 5. Хиты

5.1. Хиты могут быть двух видов: нательные (личные) и доспешные. 5.2. У любого персонажа 2 «нательных» хита. 5.3. Доспехи добавляют от 1 до 4 хитов. 5.4. Легкий доспех дает +1 хит и представляет собой защиту корпуса (как пример короткая кольчуга или чешуйчатый или ламинарный нагрудник.) 5.4.1 Надетый шлем, дает защиту от оглушения. 5.5. Средний доспех дает +2 хита и включает в себя защиту корпуса, защиту плеча и защиту бедра (например длинная кольчуга или хатангу-дегель как вариант для Востока). В качестве среднего доспеха допускается бригантина. 5.5.1 Надетый шлем, дает защиту от оглушения. 5.6. Тяжелый доспех дает +4 хита и состоит из следующих обязательных элементов: * полная чешуйчатая, кольчато-пластинчатая или ламинарная защита корпуса (с защитой спины). Засчитывается длинная кольчуга и хатанга с ламелярами; * полная защита рук (наплечники+налокотники+наручи); * полная защита ног до низа голени (защита бедра+наколенники+наголенники). * Допускается использовать ранних элементов доспеха, как кирасы и саледы без средневековой готики, куяки и чингулы (конец ХIII века) * ВАЖНО. Бригантина в качестве корпусного доспеха допускается но не учитывается как элемент Тяжелого доспеха. 5.6.1 Тяжелый доспех дает игнорирование первого входящего урона (даже без шлема) 5.6.2 Надетый шлем, дает защиту от оглушения. 5.7. Доспехи могут быть сделаны из металла, кожи или пластика имитирующего металл, однако МГ настоятельно рекомендует для БГ использовать реально защищающие владельца. 5.7.1 Если зоны суставов и паха не закрыты элементами доспеха, то обязательно необходимо наличие скрытой защиты. 5.8 Таким образом количество хитов у персонажа составляет 2 нательных + 1-4 за доспех+ N модельные улучшения. 5.8.1 Модельные эффекты увеличивают предел нательных хитов на максимум +2. То есть суммарно на игроке в рубашке (без доспеха) не может быть больше 4 хитов (2 нательных + 2 дополнительных(модельных)) 5.9 Максимальный лимит хитов не может превышать в сумме 6 (Шести). Кроме особых боевых форм Иных. 5.10 Таким образом если на персонажа надеты полные доспехи, действует артефакт на +1 или 2 хита (или ряд артефактов), он выпил алхимическое зелье на +1 хит или же на нем магическая аура дающая доп хит, то игро-механически у него всеравно 6 хитов. Мы не запрещаем иметь одновременно хоть все эффекты, но в итоге выше потолка не прыгнешь. 5.11 Все эффекты суммируется до общего пула в +2 дополнительных нательных хита. Если общий пул превышает планку, то игрок вправе сам выбирать какие эффекты на него воздействуют в данный момент. Таким образом он не обязан срывать одноразовый маркер дающий +1 хит на одно боевое взаимодействие, если на нем есть аналогичный эффект данный на цикл/всю игру.

6. 6. Хитосъем

6.1. Снятие хита – попадание оружием ближнего боя или уверенное попадание метательным снарядом в поражаемую зону. Учитывается любой попавший в разрешенную зону удар, нанесённый с достаточной амплитудой (замах 90 и более градусов для рубящего удара и амплитуда в 50 см и более – для колющего), независимо от того, насколько попадание было слабым или сильным. В игровых боевых реалиях хорошо учитываются только чёткие и размашистые удары. Хотите, чтобы ваши атаки были эффективными – атакуйте внушительно. Если на вас надёжный доспех, дающий серьёзную реальную защиту и вы не чувствуете попадания, но отчетливо видите, что вас ударили, это попадание необходимо учитывать. 6.2. Всё одноручное оружие ближнего боя, копья, а также мечи полуторного и двучного хвата снимает 1 хит. 6.3. Стрелковое оружие (лук и арбалет) и двуручные топоры(секиры) снимает 2 хита. 6.4. Приём "швейная машинка" считается одним попаданием. 6.5. Игрок самостоятельно считает снятые с него хиты. Другим игрокам категорически запрещается указывать на неправильный с их точки зрения подсчёт хитов, снятых с другого персонажа. Можно обратить внимание ближайшего маршала или мастера на игрока, подозреваемого в умышленно неправильном подсчёте своих хитов. 6.6 Магические воздействия наносящие урон. 6.6.1 Перечень и хитосхем смотреть в правилах по Иным. 6.6.2 Все варианты воздействия магии знают сами Иные и Маршалла по боевке. Основные типы воздействий можно прочесть в открытой части правил по Иным. 6.7 Модельные воздействия влияющие на боевку: Название длительность эффект маркер раздел Защита от первого любого входящего урона разовый Игнорирование любого первого входящего урона отрывной оранжевый чип носящийся на корпусе иные /алхимия на цикл оранжевая лента на груди с номером цикла иные /алхимия на всю игру оранжевая лента на груди /артефакт Защита от первого входящего магического урона на цикл оранжевая лента на голове. *если лента на артефактном щите, то щит непробиваем маг снарядами иные /алхимия на всю игру оранжевая лента на голове. *если лента на артефактном щите, то щзит непробиваем маг снарядами /артефакт Защита от любого магического воздействия на цикл никакая магия не может влиять на цель *Зачарованный королевский трон защищает того кто на нем сидит Хорошо различимая оранжевая лента на королевском троне /артефакт Увеличение хитосъема на цикл Увеличивает хитосъем оружия на +1 Красная лента на оружии с номером цикла иные на всю игру Красная лента на оружии иные /артефакт Увеличение нательных хитов разовый (до конца боя) +1/+2 нательных хита отрывной зеленый чип носящийся на корпусе иные /алхимия на цикл +1 хит или +2 нательных хита от эффекта зеленая лента на груди с номером цикла иные /алхимия на всю игру +1 хит или +2 нательных хита от эффекта зеленая лента на груди иные /алхимия /артефакт 6.8 На игре может быть Другое оружие специально промаркированное. Оно отчуждаемо, но что с ним делать вы узнаете в процессе Игры!!!

7. 7. Допуск оружия

ВНИМАНИЕ АЛЕБАРД НА БГ НЕТ! 7.1. На игру допускается текстолитовое, реактопластовое (для БГ) и протектированное оружие соответствующее эпохе и региону (первая половина XIII века) 7.2. Требования по допуску для боёвки на БГ: 7.2.1. Одноручное оружие: * текстолитовые мечи весом 500-1300 г, общая длина до 110 см; * сабли: только с простыми перекрестиями, без чашек (как на абордажных), без сложных витых «корзинок», без дужек весом 500 -1300 г, общая длина до 110 см; * кинжалы: любые без сложных гард (Coldsteel в том числе), весом до 500 г, общая длина до 50 см; * топоры (резина, реактопласт) весом до 1000 г, общей длиной до 110 см, мягкая резиновая часть должна отступать на 7 см от удерживающего элемента; * дробящее оружие только протектированное, допущенное на игру. 7.2.2. Двуручное оружие: * двуручные топоры, секиры (резина, реактопласт) общим весом до 1,5 кг и длиной от 110 см до 170 см. * двуручным оружием можно только рубить!! 7.2.3. Древковое оружие: * копье длиной до 250 см. материал наконечника - реактопласт, резина, латекс; * наконечник не должен прожиматься или сгибаться до древка; * древко гладкое, без заноз. 7.2.4. Луки и арбалеты: * луки натяжением до 14 кг; * арбалеты натяжением до 18 кг; * наконечник стрелы(болта) должен быть диаметром не менее 50 мм.Корявые самодельные наконечники допускаться не будут. 7.2.5. Щиты: * Использование щита возможно только со шлемом, любое попадание в щит без шлема снимает хит. * щиты не должны иметь железной кромки; * щиты должны быть обклеены тканью по всей поверхности, включая кромку, чтобы исключить образование заусенцев; * щитом с разбитой кромкой пользоваться нельзя. Край желательно окантовать кожей. Возможно использование щитов из пластика, но также оклеенных тканью или кожей по ранту или по всей плоскости; * Баклеры, максимальный диаметр до 30 см; * круглые щиты: максимальный диаметр 90 см; * ростовые щиты, имеющие реальные аналоги, формы, высотой максимум 140 см и шириной в самом широком месте не более 75 см. 7.2.6. Минимальные требования защитного вооружения для участия в батлграунде: * Шлем * стеганая защита корпуса; * защита коленей и локтей (в том числе скрытая); * защита кистей. 7.2.7 На Батлграунды предпочтительны стальные шлема, однако допустимы кожаные-вощеный и текстолитовые шлема по предварительному согласованию с мастером по боевке. Для лучников разрешен шлем из АБС-пластика; По личному согласованию и под ответственность игрока, разрешены усиленный шлема из АБС-пластика и для прочих бойцов. При появлении трещин, игрок удаляется из боевки. 7.2.8.1 На ларповую боевку допускаються доспехи и шлема из следующих материалов: металл, кожа, пластик, пенополимеры. 7.2.8.2 На ларповую боевку все элементы доспехов и шлемов должны быть изготовлены так, чтобы ими нельзя было нанести травму себе и другим игрокам, а также повредить протектированное оружие. 7.3. Требования по допуску для ПО (ларп боевка): 7.3.1 Клинковое оружие: * клинки должны быть гибкими и прочными. Клинок должен выдерживать сильный... (обрезано)

8. 8. Специальные взаимодействия

8.1. Всё ниже описанные взаимодействия между игроками могут быть осуществлены только после окончания боевого взаимодействия! 8.1.2. Диверсии * На игре нет виртуальных диверсий, например: поджогов и отравлений колодцев. Но возможны диверсии, которые можно совершить физически в рамках игры, например: похищение и убийство стражи, а так же через модель Власти. 8.1.3. Воровство * Воровство моделируется физической кражей любых игровых ценностей (игровая валюта, экономические ресурсы и товары) или предметов с чипом “Предмет в игре”. * Вор, после совершенной кражи, имеет полное право распоряжаться украденным, как посчитает нужным. * Карманной кражи нет. * Прятать ресурсы и другие игровые предметы в пожизняк, закапывать под кустом на игровой территории запрещено. 8.1.4. Связывание * Моделируется легким связыванием конечностей веревкой. * Связывать по жизни нельзя. * Веревка не должна причинять связанному неудобства. * Связанный игрок бегать не может, может только медленно ходить. * Веревку связанный может перерезать об игровое оружие о режущую кромку, на это необходима 1 минута, перерезание веревки должно отыгрываться и выглядеть как перерезание. * Связанного может освободить другой игрок. 8.1.5. Пленение * Моделируется лишением персонажа свободы. После 2 часов пленения игрок при желании может заявить о добровольном уходе из жизни или продолжить игру. Возможны попытки побега. 8.1.6. Обыск * Спрашиваете: по игре или по жизни. Если по игре, то вы называете часть тела или указываете пальцем – что в этом кармане, игрок обязан отдать все, что там есть. Если по жизни, то обыскиваете с согласия человека. 8.1.7 Оглушение * Моделируется легким ударом рукояткой оружия между лопаток и сопровождается маркерным словом “оглушен”. * Оглушить можно, только если жертва обращена спиной, активно не сопротивляется и не убегает, не находится в состоянии боевого взаимодействия с другим персонажем. * Щитом, латной перчаткой, стрелами и луком оглушать нельзя. * Невозможно оглушить персонажа, одетого в шлем, даже если он без доспехов. * После оглушения жертва должна молча упасть или сесть. * Оглушенный персонаж не может кричать или говорить, не слышит, что происходит вокруг него, лежит с закрытыми глазами и не в состоянии самостоятельно передвигаться. * Оглушение длится 5 минут. * Оглушение можно продлить в любой момент, оглушив повторно. В этом случае отсчет 5 минут начнется сначала. * Если персонажа оглушали 3 раза в течение часа, то персонаж переходит в состояние тяжелого ранения, при этом пребывает без сознания. Часть II (за авторством Артема Волкова) Типы зданий.

9. 1. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ

1.1. Данный раздел правил регламентирует моделирование игровых строений и местности. 1.2. Планы локаций, т.е. взаиморасположение стен, ворот, улиц, площадей, игровых строений, а также неигровых лагерей, должны быть согласованы с региональным мастером и мастером по градостроению и одобрены Главным Мастером игры или лицом, его замещающим. 1.3. Допущенные для строительства материалы: 1.3.1. Для каркаса стен, ворот и строений могут использоваться следующие материалы: пиломатериалы, способные выдержать предполагаемую на них нагрузку, строительные леса, металлические или полимерные трубы, балки. Также для каркаса могут использоваться деревья без нанесения им повреждений (например, вбивания гвоздей). Каркас должен выдерживать предполагаемую нагрузку. 1.3.2. Для оград, стен, крыш, иных поверхностей, не несущих нагрузку, могут использоваться следующие материалы: фанера, ДСП или иные плиты, баннерная ткань, брезент, нетканые и тканые материалы, блоки из сена, тростниковые маты, пластиковые или тканые сетки, решетки. 1.3.3. Перекрытия, предполагающие нагрузку (стрелковые галереи, второй этаж здания и т.п.) могут быть изготовлены из: пиломатериалов, фанеры, ДСП и иных плит, способных выдержать предполагаемую нагрузку. 1.3.4. Сооружения (стены, строения, каркасы, мебель и т.п.) после игры должны быть разобраны до удобного для утилизации размера и сложены в месте, указанном региональным мастером. Все оставшиеся после стройки ямы (включая отверстия от вынутых столбов строений) должны быть тщательно засыпаны землей или песком (не мусором!) и утрамбованы. 1.4. Общие требования по безопасности: 1.4.1. Каркасы строений должны выдерживать умеренные толчки и столкновения с игроками. 1.4.2. Минимальная нагрузка для перекрытий — 3 человека средней комплекции на 1 кв. метр перекрытий (190 кг/м2). 1.4.3. Вторые этажи строений (третьи, четвертые и т.д.), а также лестницы и пандусы должны иметь по всей протяженности прочные поручни высотой не менее 1 м, препятствующие падению игроков. 1.4.4. Ширина дверных проемов не менее 0,8 м. 1.4.5. Строения не должны иметь в своей конструкции травмоопасных элементов: торчащих элементов крепежа, острых углов и т.д. 1.5. Особые требованиям по безопасности для полностью боевых зданий (см. Типы зданий) 1.5.1. Вторые этажи (третьи, четвертые и т.д.) и лестницы/пандусы должны быть оснащены поручнями с перилами. Поручни должны выдерживать вес взрослого человека, перила стоять достаточно часто, чтобы человек не мог проскользнуть через них (сама конструкция перил может быть любой). 1.5.4. Качество постройки строений с особыми требованиями по безопасности зданий будет проверяться региональными мастером с особой тщательностью. 1.6. Все игровые строения делятся на: 1.6.1. Постоянные строения: здания, моделирующие городской дом или иную капитальную постройку; корабли (речные суда). Все постоянные строения обязаны иметь на фасаде сертификат, описывающий их тип, количество хитов и особые свойства (если они есть). Сертификаты на здание вешает региона... (обрезано)

10. 2. Город и палисад

2.1 На игре нет осады и штурма городов. Битвы за провинции предусмотрены на батлграундах, в том числе и штурм крепости. 2.1.1 Нет необходимости строить осадные фортификации, для защиты города от “бандитов” достаточно возвести палисад с воротами. 2.2 Требования к палисаду: Ворота с любой формой и кол-вом створок, шириной не менее 2х метров.и высотой не менее полутора. Два антуражных куска стены в обе стороны от ворот, участками по 2 метра. Общая протяженность палисада = 6 метрам. Материал: Дерево, пластик, металл, баннерные или тканевые фасады. Створки ворот должны быть выполнены аккуратно и безопасно, смотреться красиво (желательно покрашены или покрыты морилкой если из дерева) 2.2.1 Ворота должны свободно открываться и иметь засов или иной механизм, препятствующий открытию ворот снаружи. 2.3 Город должен быть полностью окружен стенами строений, фальшстенами и т.п. Для ограждения допустима нетканка.

11. 3. Укрепленный лагерь/ поместье

Укрепленный лагерь – это мини локация, имеющая минимальное ограждение. Преимущественными игровыми строениями являются шатры, навесы и др., т.е. временные строения. Однако допустимы и монументальные постройки заранее согласованные с МГ. Лагерь, чаще всего, моделирует виртуальную провинцию. Укрепленный лагерь можно штурмовать (одиночно или группой), для этого не нужно ничего заявлять и чиповать. Разумеется Армии не могут производить штурм лагерей (Армии сражаются ТОЛЬКО на БГ). Успешный захват лагеря не несет никаких модельных результатов и в пласте игры считается не более чем рейдерским актом жестокости или деятельностью крупных банд дезертиров и мародеров. Присутствие дворян и рыцарей в таких деяниях несет для них соответствующие репутационные последствия. 3.1. Укрепленный лагерь должен иметь штурмовое ограждение длиной не менее 15 метров (считая мобильный участок). Остальной периметр локации также должен быть явно и непрерывно огорожен, частью ограды могут быть стены строений или шатров. Требования к штурмовому ограждению: 3.1.1. Штурмовое ограждение — это антуражная ограда из связанных между собой (или скрепленных как-то иначе) мантелетов, деревянных ежей, колов или плетня не менее 0,8 м шириной и не более 1,5 м высотой. 3.1.2. Оно должно иметь антуражные ворота (дверь, калитку или иное сооружение, закрывающее вход) не менее 1 м шириной. Ворота должны свободно открываться и иметь засов или иной механизм, препятствующий открытию ворот снаружи. 3.1.3. Штурмовое ограждение и периметр локации должны быть сложно преодолимой преградой. Протискиваться между элементов конструкции запрещено. 3.1.4. Штурмовое ограждение не должно иметь торчащих острых углов, заточенных деревянных колов и прочих опасных элементов. 3.1.5. Штурмовое ограждение должно быть достаточно прочным, чтобы выдержать падение на него игрока и удары игровым оружием. 3.2. По центру штурмового ограждения должен быть мобильный участок, который должен полностью убираться после снятия с укреплений локации осадных хитов. 3.2.1. Мобильный участок должен быть не менее 5 метров шириной и быть устроен таким образом, чтобы оперативно устанавливаться и убираться. Время уборки мобильного участка 2-3 игроками не должно превышать 1 минуты. При планировании локации необходимо предусмотреть место вне боевой зоны локации для временного хранения мобильного участка штурмового ограждения. 3.3. Укрепленный лагерь должен иметь свободную от строений территорию размером не менее 15х5м, непосредственно примыкающую к штурмовому ограждению с внутренней стороны локации. 3.4 Укрепленные лагеря разрешено штурмовать. 3.5 Для удачного штурма необходимо преодолеть ворота (снять хиты доступными способами или миновать ворота иным разрешенным правилами путем) и подавить сопротивление защитников. 3.5.1 Преодолеть ворота укрепленного лагеря может только группа от 10-ти человек, которая изображает удары по воротам с помощью дробящего и древкового-топоровидного оружия (полексы, алебарды. топоры, молоты, глефы, люцерны и т.д),... (обрезано)

12. 4. Стоянка/Деревня

Стоянка и Деревня – это локации без защитных сооружений. 5.ТИПЫ ЗДАНИЙ Типы зданий: небоевое, полностью боевое. Желаемый тип здания заявляется игроками региональным мастерам до игры. 5.1. Все здания должны: соответствовать требованиям безопасности строений; соответствовать нормам городского строительства (см. Приложение к этим правилам); согласоваться с региональным мастером. 5.2. Стены зданий моделируются ткаными материалами, фанерой и иными плотными непрозрачными материалами, делающими невозможным проход. Стены зданий неразрушаемы, проникнуть в здание можно только через вход/двери (без повреждений конструкции). 5.3. Здание должно иметь крышу. 5.4. Здание должно иметь отдельный вход с дверью, либо дверной проём шириной не менее 0,8 м. 5.5. Небоевые здания (помечается жёлтым цветом в сертификате) — здание должно соответствовать общим требованиям безопасности (см. п.1.4). 5.6. Полностью боевые здания (помечается зеленым цветом в сертификате) — здание с особыми требованиями по безопасности (см. пункт 1.5). 5.6.1. Двери такого здания должны полностью раскрываться наружу (прижимаясь к стене или опускаясь) и иметь крепления для жесткой фиксации в этом положении (здания, двери которых не удовлетворяют данному требованию, не будут допущены как полностью боевые).

13. 6. ДВЕРИ ИГРОВЫХ СТРОЕНИЙ

6.1. Двери должны быть минимум 1,8 м высотой и 0,8 м шириной и должны выдерживать умеренные удары и толчки без повреждений любых элементов своей конструкции. Размер дверных проёмов небоевых зданий не регламентируется. 6.2. Двери должны иметь засов или иной механизм запирания изнутри (минимально обязательный запорный механизм — веревочная петля и гвоздь/саморез). 6.3. Сломать запертую дверь можно с помощью игротехнического выбивания. Два и более человек изображающие удары по ней с помощью дробящего и древкового-топоровидного оружия (полексы, алебарды. топоры, молоты, глефы, люцерны и т.д), двуручного меча и громко считают в слух “Один удар по двери, два удара по двери, три удара по двери…” и так до ста! 6.3.1 В период с 00.00 по 09.00 Ломать двери ЗАПРЕЩЕНО! ________________ Часть III (за авторством Артема Волкова) титулы и шлема, ленты и лимиты, полевой госпиталь, батлграунды

14. 1. Титулы

На игре предусмотрена система дворянских титулов (см. правила по экономике). 1.2 Титулы позволяют выводить на батлграунд солдат (далее -шлема). 1.2.1 Титулованная особа тоже занимает одно место в своем лимите. 1.2.2 Таблица шлемов: Уровень Название Лимит шлемов 1 Рыцарь 1 2 Барон 5 3 Граф Марграфф / Маркиз Шейх 10 4 Герцог Князь Эмир 15 5 Король Халиф Султан 20 6 Император Папа Римский 25 *рыцарь предоставляет лимит сам себе 1.2.3 Пул шлемов активен только при личной явки его обладателя на батлграунд. 1.2.2 Перед началом боевого взаимодействия на батлграунде, марашала пересчитывают прибывших дворян и проверяют соответствие бойцов пулу шлемов. 1.3 Титулованный персонаж использующий свой пул шлемов не может выступать в качестве виртуального бойца. Не может пользоваться лентами виртуальных бойцов, а стало быть потеряв все хиты попадает в критран и ему требуется медицинская помощь. 1.4 Персонажи не могут быть добиты во время батлграунда. 1.5 Судьба Дворян. 1.5.1 Присутствующие на поле боя титулованные особы, оказавшиеся в критическом ранении, по окончании батлграунда являются пленными победившей стороной. 1.5.2 Присутствующие на поле боя титулованные особы проигравшей стороны, не находящиеся в критическом ранении проходят проверку на шанс побега (мини игра) или сдаются в плен. 1.5.3 Судьба плененных определяются главой победившей фракции в столице или в иной локации, а не на БГ. 1.5.4 Казнить пленных на месте запрещено. В случае желания, лидер победившей стороны может провести казнь в своей локации (однако МГ напоминает, что пленного можно продать за выкуп, что финансово очень выгодно, так как часть выкупа обеспечивает МГ, а вторая часть покупающей стороной). 1.5.5 Казнь феодала (земельного дворянина) может, производится ТОЛЬКО в присутствии рега. В противном случае, казненный вернется из мертвятника своей же ролью. 1.5.6 Судьба пленного феодала должна быть решена, в течение часа, после его пленения (по завершению БГ). 1.6 Армия, Ленты и Лимиты. 1.6.1 Армия формируется в любой локации (у рега). 1.6.1.1 Армию может сформировать только дворяни обладающие титулом из пункта 1.2.2 (персонажи имеющие титул без модели земель соответственно не могут формировать армию). 1.6.2 У одной фракции может быть сколько угодно армий, но на одном БГ может участвовать только одна. 1.6.2.1 В армию могут быть зачисленны наемники из других локаций, если они помещаются в пул шлемов. 1.6.3 Армии могут объединяться в любой момент. Однако не могут быть разделены. То Есть при объединении, одна армия перестает существовать, а её участники и ленты переходят в состав второй. 1.6.3.1 Запрещено объединение армий разных локаций, если иного не закреплено игровым договором завизированным мастерской печатью. Договор необходимо предоставить мастеру по БГ, по прибытии на БГ. 1.6.3.2 Рыцари могут присоединиться к любой армии в любой момент до начала БГ. Для этого не нужны никакие игровые договоры, достаточно согласия сторон по факту. 1.6.4 Армия должна иметь знамя. 1.6.5 Персонаж удаленный ... (обрезано)

15. 2. Батлграунды (БГ

2.1 Батлграунды (БГ), они же поля сражений это зоны для проведения боевых ивентов. Именно на БГ происходят сражения за провинции и битвы за столицы. 2.1.1 Поля Сражений располагают в нескольких местах полигона. Участники сражений конкретного БГ определяются МГ и доносятся до игроков не позднее первого часа нового цикла. 2.1.2 Время начала каждого боевого ивента фиксировано и будет вывешено перед игрой и доступно к ознакомлению на рег посту каждой локации. 2.2.3 Каждая фракция может участвовать только в одном нападении на чужие провинции в цикл. 2.2.3.1 Заявки на нападения, осады и защиты производятся строго до смены цикла. С началом нового цикла мастера считают результаты. 2.2.3.2 Нападение на столицу фракции может произойти только в случае утраты ею всех виртуальных провинций. 2.2.4 Фракция подвергшаяся нападению на несколько своих провинций одновременно в праве по своему усмотрению направлять или не направлять армии для защиты своих земель (может защищать только одну провинцию или все, по выбору). 2.2.4.1 Если на защиту провинции никто не явился, провинция считается взятой. 2.2.4.2 У каждой провинции есть свой лимит ополчения зависящий от “прописки” (см. правила по Экономике). Знамя ополчения действует аналогично знамени Армии. 2.2.4.3. Чтобы воспользоваться знаменем ополчения, под него должен встать хотя бы один рыцарь или дворянин этой фракции, при этом он не должен находиться в составе Армии. 2.2.4.3.1 Количество шлемов определяется по общим правилам. 2.2.4.4 Ополчение не может сбежать с поле боя, поэтому в случае поражения, все не виртуальные персонажи (кроме иных способных уйти в сумрак) автоматически попадают в плен. 2.2.4.5 Формирование ополчения происходит исключительно на БГ перед его началом. Завиться можно через мастера БГ. 2.2.3.5.1 Вступить в состав ополчения провинции может любой персонаж той же или союзной фракции (на основании договора завизированного МГ), а также любой рыцарь. Остальные персонажи не допускаются к участию в ополчении. 2.2.4.1 На игре может сложиться как ситуация, когда такие сражения проходят с разнесением по времени, так и одновременно на разных БГ. 2.3 Фракция в праве в один цикл отправить только одну армию для защиты провинции союзника (если это предусмотренно завизированным МГ договором). 2.2 Сражения на БГ происходят по подготовленным для этого сценариям с использованием ландшафта, укреплений (мантелеты, телеги и т.д). Сценарии имеют задачи и контрольные точки. Выполнение задач и удержание точек приносят бонусы для последующих этапов боевого ивента. 2.2.1 Сражения за столицы представляют собой штурм мастерской крепости. (см. приложение Штурм Крепости БГ) 2.2.1.1 Штурму предшествует модель осады (см правила по Осадам) 2.2.2 Армия защищающая крепость не может отступить с поле боя. 2.2.3 Дворяне проигравшей стороны по умолчанию попадают в плен (если не были спасены с помощью моделей мистики или за счет модели побега). 2.3 После того как армия сформирована в локации ОНА НЕУЯЗВИМА до прихода на БГ. Однако не мо... (обрезано)

16. 3. Каждая Религия может отправить на 1 Святое место не более 10 человек

4. У каждого участника ОБЯЗАТЕЛЬНО должно быть на руках не менее 2 (двух) исполненных Сертификатов Обета и не менее 3 (трех) токенов духа. 5. При проходе на территорию проведения ивента, все члены команды должны передать духовные ресурсы капитану команды (ответственному лицу).

17. 12. На ивенте действуют все правила боевого взаимодействия, не противоречащие правилам по Боевым взаимодействиям

3.2 Очередность боевых столкновений и порядок взаимодействия Для того, чтобы избежать массовых столкновений и четко отследить победителей, бои на территории ивента будут проходить в порядке очередности. Каждая команда будет иметь возможность сделать один “ход” - Вызов, в рамках команда объявляет атаку на определенный надел. 3.2.1 Правила жребьевки:

18. 1. Каждый капитан команды взакрытую ставит какое-то количество токенов духа из собранного с команды (п.8.1, пп.5

2. Команды, религии которых на старте ивента не имеют на данной территории церковных наделов, могут ставить ТОЛЬКО черные токены. 3. Команды, религии которых на старте ивента, имеют на данной территории церковный(ые) надел(ы), могут ставить и черные, и белые токены.

19. 5. Если команды поставили одинаковое количество токенов, очередность между ними определяется случайным образом

6. Команда религии, к которой относится атакованный надел может выступить на его защиту, либо пропустить этот вызов. Если защитники находятся, начинается бой. Если защитников не находится, команде, объявившей атаку, объявляется техническая победа. Победившая команда становится защитником надела, а ход переходит к следующей команде (по увеличению количества вложенных токенов).

20. 8. Победа в бою присуждается команде, если противники не могут или не желают продолжать бой

9. Любая команда может объявить о том, что сдается, сохранив бойцов и выйдя из боя. Либо продолжать бой до тех пор, пока все бойцы не окажутся в тяжелом ранении.

21. 11. Количество атак на один надел не ограничено и зависит только от количества участвующих команд

12. Итог на следующий цикл определяется только после того, как последняя команда сделала ход и провела (или не провела) боевое столкновение.

22. 4. СТРАЖА

4.1 В каждом городе (локация - столица фракции) есть городская стража. 4.2 Ленты стражи это маркер стражника города. Широкая лента носить через плечо, поверх одежды, доспеха и иных предметов гардероба. 4.3 Если стражник в ленте был убит или попал в критическое ранение, то он идет в сторожку, вслух отсчитывает до 60-ти и выходит очередным стражником и так до бесконечности (не теряет персонажа). 4.3.1 Сторожка это помещение расположенное у ворот, произвольного размера. Чипуется региональным мастером. Сторожка должна иметь два входа - игровой и черный (в который проходит убитая стража для респауна). 4.4 Стража ВСЕГДА подчиняется игроку обладающему старший титул во фракции (король, Император и т.д). 4.4.1 Стража не может ослушаться, поднять бунт или иным образом открыто саботировать или вредить обладателю старшего титула локации. Пример: Локация была захвачена на БГ, титул перешел победителю. Теперь стража подчиняется только ему и им уполномоченным лицам. 4.4.2 Однако стража может не вмешиваться, или закрывать глаза на те или иные события, если конечно не получила прямого приказа в лицо об обратном. 4.5 Игрок в ленте Стражи может попасть под магический контроль, однако не может под этим воздействием пользоваться оружием или производить манипуляции с воротами (открыть, закрыть и т.д). В пласте игры, считается что он защищен сильным заклинанием от Инквизиции иных, которая тем самым оберегает города от произвола света и тьмы.

Извлечённый текст

Правила по боевым взаимодействиям Часть I (за авторством Игоря Гентовта) 1.1. Боевое взаимодействие – игровая ситуация, в которой хотя бы один игрок атакует другого, не важно, оружием ближнего боя или дистанционным. Боевое взаимодействие начинается с момента атаки, а заканчивается через минуту после того, как последний из участников боевого взаимодействия был отправлен в тяжёлое ранение или сдался либо игроки перестали угрожать друг другу оружием. Любые явления, обозначенные как “вне боевого взаимодействия”, могут происходить только до его начала или после его окончания. Специальные взаимодействия, например, оглушение или связывание, должны начинаться вне боевого взаимодействия. 1.2. Игроки в боевых взаимодействиях могут использовать только допущенное до игры оружие, промаркированное соответствующим образом. 1.3. Игрок, не желающий вступать в боевое взаимодействие и не спасающийся бегством, может поднять безоружные руки и громко объявить «сдаюсь!», чтобы обозначить для противника ситуацию беззащитности. 1.4. Игрокам запрещается использовать нахождение в неигровых зонах в игровых целях: прятаться от врагов на территории неигровых заведений общепита, зоны регистрации и прочих неигровых территорий. 1.5. В случае нанесения травмы (умышленно или неумышленно) причинивший ее игрок обязан выйти из игры. Степень его вины и наказание определяет мастер по боёвке, главный мастер или лица, их замещающие. 1.6. Разрешение спорных ситуаций в боевых взаимодействиях (акцентированные удары в запрещённые зоны, излишне сильные удары, неучёт очевидных попаданий и т.д.) должно проводиться НЕПОСРЕДСТВЕННО ПОСЛЕ окончания боевого взаимодействия с привлечением всех участников спорной ситуации. Претензии, высказанные через час, сутки или после игры, к рассмотрению не принимаются. 2. Боевое время 2.1. Дневное боевое время (дневная боёвка): с 09:00 до 21:00. Допускается всё оружие, прошедшее допуск на данную игру. 2.2. Ночное боевое время (ночная боёвка): с 21:00 до 02:00. Каждому игроку допускается ОДНОручное оружие ближнего боя до 110 см. В ночной боёвке из-за плохой видимости игроки обязаны уделять дополнительное внимание тому, куда наносится удар. Щиты запрещены. 2.3. Тихое время: с 02:00 до 09:00. Игроки имеют право находится в неигровом лагере (спать и т.п.) и не обязаны вступать в игровые взаимодействия с теми, кто продолжает играть. В это время мастера не отслеживают игровые взаимодействия. ________________ Игроки, продолжающие играть в Тихое время, делают это по правилам ночной боёвки. Отсидка в мертвятнике, разбор других игровых действий мастерами в случае необходимости происходит после 09:00 следующего дня. 2.4. Разрешено использование любого количество одноручного оружия, хоть в обеих руках, хоть в ногах. 3. Поражаемая зона 3.1 Поражаемой зоной для клинкового, древкового, стрелкового (лук, арбалет) оружия считается все тело игрока, кроме головы, шеи, горла, кистей, паха, стоп. 3.2. КАТЕГОРИЧЕСКИ запрещается: * Бить или толкать оружием в запрещенные зоны – шею, голову, пах, кисти и стопы; * Наносить удары щитом, удары не боевой частью оружия и акцентированные колющие удары не допущенным для этого оружием; * Бить и толкать оппонента руками, ногами или телом, совершать захваты, заломы и броски; * Зажимать или захватывать оружие/щит противника; * Атаковать противника, который не видит этого, с разбега со спины; * Пытаться опрокинуть противника или сбить его с ног любым образом; * Наносить колющие удары любым оружием кроме разрешенного (копье); * Стрелять на дистанции ближе чем: 3 метра для стрелкового оружия (луки, арбалеты). 4. Боевые зоны 4.1.Полигон делится на три зоны: общую, Воин Веры и батлграунд (БГ). 4.2. Боевка в общей зоне и на Войнах Веры проводится на протектированном оружии. 4.3. Боевка на батлграунде проводится на текстолите и реактопласте (для топоров и копий). 4.4. Запрещено использовать не протектированное оружие вне батлграунда! 5. Хиты 5.1. Хиты могут быть двух видов: нательные (личные) и доспешные. 5.2. У любого персонажа 2 «нательных» хита. 5.3. Доспехи добавляют от 1 до 4 хитов. 5.4. Легкий доспех дает +1 хит и представляет собой защиту корпуса (как пример короткая кольчуга или чешуйчатый или ламинарный нагрудник.) 5.4.1 Надетый шлем, дает защиту от оглушения. 5.5. Средний доспех дает +2 хита и включает в себя защиту корпуса, защиту плеча и защиту бедра (например длинная кольчуга или хатангу-дегель как вариант для Востока). В качестве среднего доспеха допускается бригантина. 5.5.1 Надетый шлем, дает защиту от оглушения. 5.6. Тяжелый доспех дает +4 хита и состоит из следующих обязательных элементов: * полная чешуйчатая, кольчато-пластинчатая или ламинарная защита корпуса (с защитой спины). Засчитывается длинная кольчуга и хатанга с ламелярами; * полная защита рук (наплечники+налокотники+наручи); * полная защита ног до низа голени (защита бедра+наколенники+наголенники). * Допускается использовать ранних элементов доспеха, как кирасы и саледы без средневековой готики, куяки и чингулы (конец ХIII века) * ВАЖНО. Бригантина в качестве корпусного доспеха допускается но не учитывается как элемент Тяжелого доспеха. 5.6.1 Тяжелый доспех дает игнорирование первого входящего урона (даже без шлема) 5.6.2 Надетый шлем, дает защиту от оглушения. 5.7. Доспехи могут быть сделаны из металла, кожи или пластика имитирующего металл, однако МГ настоятельно рекомендует для БГ использовать реально защищающие владельца. 5.7.1 Если зоны суставов и паха не закрыты элементами доспеха, то обязательно необходимо наличие скрытой защиты. 5.8 Таким образом количество хитов у персонажа составляет 2 нательных + 1-4 за доспех+ N модельные улучшения. 5.8.1 Модельные эффекты увеличивают предел нательных хитов на максимум +2. То есть суммарно на игроке в рубашке (без доспеха) не может быть больше 4 хитов (2 нательных + 2 дополнительных(модельных)) 5.9 Максимальный лимит хитов не может превышать в сумме 6 (Шести). Кроме особых боевых форм Иных. 5.10 Таким образом если на персонажа надеты полные доспехи, действует артефакт на +1 или 2 хита (или ряд артефактов), он выпил алхимическое зелье на +1 хит или же на нем магическая аура дающая доп хит, то игро-механически у него всеравно 6 хитов. Мы не запрещаем иметь одновременно хоть все эффекты, но в итоге выше потолка не прыгнешь. 5.11 Все эффекты суммируется до общего пула в +2 дополнительных нательных хита. Если общий пул превышает планку, то игрок вправе сам выбирать какие эффекты на него воздействуют в данный момент. Таким образом он не обязан срывать одноразовый маркер дающий +1 хит на одно боевое взаимодействие, если на нем есть аналогичный эффект данный на цикл/всю игру. 6. Хитосъем 6.1. Снятие хита – попадание оружием ближнего боя или уверенное попадание метательным снарядом в поражаемую зону. Учитывается любой попавший в разрешенную зону удар, нанесённый с достаточной амплитудой (замах 90 и более градусов для рубящего удара и амплитуда в 50 см и более – для колющего), независимо от того, насколько попадание было слабым или сильным. В игровых боевых реалиях хорошо учитываются только чёткие и размашистые удары. Хотите, чтобы ваши атаки были эффективными – атакуйте внушительно. Если на вас надёжный доспех, дающий серьёзную реальную защиту и вы не чувствуете попадания, но отчетливо видите, что вас ударили, это попадание необходимо учитывать. 6.2. Всё одноручное оружие ближнего боя, копья, а также мечи полуторного и двучного хвата снимает 1 хит. 6.3. Стрелковое оружие (лук и арбалет) и двуручные топоры(секиры) снимает 2 хита. 6.4. Приём "швейная машинка" считается одним попаданием. 6.5. Игрок самостоятельно считает снятые с него хиты. Другим игрокам категорически запрещается указывать на неправильный с их точки зрения подсчёт хитов, снятых с другого персонажа. Можно обратить внимание ближайшего маршала или мастера на игрока, подозреваемого в умышленно неправильном подсчёте своих хитов. 6.6 Магические воздействия наносящие урон. 6.6.1 Перечень и хитосхем смотреть в правилах по Иным. 6.6.2 Все варианты воздействия магии знают сами Иные и Маршалла по боевке. Основные типы воздействий можно прочесть в открытой части правил по Иным. 6.7 Модельные воздействия влияющие на боевку: Название длительность эффект маркер раздел Защита от первого любого входящего урона разовый Игнорирование любого первого входящего урона отрывной оранжевый чип носящийся на корпусе иные /алхимия на цикл оранжевая лента на груди с номером цикла иные /алхимия на всю игру оранжевая лента на груди /артефакт Защита от первого входящего магического урона на цикл оранжевая лента на голове. *если лента на артефактном щите, то щит непробиваем маг снарядами иные /алхимия на всю игру оранжевая лента на голове. *если лента на артефактном щите, то щзит непробиваем маг снарядами /артефакт Защита от любого магического воздействия на цикл никакая магия не может влиять на цель *Зачарованный королевский трон защищает того кто на нем сидит Хорошо различимая оранжевая лента на королевском троне /артефакт Увеличение хитосъема на цикл Увеличивает хитосъем оружия на +1 Красная лента на оружии с номером цикла иные на всю игру Красная лента на оружии иные /артефакт Увеличение нательных хитов разовый (до конца боя) +1/+2 нательных хита отрывной зеленый чип носящийся на корпусе иные /алхимия на цикл +1 хит или +2 нательных хита от эффекта зеленая лента на груди с номером цикла иные /алхимия на всю игру +1 хит или +2 нательных хита от эффекта зеленая лента на груди иные /алхимия /артефакт 6.8 На игре может быть Другое оружие специально промаркированное. Оно отчуждаемо, но что с ним делать вы узнаете в процессе Игры!!! 7. Допуск оружия ВНИМАНИЕ АЛЕБАРД НА БГ НЕТ! 7.1. На игру допускается текстолитовое, реактопластовое (для БГ) и протектированное оружие соответствующее эпохе и региону (первая половина XIII века) 7.2. Требования по допуску для боёвки на БГ: 7.2.1. Одноручное оружие: * текстолитовые мечи весом 500-1300 г, об... (показаны первые 10000 символов)