Правила

Категория: Все Боевка 3369 Магия 1418 Экономика 727 Медицина 851 Социальные 575 Политика 81 Ремесло 266 Смерть 216 Скрытность 9 Квесты 62 Организация 254 Другое 6847

Непростительные заклинания

Новый шторм · Магическая система

Другое

Непростительные заклинания имеют высокий расход маны и могут приводить к смерти.

Непростительные заклинания имеют серьёзные последствия. Например: - Авада Кедавра: убивает цель, щиты против него не действуют (12 маны). - Империо: подчиняет цель на 30 минут (6 маны). - Круцио: вызывает боль и может приводить к необратимым изменениям в психике (3 маны).

Заклинания колдомедицины

Новый шторм · Колдомедицина

Другое

Список заклинаний на лечение раненых с затратой маны.

Среди заклинаний, применимых в колдомедицине: - **Ревелио** (диагностика): 1 мана - **Феррула**: шина на повреждённую конечность — 1 мана (можно использовать и неколдомедикам). - **Эпискей**: вправляет конечности — 2 маны. - **Морфеус**: вызывает сон на 30 мин — 1 мана. - **Вулнера Санентур**: кровоостанавливающее — 1 мана, может потребоваться повторное использование.

Ранения и регенерация

Новый шторм · Колдомедицина

Другое

Раненые персонажи постепенно регенерируют, использование магии ухудшает состояние.

Все волшебники, даже при тяжёлых ранениях, регенерируют. Если они применяют заклинания, это приводит к ухудшению состояния: - Ухудшение состояния в 2 раза. - Если помощь уже была оказана, исцеление затягивается на +10 минут. Временные интервалы между состояниями: 1 час между "лёгким" и "тяжёлым", 30 минут между "тяжёлым" и "смерти".

Общие принципы лечения

Новый шторм · Колдомедицина

Другое

Колдомедик всегда прав в своей сфере; игроки могут уточнять действия колдомедика.

Главный принцип колдомедицины: колдомедик всегда прав в своих действиях. Если персонажа лечат, игроки могут задавать вопросы относительно процесса лечений; безопасность и честность пациента должны быть обеспечены. Поскольку игра включает много магических столкновений, большинство травм происходит в бою.

Первичная диагностика

Новый шторм · Колдомедицина

Другое

Колдомедик использует диагностику, чтобы выявить заклинания, влияющие на пациента; игрок-пациент описывает симптомы.

Для диагностики колдомедик задаёт вопрос: "Что я вижу?". Ответ предоставляет информация о состоянии персонажа. Основная задача колдомедика — определить, какие заклинания были использованы против пациента. Этот этап проходит путем подробного описания игроком его состояния.

Лечение ранений и состояния «при смерти»

Путь домой · Медицинская система

Другое

Для лечения ранений нужно проводить 7 минут медицинские манипуляции. После лечения состояния «при смерти» пациент отдыхает 10 минут для восстановления хитов.

Чтобы вылечить ранения или состояние «при смерти», игрок, обладающий Путём Врача, должен использовать 7 минут для проведения медицинских манипуляций над пациентом. Это может включать бинтование, поение микстурами, шитьё и прочие процедуры, которые необходимо красиво оформить с использованием инвентаря. Лечить самого себя нельзя. По завершении лечения человек должен отдохнуть 10 минут под присмотром врача, чтобы восстановить все свои хиты. Если этот отдых прерван, пациент снова становится «при смерти». Если же лечение направлено только на восстановление нехватки хитов, отдых не требуется.

Лечение болезней

Путь домой · Медицинская система

Другое

Болезни лечатся другим способом — сначала подтверждать штамм болезни у Ученых, затем следовать алгоритму лечения.

Болезни лечатся иначе, чем ранения. Ученые исследуют болезнь, для чего им нужен больной, который имеет карточку с номером штамма. Ученый изучает штамм и предоставляет алгоритм лечения, который вы сможете использовать для лечения. Лечить самостоятельно можно, но лучше это делать с помощью другого врача. Процесс лечения подразумевает соблюдение шагов алгоритма и расход ресурсов, таких как еда. Важно помнить, что в первые 10 минут у больного симптомы отсутствуют, а в первые 20 они незначительны, но при настойчивом запросе вы можете осмотреть больного и определить болезнь.

Получение и использование Путей

Путь домой · Система Путей

Другое

Игрок получает один или два Пути на старте. Каждый Путь имеет условия, выполнение которых дает изменения и возможности.

Каждый игрок на старте игры получает один или два Пути, которые определяют его класс и возможности. Условия выполнения записаны на карточке Пути. Игроки могут выполнять условия в любом порядке, и их выполнение определяет их внутренний рост персонажа. Если игрок считает, что выполнил условие, он может отклеить награду на карточке. Отказаться от Пути можно только игровыми способами с потерей всех открытых достижений. Пример условий включает в себя: вылечить пятерых, победить 15 врагов, провести совместное лечение и другие творческие действия. Прокачка по Пути дает положительный эффект, который суммируется, если у игрока несколько Пути предлагают одинаковые бонусы.

Пути и культурные изменения

Путь домой · Система Путей

Другое

Пути Земных и Лесных отличаются цветами и модификациями, влияющими на культурный контекст игрока.

Пути среди персонажей разделены на два основных типа: Лесные (зеленые) и Земные (синие). Каждый Путь имеет свои уникальные условия, но Лесные и Земные могут обучаться друг у друга, что добавляет элементы культурного смешения. Получив Путь другого цвета, игрок открывает карточку Культурного смешения, которая ведет к новым условиям и модификациям. Эти культурные изменения влияют на персонажа и его взаимодействие с другими игроками. Например, Лесной воин, обучившийся у Земного военного, получит карточку зеленого цвета и активирует условия влияния этой карточки.

Родственные пути

Путь домой · Система Путей

Другое

Некоторые Пути Земных и Лесных совпадают и могут исследоваться совместно, раскрывая общие достижения.

Некоторые Пути из обеих категорий (Лесных и Земных) считаются родственными и уже имеют схожие достижения. Например, Путь Воителя из Леса соответствует Путю Военного из Земли. Игроки, обладая одним из таких Пути, могут не изучать второй. Однако, если они предлагают возможность получить родственный Путь, это повлияет на их карточку культурного смешения и позволит глубже прокачать навыки. Например, если персонаж получает Путь Лекаря после достижения успехов как Врач, он должен выполнить условия для обеих карточек последовательно, открывая новые возможности и навыки в процессе.

Результаты инструментов

BloodBowl 2026 Переполох в Скверноземелье · Имперская медицина

Медицина

Инструменты могут привести к полному восстановлению, травмам или смерти пациента.

Каждый инструмент может оказать следующее влияние: - **ПРОРЫВ НАУКИ**: восстанавливает все хиты пациента. - **ТРАВМА**: ведет к определенной травме, пациент получает травму и возвращается в игру с 2 хитами. - **СМЕРТЬ**: приводит к смерти пациента, действуют правила посмертия. - **УСПЕХ**: если травма излечена, переход к следующему ряду и возможность использовать инструменты с ним. Каждый выбор инструментов должен быть основан на доступных линиях и рисках следующего действия.

Процесс лечения и инструменты

BloodBowl 2026 Переполох в Скверноземелье · Имперская медицина

Медицина

Апотекарий использует 5 инструментов для лечения с возможностью травм и смерти. Лечение требует выбора инструментов из линий на карточке больного.

Апотекарий для лечения использует следующие инструменты: МОЛОТОЧЕК, КРЮК, ПИЛА, ТРЕПАН и СКАЛЬПЕЛЬ. На карточке больного расположены 5 рядов инструментов: травмы справа, гарантированный каюк слева, зона старта снизу и счастливое выздоровление сверху. Апотекарий может перемещаться по этим рядам, используя любой инструмент на 1 ход. Каждый инструмент может принести разные результаты: полный восстановление, травма или смерть. Применяя инструменты, апотекарий должен учитывать линии перемещения и доступность инструментов рядом с карточками.

Правила запятнания

BloodBowl 2026 Переполох в Скверноземелье · Пятнашки

Другое

Игроки могут запятнать бегущего игрока 1 рукой, увертливого — 2 руками, после чего он сбивается с ног.

Любой игрок может запятнать бегущего противника одной рукой, сбивая его с ног. В случае если бегущий игрок имеет умение «Увертливость», тогда запятнать его необходимо двумя руками. После «пятнашки» бегущий игрок теряет мяч (если он его нес) и считается сбитым с ног. Если игрок не уверен в своих силах, ему рекомендуется не рисковать и иногда лучше сбежать.

Правила клинча

BloodBowl 2026 Переполох в Скверноземелье · Клинч и борьба

Другое

Клинч: входить можно только с игроком, который идет пешком. Проигравший сбивается с ног и теряет 1 хит.

Игроки могут войти в клинч только с игроком, который находится напротив и идет пешком или останавливается при розыгрыше мяча. В клинче игроки должны крепко схватиться за плечи и пытаться столкнуть противника в свою сторону. Проигравший считается сбитым с ног, садится или ложится на поле, изображая боль, и теряет 1 хит. Если у сбитого игрока остались хиты, он может встать по свистку. Если у него хиты обнулились, он ждет медицинской помощи.

Умение «Увертливость»

BloodBowl 2026 Переполох в Скверноземелье · Клинч и борьба

Другое

Игроки с умением «Увертливость» могут выйти из клинча, сказав «ухожу», а противник считает до 5.

Игроки, обладающие умением «Увертливость», могут выйти из клинча, сказав «ухожу». Противник, схвативший игрока с этим умением, должен досчитать до 5, изображая недоумение, после чего оба игрока продолжают игру. Если одновременно выходят двое увертливых игроков, они также считают до 5 и разбегаются не менее чем на 5 метров в разные стороны.

Правила для громил

BloodBowl 2026 Переполох в Скверноземелье · Клинч и борьба

Другое

Громилы действуют только пешком, и любой удар громилы сбивает обычного игрока.

Громилы — это специальные игроки, которые перемещаются только пешком и обозначены особым знаком. Любой удар громилы или «пятнашка» сбивает обычного игрока с ног. Если два громилы входят в клинч, они сражаются по правилам клинча, и победителем считается тот, кто сбил противника с места.

Перка команды имперской знати: Дуэлисты

BloodBowl 2026 Переполох в Скверноземелье · Перки команд

Другое

Команда имперской знати может вызвать спортсмена противника на дуэль 1 раз за матч.

Перка "Дуэлисты" позволяет одному из спортсменов команды имперской знати вызвать выбранного спортивного противника на дуэль. Дуэль может быть одного из трёх видов: силовой, ловкий или благородный. В результате, оба спортсмена участвуют в дуэли, прерывая матч. Проигравший в дуэли получает 0 хитов и отправляется к апотекарию, тогда как победитель продолжает матч.

Ультимативное умение команды: RICH'N’SHINY!

BloodBowl 2026 Переполох в Скверноземелье · Ультимативные способности

Другое

Команда имперской знати получает преимущества, пока имеет титулы, но может привести к драке в случае равенства.

Ультимативное умение "RICH'N’SHINY!" позволяет команде имперской знати получать преимущество на поле, если у них больше титулов. В противном случае, если титулы равны, они могут вступить в безобразную драку, что позволяет противникам занести тачдаун, если у знать нет нанятых игроков. Драка отыгрывается смешной сценой и заканчивается возвращением к игре после тачдауна.

Ультимативное умение команды: WOLF UNPACKING!

BloodBowl 2026 Переполох в Скверноземелье · Ультимативное умение: WOLF UNPACKING

Другое

Триггер: правильная цитата Ульрика запускает эффект 'выпуска волка'.

Ультимативное умение "WOLF UNPACKING!" активируется, когда тренер или старший игрок громко зачитывает цитату Ульрика. Если цитата верна, все игроки падают с ног, не получая урона, и могут встать через 10 счёта. Если цитата неверна, сбитые противники считаются отправленными в 0 хитов. После данной ульты Ульриканцам становится стыдно, и они позволяют противнику занести "Тачдаун престижа".

Перка команды имперской знати: Невероятная отвага

BloodBowl 2026 Переполох в Скверноземелье · Перки команд

Другое

Игроки имперской знати могут вступить в клинч с громилой противника, выигравший клинч наносит 1 хит.

Перка "Невероятная отвага" позволяет любому игроку команды имперской знати попытаться вступить в клинч с громилой противника. Если игрок имперской знати выигрывает клинч, громила падает с ног и теряет 1 хит. В случае выигрыша громилой, игрок имперской знати получает 3 хита урона и также падает с ног. Эта механика добавляет элемент соперничества и волнение в ходе матча.