Новый шторм

Ролевая игра, действие которой происходит в мире Дж.К. Роулинг.

Не нашли правила? Войти, чтобы предложить

Исходные файлы

[VK ссылка] Колдомедицина 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила по боёвке 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила по здоровью и ранениям 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник

Механики

Правила

Бытовые заклинания

Бытовые заклинания не тратят ману в состояниях 'здоров' и 'легко ранен'. Общедоступны.

Бытовые заклинания могут использоваться без затраты маны в состояния 'здоров' и 'легко ранен'. Примеры бытовых заклинаний: - Агуаменти: создает небольшой объем питьевой воды. - Акцио: притягивает предметы (не действует на живые объекты). - Алохомора: отпирает замки.

Первичная диагностика

Колдомедик использует диагностику, чтобы выявить заклинания, влияющие на пациента; игрок-пациент описывает симптомы.

Для диагностики колдомедик задаёт вопрос: "Что я вижу?". Ответ предоставляет информация о состоянии персонажа. Основная задача колдомедика — определить, какие заклинания были использованы против пациента. Этот этап проходит путем подробного описания игроком его состояния.

Общие принципы лечения

Колдомедик всегда прав в своей сфере; игроки могут уточнять действия колдомедика.

Главный принцип колдомедицины: колдомедик всегда прав в своих действиях. Если персонажа лечат, игроки могут задавать вопросы относительно процесса лечений; безопасность и честность пациента должны быть обеспечены. Поскольку игра включает много магических столкновений, большинство травм происходит в бою.

Расход маны и восстановление

1 ед. маны восстанавливается за 2 минуты, магическая сила восстанавливается постоянно до максимума.

Расчёт затрат силы магии (маны) на каждое заклинание идёт от усреднённого показателя персонажей. Каждый игрок ведёт подсчёт потраченной, восстановившейся и оставшейся маны самостоятельно. Надежда на честность игроков. Восстановление: 1 единица маны восстанавливается за 2 минуты.

Система очков здоровья

Очки здоровья варьируются в зависимости от расы, их уровень определяется для каждой расы индивидуально.

Очки здоровья (далее - ОЗ) варьируются в зависимости от расы персонажа. Представители одной и той же расы, для упрощения подсчёта, обзаводятся потомством с тем же уровнем ОЗ, что и у них. Все гибриды высчитываются по принципу среднего арифметического ОЗ своих родителей. Пример: Хагрид, полувкликан. Его ОЗ = (магл + великан)/2.

Степени ранения

Персонажи могут иметь статусы здоровья: полностью здоров, лёгкое, тяжёлое ранение, при смерти и мёртв.

Каждый персонаж может иметь один из статусов здоровья: полностью здоров, лёгкое ранение, тяжёлое ранение, при смерти и мёртв. Заклинания, нанесённые персонажу, соответствуют мощности атаки и качеству защиты. Например, атака минима - лёгкое ранение, атака максима - тяжёлое ранение, атака ультима - «при смерти».

Переход степеней ранений

Переход между степенями ранений требует разных временных затрат — от 15 до 60 минут.

Для перехода между степенями ранений действуют следующие временные нормы: \n- Между "легким" и "тяжёлым" ранением - 1 час в режиме покоя, или 30 минут при использовании любого заклинания, затрагивающего магические силы. \n- Между "тяжёлым" и "при смерти" - 30 минут, или 15 минут при использовании любого заклинания. \n- Между "при смерти" и "смерть" - 30 минут.

Влияние ранений на действия персонажа

Лёгкое ранение позволяет продолжать участие в боёвке, тяжёлое - с трудом, при смерти - не позволяет.

При лёгком ранении персонаж может передвигаться, разговаривать, атаковать и защищаться, но делает это с определённым усилием. При тяжёлом ранении персонаж испытывает сильную боль, может действовать вяло. Ранение 'при смерти' почти полностью лишает дееспособности персонажа.

Заклинания колдомедицины

Список заклинаний на лечение раненых с затратой маны.

Среди заклинаний, применимых в колдомедицине: - **Ревелио** (диагностика): 1 мана - **Феррула**: шина на повреждённую конечность — 1 мана (можно использовать и неколдомедикам). - **Эпискей**: вправляет конечности — 2 маны. - **Морфеус**: вызывает сон на 30 мин — 1 мана. - **Вулнера Санентур**: кровоостанавливающее — 1 мана, может потребоваться повторное использование.

Ранения и регенерация

Раненые персонажи постепенно регенерируют, использование магии ухудшает состояние.

Все волшебники, даже при тяжёлых ранениях, регенерируют. Если они применяют заклинания, это приводит к ухудшению состояния: - Ухудшение состояния в 2 раза. - Если помощь уже была оказана, исцеление затягивается на +10 минут. Временные интервалы между состояниями: 1 час между "лёгким" и "тяжёлым", 30 минут между "тяжёлым" и "смерти".

Боевые заклинания

Боевые заклинания требуют расхода маны и могут налагать различные эффекты на противников.

Боевые заклинания могут наносить урон или накладывать негативные эффекты на противника. Примеры боевых заклинаний: - Экспеллиармус: вышибает волшебную палочку из рук противника (3 маны). - Петрификус Тоталус: полностью обездвиживает на 5 минут (2 маны). - Конфундус: легкое оглушение, кратковременная дезориентация (1 мана).

Непростительные заклинания

Непростительные заклинания имеют высокий расход маны и могут приводить к смерти.

Непростительные заклинания имеют серьёзные последствия. Например: - Авада Кедавра: убивает цель, щиты против него не действуют (12 маны). - Империо: подчиняет цель на 30 минут (6 маны). - Круцио: вызывает боль и может приводить к необратимым изменениям в психике (3 маны).

Основы магической боёвки

Битва на волшебных палочках; палочка должна быть в руках. Неприсутсвие палочки лишает возможности атаковать или защищаться.

1. Битва магов осуществляется на волшебных палочках. \n2. Любое заклинание должно быть произнесено вслух, когда палочка находится в руке у персонажа. Если палочка отсутствует – нельзя ни атаковать, ни защищаться. \n3. Не принимаются попытки произнести заклинание без палочки: если у одного из волшебников палочка выбита, отобрана или сломана, он не может использовать магию.

Вербализация заклинаний

Все заклинания должны быть произнесены правильно; невербальные заклинания не используются.

4. Все заклинания являются вербальными и нужно произнести их без ошибок. Неправильное произнесение заклинания — отсутствие эффекта. \n5. Использование невербальных заклинаний не допускается, чтобы избежать путаницы.

Атакующие и блокирующие заклинания

Заклинания делятся на атакующие и блокирующие, при этом каждое атакующее заклинание имеет соответствующий щит.

6. Заклинания классифицируются на две категории: атакующие и блокирующие. \n10. Каждое атакующее заклинание имеет свой щит или контрзаклинание. Использование щита поглощает влияние атакующих заклинаний.

Уровни мощности заклинаний

Заклинания имеют три уровня мощности: минима, максима, ультима; уровень нужно знать.

14. Заклинания имеют три уровня мощности: минима, максима и ультима. Уровень мощности будет индивидуально выдан каждому игроку. \n15. Игроки могут использовать заклинания ниже доступного уровня мощности, но выше — невозможно.