РИ: Остров Лафей. 1960-1961 год. Второй триместр · Зельеварение
Ремесло
Существуют разные методы приготовления в зависимости от уровня: Завар (1-3), Варка (4-6), Настой (7-10).
На первом уровне зелья используются травы и один магический компонент, процесс приготовления занимает не менее 10 минут. На 4-6 уровне требуется варка в холодной основе и кипячение минимум 5 минут. Для 7-10 уровня нужно настаивать минимум 1 час. Основа зелья может изменять его силу: вода — 0 единиц, молоко — +2, вино — +4, спирт — +6. Пропорции также имеют значение: 1 часть для сухих компонентов — ~1 грамм, для жидких — одна капля.
РИ: Остров Лафей. 1960-1961 год. Второй триместр · Зельеварение
Ремесло
Зельеварение основано на использовании магических трав и компонентов, которые известны зельевару. Зелье обязательно должно быть жидким и применяться внутрь.
Зельеварение как искусство появилось в 1940 году. Основная цель — производить манипуляции, влияющие на организм, без применения магии. Зелье не имеет срока годности при правильном хранении. Зельевар должен знать свойства магических трав и компонентов. Каждый зельевар имеет свои ограничения в использовании, зависящие от уровня мастерства. Зелья должны составляться согласно четким схемам с указанием ингредиентов.
РИ: Остров Лафей. 1960-1961 год. Второй триместр · Зельеварение
Ремесло
Зелье должно готовиться по схеме, где указаны травы и магический компонент. Свойства компонентов могут взаимоисключаться.
При создании схемы зелья используется максимальная 1 магический компонент и безграничное количество трав. Схема представляет собой геометрическую фигуру. Пример: для зелья первого уровня берутся распространенные травы и один магический компонент, а также указывается числовое значение для дополнительных эффектов. Все свойства компонентов могут быть взаимоисключены, поэтому зельевар должен быть внимателен в выборе.
Хроники. 17 век. Сокровища Индии · Правила по экономике
Экономика
Ресурсы добываются раз в цикл, который составляет 1 сутки; труд моделируется песнями, требующими определенное количество участников.
Для добычи ресурсов, таких как лес,жемчуг и пр., игроки организуются в группы и используют песни для моделирования труда. Легкий труд отыгрывается одной песней, тяжелый — тремя песнями с необходимым количеством участников. Активные участники могут добывать ресурсы только в пределах ограниченного времени и после этого обменивают получение ресурсов на чипы, которые фиксируют их наличие.
Хроники. 17 век. Сокровища Индии · Правила медицины
Медицина
Игроки могут получить ранения и должны проходить лечение; тяжелые раны требуют операции.
Все ранения в игре делятся на легкие и тяжелые. Легкие раны могут причинить уменьшение боевых способностей. Тяжелые ранения приводят к потере здоровья в пределах 2 часов, если игрок не проходит лечение. Игроки должны обрабатывать свои раны, привязывая повязки, а операция длится не менее 5-7 минут для верного отыгрыша.
Хроники. 17 век. Сокровища Индии · Правила жизни и смерти
Смерть
Каждый персонаж может умереть только по сюжету и при соблюдении условий отыгрыша.
Смерть персонажа должна происходить всегда пафосно и красиво, чтобы игроки остались от этого удовлетворены. Убийство другого играющего допустимо, но желательно не до конца. Каждая смерть должна разыгрываться согласно сюжетным положением и с учетом всех условий на протяжении 2 часов. Игроки, которые захотят покинуть игру, могут уходить и уходят в красивую неизвестность.
Хроники. 17 век. Сокровища Индии · Правила медицины
Медицина
Врачи могут составлять разнообразные лечебные средства, если у них есть необходимые ингредиенты и наборы.
На игре повсеместно используются медицинские средства, созданные из доступных ингредиентов. Врачи могут изготавливать лекарства, зелья, яды и противоядия, основываясь на рецептах, имеющих различную степень влиятельности и сложности. Важно, что только проверенные медики могут проводить лечение, и все ингредиенты должны быть собраны по правилам.
Хроники. 17 век. Сокровища Индии · Правила медицины
Медицина
Игроки подвержены заболеваниям: от дизентерии до морской лихорадки, лечение осуществляется врачами и травниками.
На игре действуют различные болезни, которые могут накладываться на персонажей в зависимости от игрового сценария. Лечение осуществляется путем обращения к врачам или шаманам, которые могут применять свои специальные знания для борьбы с болезнями. Каждый лекарь также имеет свои схемы для получения и применения противоядий.
Хроники. 17 век. Сокровища Индии · Правила боевых действий
Боевка
Все пострадавшие должны использовать безопасное оружие, соответствующее исторической эпохе.
Ограничатся требования к использованию оружия, которое должно соответствовать эпохе XVII века и совершенно безопасному для использования. Все игроки должны проходить обязательную проверку на безопасность своих методов боевых действий. Запрещается использовать вопросительные действия, такие как кулачное боя или другие конфликтные методы, если они не соответствуют требованиям.
Хроники. 17 век. Сокровища Индии · Правила боевых действий
Боевка
Дуэли и стычки разрешены по принципу 2x2; массовые битвы только в определенных зонах.
Боевые действия регулируются четкими правилами: нападения могут происходить только в количествах не превышающих 2 против 2. Это правило напрямую связано с антуражем при условии отсутствия внешнего вмешательства. Во время боев между союзниками и врагами не допускаются помехи в зоне видимости.
Хроники. 17 век. Сокровища Индии · Правила по экономике
Экономика
Игроки могут ввести до 2 недорогих игровых ценностей и до 3 драгоценностей, маркируемых красными нитью.
Каждый игрок имеет право ввести в игру 2 недорогие ценности из бижутерии, а очень богатые персонажи могут ввести 3 вещи, обговоренные в заявке. Эти предметы должны быть промаркированы, чтобы их можно было идентифицировать. Игроки также могут привозить в игру любые дешевые бусы без ограничений, но золотые и жемчужные ценности запрещены.
Хроники. 17 век. Сокровища Индии · Правила боевых действий
Боевка
Казни в игре должны осуществляться с соблюдением правил и обставлены с величайшим пафосом.
Каждая казнь в игре должна происходить в соответствии с традициями того времени. Все элементы этого процесса должны быть выстраиваться по правилам, включая выбор места, подготовку обвинений, публичный суд и сам процесс казни, который должен проходить не менее чем 2 часа.
Хроники. 17 век. Сокровища Индии · Правила по экономике
Экономика
Игроки получают жемчуг в начале игры как валюту, деньги из разного золота принимаются. В игре отсутствуют разменные монеты.
В игре существует натуральный обмен, где большинство колонистов имеют только жемчуг и золото. Все колонисты начинают с некоторым количеством жемчуга, эта валюта является универсальной для всех. Для взаимодействия между культурами запрещен фальшивый жемчуг. Золото представлено как фунты для англичан и эскудо для испанцев; однако, на территории игры нет разменной монеты.
Хроники. 17 век. Сокровища Индии · Боевые действия
Боевка
Оглушение производится захватом и произнесением 'оглушен'. Обыск проводится или с согласия игрока, или с командой мастера.
Оглушение: происходит двумя руками по спине с произнесением слова 'оглушен'. Игрок в шлеме не может быть оглушен и остается в нормальном состоянии до окончания действия. Оглушенный игрок считается неспособным к активным действиям и лежит в этом состоянии около 5 минут, что соответствует 300 секундам.
Хроники. 17 век. Сокровища Индии · Боевые действия
Боевка
Боевые действия происходят с соблюдением правил ведения, в которых участники должны иметь соответствующее оружие и соблюдение тактики.
Участники могут применять свои знания ведения боя в зависимости от персонажа, действия проводятся через взаимодействия с мастерами и огласить свой уровень уверенности в действиях. Нельзя причинить реального вреда, все действия должны быть отыграны как игровые, без реальных повреждений и травм. Атрибуты, предоставляемые игроку, включая, но не ограничиваясь легкими и тяжелыми ранениями, метательным и огнестрельным оружием, отображаются через схему боевых взаимодействий, определяемую мастерами игры.
Хроники. 17 век. Сокровища Индии · Боевые действия
Боевка
В одной схватке участвует не более 4 персонажей. Ночная бойня разрешена только с ножами и метательным оружием.
В одном бою может участвовать до 4 персонажей с обеих сторон (1x1, 1x2, 2x2, 1x3). Свидетели боя могут оказывать небоевую помощь, но вмешиваться не могут. Если количество участников боевых действий достигло 4, любое вмешательство наказываются тяжелым ранением. Ночная боёвка возможна с 23 до 6 часов, разрешено использование лишь ножей, кинжалов и метательного оружия.
Не бывает нарушимым, даже после смерти фиксирует обязательства на потомках.
Договор на крови заключается, когда волшебники скрепляют его своей кровью из ладоней, используя ритуальный нож, и закрепляют его кровью мага крови. Договор нельзя нарушить ни словом, ни делом, ни мыслью: его условия могут быть исполнены только потомками, достигшими 17 лет, если оба волшебника умирают. Для расторжения договора необходимо убить единорога и принести его кровь магу крови. Тот мажет каплями лоб расторгнувшего договор, после чего договор считается расторгнутым.
Взаимодействие между магом крови и магической сущностью, получаемое через обмен кровью.
Маг крови может заключить контракт с представителем магической расы или животным, что дает ему возможность понять существо и получить одну случайную способность после обмена кровью. Обряд требует разрезания кожи и обмена кровью, и данный контакт устанавливается без дополнительных формулировок. После заключения договора маг крови обязан защищать существо, иначе он рискует потерять свою силу.
Позволяет двум магам связываться и придавать своей связи сакральный смысл через кровь.
В этом ритуале два мага с помощью ритуального ножа разрезают свои ладони, и по три капли крови каждого попадают в стеклянный фиал. Фиал изготавливается из материала, закаленного кровью дракона, и должен находиться под наблюдением мага крови в момент обряда. Пока фиал цел, маги не могут причинить друг другу вред. Если один из побратимов причинит вред другому, он получает тот же урон. Уничтожение фиала возможно только магом крови ритуальным ножом. Этот ритуал формирует прочную связь между магами, затрагивая не только их кровь, но и их судьбы.
Союз двух магов, который связывает их судьбы навсегда.
Два волшебника разрезают себе ладони ритуальным ножом и капают по три капли крови в чашу, которая затем наполняется кровью мага крови. После выпивки содержимого чаши, судьбы магов связываются навечно, и они не могут причинить вред друг другу. Уничтожение этого брака неразрывно связано с ритуалом, предполагающим убийство одного из супругов в течение 10 минут, и не имеет известного способа расторжения.