[VK док] правила ОСТРОВ ПОГИБШИХ КОРАБЛЕЙ.docx

Разделы документа

1. ПРАВИЛА 2. 2. Игровая часть 3. ИГРОВОЕ ВРЕМЯ 4. ИГРОТЕХНИКИ И ИХ ФУНКЦИИ 5. ПОДЖОГИ 6. ПРАВИЛА ПО ЭКОНОМИКЕ И ИГРОВЫМ ЦЕННОСТЯМ 7. МЕДИЦИНА НА ИГРЕ ПРЕДСТАВЛЕНА 8. РАНЕНИЯ 9. БОЛЕЗНИ 10. 2. Волшебная фраза «Я в это не играю» действительна, если игроку не хочется играть в игру подобного рода 11. 4. Дети по жизни до 14 лет считаются детьми по игре и находятся под присмотром родителей 12. ПРАВИЛА ПО БОЕВКЕ 13. ОБЩИЕ ТРЕБОВАНИЯ К ДЛИННОКЛИНКОВОМУ ОРУЖИЮ 14. ОБЩИЕ ТРЕБОВАНИЯ К НОЖАМ И КИНЖАЛАМ 15. ОБЩИЕ ТРЕБОВАНИЯ К ДРЕВКОВОМУ 16. ОБЩИЕ ТРЕБОВАНИЯ К ЛУКАМ 17. ЭКЗОТИЧЕСКОЕ ОРУЖИЕ 18. МЕТАТЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ 19. ОГНЕСТРЕЛ 20. ПУШКИ 21. ЩИТЫ 22. БОЕВЫЕ ДЕЙСТВИЯ 23. ОБЫСК 24. ИЗЪЯТИЕ ОРУЖИЯ 25. АРЕСТЫ 26. ВАРИАНТЫ СМЕРТИ 27. I. ВЕРА И СУЕВЕРИЯ 28. II. СУЕВЕРИЯ 29. III. МИРОВОЗЗРЕНИЕ НА ОСНОВЕ ВЕРЫ И СУЕВЕРИЙ 30. IV. ОБЩЕНИЕ СО СВЕРХЪЕСТЕСТВЕННЫМ 31. V. АСТРОЛОГИЯ, ГАДАНИЯ, ПРЕДСКАЗАНИЯ 32. VI. ПРОКЛЯТИЕ, СГЛАЗ, ПОРЧА, КОЛДОВСТВО 33. VII. СВЕРХЪЕСТВЕСТВЕННЫЕ СУЩЕСТВА 34. VIII. КОРАБЛЬ-ПРИЗРАК 35. IX. МИСТИЧЕСКИЕ АРТЕФАКТЫ 36. ПРАВИЛА ПО ЯЗЫКОВОМУ БАРЬЕРУ 37. 6. Язык животных понимают только сами животные и индейцы, которые никогда не были крещены 38. 7. Ленточку нельзя отнять силой 39. 11. Если персонаж нашел чужую ленточку и надел на руку – он внезапно выучил язык (возможно, «дар божий» 40. ПРАВИЛА ПО ЖИВОТНЫМ

1. ПРАВИЛА

Полигонной ролевой игры «ХРОНИКИ. XVII ВЕК. ОСТРОВ ПОГИБШИХ КОРАБЛЕЙ» ДАТА: 14-16.08.2020 ЖАНР: авантюрно-мистический роман в духе морских приключений МАСТЕРА: Анастасия Деева (Венера) - мастер-координатор, мастер по сюжету Степан Окунев - мастер по АХЧ Арина Вернигора - мастер по медицине ПОЛИГОН: Мариинский (близ деревни Шумиха) КОЛИЧЕСТВО: 50 ВЗНОС. 1200 руб. несовершеннолетние с 10 до 18 лет (наличие копии и разрешения родителей передается мастеру в руки) - 800 руб. Дети до 10 лет - бесплатно. Взносы отдаются наличкой на полигоне, или на карту ГМ за неделю перед игрой ВНИМАНИЕ! На игре игроки придерживаются «сухого закона» по жизни, соблюдается УК РФ, запрещена рубка зеленых деревьев и ненормативная лексика. Так же запрещено купание в обнаженном виде, так как на игре есть несовершеннолетние. КОНЦЕПЦИЯ: Конец августа 1657 года. Атлантический океан. Недалеко от Ньюфаундленда находится остров Иль де Сабле (фр), (анг. - Сейбл), имеющий репутацию "пожирателя кораблей" за свои коварные мели и страшные водовороты между двумя течениями - теплым Гольфстримом и прохладным Лабрадором. А еще у этого острова есть и другие прозвища - "Кладбище Атлантики" и "Остров призраков". Не самое веселое местечко, судя по названиям, не правда ли? Высадиться на этот островок не трудно. Но тумане, а то и при ясной погоде корабли мореплавателей, оказавшиеся в этих водах, слишком часто садятся на коварные мели. И тогда пески острова очень быстро пожирают корабли вместе со всем содержимым. Говорят, в недрах - несметные сокровища. Может потому и тянет туда самонадеянных авантюристов, которые надеются, что клады погибших кораблей легко дадутся в руки. Вот только покинуть это остров - почти невозможно. Ну что, поиграем в пленников острова погибших кораблей? Вас ждет увлекательнейшее, яркое морское приключение, полное тайн, загадок и опасностей на грани жизни и смерти. ИСТОРИЧЕСКАЯ СПРАВКА. 1657 год. Август. На севере Атлантики, не очень далеко от острова Ньюфаундленд, находится длинная песчаная отмель, которая называется островом Иль де Сабле (Сейбл). Этот остров чаще всего скрыт от посторонних взглядов туманами, которые образуются от двух течений - теплого Гольфстрима и прохладного Лабрадора. У Иль де Сабле дурная слава. Дно вокруг острова постоянно меняется из-за частых штормов, а особенности стального цвета воды обманчивы. Иногда кажется, что под килем глубоко, но предательская мель оказывается совсем радом, корабль врезается в неё, и уже не может сойти. За считанные месяцы зыбучие пески острова Сейбл буквально "пожирают" любое судно, и на поверхности не остается ничего... Лишь иногда шторма и ветры расчищают поверхность острова, и можно увидеть полусгнившие остовы тех кораблей, которые стали жертвами коварного острова. И все же остров обитаем. Официально он принадлежит Французской короне, и на территории есть маленькое французское поселение, основанное каторжниками. Первые сосланные из тех, кто выжил, уже давно были прощены королем. Но по каким-то своим причинам они отка... (обрезано)

2. 2. Игровая часть

Несовершеннолетний, если он не совсем кроха, должен получить историческую справку о том, во что мы играем и как нужно вести себя в данном мире, о социальных условиях мира и элементарном, правильном поведении, потому как дети - это часть мира, а не просто с вами на природу выехали. Неплохо было бы, чтобы ребенок имел хотя бы небольшое представление о социальном неравенстве, как вести себя по отношению к высокопоставленным особам (научите ребенка хотя бы кланяться графу, а при встрече со священниками говорить «благословите, святой отец», если ваш ребенок крещёный по игре); Костюм для ребенка, не смотря ни на какие погодные условия, является обязательным условием участия в игре. Степень его безопасности для здоровья ребенка оценивается при подготовке самостоятельно.

3. ИГРОВОЕ ВРЕМЯ

Время игровое равно реальному, в мире игры это: 14-16 августа 1657 года КОСТЮМ. Игра идет в режиме нон-стоп, так что человек на игре без игрового костюма считается голым и простывает сразу же при взгляде любого мастера. Следовательно, отыгрывает симптомы лихорадки и идет к игровому доктору. Персонаж, на костюме которого есть светящиеся элементы - считается мистичным, призрачным. Персонаж в пожизневке + светящиеся элементы - это обнаженный мистический персонаж

4. ИГРОТЕХНИКИ И ИХ ФУНКЦИИ

Выполняют строго отведенные задачи. Игротехники и мастера носят на плече яркую повязку, обозначающую, что они делают что-то во благо игры, и наделены специальными полномочиями. Если они не в игре, носят белый хайратник. Любой игротехник имеет полное право помимо своих функций наслать на персонажа болезнь на неигровуху, хождение без прикида, за грубое нарушение Правил. ИГРОТЕХНИЧЕСКИЕ ПЕРСОНАЖИ - есть постоянные, есть периодически появляющиеся. Носят костюм. Задача - сделать игру другим, устранять провисы, в игровой форме подтягивать сюжет. Следят за ходом игры и направляют ее. Сюда же можно посчитать выходы игротехническими животными (см. правила по животным) ИГРОТЕХНИКИ-ОБСТОЯТЕЛЬСТВА Персонажи могут столкнуться с обстоятельствами непреодолимой силы, которые не имеют никакого отношения к мистике. Это просто природные явления. ТУМАН - природное явление. Внешний вид игротехника, изображающего туман - белый балахон-лохмотья, лицо закрыто вуалью или маской. Туман приходит вечером, ночью или утром. Если игроки видят человека в белом балахоне - и этот человек в пределах видимости - они попали в зону такого густого тумана, что дальше одного метра не видят ничего. Туман имеет право «заблудить» персонажа и направить не той дорогой. Если персонаж что-то слышит от другого персонажа, Туман имеет право исказить голос и сказать, что голос доносится с любой другой стороны, и отправить «на голос» Если персонаж выходит из зоны, откуда вообще видно белую фигуру Тумана — для него туман рассеялся. Если он снова видит туман хотя бы издалека, он снова попадает в зону тумана. Если в руках персонажа факел или фонарь - свет виден с расстояния 10 метров, но в чьих руках — не видно. Костры, корабельные фонари видно с расстояния 30 метров (чтобы не заблудиться пожизненно) Туман возможен только на открытой местности. Внутри помещений он проникнуть не может, за исключением Проклятого Корабля, и то, если там темно. 2. ЗЫБУЧИЕ ПЕСКИ. Находятся на территориях, огороженной веревкой с желтыми ленточками. Эти территории без игротехника пройти нельзя. Собрались идти через пески - зовите игротехника. Он проводит персонажей по длинной веревке и следит, чтобы проходящий не оступился и не попал в зону «песков». Если персонаж попадет в песок, значит игротехник повязывает на его колени желтую ленточку, обозначающую начальный уровень песка, а дальше начинает «погружать» в песок персонажа в течение двух часов. Так же он следит за тем, как именно персонажа спасают, потому что из зыбучих песков без посторонней помощи не выбраться, и персонаж может погибнуть. 3. МЕЛИ. Так как корабли тяжелые, а что под слоем песка, нанесенного в шторм - неизвестно, игротехники без ведома команды корабля, могут организовать вокруг него территорию, огороженную веревкой с синими ленточками - это вокруг корабля появилось мелкое озерцо. Означает, что под песком много воды, и корабль может почти за сутки погрузиться еще глубже. Люди ходить по этой «мелкоте» могут, а вот для судна критично. Уровень погружения отмеч... (обрезано)

5. ПОДЖОГИ

Любое строение на полигоне (включая шалаш) можно поджечь. Поджигание моделируется путем подвязывания по углам красных ленточек (тряпочек) При этом тот, кто поджигает должен громко кричать «Пожар! Пожар!» не менее пяти раз. Персонажи, не успевшие выскочить из «шалаша» в течение 3 минут после криков «Пожар!» получают легкое ранение, через 5 – тяжелое Для «хижины» время равняется 5 минут и 10 минутам соответственно Для «корабля» время увеличивается до 10 и 15 минут. Если успеть залить тряпочки водой за время, пока персонажи в состоянии легкого ранения, пожар считается потушенным. Шалаш сгорает полностью, независимо от времени, поэтому придется переставить палатку на другое место. Хижина и корабль просто получают повреждение. Ремонт — внести несколько улучшений внутри строения (например, сделать стол, новые седловухи для костра) и т. д..

6. ПРАВИЛА ПО ЭКОНОМИКЕ И ИГРОВЫМ ЦЕННОСТЯМ

Экономики на игре нет, все экономические отношения - на отыгрыш. В головах приезжих и тех, кто помнит, что такое цивилизация есть понятие, что золото - это золото, жемчуг - это жемчуг, драгоценности - это драгоценности. Все золотые монеты, а так же жемчуг с «Багам», оставшийся на руках старых персонажей является отторгаемой игровой ценностью. Новые персонажи не получают ни денег, ни жемчуга. Золото может быть, но совсем чуть-чуть. Игровой ценностью являются кофе в зернах, расфасованный по тканевым мешочкам. Может быть только у тех, кто прибыл недавно и в штучном количестве, так сказать «для себя», а не как фрахт. Но кофе может выступить как товар. Ингредиенты, которые применяются в медицине - ценность, так как на острове почти ничего не растет. Наличие обговаривается с мастером по медицине. ДРАГОЦЕННОСТИ - любая вещь дешевой бижутерии, помеченная красной ниткой или скотчем Красный маркер. Любой персонаж вправе заявить три драгоценности, но не больше. Эти вещи отторгаемы. Если вы боитесь, что вещь может затеряться, не берите ее на игру. И все же после игры стареемся вернуть все владельцам ИГРОВЫЕ ЦЕННОСТИ, которые вводят в игру мастера, помечаются красной ниткой или красным скотчем. Если на вещи стоит еще и синий чип - это не имеет ровно никакого значения для тех, кто не знает, зачем это нужно. Те, кто знает, что это, знает, и зачем это. Для прочих вещь как вещь. ЗОЛОТО. На игре представлено неделимыми слитками. Слитки считаются очень тяжелыми. Один человек может унести 4 слитка. Если у человека при себе больше 2 слитков, он может передвигаться только пешком, а бегать не может. Стоимость 1 слитка примерно 1000 золотых монет (фунтов, франков, эскудо, гульденов и т. д.). Но так как слитки могут быть чуть больше, могут быть чуть меньше - то точно не определить. Золото можно распиливать по игре. В зоне зыбучих песков наличие слитков ускоряет погружение в песок (каждый слиток сокращает возможность бороться за жизнь на 10 минут) ПРОЧИЕ МЕЛОЧИ. Просто для антуражности, не отторгаемо Рыба - любая еда вообще, кроме мяса, (даже печенье) Тюленина, конина, птица - тушенка Моллюски - конфеты, шоколад Отвар из травы - чай Алкоголь - квас Все ингредиенты Правил медицины - играют сами себя.

7. МЕДИЦИНА НА ИГРЕ ПРЕДСТАВЛЕНА

- Хирургия (лечение ранений). - Лечение болезней - Фармацевтика, – составление лекарственных средств, ядов и противоядий на игре Все врачеватели игры делятся на: - Травники - представители индейских племен. – слабый уровень фармацевтики, высокий уровень владения ритуалами. Лекари и хирурги –имеют образование – Университет в Европе, монастыри, иное образование, подразумевающее подобную практику . - Лекари – высокий уровень знаний фармацевтики, нет знаний хирургии - Хирурги-обладают навыками проведения операций, слабые знания фармацевтики. Внимание! Палач обладает высшим познанием уровня хирургии на игре. Каждое направление подразделяются на три уровня. Игрок может выбрать только одну игровую врачебную квалификацию. Но за игру обучиться у игрока, владеющего другой квалификацией может, если поступит в ученики и не менее 6 часов потратит на ученичество. Обучится можно только у персонажа, обладающего уровнем выше нужного обучающемуся : 1 уровню могут обучать персонажи 2 и 3 уровня, 2 уровню могут обучить только персонажи с 3 уровнем. 3 уровень получается только практикой. Уровень, полученный на « Багамском жемчуге» сохраняется.

8. РАНЕНИЯ

- Все ранения игры идут по принципу - конечность – лёгкое, корпус – тяжелое. После третьего легкого автоматом – тяжелое. - Тяжелые раны не плюсуются, сколько бы их ни было. Перелом ребер, ног, тяжелые истязания во время пыток, ожоги – это всегда тяжелая рана. При таких ранах обязательно наносить на тело пытаемого шрамы клеем БФ, аквагримом, лейкопластырем, фломастерами по телу и т. д. - Человек от тяжелой раны умирает в течение 2-х часов игры (от потери крови), если он не перевязан. Перевязать себя самого при тяжелой ране нельзя. - Тяжелораненый игрок не может громко разговаривать (тихо - может), производить какие-то манипуляции с предметами (нажимать на курки пистолета, поджигать фитили бочек с порохом, прятать какие-то игровые ценности). Максимум, что позволено – это отползти в сторону во время боевых действий, чтобы не мешать. Далеко от места боевых действий (своего ранения) человек в тяжелом ранении уползти не может – ибо делает это «из последних сил». Если сделать перевязку – игрок может до конца игры быть в состоянии тяжелого ранения, только он при этом «овощ». Выйти из состояния тяжелого ранения человек может только после хирургической операции или под влиянием ритуалов. Если игрок не прооперирован, и с него сняли повязку, отчет времени на «истекание кровью» у него начинается заново. Игроки, получившие колющие, режущие или огнестрельные легкие ранения нуждаются в перевязке на 1 час. Перевязку может осуществить любой, в том числе и сам персонаж. Перевязка наносится непосредственно на обнаженное тело, а не на одежду. Если перевязка не была сделана в течение 1 часа – игрок получает тяжелое ранение от потери крови. Игрок, получивший так или иначе тяжелое ранение, должен быть прооперирован или подвергнуться особым ритуалам во имя веры не менее 15 минут, чтобы его рана перешла в лёгкую. Операция делается следующим образом: лекарь должен иметь набор инструментов для операции. Операция длится не менее 5-7 минут при полном отыгрыше. Лекарь рисует на теле человека шрам маркером по телу, леккером, косметическим карандашом, после этого «зашивает» и делает перевязку. Далее лекарь на одежде (или бинте) персонажа вышивает время операции (по реалу). Если перевязка сделана поверх одежды, игрок в течение часа получает заражение крови и вылечить его можно только с помощью индейских ритуалов. В противном случае у игрока гангрена и он нуждается в ампутации конечности (даже если рана была на теле). Конечность игрок выбирает сам. Ампутация конечности производится следующим образом. На одежде лекарь вышивает фразу «Нет руки» или «Нет ноги». На удаленную конечность обязательно надевается черная ленточка Если ампутировали руку, игрок подвязывает её и ей не пользуется. Если нет ноги, игрок обязан передвигаться с костылем или тростью или моделировать деревянный протез ноги (к ноге привязывается толстая палка). Ампутация конечности производится или игровой пилой или игровым топором. Ножом нельзя. За игру можно ампутировать у человека только ОДНУ конечность! Конечность... (обрезано)

9. БОЛЕЗНИ

Болезни на игре есть. Они могут быть прописаны во вводных, могут быть насланы мастером – игротехником. Лечение проводят лекари, травники и хирурги. Методы лечения отличаются (таблица по лечению выдается каждому персонажу, обладающему определенными познаниями в медицине) Игровые болезни, которые могут случиться по игре или могут быть прописаны во вводных. Болезни не проходят сами по себе, необходимо лечение у лекарей, знахарей, священников или травников. ФАРМАЦЕВТИКА. На игре возможно составление лекарственных средств, снадобий, зелий, противоядий и ядов. Все снадобья изготавливаются на основе чая, сухофруктов, фито-сборов , меда и сахара (полный список ингредиентов будет выдан во вводной) . То есть всего того, что можно принимать внутрь в качестве напитка безопасно для жизни и вкусно приготовленного. В условиях данной местности приготовление многих снадобий не возможна, поэтому вы можете привести готовые снадобья с собой, не больше трех баночек одного вида, либо постараться изобрести что-то новое. Игрокам будут выданы конверты симптомами. После того, как пациент принял зелье, медик должен вскрыть один из конвертов, чтобы выяснить последствия после принятия данного лекарства. Лекарственные средства, яды и противоядия составляются по выданным мастером схемам. У каждой категории врачевателей свои схемы. Все воссозданные лекарства, зелья и противоядия принимаются внутрь. Если вы имеете аллергию на какой – либо продукт, просьба предупреждать об этом мастеров и того, кто дает вам лекарство. В этом случае, игрок проговаривает «Выпиваю» и выливает снадобье. ВНИМАНИЕ! Тюлений жир и кумыс добывается исключительно по игре! Необходимые инструменты и ингредиенты для хирургов Инструменты для кровопускания (игла большого диаметра, стерильный раствор) Ткань или бинты для перевязок и обтирания Активированный уголь Молоко (сгущенное/сухое и тд) Инструменты для трепанации (молоток и долото, сверло, нож (игровой)) Инструменты для ампутации (пила/ топор (игровые), средство для обезболивания) Инструменты для зашивания ран ( маркер/косметический карандаш/леккер, ткань или бинт, нитки) Тюлений жир (добывается на игре) Необходимые инструменты и ингредиенты для травников Инструменты для зашивания ран ( маркер/косметический карандаш/леккер, ткань или бинт, нитки) Ткань и бинты для компрессов и перевязок Мед Молоко ( сгущенное/сухое и тд) Сахар Тюлений жир ( добывается по игре) Необходимые инструменты и ингредиенты для лекарей Инструменты для зашивания ран ( маркер/косметический карандаш/леккер, ткань или бинт, нитки) Бинты или ткань для перевязок Шиповник Хлеб ( можно в виде сухарей) Соль Активированный уголь Тюлений жир (добывается на игре) Мята Зеленый чай ЯДЫ. На игре есть яды. Яд должен попасть внутрь человека (отравленное оружие) или отравленная еда, питье. доза яда на 1 игрока (то есть, чтобы отравить лагерь из 5 человек кашей, надо сделать 5 доз) Все яды изготавливаются по сложным схемам. Основные ингредиенты должны быть в арсенале лекаря (шамана), редкостные ищутся... (обрезано)

10. 2. Волшебная фраза «Я в это не играю» действительна, если игроку не хочется играть в игру подобного рода

3. Если игроки желают знать – будут ли у них дети, они делают заявку Мастеру на состоявшийся сексуальный контакт, и Мастер прокидывает на кубиках на будущее ПОСЛЕ ИГРЫ.

11. 4. Дети по жизни до 14 лет считаются детьми по игре и находятся под присмотром родителей

Во избежание детских слез и истерик лучше детей не убивать вообще (это пожелание, а не правило)

12. ПРАВИЛА ПО БОЕВКЕ

Боёвка на игре является приключенческой, поэтому убить реального игрока во время боевых действий невозможно. Добивания и кулуарки нет. ОБЩИЕ ТРЕБОВАНИЯ К ОРУЖИЮ: Из игрового оружия допускается исторически выдержанное, эстетически правильное и безопасное: - длинноклинковое (сабли, шпаги, палаши и т.п.) - кинжалы, ножи - древковое (пики, копья) - луки - метательное (метательные ножи, дротики, сюрикены, чакрамы, и т.п.) - петардное огнестрельное (пистолеты, мушкеты, пушки) - экзотическое (заявленное ЗАРАНЕЕ, обусловленное квентой и безопасно отыгрываемое). ВНИМАНИЕ! Всё оружие проходит обязательную чиповку и допуск безопасности. Не подходящее под требования оружие не пропускается, подозрительное мастер вправе проверить на владельце. МГ может отказать в том или ином вооружении без объяснения причин

13. ОБЩИЕ ТРЕБОВАНИЯ К ДЛИННОКЛИНКОВОМУ ОРУЖИЮ

— общая длина оружия – не более 110 см — вес – не менее 0,8 кг и не более 1,3 кг — рубящая грань – не менее 4 мм — наконечник обязательно должен иметь скругление диаметром 1,5-2 см — Допустимые материалы - текстолит, полипропилен

14. ОБЩИЕ ТРЕБОВАНИЯ К НОЖАМ И КИНЖАЛАМ

— общая длина оружия - не более 30 см для ножа, кинжал, дага — 50 см — вес - не более 300 грамм — рубящая грань - не менее 2 мм — наконечник обязательно должен иметь скругление диаметром 1,2-2 см — Допустимые материалы - резина, текстолит, пластик. Дерево - запрещено.

15. ОБЩИЕ ТРЕБОВАНИЯ К ДРЕВКОВОМУ

— Общая длина оружия - не более 2 метров — вес - не более 1.4 кг — Ударная часть должна иметь толщину гуманизации не менее 4 мм — Допустимые материалы ударной части - резина, реактопласт — Допустимые материалы древка - дерево, ударопрочный пластик — Древко должно быть гладким и зачищенным

16. ОБЩИЕ ТРЕБОВАНИЯ К ЛУКАМ

— Натяжение лука не более 15 кг — Гуманизатор наконечника стрелы не менее 3 см — Обязательна защита древка от расщепления — Наличие лука должно быть строго обусловлено квентой. Мастерская группа в праве запретить пользоваться луком любому персонажу, чья квента не предполагает владение данным видом оружия — Допустимо атаковать только стрелами и только путем выстреливания из лука. — За удар луком или стрелой ударившему засчитывается тяжелое ранение + МГ вправе запретить игроку до конца игры использовать лук

17. ЭКЗОТИЧЕСКОЕ ОРУЖИЕ

— Под данный вид оружия попадает всё, что резко выделяется на фоне остального по внешнему виду. — При наличии квентового обоснования МГ может пропустить в игру оружие, не подпадающее под описанное выше (например индейские томагавки). — Всё специфическое оружие обсуждается индивидуально и ЗАРАНЕЕ. Не заявленное заранее экзотическое оружие на полигоне допускаться НЕ БУДЕТ. — По умолчанию специфическое оружие делается из ларпа, если мастер не сказал иного — длина — не более 1 метра — рубящая грань – не менее 4 мм — Максимальный вес - не более 1.4 кг. Внимание! Если мастер говорит, что то что Вы считаете экзотикой относится к какому-то из других типов оружия - значит оно относится к этому типу оружия и должно соответствовать требованиям для него.

18. МЕТАТЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ

— Владение метательным оружием обусловлено квентой персонажа — Максимальный вес метательного снаряда 100 грамм — Допустимые материалы - пенка, ева, изолон, поролон. — Допускается наличие твердых частей для незначительного увеличения веса или поддержания формы. — Все твердые элементы должны быть максимально скруглены и покрыты пенкой, не менее чем на 8 мм, а выступающие части иметь скругление 1-2 см. — Допускаются открытые твердые элементы в том случае, если они расположены таким образом, при котором НЕ могут коснуться цели при метании. — Метательное оружие метается руками, допустимо использовать духовую трубку (если метательное оружие предполагает возможность использования духовой трубки); другие приспособления использовать запрещено — Метательным оружием разрешено наносить колющие удары, если метательное оружие соответствует требованиям, предусмотренным для ножей — При попадании в цель метательное оружие наносит поражение согласно общим правилам боевки. Метательным оружием разрешено наносить колющие или рубящие удары, если оно соответствует требованиям, предусмотренным для ножей или экзотического оружия

19. ОГНЕСТРЕЛ

— Стилистическое соответствие 17 веку - мушкеты, ружья, пистоли, пушки. — Оружие допустимо петардовое (макс "Корсар 3"), на стройпатронах (Д6) и жевало Н — Для снарядов допущены пыжи или же шарики NERF RIVAL, или любые другие аналоги — Минимальный размер снаряда - 1 см. — Снаряд должен быть мягким и легко сминаемым ВНИМАНИЕ! Оружие проходит обязательную чиповку и допуск безопасности. Подозрительное оружие Мастер проверяет на владельце, не подходящее под описание не пропускает.

20. ПУШКИ

— Максимальная мощность заряда - петарда «6 корсар». — Допустимые снаряды - проколотые теннисные мячи, снаряды из пенки, крупные пыжи. — Минимальный размер снаряда - 60 мм в диаметре — Пушки можно переносить только вдвоем. — При попадании ядра пушки в остов корабля или дом ядро делает брешь (необходимо снять часть тканевого борта или стены) не меньше 1 метра шириной. — После первого попадания в борт(стену) персонажи, находящиеся внутри, за стеной получают легкое ранение «щепами». Если внутри корабля есть тканевое деление на каюты, то поражение получат те, кто находится в пострадавшей каюте. Остальных поражение не касается При втором попадании ядра пушки в ту же стену рядом - персонажи получают второе легкое. Но если ядро попадает в брешь - сразу тяжелое. — При попадании из пушки в кирасу персонаж получает тяжелую рану. Без кирасы - игрок автоматически теряет конечность (какую, решает сам). Если у игрока уже есть 1 увечье, полученное по игре, тогда просто тяжелое — Во избежании катков действует то же правило, что при появлении в зоне видимости друг друга 4-х игроков боевка прекращается. Оправдания персонажи ищут сами.

21. ЩИТЫ

— Щиты допустимы только кулачные. Щитами запрещено торцевать и толкать — Требования к щитам — Допустимые материалы - дерево, пластик — Для деревянных щитов кромка должна быть обита кожей, резиной, или любым достаточно прочным материалом — Пластиковые щиты должны иметь толщину кромки не менее 4 мм ДОСПЕХИ. — Доспехи должны исторически соответствовать эпохе — Доспехи защищают то, что защищают — “Металлические” доспехи при попадании по ним любого оружия. кроме огнестрельного, полностью защищают от любого ранения (т.е. рана не наносится) — Доспехи из любого другого материала (кожанные, стеганные, деревянные и т.п.) при попадании по ним любого оружия. кроме огнестрельного, снижают степень ранения с тяжелого до легкого, на легкие ранения не влияют. — От огнестрела не защищают никакие доспехи (но в случае попадания из пушки предохраняют от увечья, оставляя только тяжелую рану). — "Металлические" доспехи обязательно сделаны из твердого материала и покрыты краской. Использовать пожизневый металл запрещено.

22. БОЕВЫЕ ДЕЙСТВИЯ

— В одном бою участвует не более 4 персонажей с обеих сторон (1х1, 1х2, 2х2 или 1х3) — Свидетели боя имеют право охранять место или иным способом оказывать НЕБОЕВУЮ помощь, но не вмешиваться в сам ход боя — Тот, кто вмешается в бой, количество участников которого уже достигло 4 человек, автоматически получает тяжелое ранение. — При возникновении рулежки по этому поводу любой мастер вправе наслать тяжелую болезнь, а так же дисквалифицировать игрока гораздо позднее инцидента — Ночная боевка с 23.00 до 6.00. Разрешается использовать только ножи, кинжалы и метательное оружие. ОГЛУШЕНИЕ. Производится двумя сцепленными руками по спине со словами «Оглушен» с зажатым в (руках) предметом, адекватным оглушению. Оглушение происходит именно руками, а не предметом. Человека в шлеме оглушить нельзя. Оглушенный падает и лежит в этом состоянии, пока не сосчитает до 300 ( примерно, 5 минут)

23. ОБЫСК

Три варианта моделирования: — по жизни, если обыскиваемый согласен — по принципу «а что в левом ботинке, а что в декольте?» — комбинируя оба принципа из этических соображений

24. ИЗЪЯТИЕ ОРУЖИЯ

Изъятие оружие у игрока моделируется снятием чипа. Оружие без чипа использовать нельзя. Целый чип, лежащий отдельно от оружия, можно взять и приклеить к оружию без чипа (в реальности игры это означает, что персонаж украл/нашел оружие). Порванный чип использовать нельзя (даже если собрал все его куски и приклеил, так что разрывов не видно)

25. АРЕСТЫ

Арест производится при сдаче оружия. Если тот, кого пытаются арестовать оказывает сопротивление - начинается бой по общим правилам. Таким образом, одновременно нападать на арестованного могут не больше 3 человек (на одного), либо 2 - на двоих. Догонять и окружать, пока бой не начался, может сколько угодно людей. ПЛЕНЕНИЕ. — Связанным считается человек, у которого обе руки (при желании и ноги) связаны между собой так, чтобы в петлю свободно проходили руки. Узел при этом может быть любой сложности. — Освободиться можно, перерезав веревку кромкой игрового оружия или распутав узел (в т.ч. силами связанного, если он найдет способ сделать это так, чтобы в процессе веревка не снималась с рук). Стягивать руки запрещено — Кандалы – мягкие наручники из туристической пенки, скрепленные между собой тонкой цепочкой или веревкой, обмотанной фольгой или веревкой с люрексом (чтобы обязательно блестело). На наручники крепится маленький замок. Снять кандалы можно либо открыв замок ключом, либо – перепилив, потратив не менее 15 минут игрового времени и имея адекватный напильник, либо у кузнеца — Любого пленника каждый час реального времени требуется кормить реальной едой (любой съедобной – будь то каша, конфеты, печенье или мароны б/п) и приносить реальную воду или любой другой напиток – каждый час – новую кружку. На ночное время это тоже распространяется. — Еду и питье нельзя принести «впрок». Если игрока забыть покормить, то в течении следующего часа после голодовки он имеет право на «побег», даже если он был прикован якорной цепью к дереву (игрок отвязывает от дерева якорную цепь и бежит вместе с ней, так как с рук её самостоятельно снять не может) ПЫТКИ. — К малолетним пытки неприменимы. Если не можете определить возраст на глаз, но вам кажется, что перед вами - несовершеннолетний, и жертва уже заранее на всякий случай молчит, она признается малолетней. — Персонаж не имеет права избежать пытки, но может произнести слово-маркер "Сознаюсь", после чего честно ответить на вопросы палача вместо отыгрыша пытки. Сознавшийся не может соврать, но может недоговорить если формулировка вопроса это допускает. Сознавшийся персонаж не получает никаких последствий пытки кроме обязанности ответить на вопросы. — Пытки не должны причинять игроку пожизненного психологического вреда. Если предложенные вами варианты пыток являются неприемлемыми с точки зрения игрока по морально-этическим нормам, игрок имеет право сказать «Я в это не играю», и надо просто изменить модель пытки. — Конечный этап пытки после отыгрыша пытки при варианте «раскололся-не раскололся» – игра на равных условиях (шашки, карты, армреслинг, гляделки, отжимание, «камень-ножницы-бумага») — В любом случае жертва получает тяжелую рану — Если пытка подразумевает уродство персонажа (к примеру, лишение конечности) – оно происходит только для персонажа, который еще не имеет ни одного увечья. Двух увечий по любым причинам у одного персонажа быть не может. — Пытки могут проводить профессиональные палачи с соответствующим ... (обрезано)

26. ВАРИАНТЫ СМЕРТИ

- Самоубийство персонажа. Игрок обставляет пафосно и при свидетелях свою смерть (идет показательно топиться, стреляет в себя, вешается). Час идет на умирание (при стрельбе в себя по правилу тяжелой раны, задыхается в петле час, и не желает никак утонуть те же два часа даже в тех же зыбучих песках). За это время желающие могут спасать самоубийцу. - Смерть от потери крови – персонажа с тяжелой раной не перевязали в течение 2 часов - Отравление персонажа – персонаж, получивший мастерское или игротехническое подтверждение об отравлении не получил противоядие в течение 2-х часов - Публичная казнь. Готовится и проводится публичная казнь в течение все тех же 2-х часов. Публичная казнь обязательно должна быть красивая , подготовленная, и в присутствии минимум троих человек. Сюда входит выбор места, подготовка место, оповещение народа, обвинительный процесс (в наш просвященный 17 век адвокатов обычно нет), приговор, последняя воля обвиняемого, исполнение его последней воли, и, собственно, акт казни ,который идет 5- 10 минут. - Сгорел в здании. Если игрок поленился вылезти из палатки в течении 2-х часов, пока она горит – он сгорел. Провести смерть быстрее 2-х часов невозможно. Никак. Игроки, которым по жизни надо покинуть игру – просто уходят с полигона в красивую неизвестность Если персонаж всё-таки все-таки умер, его душа идет прямиком в Мастерский лагерь. Но только в том случае, если он - язычник, и не верует в христианских Бога и Дьявола. Если персонаж живет в мире христианских мировоззрений, он может отправиться на борт Корабля-Призрака Призраком, если по какой-то причине душа его не желает сразу отправляться в Ад, в Рай или в Чистилище, а хочет задержаться на Земле. Почему так - игровая информация. Но если душа христианина туда не хочет - тогда в Мертвятник - После незначительной отсидки в Мертвятнике у игрока есть варианты: - выходит игротехническим приведением. Приведение рядом нервирует людей, пусть и ни с кем не общается. Говорить нельзя, если мастера не определят его в приведения "мистической зоны" (см. правила по Мистике). Исключение – приведение может увидеть «блаженный» (настоящий сумасшедший), сильно пьяный по отыгрышу (!) персонаж. Общаться с приведением нельзя. Его можно только отогнать соотвествующим ритуалом. - выходит персонажем-животным или новым персонажем, из потерпевших кораблекрушение во время последнего шторма, не имеющим к первому никакого (!) отношения (смена костюма-образа обязательно) МИСТИКА, ВЕРА, СУЕВЕРИЯ

27. I. ВЕРА И СУЕВЕРИЯ

«По вере вашей и будет вам». 1.1.ВЕРА определяет мировоззрение любого персонажа. 1.2. Атеизма в игре быть не может. 1.3. Верить во всё подряд нельзя, но можно притворяться верящим не в то, во что персонаж верит на самом деле, если только это притворство не заставляет его делать противоречия основам веры. 1.4. События, производящие на персонажа сильное впечатление и интерпретируемые им в мистическом ключе, могут изменить его веру. Вера персонажа определяется его историей. Например недавно прибывший в Новый Свет европейский колонист вряд ли будет язычником.

28. II. СУЕВЕРИЯ

2.2. Суеверия рождаются на основе веры и примет. Они не являются основой мировоззрения и связаны с конкретными ситуациями, в том числе совсем не мистическими. Например, если черный котик трётся о ногу английского моряка, то это к неизменной удаче. А у испанцев такой приметы нет, у них черная кошка – дурной знак. 2.3. В отличие от веры суеверий может не быть совсем

29. III. МИРОВОЗЗРЕНИЕ НА ОСНОВЕ ВЕРЫ И СУЕВЕРИЙ

3. 1. Время от времени в мире встречается сверхъестественное или то что за него принимают. Его влияние на конкретного персонажа зависит от веры этого персонажа. 3.2. Если персонаж сталкивается с чем-то далеким от его веры – это его пугает, и он пытается подогнать сверхъестественное под имеющийся у него в голове шаблон. Например, для христианина Бог – един, а все остальное – от лукавого. Сталкиваясь с проявлением сверхъестественного или того что он считает таковым - он сводит это к влиянию либо единого бога, либо демонов. Для язычника-тотемиста, верящего в то, что его род берёт начало от тотемного животного, богов нет в принципе, и никто не докажет обратного. Но предков разных родов может быть сколько угодно - и почему бы вон тому странному не быть одним из них? Например, при встрече со сверхъестественным существом - русалкой происходит примерно следующее: Персонаж видит русалку, и поскольку женщин с рыбьими хвостами в его мировоззрении нет, первая его реакция - испуг (от легкой оторопи, до паники и бегства). В то же время мозг будет пытаться привести неизвестное существо под те стереотипы, которые имеет. И для христианина будет нормально счесть русалку исчадьем Ада и попытаться сжечь на костре. Язычник же вполне может посчитать ее, например, животным-первопредком, давшим начало людям-рыбам и оказать ей почести или же (если люди-рыбы враги его рода) - проявить враждебность, но не как к воплощению зла, а как к личному врагу. Если же по суевериям персонажа русалка – это вид утопленницы, он будет относиться к ней как к утопленнице, приносящей несчастье 3.3. Все происходящее с персонажем под влиянием мистики определяется его отношением к увиденному. В предыдущем примере суеверный матрос, увидевший "утопленницу" может из-за этого всерьез бояться неудачи (и каждый промах объяснять именно этой встречей), а оказавший почести первопредку-русалке, может надеяться на "помощь" рыб (и не так важно, проявится она в полных сетях или отсутствии акулы рядом)

30. IV. ОБЩЕНИЕ СО СВЕРХЪЕСТЕСТВЕННЫМ

4.1. Истинные служители культов (священники, жрецы, шаманы), крепкие и непоколебимые в своей вере, а также дети до 10 лет (христиане и язычники) могут общаться со сверхъестественным до 15 минут без повреждения психики. На совсем маленьких детей ограничения вообще не распространяются по пожизневым причинам (поскольку им трудно будет в это играть). 4.2. Для всех прочих время безопасного общения ограничено 3 минутами. 4.3. Персонажи, общавшиеся дольше положенного, начинают потихоньку чувствовать легкое помешательство. После пятой минуты они поражаются религиозным безумием. 4.4. Безумие, пришедшее от слишком долгого общение с потусторонним, отыгрывается также как обычное безумие. Лечится как обычной медициной, так и мистической. 4.5. В очень сложных случаях (при надобности сверхъестественное существо само сообщит вам, что ваш случай является более тяжёлым, чем обычно) потребуется изгнание чужого духа из человека, но сделать это может лишь служитель веры персонажа, у которого есть статус «чудотворца», («колдуна», «великого шамана»), подкрепленный народной молвой по игре. Шаман, или священник могут получить статус «чудотворца», если люди, которые с их помощью исцелялись от болезней, «колдовства», «сглаза», «порчи», подтверждают это при случае и готовы убеждать других. При этом ловкий шарлатан, убедивший всех в своем могуществе, будет производить не меньший эффект, чем истинный служитель культа, потому что вера других в его силу будет велика (и будет им по вере их). Но сам-то шарлатан в себя не верит, поэтому при встрече с потусторонними силами он поражается не как служитель культа, а как обычный человек, при этом этом для таких безумие протекает тяжелее. Им слышатся голоса, они перестают воспринимать реальность, плохо отражают окружающих их людей, забывают свои истинные цели и задачи и отыгрывают религиозное безумие (экстаз, фанатизм, страх, слышат голоса в голове, считают себя богоизбранными и т. д.)

31. V. АСТРОЛОГИЯ, ГАДАНИЯ, ПРЕДСКАЗАНИЯ

5. 1 Этот раздел касается прогнозируемых суеверий. Если персонаж обратился за предсказанием судьбы в любой форме, он , по сути получает готовый к выполнению квест. Он не может его избежать в дальнейшим и сам ищет приключений себе на голову, в зависимости от предсказанного. Предсказали «дальнюю дорогу» - собирается в путь. Предсказали «свадьбу» - придётся жениться или прийти на чужую свадьбу. Предскажут «разлуку с любимыми» - сначала требуется обзавестись любимыми, потом расстаться. Отыгрыш – на совести игрока. Незачем идти к предсказателям, если вы не собираетесь играть в то, что вам предскажут. Не забывайте, что такого рода предсказания не одобряются христианством, да и предки могут косо посмотреть на того кто стал слушать неведомо каких духов.

32. VI. ПРОКЛЯТИЕ, СГЛАЗ, ПОРЧА, КОЛДОВСТВО

6.1. Навести порчу\проклятье\сглаз на игре могут только шаман или ведьма. При этом, персонажу, возможно, придётся постараться их найти, опираясь на игровые слухи, так как за это им грозит костер, и весить на дверь табличку они точно не будут. 6.2. Об оплате персонажи договариваются сами, на месте, по игре. По окончании ритуала (отыгрыш на усмотрение ведьмы\шамана в течение 1-3 минут) вороживший даёт заказчику булавку с лентой (они выдаются мастерами в определённом количестве, самим их делать нельзя). Персонаж, попросивший навести порчу, должен прикрепить булавку к одежде того, на кого ворожил. 6.3. Если игрок удачно прицепил булавку, но никакой реакции от «врага» не последовало, то возможно он пожизнёво не нашёл вашей булавки. В таком случае вы можете прилюдно или наедине сказать ему о том, что проклинаете его «до пятого колена». Теперь персонаж наверняка будет внимательнее осматривать себя, так как понимает, что к нему поступила прямая угроза. 6.4. Сильный в вере христианин (священник или праведник) может игнорировать проклятье без последствий. В его мировоззрении Бог защищает его от шаманов, даже если они и есть. Но праведность - это определенная модель поведения, и если вы играете такого персонажа - будьте готовы вести себя в соответствии с ней, не только когда вас проклинают. 6.5. Христианин, менее твердый в вере, который допускает существование подобных порч, может честно «заболеть». Для исцеления надо прийти к священнику, покаяться и исцелится после молитвы от недуга. Или не исцелиться, если суеверие сильнее веры. 6.6. Язычник не защищен от проклятия в любом случае. В его мировоззрении оно возможно, но его можно снять с помощью шаманов

33. VII. СВЕРХЪЕСТВЕСТВЕННЫЕ СУЩЕСТВА

7.1.К ним относятся представители разных культов, вер, религий, суеверий. 7.2. Заявиться на свехъестественное существо НЕЛЬЗЯ, все эти персонажи игротехнические. Их лица скрывает маска, полумаска, вуаль, особый грим, которая символизирует только то, что лица не разглядеть или оно не такое, как у персонажа реального. И они обязательно имеют СВЕТЯЩИЕСЯ ЭЛЕМЕНТЫ КОСТЮМА 7.3. Сверхъестественное существо не материально, если только из веры персонажа и поведения существа не следует иное. 7.4. При попытке физического воздействия на него материальные предметы пройдут насквозь, не причинив вреда. 7.5. Если по какой-то причине светящиеся элементы костюма сверхъестественного существа перестали светится - значит оно обрело материальную форму. Его можно ранить, схватить, убить 7.6. Если у персонажа нет светящихся элементов костюма, его лицо не скрыто маской, но он объявляет себя сверхъестественным существом (например странствующим святым, языческим божком или привидением) - скорее всего он нагло врет или сумасшедший. Но никто не запрещает ему верить. 7.7. Появление и поведение сверхъестественных существ каждый трактует в зависимости от веры и суеверий персонажа, а при отсутствии подходящей сущности в стереотипах веры – бежит без оглядки к представителю своего культа за разъяснениями. 7.8. Сверхъестественное существо может (но не обязано) вести диалог со смертными. Его язык понимают все. Также, оно может общаться жестами, которые человек может трактовать как благословление, проклятие или что-то непонятное. 7.9. При благословлении персонаж считает себя удачливым, и снимает все негативные последствия «сглазов», «порч», дурных предсказаний судьбы. Больные и раненые исцеляются мгновенно (но пули из тела сами собой не вынимаются, остаются внутри и причиняют боль дальше). Все хорошие события в своей жизни дальше персонаж причисляет исключительно встрече с этим сверхъестественным существом, а плохие трактует как «это мне испытание». Если персонаж трактует встречу и знак как «дурной», начинает отыгрывать недомогания, начинает болеть, видеть кошмары, в неудачах винит только эту встречу, и даже в хорошем видит что-то плохое. 7.10. Сверхъестественное существо может исцелить от божественного безумия (даже если оно произошло от общения с ним самим в прошлый раз), но лишь в том лишь случае, если его об этом попросит сам больной или о его исцелении будут просить другие люди (например, молиться за здравие). 7.11. Сверхъестественное существо, имеющее соответствующую силу и оказавшееся поблизости от места смерти человека, может воскресить мертвого по просьбе молящих о нём в течение ещё одного часа после смерти, если тело цело. Это возможно в случае, если его просили об этом напрямую, а сама душа не против вернуться в мир живых. Вера умершего и вера просящего должны совпасть с верой в могущество существа, которое даст шанс на возвращение в мир живых. Внимание! Никто не гарантирует, что это вообще получится. Чудо подобного плана скорее всего никогда не произойдет, но возможность ... (обрезано)

34. VIII. КОРАБЛЬ-ПРИЗРАК

8.1. Данная зона является игротехнической. Помечена светящимися светодиодами, что обозначает ее призрачность. Это — территория мистики 8.2. Внутрь нее можно попасть только обычным путем. Во сне или трансе попасть нельзя. 8.3. На Корабле работают игротехнические персонажи — Призраки, которые отвечают за зону и происходящее внутри. 8.4. Их нельзя ранить или убить, так как они неосязаемы как для обычных персонажей, так и для мистических существ. Любой персонаж внутри Корабля проходит сквозь них. 8.5. Призраки Корабля при этом на своей территории всесильны: могут ранить, связать, оглушить, пытать и даже убить. 8.6. При любой первой встрече с Призраком на Корабле или за его пределами персонаж-человек, увидевший его впервые, сначала убегает без оглядки от страха, и вернуться в это место может через полчаса. Но при этом у него наступает привыкание. Второй раз встреча не вызовет страха. 8.7. Сверхъестественное существо в истинном облике не испытывает страха при встрече с Призраками Корабля 8.8. За пределами Корабля на призраков надо реагировать точно так же, как на любых сверхъестественных существ. Общение с ними может привести к помеательству. 8.9. Внутри Корабля с Призраками можно общаться без повреждения психики. 8.10. Победить Призраков Корабля можно, найдя игровой способ

35. IX. МИСТИЧЕСКИЕ АРТЕФАКТЫ

Помимо красной маркировки «вещь в игре» имеют маркировку синим скотчем. Эта вещь действует лишь на тех, кто знает, что это за вещь и какие она имеет особенности. Для всех остальных это просто вещь без особых свойств. Х. ВЕЩИЕ СНЫ. 10.1. Персонажи могут увидеть «вещие сны». Для этого необходимо сначала вознести молитву Богу с просьбой послать такой сон или провести соответствующий языческий ритуал (отыгрыш не менее 5 минут). Так же следует принять снотворное (игровое, не пожизневое). 10.2. После этого персонаж ОБЯЗАТЕЛЬНО скатывает в рулон пенку (!), надевает на неё заметную часть своего прикида, чтобы было похоже на тело. Этот рулон будет изображать спящее тело персонажа. Прятать его в пожизнёвой палатке нельзя, но можно прятать по игре в игровых местах. Себе на голову игрок повязывает белый хайратник и идет гулять по полигону. Для пробуждения игрок возвращается к "телу" и снимает хайратник. 10.3. Игроки, нашедшие тело «спящего» имеют право забрать его. Причинять телу вред запрещено, но можно отправить в тюрьму, в храм или к лекарю. 10.4. Если игрок задержался в состоянии «сна» больше 20 минут (в т.ч. потому что не нашел тело), самостоятельно персонаж проснуться уже не может, сон переходит в стадию «беспробудного». 10.5. Из состояния беспробудного сна персонажа может вывести только настоящий священник, шаман или жрец религии, к которой принадлежит спящий. Для этого надо провести ритуал над телом или прочесть молитву «за здравие». Если над вами проводят ритуал не вашей веры, пользы не будет никакой. Внимание! Если вы единичный представитель своей веры, вы в случае беспробудного сна рискуете никогда не вернуться в тело. Сверхъестественное существо также может пробудить ото сна спящего. 10.6. Если персонаж находится в состоянии беспробудного сна более 2 часов, он умирает во сне. Внимание! Возможны исключения из этого правила. Такие персонажи имеют на теле особую татуировку (видимую по игре). На модели тела спящего этот знак тоже будет. 10.7. Что можно делать во сне. Можно перемещаться, в т.ч. сквозь стены, смотреть и слушать. Дух спящего невидим для бодрствующих, ему нельзя причинить вред. 10.8. Сновидящий взаимодействовать ни с кем из бодрствующих людей не может, но все слышит и видит, и может разговаривать с животными, с другими спящими и со сверхъестественными существами, если они встретятся и захотят поговорить (а они по-прежнему не обязаны ни появляться, ни разговаривать). 10.9. Нельзя брать, ломать, двигать или иным образом воздействовать на объекты материального мира. 10.10. ВНИМАНИЕ! В МИСТИЧЕСКУЮ ЗОНУ ПОПАСТЬ ВО СНЕ НЕЛЬЗЯ! Вокруг походить - можно, внутрь - нельзя. Персонаж, который смотрит во сне на мистическую зону, видит ровное место, на котором ничего нет! 10.11. После пробуждения персонаж помнит свой сон ровно час, а после забывает все подробности, если не запишет их. И то как запишет – так и запомнит подробности. 10.12. Рассказать свой сон можно. Тогда он будет что-то смутно припоминать сон по чужим словам. Дальше начинает работать эф... (обрезано)

36. ПРАВИЛА ПО ЯЗЫКОВОМУ БАРЬЕРУ

Языковой барьер отыгрывается цветной ленточкой: — Язык индейцев – красная ленточка — Английский – синяя ленточка — Испанский, португальский – желтая ленточка — Голландский – белая ленточка — Итальянский — зеленая ленточка — Французский — фиолетовая ленточка — Латынь – голубая ленточка — Язык животных — серая ленточка — Японский — розовая ленточка. На него введен мастерский жесткий мораторий и только по особому разрешению. Кто знает почему — тот знает, остальные даже не пытайтесь подать на него заявку. Другие языки на игре не моделируются, так как к сюжету не имеют ни малейшего отношения 2. Ленточка должна быть повязана вокруг запястья и всегда находиться на видном месте. Ее нельзя приколоть на булавку, нельзя вплести в волосы и т. д 3. Количество ленточек определяет знание персонажем языков и возможности общения с представителями других языковых культур.

37. 6. Язык животных понимают только сами животные и индейцы, которые никогда не были крещены

5. Если персонажи ведут разговор на виду у всех на каком-то определенном языке, чтобы остальные не понимали, о чем речь, они должны отойти в сторону и демонстративно взяться за ленточки того цвета, которые обозначают язык, на котором говорят, чтобы окружающие это видели. 6. Носителям разных языков общаться между собой может помогать переводчик. У переводчика должны иметься ленточки языков перевода. По выбору переводчика перевод может быть «прямой» или «опосредованный». Если переводчик не имеет желания вносить в текст перевода что-то от себя («прямой» перевод), он встает рядом с переговаривающимися сторонами и поднимает руку, на которой имеются обе ленточки языков сторон. С этого момента стороны понимают друг друга напрямую. Переводчик может захотеть добавлять что-то от себя в переводимый текст. В таком случае стороны общаются только через него. То есть, одна сторона наговаривает текст переводчику, а переводчик уже пересказывает его, как считает нужным, второй стороне и обратно. Не доверяете свои слова переводчику другой стороны — ищите своего.

38. 7. Ленточку нельзя отнять силой

8. Персонаж может отрезать кусочек концов своего «браслетика» и подарить другому. Если тот человек наберет таких концов столько, что связав их воедино получит браслет единого цвета, и повяжет его на свое запястье – он выучил язык. 9. Если ленточка теряется, персонаж забывает язык навсегда (возможно, кто-то его сглазил, навел на него порчу или «бог покарал»).

39. 11. Если персонаж нашел чужую ленточку и надел на руку – он внезапно выучил язык (возможно, «дар божий»

12. Если у персонажа было уже владение четырьмя языками, он не может «выучить» пятый, ему придется один забыть, то есть повесить свой браслетик на видное место на любой проходимой дороге полигона. - Что касается письменности, то все игроки по умолчанию владеют письменностью своего народа (уж как так вышло – оправдывайте своими легендами). Владеть письменностью другого народа можно при хорошей заявке. - за игру невозможно обучиться письменности другого народа. - Узелковой письменностью индейцев владеют ТОЛЬКО индейцы! Узелковая письменность моделируется так: игрок пишет ручкой на ткани и завязывает ее узелками.

40. ПРАВИЛА ПО ЖИВОТНЫМ

В качестве игротехнических животных в игре будут тюлени и лошади, так как они есть на Сэйбле и нужны для медицины. Заявки игроков на эти роли не принимаются. Игрок, заявившийся на роль любого другого животного, должен иметь соответствующий костюм, в котором он будет опознаваем как животное. Обязательным элементом костюма является маска или грим на лице. Каждое животное обладает ярко выраженным характером и повадками, присущими его виду и обязательными к отыгрышу. У животных есть своя иерархия, свой язык и свои взаимоотношения. Все животные говорят на одном языке и только на нем. Исключение – попугай, который помимо языка животных может знать еще и человеческие, но несет на них такую несуразную чушь, что порой сам не понимает, что говорит. Индейцы или другие язычники, которые никогда не были крещены, понимают язык животных и могут общаться с ними. Крещение снимает с язычника возможность понимать язык животных (язычник снимает с себя ленточку обладания знанием языка). Для всех кроме язычников общение на языке животных выглядит как рычание, повизгивание, чириканье и т. п. Абсолютно все понимают язык животных во сне (см. «Правила по мистике») Животные могут участвовать в бою, пользуясь при этом когтями, зубами, клювами, и т.п. (отыгрывается кинжалами) или копытом (отыгрывыется ударом кистеня по общим правилам). Тюлени не участвуют в бою. Но тюлень — животное очень осторожное, и как только он пересекает веревку с голубыми ленточками (прибрежную зону), считается, что уплыл Животное участвует в бою либо ради самозащиты, либо в тех случаях, когда бой имеет смысл с точки зрения психологии животного (например, собака может атаковать кого-то по приказу хозяина). Бешенства в игре нет. Полет птицы отыгрывается разведением рук в стороны. Летящую птицу можно атаковать только стрелами или пулями. Не боевое взаимодействие с летящей птицей происходит по общим правилам САМОЕ ГЛАВНОЕ ПРАВИЛО, ОБЯЗАННОЕ К СОБЛЮДЕНИЮ. Никогда, никогда, никогда, никогда не сдаваться! В какой бы безысходной ситуации вы не оказалась в ваших приключениях - выпутаться! Чтобы вернуться домой отдохнувшими, довольными, загоревшими и с «магнитиками», с самыми незабываемыми приключениями! Всем без исключения удачи и отличной игры! P. S Как хотите, но выполнить это правило!

Извлечённый текст

ПРАВИЛА Полигонной ролевой игры «ХРОНИКИ. XVII ВЕК. ОСТРОВ ПОГИБШИХ КОРАБЛЕЙ» ДАТА: 14-16.08.2020 ЖАНР: авантюрно-мистический роман в духе морских приключений МАСТЕРА: Анастасия Деева (Венера) - мастер-координатор, мастер по сюжету Степан Окунев - мастер по АХЧ Арина Вернигора - мастер по медицине ПОЛИГОН: Мариинский (близ деревни Шумиха) КОЛИЧЕСТВО: 50 ВЗНОС. 1200 руб. несовершеннолетние с 10 до 18 лет (наличие копии и разрешения родителей передается мастеру в руки) - 800 руб. Дети до 10 лет - бесплатно. Взносы отдаются наличкой на полигоне, или на карту ГМ за неделю перед игрой ВНИМАНИЕ! На игре игроки придерживаются «сухого закона» по жизни, соблюдается УК РФ, запрещена рубка зеленых деревьев и ненормативная лексика. Так же запрещено купание в обнаженном виде, так как на игре есть несовершеннолетние. КОНЦЕПЦИЯ: Конец августа 1657 года. Атлантический океан. Недалеко от Ньюфаундленда находится остров Иль де Сабле (фр), (анг. - Сейбл), имеющий репутацию "пожирателя кораблей" за свои коварные мели и страшные водовороты между двумя течениями - теплым Гольфстримом и прохладным Лабрадором. А еще у этого острова есть и другие прозвища - "Кладбище Атлантики" и "Остров призраков". Не самое веселое местечко, судя по названиям, не правда ли? Высадиться на этот островок не трудно. Но тумане, а то и при ясной погоде корабли мореплавателей, оказавшиеся в этих водах, слишком часто садятся на коварные мели. И тогда пески острова очень быстро пожирают корабли вместе со всем содержимым. Говорят, в недрах - несметные сокровища. Может потому и тянет туда самонадеянных авантюристов, которые надеются, что клады погибших кораблей легко дадутся в руки. Вот только покинуть это остров - почти невозможно. Ну что, поиграем в пленников острова погибших кораблей? Вас ждет увлекательнейшее, яркое морское приключение, полное тайн, загадок и опасностей на грани жизни и смерти. ИСТОРИЧЕСКАЯ СПРАВКА. 1657 год. Август. На севере Атлантики, не очень далеко от острова Ньюфаундленд, находится длинная песчаная отмель, которая называется островом Иль де Сабле (Сейбл). Этот остров чаще всего скрыт от посторонних взглядов туманами, которые образуются от двух течений - теплого Гольфстрима и прохладного Лабрадора. У Иль де Сабле дурная слава. Дно вокруг острова постоянно меняется из-за частых штормов, а особенности стального цвета воды обманчивы. Иногда кажется, что под килем глубоко, но предательская мель оказывается совсем радом, корабль врезается в неё, и уже не может сойти. За считанные месяцы зыбучие пески острова Сейбл буквально "пожирают" любое судно, и на поверхности не остается ничего... Лишь иногда шторма и ветры расчищают поверхность острова, и можно увидеть полусгнившие остовы тех кораблей, которые стали жертвами коварного острова. И все же остров обитаем. Официально он принадлежит Французской короне, и на территории есть маленькое французское поселение, основанное каторжниками. Первые сосланные из тех, кто выжил, уже давно были прощены королем. Но по каким-то своим причинам они отказались вернуться во Францию. Сейбл стал их домом. Они живут тут по своим законам. С момента основания колонии у берегов Сейбла потерпело крушение еще несколько кораблей, и крохотная, никому не нужная колония разрослась. Чем она живет — никто не знает. На острове водятся кони, которые расплодились из-за отсутствия хищников. А из диких обитателей тут иногда можно видеть стада морских тюленей. ИГРОКАМ, КОТОРЫЕ ЕДУТ С НЕСОВЕРШЕННОЛЕТНИМИ ДЕТЬМИ Официальная часть. На данной игре нет специальной детской локации, детского доктора. Никто специально детей развлекать не будет. Но запрета на то, чтобы игроки приехали на игру с детьми, тоже нет Ответственность за жизнь и здоровье детей лежит целиком на родителях или на лицах, их заменяющих. Мастерская группа обеспечивает разумное предотвращение реальных угроз жизни и здоровью игроков безотносительно к их возрасту. Несовершеннолетние (младше 18 лет) игроки без сопровождения взрослого на игру не допускаются! Малолетние игроки (младше 12 лет) не допускаются на игру без сопровождения одного из законных представителей (родителей). Если с вами едет несовершеннолетний ребенок, и вы не являетесь в силу закона его законным представителем, у вас должен быть при себе оригинал простой письменной доверенности от них, которой подтверждается, что родители (опекун, попечитель), указанные в свидетельстве о рождении (приказе органов опеки), доверяют вам сопровождать их ребенка на игре, и что вы принимаете ответственность за его жизнь и здоровье. Эта доверенность отдается мастеру на полигоне вместе с копией свидетельства о рождении (и копией приказа органа опеки). Нотариально заверять не нужно. 2. Игровая часть. Несовершеннолетний, если он не совсем кроха, должен получить историческую справку о том, во что мы играем и как нужно вести себя в данном мире, о социальных условиях мира и элементарном, правильном поведении, потому как дети - это часть мира, а не просто с вами на природу выехали. Неплохо было бы, чтобы ребенок имел хотя бы небольшое представление о социальном неравенстве, как вести себя по отношению к высокопоставленным особам (научите ребенка хотя бы кланяться графу, а при встрече со священниками говорить «благословите, святой отец», если ваш ребенок крещёный по игре); Костюм для ребенка, не смотря ни на какие погодные условия, является обязательным условием участия в игре. Степень его безопасности для здоровья ребенка оценивается при подготовке самостоятельно. ИГРОВОЕ ВРЕМЯ Время игровое равно реальному, в мире игры это: 14-16 августа 1657 года КОСТЮМ. Игра идет в режиме нон-стоп, так что человек на игре без игрового костюма считается голым и простывает сразу же при взгляде любого мастера. Следовательно, отыгрывает симптомы лихорадки и идет к игровому доктору. Персонаж, на костюме которого есть светящиеся элементы - считается мистичным, призрачным. Персонаж в пожизневке + светящиеся элементы - это обнаженный мистический персонаж ИГРОТЕХНИКИ И ИХ ФУНКЦИИ Выполняют строго отведенные задачи. Игротехники и мастера носят на плече яркую повязку, обозначающую, что они делают что-то во благо игры, и наделены специальными полномочиями. Если они не в игре, носят белый хайратник. Любой игротехник имеет полное право помимо своих функций наслать на персонажа болезнь на неигровуху, хождение без прикида, за грубое нарушение Правил. ИГРОТЕХНИЧЕСКИЕ ПЕРСОНАЖИ - есть постоянные, есть периодически появляющиеся. Носят костюм. Задача - сделать игру другим, устранять провисы, в игровой форме подтягивать сюжет. Следят за ходом игры и направляют ее. Сюда же можно посчитать выходы игротехническими животными (см. правила по животным) ИГРОТЕХНИКИ-ОБСТОЯТЕЛЬСТВА Персонажи могут столкнуться с обстоятельствами непреодолимой силы, которые не имеют никакого отношения к мистике. Это просто природные явления. ТУМАН - природное явление. Внешний вид игротехника, изображающего туман - белый балахон-лохмотья, лицо закрыто вуалью или маской. Туман приходит вечером, ночью или утром. Если игроки видят человека в белом балахоне - и этот человек в пределах видимости - они попали в зону такого густого тумана, что дальше одного метра не видят ничего. Туман имеет право «заблудить» персонажа и направить не той дорогой. Если персонаж что-то слышит от другого персонажа, Туман имеет право исказить голос и сказать, что голос доносится с любой другой стороны, и отправить «на голос» Если персонаж выходит из зоны, откуда вообще видно белую фигуру Тумана — для него туман рассеялся. Если он снова видит туман хотя бы издалека, он снова попадает в зону тумана. Если в руках персонажа факел или фонарь - свет виден с расстояния 10 метров, но в чьих руках — не видно. Костры, корабельные фонари видно с расстояния 30 метров (чтобы не заблудиться пожизненно) Туман возможен только на открытой местности. Внутри помещений он проникнуть не может, за исключением Проклятого Корабля, и то, если там темно. 2. ЗЫБУЧИЕ ПЕСКИ. Находятся на территориях, огороженной веревкой с желтыми ленточками. Эти территории без игротехника пройти нельзя. Собрались идти через пески - зовите игротехника. Он проводит персонажей по длинной веревке и следит, чтобы проходящий не оступился и не попал в зону «песков». Если персонаж попадет в песок, значит игротехник повязывает на его колени желтую ленточку, обозначающую начальный уровень песка, а дальше начинает «погружать» в песок персонажа в течение двух часов. Так же он следит за тем, как именно персонажа спасают, потому что из зыбучих песков без посторонней помощи не выбраться, и персонаж может погибнуть. 3. МЕЛИ. Так как корабли тяжелые, а что под слоем песка, нанесенного в шторм - неизвестно, игротехники без ведома команды корабля, могут организовать вокруг него территорию, огороженную веревкой с синими ленточками - это вокруг корабля появилось мелкое озерцо. Означает, что под песком много воды, и корабль может почти за сутки погрузиться еще глубже. Люди ходить по этой «мелкоте» могут, а вот для судна критично. Уровень погружения отмечается ленточкой на корабль со стороны входа. Стремительного погружения не будет, но и зевать нельзя — количество часов на эвакуацию всего ценного отмеряет шестигранный кубик игротехника. И игрокам он об этом не скажет — сколько у них времени. 4. ВЕТРЫ. В определенном месте полигона установлен мастерский флюгер, который показывает направление ветра. Независимо от погоды и пожизневых ветров, куда игротехник повернет флюгер, туда и подует ветер. Если флюгер перевязать белой ленточкой - штиль. ПРАВИЛА ПО КОРАБЛЯМ И СТРОЕНИЯМ. СТРОЕНИЯ. На острове Сейбл отсутствует строевой лес. Так что если вокруг вас по жизни деревья и кустарник, то это просто высокая трава и какие-то старые, гнилые обломки мачт и досок, не пригодные ни для чего, кроме как пойти на дрова. ШАЛАШ - небольшое временное сооружение. Шалашом считается любая неогороженная палатка. Пространство внутри шалаша - неигровая зона, рядом с шалашом - игровая. Шалаши не используются для крафта ХИЖИНА — строение, которое сд... (показаны первые 10000 символов)