Реверс

📅 29 мая–2 июня 2024 г. 📍 Члб
На турбазе Фэнтези

РИ "Реверс" — это игра, происходящая во времена первой войны с Волдемортом в Хогвартсе, где игроки сталкиваются с моральными dilemmas и тайнами, а также взаимодействуют с преподавателями и проявляют дух факультетов.

Исходные файлы

[VK->внеш.] Анимагия. Реверс 2024 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK->внеш.] Колдомедицина. Общее 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK->внеш.] Магия крови - мастерский файл 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK->внеш.] Ментальная магия 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK->внеш.] Некромантия - для всех 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник

Механики

Правила

Используемые мячи в игре

Квоффл — гандбольный или баскетбольный мяч; бладжеры — массажные мячи; снитч — теннисный мяч.

Для игры используются следующие мячи: квоффл — гандбольный мяч или баскетбольный мяч третьего размера; два бладжера — мягкие массажные мячи диаметром 7 см; снитч — теннисный мяч. Загонщики используют теннисные или бадминтонные ракетки. Судьи вместе с капитанами команд принимают решение о пригодности поля и мячей.

Окклюменция

Это навык, позволяющий защищаться от ментальных воздействий, не требующий использования палочки. Вы можете прервать легиллименцию, если ваш уровень выше уровня воздействия.

Окклюменция является не чара, а особым навыком, который развивают маги. Для её применения нужна только сильная воля, свободная от магического воздействия. При легиллименции на определенном уровне у вас есть возможность задавать уточняющие вопросы (при уровне Симпла), спорить с легиллиментом (при равных уровнях), и прерывать сеанс, если ваш уровень выше, чем уровень легиллименции. Если легиллименция пытается внедрить мысль, вы можете использовать слово "Окклюменс" для защиты, если ваш уровень не ниже уровней воздействия.

Обливейт

Стены вашей памяти: стирает факты о последних 5 (Симпла), 30 (Максима) или 3 (Ультима) часах. Эффект включает в себя прострацию в течение 1 минуты.

Обливейт — это сильное ментальное заклинание, стирающее куске памяти. При использовании обливейта на Симпле, он стирает не более 5 минут воспоминаний и вызывает прострацию на 1 минуту. На Максиме он стирает до 30 минут или отдельные воспоминания из прошлого, а на Ультиме он стирает до 3 часов памяти, и эти воспоминания невозможно восстановить никак. Эффект обливейта считается наложенным после прикосновения к жертве и не может быть прерван, даже если вас прервут во время объяснения. Важно помнить, что факт наложения вы также не помните.

Танатология: работа с мертвыми

Изучение причин умирания и работа с трупами. Включает изучение динамики смерти и работу с трупным материалом.

Танатология подразумевает изучение причин умирания, динамики и механизмов, а также работу с трупным материалом. Это включает исследование различных проявлений смерти и понимание процесса умирания. Танатология служит основным разделом некромантии, где акцент делается на физические аспекты смерти и способы обращения с мертвой материальной сущностью.

Спиритуалистика: работа с бестелесными мертвыми

Работа с призраками и бестелесными проявлениями мертвых. Основана на взаимодействии с отпечатком души.

Спиритуалистика фокусируется на работе с бестелесными проявлениями мертвых, таких как призраки. Это подразумевает взаимодействие с отпечатком души, а также с возможными остатками разума, которые могут остаться после смерти. Спиритуалистика включает поднятие призраков и понимание механизмов их действия, включая проявления через темную магию и энергетические разряды.

Классификация некритических тварей

Некритические твари делятся на уровни: Simpla, Maxima, Ultima. Каждая категория включает уникальных существ.

Некритические твари классифицируются по уровням: Simpla, Maxima и Ultima. Уровень Simpla включает инфери и скелетов, которые обладают простыми способностями. Уровень Maxima содержит более опасных существ, таких как утопцы и упыри, со значительными агрессивными способностями. На уровне Ultima находятся наиболее опасные создания, такие как личи и вампиры, которые обладают разумом и мощными магическими способностями.

Направление игры и команды

Дисциплинарная комиссия принимает решения о допуске игроков и порядке тренировок.

Перед каждым матчем назначается дисциплинарная комиссия, которая отвечает за допуск игроков на игру, проверяет их состояние и экипировку, а также решает дисциплинарные споры, возникающие во время игры. Команды формируются на основе заявок капитанов, которые должны подтвердить готовность команды к участию в турнире.

Цели и правила игры в квиддич

В каждой команде не более 7 игроков. За гол начисляется 10 очков, а за ловлю снитча — 50 очков. Игра заканчивается после поимки снитча.

Игра проходит в формате матча между двумя командами, где в каждой команде может быть не более 7 игроков (вратарь, охотники и загонщики). Цель — набрать максимальное количество очков. Каждый забитый гол оценивается в 10 очков, поимка снитча — 50 очков. Если обе команды имеют одинаковое количество очков в конце игры, то побеждает команда, поймавшая снитча. Матч может проходить при любых погодных условиях.

Участники и замены

Каждая команда имеет право на 5 замен, игрок может выйти только в том же амплуа, в котором он был заявлен.

Игрок может участвовать в матчах только будучи заявленным за свою команду. Команда имеет право на 5 замен. Обратные замены разрешены; игрок может выйти на поле только в том амплуа, в котором играл игрок, которого он сменяет. Смена амплуа во время игры запрещена. Если вратарь удалён с поля, любой другой игрок может занять его место, сохраняя своё амплуа.

Восстание мертвых: условия и процесс

Восстание мертвых происходит через темную магию и особые условия, такие как проклятия и отсутствие захоронения.

Восстание мертвых может происходить из-за ряда условий: если умерший был подвержен смертельному проклятию, неупокоению или насильственной смерти. Темная энергия, аккумулируемая в процессе смерти, может быть использована для их возвращения в мир живых. Темные силы или артефакты могут сыграть ключевую роль в этом процессе.

Запечатление

Маг зеркал должен поймать взгляд существа или полностью отразить объект для запечатления его аспекта в зеркало.

Для запечатления маг зеркал должен поймать в зеркало взгляд живого существа или полностью со всех сторон отразить объект. Запечатлить можно один из трех аспектов сущности: душу, тело или разум. Игрок при запечатлении произносит "Ego sumam eam in speculo", переворачивает зеркало и прикрепляет бумагу с описанием запечатляемого аспекта. Запечатлённый игрок должен помочь в этом процессе. Важно: имя и описание может прочитать только маг зеркала, для остальных это будет просто зеркало. Запечатлённые аспекты составляют полное содержание зеркала. Перезапись возможна только для одного человека в тех же аспектах после опустошения зеркала, а также можно запечатлить себя.

Договор с магической расой или животным

Взаимодействие между магом крови и магической сущностью, получаемое через обмен кровью.

Маг крови может заключить контракт с представителем магической расы или животным, что дает ему возможность понять существо и получить одну случайную способность после обмена кровью. Обряд требует разрезания кожи и обмена кровью, и данный контакт устанавливается без дополнительных формулировок. После заключения договора маг крови обязан защищать существо, иначе он рискует потерять свою силу.

Договор на крови

Не бывает нарушимым, даже после смерти фиксирует обязательства на потомках.

Договор на крови заключается, когда волшебники скрепляют его своей кровью из ладоней, используя ритуальный нож, и закрепляют его кровью мага крови. Договор нельзя нарушить ни словом, ни делом, ни мыслью: его условия могут быть исполнены только потомками, достигшими 17 лет, если оба волшебника умирают. Для расторжения договора необходимо убить единорога и принести его кровь магу крови. Тот мажет каплями лоб расторгнувшего договор, после чего договор считается расторгнутым.

Брак, скрепленный кровью

Союз двух магов, который связывает их судьбы навсегда.

Два волшебника разрезают себе ладони ритуальным ножом и капают по три капли крови в чашу, которая затем наполняется кровью мага крови. После выпивки содержимого чаши, судьбы магов связываются навечно, и они не могут причинить вред друг другу. Уничтожение этого брака неразрывно связано с ритуалом, предполагающим убийство одного из супругов в течение 10 минут, и не имеет известного способа расторжения.

Лечение магических заболеваний

Лечение магических болезней делится на три категории: лечится без последствий, с последствиями, и неизлечимые болезни.

Лечение магических заболеваний осуществляется колдомедиками в зависимости от категории лечащей болезни. Лечение делится на три категории: 1. Лечится без последствий: - Симпла без випов; - Максима без випов; - Хулиганские чары; - Переломы и ушибы; - Присутствие дементора менее часа в радиусе 5 метров; - Простые яды и отравления; - Взрывы котлов и воздействия ритуалов, зелий и артефактов уровня симпла. 2. Лечится с последствиями, если колдомедиком не сказано иное: - Симпла и Максима випы; - Вся Ультима; - Аврорские и круцио чары; - Темная магия; - Присутствие дементора в радиусе 5 метров в течение часа и более; - Сложные яды и воздействия ритуалов, зелий и артефактов уровня максима или ультима; - Ментальные чары уровней ультима и максима. 3. Неизлечимые болезни: - Поцелуй дементора; - Ликантропия; - Обливейт всех уровней при безвозвратно стертых воспоминаниях.

Взаимодействие с колдомедиком

При обращении к колдомедику волшебник обязан сообщить о своих повреждениях, а не о воздействиях заклинаний.

Когда волшебник приходит к колдомедику, он обязан рассказать о своих повреждениях только после запроса. Если колдомедик применяет диагносическую чару Apara Stigmata, волшебник описывает только внешние повреждения, избегая упоминания о конкретных чарках или зельях, что на него подействовало. Apara Stigmata: - Проводит полную диагностику, показывает физические повреждения, но не ментальное состояние; - Можно применять только в медицинском крыле, а для несовершеннолетних требуется согласие взрослых.

Заражение трупным ядом и Ликантропией

После нападения инфери или оборотня есть возможность заразиться трупным ядом или Ликантропией.

Заражение трупным ядом происходит после нападения инфери. Колдомедик определяет вероятность заражения броском кубика или монетки с шансом 50 на 50. Если противоядие не принято, симптомы начинаются через 3, 6 и 12 часов: - Через 3 часа: головокружение, слабость, тошнота; - Через 6 часов: боль по всему телу, потеря способности к быстрому передвижению; - Через 12 часов: потеря сознания и смерть. Ликантропия: после ранения от оборотня есть вероятность заразиться Ликантропией. Игротех информирует о заражении колдомедика или игрока.

Легилименция

Существует несколько уровней легилименции для взаимодействия с разумом: Симпла, Максима и Ультима, каждый уровень имеет свои правила и возможности.

Легилименция — это метод взаимодействия с разумом других, который не является средством подчинения воли. Она предлагает четыре способа: Сканирование (обмен образами и уточняющими вопросами), Корректировка (внедрение мыслей), Блокировка (изоляция воспоминаний) и Изоляция (приглушение эмоций). Для Сканирования необходим источник света между вами и жертвой; вы можете задавать вопросы в зависимости от уровня легилименции. При Корректировке, в зависимости от уровня, вам нужно внедрить информацию разной сложности; при Блокировке возможно создание искусственного воспоминания. Важно отметить, что легилименция не может подчинить волю жертвы и основана на совместной игре.

Классификация анимагов

Существует три вида анимагов: мелкие, крупные и летающие, каждый со своими особенностями взаимодействия.

Анимаги делятся на три категории в зависимости от их звероформы: 1. **Летающие**: к ним относятся птицы и летучие мыши. Они не подвержены физическим атакам и заклинаниям, кроме некоторых смертоносных, когда находятся в воздухе, но становятся уязвимыми при приземлении. 2. **Мелкие**: анимаги, размером меньше кошки, могут уклоняться от физических атак и страдают от каждого второго заклинания. Они могут сбежать, произнеся «Убежал» и выбежав на 30 метров. 3. **Крупные**: анимаги размером больше кошки, акт их взаимодействия моделируется по системе «Чемоданка»; они могут получать тяжелые ранения от атак.

Превращение в анимага

Для превращения в анимага необходимо согласовать свои способности с мастерами, найти подходящие возможности и предоставить описание костюма.

Чтобы получить анимагическую форму, необходимо выполнить следующие шаги: 1. Согласовать свои способности с мастерами игры. 2. Найти возможность стать анимагом; их несколько в игре, как минимум две. 3. Предоставить описание или фотографию костюма. Маска или полумаска обязательна для крупных и летающих анимагов, но её недостаточно для костюма анимага. Костюм должен эстетически отображать животное, в которое вы превращаетесь. Для мелких анимагов достаточно игрушки, изображающей это животное, и черной балаклавы для скрытия лица.

Взаимодействие анимагов с магическими воздействиями

Анимаги знают особенности магических воздействий в своей звероформе, действуют особые правила.

Когда анимаг находится в своей звероформе, магия и другие магические воздействия действуют по особым правилам, известным только анимагам и тем, кто изучает анимагию. Специальные правила применимы только в звероформе, и возможности анимага могут значительно измениться в зависимости от его животного облика. Например, для летающих анимагов описание действий и ограничений будет отличаться от мелких или больших анимагов.

Отражение

Маг зеркал может восстановить запечатанный аспект, произнося формулу и указывая игроку, какой аспект восстанавливается.

Когда маг зеркал хочет восстановить аспект из зеркала, он направляет на зеркало и произносит "Da mihi de speculo". После этого он должен напомнить игротехнически, какой аспект восстанавливается и каким он был на момент запечатления. Важно: нельзя восстановить аспект, используя чужое зеркало, так как это приведет к непредсказуемым последствиям.

Аспекты восстановления

Восстановление включает душу, тело и разум, каждый из которых имеет нюансы.

При восстановлении душа возвращает эмоции и чувства, которые были на момент запечатления, любые травмы также копируются. Восстановление тела откатывает физическое состояние к моменту запечатления, включая любые магические эффекты. Восстановление разума откатывает ментальные повреждения и знания на момент запечатления. Нельзя воздействовать на одного человека более чем одним зеркалом раз в час.

Уровни сложности

Существует три уровня сложности в магии зеркал: симпла, максима и ультима.

На уровне симплы можно запечатлеть один аспект в одно зеркало, однако восстановление поврежденной души невозможно. На уровне максимы маг может запечатлеть один или два аспекта, и восстанавливаются два аспекта одновременно. Ультима позволяет запечатлеть один, два или три аспекта, где персонаж может быть полностью заменён на прежнего.

Клятвы на крови

Позволяет двум магам связываться и придавать своей связи сакральный смысл через кровь.

В этом ритуале два мага с помощью ритуального ножа разрезают свои ладони, и по три капли крови каждого попадают в стеклянный фиал. Фиал изготавливается из материала, закаленного кровью дракона, и должен находиться под наблюдением мага крови в момент обряда. Пока фиал цел, маги не могут причинить друг другу вред. Если один из побратимов причинит вред другому, он получает тот же урон. Уничтожение фиала возможно только магом крови ритуальным ножом. Этот ритуал формирует прочную связь между магами, затрагивая не только их кровь, но и их судьбы.

Параметры игрового поля

Размеры поля для игры: 20 на 40 метров, покрытие должно быть твёрдым, кольца для забивания квоффла на определённой высоте.

Рекомендуемый размер поля для квиддича составляет 20 на 40 метров и должно иметь твёрдое покрытие. Охотники забивают квоффл в три кольца, расположенных на одной линии. Расстояние между осями колец должно составлять 1,5 метра, расстояние от земли до нижнего края центрального кольца — 1,5 метра. Расстояние от нижнего края крайних колец до земли — 1 метр; диаметр колец составляет 1 метр.

Штрафные броски и их исполнение

Во время исполнения штрафного броска все игроки, кроме вратаря, должны находиться на половине поля той команды, в чью пользу выполняется бросок.

При исполнении штрафного броска, все игроки, кроме вратаря, переходят на половину поля той команды, в чью пользу пробивается штрафной бросок. Охотник, исполняющий бросок, должен бросать квоффл в ворота соперников. Если игрок команды, нарушившей правила, нарушает порядок исполнения броска — их команда наказывается дополнительно штрафным броском.

Перечень нарушений и наказаний

Игроки могут получить штрафной бросок за нарушение правил, включая физическое воздействие на соперников.

Игрокам разрешается физически взаимодействовать в ограниченных рамках. Однако, любая грубость, подножка, ненужная сила или другие формы несанкционированного контакта приведут к штрафному броску. Судьи могут решать о назначении штрафных бросков за нарушения, связанные с толчками, удерживанием мяча, выходом с поля без разрешения и т.д.