Все устройства новой науки должны быть действующими и содержать подвижные механизмы.
Устройства, используемые на игре, должны быть функциональными и содержать действующие механизмы, такие как вращающиеся шестеренки, поршни и другие элементы, которые могут двигаться и имитировать свою работу. Например, если персонаж использует протез, он должен полностью закрывать руку и содержать металлические сочленения и поршни, которые двигаются. Если устройство не обладает функциональностью и действующими механизмами, оно считается лишь антуражом и украшением.
Все устройства новой науки должны быть согласованы с глав.мастером до игры.
Перед началом игры каждый игрок должен согласовать наличие устройств новой науки с глав.мастером. Это необходимо для обеспечения баланса и соответствия тематике игры. Устройства, которые не согласованы с мастером, не могут использоваться на игре.
Игроки могут обладать бытовыми устройствами, если смогут объяснить их причину и источник получения. Устройства не должны дублировать функции реальных серийных устройств, а также должны быть антуражными в стиле стимпанк.
Каждый игрок может обладать бытовыми устройствами новой науки, если он сможет мотивированно описать мастерам причину владения и источник получения. Например, военный персонаж может заказать протез руки в мастерской, а учёный-изобретатель может создать оптико-механический усилитель зрения. Устройства не должны дублировать функции реально существующих серийных устройств, то есть паровые пистолеты не разрешены, так как обычный револьвер проще в использовании. Также устройства должны быть антуражными и соответствовать стилю стимпанк — например, просто покрашенный нерф не считается таковым.
Набрав 11 флагов, наемники могут штурмовать город или собрать ополчение горожан.
Если наемники собрали 11 флагов, то они имеют право штурмовать город. Аналогично, если городская стража также собрала 11 флагов, они могут собрать ополчение, что дает право вооружить всех жителей оружием.
Флаги получают за выполнение заданий, большой флаг — за эпичное завершение, малый за стандартное. Потеря флага за проваленный квест — 1 малый флаг.
Флаги в игре символизируют влияние персонажей на территории и количество войск для штурма. Имеется два типа флагов: малые и большие. Большой флаг равен двум малым. Чтобы получить флаг, необходимо выполнить задание (в штатном режиме — малый флаг, эпично — большой флаг). За неудачу в квесте персонаж теряет один малый флаг. Все флаги хранятся в базовом лагере (или казармах) и являются отчуждаемым ресурсом, то есть флаг можно украсть, но не более одного большого флага за цикл.
Существует несколько видов безумия, каждый из которых имеет свои особенности: эротомания, клептомания, мания преследования, вуайеризм и др.
Имеется 8 различных видов психических отклонений, которые игроки могут получить:
1. **Эротомания**: иллюзия любви, приводит к навязчивому поведению, связанному с признанием в чувствах к первому встретившемуся человеку после получения безумия.
2. **Клептомания**: 병 затягивает к воровству, игроки должны пытаться украть предметы, которые «удачно» лежат у других.»
3. **Мания преследования**: выражается в страхе, что за игроком кто-то следит, что ведёт к агрессии через 4 цикла.
4. **Вуайеризм**: навязчивое желание подглядывать за происходящим, воспринимая чужую интимную жизнь.
5. **Провалы в памяти**: игрок забывает последнюю информацию в конце цикла.
6. **Агорафобия**: боязнь открытых пространств; игроку нужно сопровождение, чтобы покинуть локацию.
7. **Клаустрофобия**: страх закрытых пространств, игрок не может зайти без друга в большинство локаций.
8. **Галлюцинации**: временные видения и слышимые голоса, при наступлении 6-го цикла игрок начинает видеть воображаемых монстров.
Получить безумие можно при свидетелях убийства, пыток или ритуалов, либо вызванные зависимостью.
Безумия может быть несколько, и его получение происходит при:
- Становлении свидетелем убийства или самого факта убийства (при наличии на персонаже «убийцы» не получает).
- Становлении свидетелем или участием в пытках, если на игроке нет степени «палача».
- Осуществлении ритуалов, если это прописано в свитке ритуала.
- Опознании артефакта, если это указано в свойствах артефакта.
- Нарастании зависимости: если игрок дважды не получил дозу морального или физического характера, он получает увеличенный уровень безумия.
Лечение психических заболеваний происходит различными методами, от беседы до лоботомии, в зависимости от уровня безумия.
Лечение безумия включает в себя разные механизмы:
- Психотерапия: приватная беседа с врачом с шансом излечения 5 из 6, применима при 1-2 баллах.
- Шоковая терапия: применяется при 3-4 баллах, излечивает с шансом 4 из 6, но с 50% вероятностью амнезии.
- Лоботомия: применяется при 5+ баллах, с рядом противопоказаний и очень низким шансом на излечение. Может привести к серьёзным последствиям, включая слепоту или смерть.
Последствия пыток приводят к увечьям и должны лечиться, иначе игрок может умереть.
Если игрок подвергается пыткам и его раны не лечатся, через 10 минут после начала пыток он умирает. Пытки могут вызывать ранения, которые необходимо лечить, иначе по истечении 10 минут они могут привести к смерти.
Персонаж считается мертвым после потери всех хитов на 1 цикл. Труп остается на месте, другие могут взаимодействовать с ним.
После смерти персонаж остается на месте за 1 цикл (15 минут). В это время другие игроки могут снять с него инвентарь или пообщаться с ним через медиума. По истечении времени мертвый игрок обязуется отдать инвентарь мастеру и сгенерировать новую роль.
У игроков 3 хита. Потеря 1-2 хитов ведет к легким и средним ранам. Тяжелая рана возникает при потере всех хитов.
Каждый игрок имеет 3 хита. При потере хитов:
- 1-2 хита: легкие (1 хит) и средние (2 хита) раны. Игроки могут продолжать двигаться и действовать в течение 10 минут после ранения.
- 3 хита: тяжелая рана, игрок не может двигаться или действовать и должен оставаться на месте и имитировать страдания.
Существует два типа здоровья: физическое и психическое. Физическое здоровье состоит из хитов, раны и увечья, психическое здоровье включает заболевания и галлюцинации.
Здоровье персонажей делится на два основных типа:
1. Физическое здоровье: включает ранения (обычные и отягченные), увечья и зависимости. Раны могут быть вылечены, увечья — нет.
2. Психическое здоровье: включает психические заболевания и галлюцинации.
Смерть персонажа может наступить как в результате физического воздействия, так и психических расстройств, поэтому оба типа здоровья требуют лечения.
Лечение может происходить в больнице за плату или самостоятельно с помощью аптечек. Огнестрелы и переломы лечатся только у врача.
Лечение физического здоровья может быть сделано:
1. В больнице за плату. Врач может вылечить любые болезни, кроме проклятий.
2. Самостоятельно — игроки могут использовать аптечки, которые могут быть куплены или добыты другим способом. За аптечки, полученные не у врача, мастера не несут ответственности. Огнестрелы и переломы лечатся исключительно у врача.
Проклятия требуют поиска источника, прежде чем они могут быть сняты.
Правила пыток определяются кубиками, где исход зависит от попытки и наличия дара.
Правила пыток связаны с бросками кубиков:
1. Первая пытка: успешна только при выбрасывании "6".
2. Вторая пытка: успешна при "5" или "6".
3. Третья пытка: успешна при "4", "5" или "6".
Каждая успешная попытка наносит -1 хит и рану на части тела, указанной применяющим пытку.
Каждый персонаж может подвергаться пыткам не более 3 раз за 2 цикла. Четвертая попытка приводит к смерти или безумию.
Персонажа можно подвергать пыткам не более 3 раз за 2 цикла. Если пыток более 4, это может привести либо к безумию (8 баллов безумия, лечится только в лечебнице), либо к смерти (4-я попытка равносильна добиванию при тяжелой ране). Пытки могут выполнять любые персонажи, и их содержание определяется выполняющим пытку.
«Диабло: Тристрам во Тьме» · Хиты и система здоровья
Боевка
Каждый персонаж имеет 2 хита, возможен дополнительный хит при массе тела более 100 кг или выполнении 30 отжиманий. Урон наносится ударом по поражаемым зонам.
Каждый персонаж имеет 2 базовых хита. Увеличение количества хитов может происходить при следующих условиях: 1) Масса тела игрока превышает 100 кг. 2) Игрок выполнил 30 отжиманий с нагрузкой, независимо от пола, возраста и телосложения. Урон от оружия наносится только по поражаемым зонам, за что учитывается лишь 1 хит. Боевая часть оружия, соприкасающаяся с персонажем, снимает 1 хит.
Реакции от триггеров сохраняются до конца игры, если не предприняты действия по их устранению.
Все реакции, которые игроки получают в результате срабатывания триггеров, сохраняются до конца игры. Например, если после активации триггера игрок не может слушать классическую музыку и впадает в депрессию, это состояние остается, если игрок не предпримет действий для его преодоления. Игрок должен учитывать это, взаимодействуя с миром и другими персонажами.
Карточка триггеров включает триггеры и связанные с ними события. Игроки открывают триггеры по мере их срабатывания.
Каждый игрок получает карточку триггеров, состоящую из двух колонок: триггер и событие. Триггеры могут быть активированы (например, часы пробили двенадцать раз), и тогда игрок открывает связанное событие, которое должно быть отыграно. При этом только один или два триггера могут быть открыты изначально, остальные остаются закрытыми. После срабатывания триггера и его исполнения, игрок открывает другой триггер, кроме финального, который помечен другим цветом. Рекомендуется не спешить открывать колонку события сразу, а дождаться удобного момента для осмысления произошедшего.
Игроки имеют карточки триггеров с событиями. Триггер запускает событие после его активации, последствия остаются до конца игры.
Игроки используют карточки триггеров, каждая из которых содержит триггер и событие. Триггер, например, может быть 'часы громко пробили двенадцать', а соответствующее событие может требовать от игрока вспомнить некий момент из своей жизни или реагировать стратагически (например, начать прятаться). Сначала открывается один-два триггера, когда один из них срабатывает, игрок открывает другое событие. Реакция от триггеров должна отыгрываться до конца игры, пока не будет принята мера для её изменения.
Игрок считается мёртвым при получении статуса 'убит'. Он должен оставаться на месте 5 минут, после чего отправляется в зону мертвяка.
Смерть игрока осуществляется через добивание или кровопотерю — игрок объявляет статус через 1 метр от мёртвого, сообщает голосом, что добивает. Мёртвый игрок должен оставаться на месте 5 минут. После истечения времени, он должен направиться в зону мертвяка, где будет находиться в статусе 'Мёртв' 45 минут — это время может варьироваться в зависимости от репутации.