Лекарь собирает информацию о болезнях и помогает в их лечении. Игроки могут рекомендовать лечение, но конечный успех зависит от надзора.
Персонажи с профессией «Лекарь» отвечают за диагностику и лечение болезней, хворей и эпидемий. Они должны собирать информацию о возможных заболеваниях и методах лечения, чтобы быть полезными в игре. Ако игроки могут предлагать советы по лечению, только советы лекаря обеспечивают высокий шанс на выздоровление. Болезни отображаются на двухсторонних карточках, где указаны симптомы и антураж, который игрок должен отыгрывать, а также инструкции для лекарей. Врачебное заключение требуется для эффективного лечения.
Врач отвечает за лечение физических повреждений персонажей. Процесс включает перевязку, зашивание ран и оказание помощи.
Персонажи, обладающие профессией «Врач», несут ответственность за лечение боевых и насильственных ранений. Процесс лечения происходит через наложение бинтов и выполнение швов на видимых повреждениях. Врач также взаимодействует с пострадавшим, задавая вопросы о характере ранения, что позволяет лучше оценить состояние здоровья. Все процедуры врачевания должны быть отыграны соответственно, включая взаимодействие с пострадавшим, чтобы обеспечить имитацию лечения.
Корабелы занимаются ремонтом и строительством кораблей. Навык получен через чиповку и выполнения условий
Персонажи с профессией «Корабел» имеют возможность строить новые корабли или ремонтировать поврежденные суда. Для ремонта необходимо наличие верфи, что определяет место выполнения работы. Хороший корабел может взять ученика для обучения, которое проходит в течении двух игровых циклов. Для успешного выполнения своей работы корабел должен следовать правилам, касающимся кораблей.
Георазведчики открывают новые месторождения ресурсов, требуя анализ и письменные отчеты. Получение патента возможно через специальную игру.
Навык «Георазведчик» позволяет обнаруживать скрытые месторождения ресурсов на различных островах. Игроки должны посетить минимум три места и написать отчеты о процессе добычи, после чего могут получить ленты от регионального мастера. Всего нужно собрать три ленты, чтобы сыграть в специальную игру и обменять их на геологический патент, открывающий новые месторождения или повышающий уровень мануфактуры. Патенты не могут быть переданы другим игрокам.
Персонажи с высокой выносливостью работают за двоих, но при превышении лимита могут погибнуть.
Навык «Здоровяк» позволяет персонажам работать так, как будто их двое, что увеличивает общую производительность. Однако, если выносливый персонаж превышает лимит, их счет будет учитываться как три работника, что приведет к немедленной гибели. Навык можно приобрести на острове, но также есть возможность обучиться у тренеров персонажей.
Обучение включает лекции, диплом и экзамен; обучение на две профессии допускается.
Университеты принимают студентов на платной основе. Обучение включает прослушивание двух лекций своей профессии и одной дополнительной, написание научной работы и прохождение устного экзамена. Студенты могут обучаться одновременно на две профессии, но стоимость обучения возрастает. Студент, успешно пройденный курс, получает статус ученого и профессию.
Исследование приносит чипы, начиная с 4 чертежей для научных улучшений.
Научное исследование — это процесс, который дает возможность создать чертежи. Существует несколько путей для исследования: академическое, научная экспедиция, полевое исследование и диспуты. Результат эксперимента определяется бросками д20, что влияет на количество полученных чертежей. Ученые могут улучшать свою игру, используя эти чертежи для создания научных улучшений.
Научные улучшения требуют чертежи и призваны давать игровые преимущества.
Ученые могут создавать различные научные улучшения, которые приносят практические игровые преимущества. Для получения улучшения необходимы определенные чипы чертежей. Научное улучшение — это возможность приобрести соответствующий объект. Для высококлассных улучшений требуется больше чертежей (до 8), что также увеличивает выгоду.
Персонажи с навыком "ученый" могут проводить исследования и менять игровую реальность; профессий несколько.
Костяк университетов на игре составляют персонажи с навыком «ученый». Они имеют право проводить исследования, создавать чертежи, совершать научные открытия и преподавать. Статус ученого может быть получен по согласованию до игры, либо приобретенным в ходе обучения в университете, что подразумевает обретение профессии. Каждый ученый может выбирать свою профессию из списка, что позволит ему проводить специфические исследования в своих областях.
Экзотическое оружие может быть допущено только при наличии сюжетного обоснования.
Экзотическое оружие проходит предварительный фото-допуск у мастера по боёвке и допускается только при наличии обоснования его появления у персонажа. Например, штыки имеют определенные требования по форме и размеру: длина лезвия не более 30 см, а общий размер - 150 см.
Запрещается использовать ручные бомбарды и артиллерийские орудия без разрешения мастеров.
К боевым взаимодействиям допускаются только макеты орудий аналогов 17-18-х веков. Огнестрельное оружие при попадании снимает 2 хита. Пушки, артиллерийские орудия также имеют ограничения по действию и их эксплуатация всегда требует наличия побираемого чипа.
Допускается имитация оружия 16-18 века. Важные условия: вес не более 1400г, длина не более 1120мм, острие с радиусом скругления не менее 9мм.
Каждое оружие получает побираемый чип «предмет в игре». Экзотическое оружие требует предварительного фото-допуска. Разрешенные виды оружия:
- Одноручное клинковое (шпаги, палаши, сабли и т.п.) весом до 1400 г и общей длиной до 1120 мм.
- Древковое (топоры, алебарды), длина древка не более 80 см и полностью протектировано.
- Огнестрельное (мушкеты, пистолеты) с калибром 20-25 мм, тип боеприпаса - войлочные или пенополиуретановые пули.
Корсары VII: Морские Легенды · Допуск оружия и доспехов
Другое
На игру допускаются элементы доспехов 17-18 века. Щиты не допускаются.
На игру допускаются элементы доспехов образца 17-18 века (корпус, шлем). Материал: сталь или пластиковые элементы для солдат и офицеров блоков: Испания, Пираты. На игру не допускаются любые виды экзотического оружия, а также щиты. Защита плеч и рук разрешена, но не дает защиты от потери хитов. Шлем дает иммунитет к игровому воздействию «оглушение».
Корсары VII: Морские Легенды · Допуск оружия и доспехов
Другое
На игру допускаются макеты клинкового, древкового и огнестрельного оружия 17-18 века. Оружие должно пройти проверку мастера.
Перед началом игры все оружие необходимо продемонстрировать мастеру по боевому взаимодействию для получения «чипа допуска оружия» на его использование в игре. Оружие без «чипа» не допускается к игровому взаимодействию. Запрещаются: • Оружие с острыми углами. • Древковое оружие с металлическими креплениями, которые могут быть травмоопасными. • Мягкие материалы и ненадежные конструкции не принимаются. Например, ковровая резина, тонкие черенки и т.д. Требования к клинковому оружию: вес не должен превышать 1400 г, длина — не более 1120 мм, остриё должно быть скруглено. Огнестрельное оружие должно быть капсюльного или фитильного типа с калибром не менее 18.5 мм.
Каждый персонаж имеет 2 хита; нанесение удара в запрещённую зону приводит к тяжёлому ранению.
Все боевые взаимодействия между игроками происходят исключительно на суше. Каждый персонаж имеет два (2) нательных хита. Запрещено колоть клинковым оружием в массовых боях. Наносить уколы разрешается в камерных боях по согласованию. При потере хита персонаж получает ранение. 1 хит — лёгкое ранение; потеря 2 хитов приводит к тяжёлому ранению.
Корсары VII: Морские Легенды · Система смерти и добивания
Смерть
Для добивания персонажа необходимо находиться в неподвижной позе 20 минут днём и 10 ночью.
Для осуществления смертельного удара вам необходимо обозначить добивание по персонажу, находящемуся в тяжелом ранении. Все клинковое оружие снимает один хит. Если ни один игрок не обозначит добивание за 20 минут (день) или 10 (ночь), игрок должен оставаться в неподвижной позе на месте гибели. После этого необходимо сообщить о произошедшем, и направиться в мертвятник.
Существуют три зоны: водная, прибрежная и сухопутная. Ночное взаимодействие проводится с особыми правилами.
Зоны боевого взаимодействия делятся на: Водная зона — правила морских сражений; Прибрежная зона — между водной и сухопутной, где действуют особые правила; Сухопутная зона — вся игровая территория на твердой поверхности, где действуют все правила взаимодействий. Ночные взаимодействия (21:00-9:00) ограничены, разрешено только использование особого разрешенного оружия.
Корсары VII: Морские Легенды · Система смерти и добивания
Смерть
При потере 0 хитов персонаж не способен передвигаться и говорит только шепотом; смерть через 30 мин без помощи.
Тяжёлое ранение обозначает, что персонаж не способен самостоятельно передвигаться, говорит только шепотом, и не может выполнять любую работу. Если не оказать первую помощь, то персонаж умирает через 30 минут. Получение дополнительных повреждений в состоянии тяжёлого ранения ведет к гибели.
На игру допускается средневековое оружие с осмотром мастера. Все оружие должно получать чипы. Экзотическое оружие требует сюжетного обоснования.
До игры допускается имитация средневекового холодного, огнестрельного и метательного оружия из текстолита, реактопласта, а также протектированное оружие (ПО). Факт наличия чипа оружия с предыдущих мероприятий не освобождает от необходимости проверки у мастера по боевым взаимодействиям или маршала. Все оружие проходит осмотр мастера, после которого получает чип "оружие допущено". Чип допуска является непобираемым. Экзотическое оружие (луки, сарбаканы) допускается только при наличии сюжетного обоснования.
Каждая колония должна иметь маяк, для пришвартовки требуется разрешение от управляющего или губернатора.
Каждая колония обязана обеспечивать наличие маяка — сооружения минимум двухметровой высоты на берегу, с ярким фонарем, который должен гореть с заката до рассвета. Чтобы пришвартоваться в порту с активным маяком, корабль должен получить разрешение от портового управляющего, губернатора колонии или коменданта Форта. Если разрешение не получено, форт производит предупредительный залп, и корабль обязан покинуть акваторию. Отплытие из гостевой колонии возможно исключительно по разрешению регионального мастера.