[VK док] Боевка 2020(1).docx

Разделы документа

1. Введение

Правила боевого взаимодействия. ЧАСТЬ ПЕРВАЯ. Допуск оружия: До игры допускается имитация средневекового холодного, огнестрельного и метательного оружия из текстолита, реактопласта, а также протектированное оружие (ПО). Факт наличия чипа допуска оружия к игре с прошедших мероприятий не является причиной отказа демонстрации оружия мастеру по боевым взаимодействиям или маршалу. Будьте бдительны, при подозрении просите продемонстрировать «чип», а в случае его отсутствия, свяжитесь с мастером по боевому взаимодействию или маршалом. *Кроме того, чтобы ваше оружие работало, необходимо иметь Всё оружие перед стартом игры проходит осмотр мастером, после чего получает чип "оружие допущено". Чип допуска является непобираемым. Неочипованное оружие до игры не допускается. Экзотическое оружие (луки/сарбаканы и пр.) проходит предварительный фотодопуск у мастера по боёвке и допускается только при наличии сюжетного обоснования его появления у персонажа. Наличие чипа допуска с предыдущих мероприятий не освобождает от необходимости прохождения допуска. Также всё оружие получает побираемый чип "предмета в игре". Данные чипы различаются по специализации. Для ручного оружия/ для пушек и т.д. Чипы "предмета в игре" побираемы - т.е. их можно найти, купить снять с трупа, украсть и т.д. Клинковое оружие: Шпаги, палаши, сабли, тесаки, рапиры, скъявоны, паппенхеймеры, фехтовальные мечи, кортики, даги, кинжалы. Двуручные мечи не допускаются. Требования к оружию: Вес клинкового оружия не должен превышать 1300-1400 грамм. Общая длина клинкового вооружения не должна превышать 1120мм. Острие клинкового оружия должно иметь скругление радиусом не менее 9мм. (в идеале - от 15 мм). При скруглении от 9 до 15 мм мастера оставляют за собой право дополнительного осмотра и проверки оружия на гуманность. Разрешенные удары - рубящие. - Материал: текстолит, пенополимеры (протектированное оружие), реактопласт. Древковое оружие: Короткие/длинные топоры (длина древка с боевой частью не более 80см); Копья (длина древка с боевой частью не более 200 см). Длиннее - только по согласованию с мастерами и фотодопуску. Допускается фракциям: Испания, Индейцы. Также разрешены гарнизонам фортов (от 3-х человек). Багры и их аналоги (длина древка с боевой частью не более 200см); Алебарды и их аналоги (длина древка с боевой частью не более 200см.). Допускается фракции: Испания. Проходят допуск по правилам для экзотического оружия. Разрешенные удары: колющие (кроме топоров), рубящие. Материал боевой части оружия: резина, пенополимеры (протектированное оружие), реактопласт. Запрещены древки толщиной более 4см и имеющие металлическое крепление с травмоопасной необработанной кромкой и/или торчащими болтами. Копья и алебарды не должны весить более 2кг, скругление наконечника копья не должно быть меньше 35мм. - Материал древка: мягкие и твердые породы дерева. Пластмасса, резина, бамбук – запрещены. Твердое пластиковое древко разрешено исключительно для макетов древкового оружия из пенополимеров (ПО). Огнестрельно... (обрезано)

2. 2) Захват корабля. Осуществляется методом изъятия сертификата на корабль и его присвоения командой-победителем

*Для осуществления захвата корабля необходимо иметь в команде дополнительного человека профессии "мореплаватель" с нужным (или выше) рангом, для назначения на новый корабль, а также минимум одного человека в команду захваченного корабля. В случае отсутствия необходимых людей вы не можете произвести захват. Реализовать сертификат захваченного корабля можно только после прибытия в порт. Призовой корабль необходимо в обязательном порядке зарегистрировать в порту, оплатив установленную пошлину, после чего виртуально поставить в верфь на ремонт, оплатив ремонтные работы. Все взаимодействия с сертификатами товаров, грузов и пушек, возможны с момента их регистрации в порту. Во время ремонтных работ чип корабля находится у Капитана порта. Так же смотрите подробности в правилах по кораблям. Десант и штурм фортификаций: - Форт обязан иметь флагшток высотой не менее 2-х метров, находящийся не далее 2-х метров от штурмовой стены. - Форт обязан иметь национальный флаг. - Форт обязан иметь белый флаг. Каждый форт имеет дополнительные ленты стражи (количество зависит от уровня форта), которые используются гарнизоном форта. Лента стражи - это широкая лента установленного образца, выдаваемая мастерами и вешающаяся на манер перевязи через плечо. Каждая лента стражи обозначает виртуального бойца форта, по факту это + 2 хита за ленту. ( это улучшение которое необходимо приобретать у регионального мастера) Дополнительные требования к форту - см. правила по фортификации. Форт блокирует возможность высадки вражеских войск на берег и, в ряде обстоятельств, служит крепостью во время городских боев. Запрещается высаживаться на берег колонии в обход её форта. Исключение - бухта контрабандистов подробнее см. правила по кораблям. Началом боевого столкновения с фортом считается любой выстрел форта или корабля. Форт боеспособен, если имеет расчет из хотя бы одного орудия и может вести огонь. Если форт не может вести огонь (например, пушки не имеют побираемых чипов) или не имеет расчета для ведения боя, он считается покинутым. Корабли могут высаживать десант. Форт так же считается покинутым, если после начала боевого столкновения, находясь под обстрелом, защитники форта не произвели ни одного выстрела в течение 5-и минут. Если форт начинает вести огонь ПОСЛЕ истечения вышеуказанного времени, остановить высадку десанта он уже не может, но может наносить повреждения не причалившим кораблям. Форт имеет от 12 до 35 хитов, в зависимости от его уровня и устройства. Форт может быть поражен только из Тяжелых пушек Попадания снаряда в форт, снимает с форта один хит. Попадание снаряда в человека внутри форта, убивает его. Игроки внутри форта обязаны считать его хиты и громко оповещать о попадании в форт выкриками «В стену попали!» и пр.. Комендант или нижестоящий офицер, в случае его отсутствия, лично обязуется вести подсчет хитов форта. Если форт потерял все хиты, то он считается уничтоженным, опускает национальный флаг и поднимает белый. Все обращенные к морю пушки считаются ун... (обрезано)

3. 1. Каждый корабль/судно должен иметь судовой журнал

В судовой журнал должны быть внесены записи капитана (или исполняющего его обязанности), касательно всех игровых событий с которыми сталкивался экипаж во время своего пребывания на корабле (вступление в бой, фиксирование хитов по факту боевого взаимодействия, абордаж, нахождение ценного груза, ремонт в море, выход\вход в игровой процесс при необходимости, а также личные потери среди экипажа и список пассажиров). Все отметки должны иметь привязку к реальному времени и игровому пространству. Пример: «14.05. Вышли из Европы. На борту 5 единиц золота и 1 предмет роскоши. С нами в попутное плаванье вызвался Сер Роджер Пеннинг. Держим курс на остров Тортугу. Корабль отремонтирован (10 HP), число экипажа 6 человек.»

4. 2. В случае порчи или утраты судового журнала – обратитесь к мастеру локации, в которой вы находитесь

3. Запрещен выход в плавание без судового журнала и отметки мастера по факту проверки готовности, спасательных жилетов, опознавательных знаков (флаг, огни), минимального экипажа. 4. Поднятый белый флаг на мачте означает, что корабль ВЫШЕЛ из боевого взаимодействия и/или сдался. Если после поднятия белого флага по кораблю нанесен хотя бы один выстрел в поражаемую часть, корабль считается потопленным и немедленно подрывает дымовую шашку, символизируя свою гибель. Корабль обязан поднять белый флаг (в случае не поднятия белого флага, не смотря на голосовые маркеры, корабль считается потопленным в течении одной минуты). 5. В случае если игроки на корабле хотят выйти из игровых взаимодействий (вне боевых соприкосновений), на корабле поднимается Российский флаг- триколор. Возвращение в игру возможно только с того места, где был поднят триколор. Запрещено поднимать триколор после того, как с вами пожелали вступить в игровое взаимодействие. Поднятый флаг «вне игры» означает, что данный корабль находится не в игре, атаковать и вступать с ним в игровые взаимодействия запрещено! Экипаж корабля вне игры не имеет права вступать в игровые взаимодействия и обмениваться игровой информацией с игроками, пока не вернется к точке старта и не продолжит игру с места, где был поднят триколор. Нарушения будут фиксироваться и строго наказываться! 6. В конце каждого цикла, капитан или ИО, обязан сдать Судовой журнал на проверку ближайшему региональному мастеру (или мастеру по боевому взаимодействию или экономике). При отсутствии отметки о проверки журнала, корабль теряет треть хитов. При проставленных отметках и красивом оформлении и ведении журнала - бонус на усмотрение мастера. 7. Потопленный в бою корабль обозначается подрывом дымовой шашки на носу или на корме, в специально оборудованном месте, имеющим металлическую конструкцию, способную полностью вместить шашку (например ведро, таз, кастрюлю). Чип корабля Каждый корабль находящийся в игре имеет чип корабля, прикрепленный к дымовой шашке и чип состояния корабля, прикрепленный к мачте. Чип корабля обязан храниться в трюме (в рундуке) и не может покидать корабль. В случае захвата или покупки корабля, чип корабля может храниться в рундуке корабля совершившего успешный абордаж или в портовом управлении. Чип корабля хранящийся в портовом управлении обязан храниться совместно с сертификатом о праве собственности, на котором стоит мастерская печать. Чип корабля хранящийся в портовом управлении непобираем и не может быть уничтожен или перемещен никем кроме владельца. Портовый управляющий имеет право взимать плату за простой кораблей в порту, в том числе и с тех, что физически находятся в виде чипа в портовом управлении. Если владелец корабля имеет непогашенные долги за простой, на корабль накладывается арест. Чип возвращается владельцу только после уплаты всех долгов. Арестованный корабль так же не может быть продан, уничтожен и перемещен. Чип корабля, отделенный от шашки, является недействительным. Чип состояния корабля пред... (обрезано)

5. 7. Корабль вне игры (забирает/отвозит игроков/ ЧП и т.д.) обязательно ходит под флагом Российской Федерации!

8. Плавсредство должно иметь Флаг ранга корабля, длиной не менее полуметра, шириной не менее 20 см. Цвета смотри в таблице. Классификация кораблей. На нашей игре корабли различаются по типу и рейтам. (Классификация кораблей приведена в таблице ниже) Внимание: корабли S-рейта не пробиваются из Базовых пушек, но пробиваются из Тяжелых пушек!!! Базовые пушки после попаданий, равных по количеству хитам корабля, приводят к его остановке (имитируемому повреждению такелажа и рангоута, требующему ремонта в море). В обездвиженном состоянии корабль может отстреливаться, но должен остановиться до отыгрыша ремонта в море (не менее 30 минут). В это время корабль может быть взят на абордаж! Фиолетовый треугольный флаг На рейт корабля, в первую очередь, влияет максимальное количество мачт, его длина и высота бортов. Так же для военных кораблей очень важен качественный антураж. Высота борта высчитывается по среднеарифметическому значению (сумма всех высот участков борта, делённая на их количество). Примечание:Для того, что бы определить какой корабль перед вами, – обратитесь к параметрам допуска в таблице! Корабль, на котором меньше минимального количества экипажа, не может использовать орудия! Типы кораблей. Корабли делятся на военные и торговые. Различия. Военные корабли могут: - Носить тяжелые орудия; - Устанавливать некоторые апгрейды, доступные только им; - Обладают большим количеством хитов. Военные корабли: - I рейт Красный треугольный флаг Минимальные требования: Плавательное средство, длинной более 6 метров, минимальный экипаж не менее 5 человек. С двумя и более мачтами. Наличие минимум двух орудийных палуб (одна может быть бутафорской). Наличие рабочего или бутафорского парусного вооружения на всех мачтах, носовой фигуры, бушприта, кормовых фонарей. Геометрия и обводы корпуса, с учетом антуража, должны быть похожи на модель корабля 17-18 века. Высота бортов не менее 1 метра от уровня ватерлинии. Для управления требуется 1 человек со способностью «Мореплаватель» ур. 3. На команду выдается до 2 способностей «Мореплаватель» ур. 1 и одна «мореплаватель ур. 3 Хиты: 18 Грузоподъёмность: 20 Пушки: 16-20 Тип перемещения: паруса, 12 км\ч на моторе - II рейт Оранжевый треугольный флаг Минимальные требования: Плавательное средство по длине более 5 метров, минимальный экипаж не менее 4 человек. С двумя и более мачтами. Наличие минимум двух орудийных палуб (одна может быть бутафорской). Наличие рабочего или бутафорского парусного вооружения на всех мачтах, носовой фигуры, бушприта, кормовых фонарей. Геометрия и обводы корпуса с учетом антуража, должны быть похожи на модель корабля 17-18 века. Высота бортов не менее 1 метра от уровня ватерлинии. Для управления требуется 1 человек со способностью «Мореплаватель» ур. 2. На команду выдается 2 способности «Мореплаватель» ур. 1 и одна «Мореплаватель» ур. 2. Хиты: 16 Грузоподъёмность: 18 Пушки: 12-16 Тип перемещения: паруса, 10 км\ч на моторе III рейт Желтый треугольный флаг Минимальные требования: Плавательное... (обрезано)

6. 1. Тяжелые пушки (только для военных кораблей и фортов

Более мощные пушки отличающиеся повышенной пробиваемостью. Модификация устанавливается на корабль и не может быть передана, украдена или разрушена. Наличие данного улучшения маркируется ярким красным вымпелом, закрепляемого на топе мачты, или форта.

7. 2. Улучшенный трюм

Оптимизирует пространство в трюме увеличивая объем перевозимого груза (от 1 до 4). Может быть применимо ко всем кораблям (кроме Шлюпки/каное). Стоимость покупки смотри в правилах по экономике (в отличие от типа корабля цена может меняться). Модификация устанавливается на корабль и не может быть передана, украдена или разрушена.

8. 3. Улучшенный корпус

Данная модификация улучшает прочность обшивки корпуса для любого корабля или судна, вне зависимости от рейта, на +1 хит к общей сумме постоянных хитов. Верфь Позволяет пополнять запасы, производить ремонт, модернизировать и строить корабли подробнее смотри правила по экономике Взаимодействия с кораблями. Общее: - Боевые взаимодействия длятся с 9.00 до 21.00 (с 21.00 до 22.00 дается реверсный час, в течении которого корабли, не имеющие разрешение выходить в «сезон штормов и бурь» могут вернуться в порт приписки или порт назначения). - В бой могут вступать любые корабли, прошедшие соответствующий допуск мастеров. - ВСЕ корабли вступают в игру с Базовыми пушками! - Базовые пушки - 16 фунтовые пушки, стандартные орудия обладающие обычным уроном. Не могут пробивать стены форта и S-рейт. Устанавливаются на все корабли на старте. (По факту прохождения мертвятника есть маленький шанс сохранить улучшения корабля). - Наличие апгрейда Тяжелые пушки маркируется ярким красным вымпелом, закрепляемым на топе мачты, или форта. Во всех остальных случаях, когда вымпел отсутствует и в судовом журнале отсутствует запись о модернизации, это означает, что стоят базовые пушки. - Угон кораблей моделируется снятием чипа корабля, но не в коем случае не дает возможность управления чужим судном без согласия владельца и присутствия уполномоченного члена экипажа (управление кораблем производится только уполномоченным членом экипажа). Полученный чип можно прикрепить к любому другому подходящему по рейту и типу (торговый/военный) кораблю. Лодка, потерявшая чип корабля, выбывает из игры до получения нового чипа (закладке нового корабля на верфи или путем прикрепления чипа украденного корабля, подходящего по параметрам). Возможен захват корабля при угоне, абордаже, мятеже на корабле. При согласии Судовладельца на завладение его кораблем. Судовладелец может:

9. 4) Поручить или доверить управление кораблем иному лицу

Любое из решений судовладельца должно быть занесено в судовой журнал с росписью судовладельца. Захваченный корабль переходит под командование захватчиков и следует их приказам, в случае отказа судовладельца от физического захвата. Захватчикам выдается только чип, согласно правилам по угону. - Судовой врач может производить все медицинские вмешательства прямо на корабле (смотри правила по медицине), в том числе во время абордажа или время плаванья, а любой другой врач, только на берегу. - После игрового взаимодействия, если членов экипажа осталось меньше, чем требуется по рейду, корабль обязан следовать либо в ближайший порт, либо в порт приписки (указанный в чипе корабля). Процесс игрового угона корабля заключается в необходимости повесить на разные элементы парусного вооружения 4 белые ленты (длиной не менее 20 см, шириной не менее 5 см), находиться по центру корабля не менее 10 минут, после чего произвести снятие чипа с корабля и покинуть его. (Угон корабля может быть отыгран при обоюдном согласии с владельцами корабля). Примечание: Угон корабля в порту с фортом ур. 3 Невозможен! - У каждого города есть бухта контрабандиста, куда по суше из города, минуя стражу, может добраться любой. В бухту могут входить только корабли, на борту которых находятся персонажи, имеющим навык «Контрабандист». Контрабандист имеет право произвести посадку\высадку в бухте. (см. Бухта контрабандиста) - Игровые побираемые предметы (в том числе и ресурсы) могут находится либо в очипованом трюме (с надписью «ТРЮМ»), либо в антураже членов экипажа, надетом на них. - Обыск\досмотр членов экипажа корабля производится по обоюдному согласию, по принципу устного, визуального указания, на месте обыска на корабле, а хозяева корабля должны честно подтвердить\описать содержимого указанного места. - Обыск самого корабля производится физически, но в конкретной зоне, зачипованой трюмом. - Трюм моделируется сундуком (ящиком), далее называемым Рундуком. Минимальный размер Рундука 70х40х40. В море: - S-рейт поражается только Тяжелыми пушками. - Засчитываются прямые попадания теннисным шариком в борт корабля (в случае, если не ясно срикошетил шар от воды или нет, но фактическое попадание в борт было, засчитывается нанесение урона!) - Попадание в члена экипажа снимает хит с корабля, а не с человека. - По достижению кораблем «нуля» хитов, корабль считается поверженным и начинает дрейфовать без права отстреливаться или управлять кораблем. В это время корабль может быть добит (корабль обязан поднять белый флаг) дополнительным попаданием в борт, или взят на абордаж. В случае, если корабль не потопили, но он дрейфует в «ноль» хитов, он должен провести ремонт в море. Если корабль добит, экипаж обязан снять все игровые флаги, после чего проследовать в мертвятник. - Ремонт в море (ремонт рангоута, такелажа, корпуса) моделируется постукиванием по кораблю инструментом, или предметом его имитирующим, в соответствующих местах, в течении 10-15 минут. Если в процессе ремонта корабль был затоплен п... (обрезано)

Извлечённый текст

Правила боевого взаимодействия. ЧАСТЬ ПЕРВАЯ. Допуск оружия: До игры допускается имитация средневекового холодного, огнестрельного и метательного оружия из текстолита, реактопласта, а также протектированное оружие (ПО). Факт наличия чипа допуска оружия к игре с прошедших мероприятий не является причиной отказа демонстрации оружия мастеру по боевым взаимодействиям или маршалу. Будьте бдительны, при подозрении просите продемонстрировать «чип», а в случае его отсутствия, свяжитесь с мастером по боевому взаимодействию или маршалом. *Кроме того, чтобы ваше оружие работало, необходимо иметь Всё оружие перед стартом игры проходит осмотр мастером, после чего получает чип "оружие допущено". Чип допуска является непобираемым. Неочипованное оружие до игры не допускается. Экзотическое оружие (луки/сарбаканы и пр.) проходит предварительный фотодопуск у мастера по боёвке и допускается только при наличии сюжетного обоснования его появления у персонажа. Наличие чипа допуска с предыдущих мероприятий не освобождает от необходимости прохождения допуска. Также всё оружие получает побираемый чип "предмета в игре". Данные чипы различаются по специализации. Для ручного оружия/ для пушек и т.д. Чипы "предмета в игре" побираемы - т.е. их можно найти, купить снять с трупа, украсть и т.д. Клинковое оружие: Шпаги, палаши, сабли, тесаки, рапиры, скъявоны, паппенхеймеры, фехтовальные мечи, кортики, даги, кинжалы. Двуручные мечи не допускаются. Требования к оружию: Вес клинкового оружия не должен превышать 1300-1400 грамм. Общая длина клинкового вооружения не должна превышать 1120мм. Острие клинкового оружия должно иметь скругление радиусом не менее 9мм. (в идеале - от 15 мм). При скруглении от 9 до 15 мм мастера оставляют за собой право дополнительного осмотра и проверки оружия на гуманность. Разрешенные удары - рубящие. - Материал: текстолит, пенополимеры (протектированное оружие), реактопласт. Древковое оружие: Короткие/длинные топоры (длина древка с боевой частью не более 80см); Копья (длина древка с боевой частью не более 200 см). Длиннее - только по согласованию с мастерами и фотодопуску. Допускается фракциям: Испания, Индейцы. Также разрешены гарнизонам фортов (от 3-х человек). Багры и их аналоги (длина древка с боевой частью не более 200см); Алебарды и их аналоги (длина древка с боевой частью не более 200см.). Допускается фракции: Испания. Проходят допуск по правилам для экзотического оружия. Разрешенные удары: колющие (кроме топоров), рубящие. Материал боевой части оружия: резина, пенополимеры (протектированное оружие), реактопласт. Запрещены древки толщиной более 4см и имеющие металлическое крепление с травмоопасной необработанной кромкой и/или торчащими болтами. Копья и алебарды не должны весить более 2кг, скругление наконечника копья не должно быть меньше 35мм. - Материал древка: мягкие и твердые породы дерева. Пластмасса, резина, бамбук – запрещены. Твердое пластиковое древко разрешено исключительно для макетов древкового оружия из пенополимеров (ПО). Огнестрельное оружие: Мушкеты, фузеи, пистоли. Калибр - не менее 18,5мм. Тип боеприпаса - войлочные пыжи, силиконовые пули, скрутки из ткани. Типы: замочные капсюльные. Капсюль жевело. Для ружей - стройпатроны д2, д3, к2, к3 и Хилти зеленый и желтый. Важно: многозарядные изделия по персональному согласованию с мастером по боевым взаимодействиям Ручные бомбарды и прочие ручные артиллерийские орудия запрещены. Экзотическое оружие: На игру допускаются в качестве боевого оружия макеты предметов быта, выполненные из резины или пенополимеров (протектированное оружие) и уместные в эстетике 17 – 18-х веков, по предварительному фото-допуску от мастера по боевому взаимодействию. На игру допускаются в качестве боевого оружия штыки и багинеты, в виде модификации для моделей огнестрельного оружия мушкет/фузея. Длина лезвия штыка не более 30 см, общая длина изделия не более 150 см ВАЖНО - багинет пробивает доспех! - Материал: пенополимеры (протектированное оружие). Использование других материалов также возможно, но исключительно при предварительном согласовании с мастером по боевке. Экзотические виды метательного оружия (лук, сарбакан) - допускаются фракции: Индейцы. Луки - односоставные, натяжением не выше 16 кг (35фунтов). Стрелы - гуманизированные, с диаметром гуманизатора - не менее 3,5 см. Материал гуманизатора - резина, силикон, Evafoam. Пушки и другие артиллерийские орудия: К игре допускаются макеты орудий аналога 17-18-х веков, качественного эстетического исполнения, с длинной ствола не менее 40см и наличием деревянного лафета. Неисторичные и неэстетичные имитации к игре приниматься не будут. Заряд петарды НЕ мощнее – Корсара V. Любое нарушение правил допуска заряда будет караться удалением игрока с игры. *Пушке для стрельбы также требуется побираемый чип. *Перевозимые пушки обязаны быть на лафете. *Количество игроков для перевозки пушки - не менее двух. *Стрелять из пушки с рук запрещено. Снаряд– промышленно изготовленный мяч для большого тенниса, проколотый или надрезанный крест на крест. При стрельбе из пушки в сторону массового скопления людей, запрещается наводить орудие выше уровня груди человека. Игроку, производящему стрельбу из пушки, рекомендуется использовать защитную экипировку кистей рук и глаз. Выстрел из пушки в наземной баталии (или любом боевом столкновении на суше) осуществляется командой из двух человек. Запрещается производить выстрел в лежачем состоянии. Огонь необходимо вести стоя или вприсядь. Допуск доспехов: На игру допускаются элементы доспехов образца 17-18х веков (корпус, шлем), для аристократов и офицеров (статус согласовывается с МГ), а так же солдатам блоков: Испания, Пираты. - Материал: сталь, пластик, пенополимеры. *На игру не допускаются любые элементы доспехов, кроме защиты корпуса и головы. По отдельному согласованию возможен допуск защиты плечей и рук. Защита плеч и рук защищает от потери хитов. *Шлем дает своему носителю иммунитет к игровому воздействию «оглушение». По предварительному согласованию на игру могут допускаться некоторые виды щитов, в том числе – протектированный баклер (не более 30 см диаметр). На игру НЕ допускаются какие-либо другие виды экзотического оружия, кроме указанных выше. Все оружие на игре – непобираемо и неотчуждаемо. При игровой потере/краже/поломке оружия - снимается ТОЛЬКО чип "предмет в игре"! Оружие без чипа использоваться не может. Боевое взаимодействие: ВСЕ боевые взаимодействия (кроме корабельной перестрелки) между игроками происходят исключительно на суше. (Исключение составляет абордаж на воде. По обоюдному желанию экипажей, абордаж может проводиться с корабля на корабль, при учете того, что они оба надежно закреплены по отношению друг к другу и к берегу. И данное действие согласовано с мастером по боевым взаимодействиям и его личного присутствия либо присутствия маршала) Стандартно Абордаж проводится на специальной площадке на суше. Время боевого взаимодействия делится на: Дневное и Ночное. Дневное боевое взаимодействие: 9:00-21:00 Ночное боевое взаимодействие: 21:00-9:00 Запрещается осуществлять или принимать участие в боевом взаимодействии, находясь в состоянии очевидного алкогольного или других видах опьянения. За нарушение запрета мастерская группа лишает игрока возможности принимать участие в каких-либо игровых боевых взаимодействиях. При повторном нарушении запрета, мастерская группа имеет право принять решение удалить игрока с полигона. В случае получения игроком травмы в результате действий другого игрока, в зависимости от характера травмы, применяются следующие методы наказания – отправка виновного в мертвяк, удаление с полигона. Запрещается колоть клинковым оружием в массовых (более 2-х участников) боях. Наносить уколы клинковым оружием разрешается в камерных (двое участников) боевых взаимодействиях, при предварительной договоренности участников. Каждый персонаж имеет два (2) нательных хита. Запрещается подсчитывать хиты за другими игроками. Хиты считают маршалы по боевым взаимодействиям, а так же сами игроки. Зона поражения: Корпус (рубашка, шорты) Не поражаемые зоны: пах, запястье, кисти рук, голова, шея, голени и ниже, суставы (колени/локти). *Игрок, нанесший акцентированный удар в не поражаемую зону, автоматически теряет все хиты и попадает в состояние тяжелого ранения. При потере хита – персонаж получает ранение. 1 хит - Лёгкое ранение. Персонаж действует без ограничений. Но если в течение 30 минут не предприняты никакие действия, персонаж теряет 1 хит и попадает в состояние Тяжёлого Ранения 0 хитов - Тяжёлое ранение. 0 хитов - Тяжёлое ранение. Персонаж не способен самостоятельно передвигаться, говорить (только шёпот), выполнять любую работу. Если не оказать первую помощь, то персонаж умирает через 30 минут, после того, как оказался в подобном состоянии.При получении дополнительного повреждения в состоянии тяжелого ранения, персонаж погибает. Добивание Для осуществление смертельного удара вам необходимо обозначить добивание по персонажу, находящемуся в тяжелом ранении. В течение определенного времени (не менее 20 минут днем и 10 минут ночью) после смерти, вы должны оставаться в неподвижной позе на месте гибели персонажа, кроме случаев прямого указания обратного от маршала или регионального мастера. Все клинковое оружие снимает один хит. Клинковое оружие не пробивает доспех (кроме багинетов) . (в специальных местах силы можно получить дополнительное улучшение оружия +1 хитосьем против монстров, работает только против некоторых игротехов) отображается дополнительной оружейной лентой оранжевого цвета, это НЕ РАБОТАЕТ против игроков. Все древковое оружие снимает один хит. Не пробивает доспех*. * Исключение - доспех пробивает УДАР алебардой (укол – нет!). Багинеты (штык, в... (показаны первые 10000 символов)