[VK док] BoevkaFinalRD.docx

Разделы документа

1. Введение

ПРИ "Корсары. Карибская Легенда" 2017 Правила боевого и насильственного взаимодействия. VerV.red:07.FinalA2017. Оглавление: - Вводное слово. Часть первая: - Допуск Оружия и доспехов. - Боевое взаимодействие. - Ночное боевое взаимодействие. - Смертельный удар. Часть Вторая: - Кулачный бой/Борьба. - Скрытные убийства. - Оглушение. - Пленение. - Пытки и казнь. Часть Третья: - Морские баталии: - Морские Сражения - Абордаж. - Десант и штурм фортификаций. - Городские бои и захват/разграбление колонии. Вводное слово: Уважаемые игроки, напоминаем вам что принимая участия в игре, стоит помнить о том что вас окружают такие же ИГРОКИ что и вы сами. Сохраняйте уважение и учтивость к друг другу, помните, что прежде всего происходящее действие является игрой, целью которой мы ставим подарить её участникам яркие и позитивные эмоции. Не стоит пренебрегать техникой безопасности и простейшей этикой. Так же напоминаем вам, что мастерская группа оставляет за собой право удаление игрока с полигона по причине хамского, агрессивного или неадекватного поведения. С пожеланием хорошей игры, ваш мастер по боевому взаимодействию Иван Носов. ЧАСТЬ ПЕРВАЯ. Допуск оружия: На игру допускаются макеты клинкового, древкового, огнестрельного оружия 17ого-начало 18ого века, а так же ряд экзотического оружия. Перед началом игры все оружие необходимо продемонстрировать мастеру по боевому взаимодействию для получения «чипа допуска оружия» на использования модели в игре. Оружие без «чипа» не допускается до игрового взаимодействия. Будьте бдительны, при подозрении просите продемонстрировать «чип», в случаи его отсутствия свяжитесь с мастером по боевому взаимодействию. Клиновое оружие: шпага, палаш, сабля, тесак, рапира, скъявона, пап­пен­хей­мер, фехтовальный меч, кортик, дага, кинжал. Требования к оружию: Вес клинкового оружия не должен превышать 1300-1400 грамм. Общая длина клинкового вооружения не должна превышать: 1120мм. Требование к оружию из твердых материалов: Остриё должно иметь радиус скругления не менее 9 мм. Предпочтительно от 15мм. Все оружие из материала текстолит должно быть покрашенное в металлический серый цвет. Важно: При радиусе скругления от 9 до 15 мм мастерская группа имеет право провести дополнительный осмотр оружия на пример эго допуска. Важно: Острие должно быть старательно скруглено и не иметь острых ребер и углов. Рабочая кромка клинка не тоньше 4 мм. Разрешенные удары: рубящие. Материал: текстолит, пенополимеры (протектированное оружие), реактопласт. Древковое оружие: короткие/длинные топоры (длина древка с боевой частью не более 80см), копья (длина древка с боевой частью не более 200см, по предварительному допуску игрокам блока: Испания, Индейцы. Военным вооруженным формированием форта от 3трех человек ), багор и аналоги (длина древка с боевой частью не более 200см), алебарда и аналоги (длина древка с боевой частью не более 200см. По предварительному допуску игрокам блока: Испания. По предварительной договоренности в качестве «экзотического оружия» отдельным ... (обрезано)

2. 1) Заброс на корабль противника в дрейфе (0 хитов), не менее двух верёвок с моделью абордажного крюка

2) Заброс на борт корабля не менее двух верёвок с моделью абордажного крюка. (теннисный мяч, проектированный/резиновый аналог абордажного крюка) сопровождаемых криками «На Абордаж!». Длина верёвки не может превышать 10 метров. Отбивать летящую кошку оружием и руками, а также выбрасывать из корабля уже прилетевшую кошку нельзя. Разрешается снимать кошки с мачт, носа и веревочных конструкций корабля, кошки попавшие в вышеуказанные места не считаются «заброшенными» и не позволяют свершиться факту абордажа. После факта успешного начала абордажа, если абордируемая команда принимает бой (любой случай кроме сдачи корабля) она должна начать процедуру поднятия прямоугольного белого флага на центральной мачте оставаясь на месте как и корабль команды абордажа (команде абордажа, достаточно вывесить белое знамя/ленту на любой мачте или носу своего корабля), за время смены флага другим кораблям разрешено осуществить вмешательство и напасть на корабль атакующих, либо помочь им абордируя защищающийся корабль по вышеуказанным правилам (порицается и запрещается искусственное увеличение времени смена флага абордируемой командой). После поднятия на абордируемом корабле прямоугольного белого флага, ЛЮБОЕ вмешательство в ситуацию сторонних участников запрещено. Преследование и сопровождение кораблей принимающих участие в факте начала абордажа после поднятия всеми участниками белого флага/ленты запрещено. С этого момента, все корабли принимающие участие в факте абордажа считаются «отставшими/потерянными в море» и могут вернутся в бой только после завершения «абордажа». После осуществлений вышеописанных действия команды кораблей принимающие участия в «абордаже» должны проследовать в ближайшую «абордажную зону». «Абордажная зона» представляет из себя макет нескольких палуб кораблей расположенных на твердой почве. У каждой «Абордажной зоны» вы сможете найти маршала, в случаи его отсутствия свяжитесь с ближайшим региональным мастером. После прибытия, участники конфликта занимают позиции на противоположных макетах палуб, после чего по команде маршала начинается сражение по правилам боевого взаимодействия. Вся поверхность земли возле макетов «палубы» считается морем. Касание земли приравнивается к нахождению персонажа «за бортом». Персонажи «за бортом» не могут принимать дальнейшее участие в боевом взаимодействии до его окончания. Судьба «тонущих» моряков решается по окончанию боя победившей стороной. Допускается проводить сражение на кораблях игроков по обоюдному согласию команд, одобрению маршала/региональщика/мастеру по боевым взаимодействиям и фиксацией кораблей на твердой почве или в земле прибрежного мелководья. КАТЕГОРИЧЕСКИ ЗАПРЕЩАЕТСЯ: Проводить сражение «абордаж» без маршала/мастера по боевым взаимодействиям/регионального мастера. Победившая сторона может вернуться в морскую баталию по своему желанию. Судьба Судна. Победившая сторона может выбрать один из перечисленных вариантов: 1) Уничтожение корабля. Осуществляется методом изъятия сертификата на корабль кома... (обрезано)

3. 2) Захват корабля. Осуществляется методом изъятия сертификата на корабль и его присвоения командой победителей

Для осуществление вышеописанного действия необходимо иметь в команде дополнительного человека с необходимым рангом «мореплавателя» для назначения на новый корабль, а также минимум одного человека в команду захваченному кораблю. При отсутствии их, вы не можете совершить действия захвата. Вы можете изъять сертификат на площадке «абордаж» либо воспользоваться опциональным правилом. Вы можете изъять игровые ценности, а так же сертификаты товаров, грузов, пушек с захваченного корабля. Факт наличия у «победителей» сертификата захваченного корабля вступает в силу только после прибытия их в порт. Призовой корабль необходимо в обязательном порядке зарегистрировать в порте, оплатив установленную пошлину, после чего виртуально поставить в верфь на ремонт, оплатив ремонтные работы. Все взаимодействия с сертификатами товаров, грузов и пушек возможны с момента их регистрации в порте. Во время ремонтных работ чип корабля находится у Капитана порта. Опциональное правило: С целью создания ощущения массовости и как возможность увеличение времени и масштабов крупных морских сражений существует опциональное правило для случаев «захвата корабля». Мы крайне рекомендуем соблюдать его капитанам и владельцам кораблей. После оглашения факта возможности захвата корабля, команда победителей назначают на «захваченный» корабль человека с необходимым рангом «мореплавателя». Команда захваченного корабля обязана подчиняться приказам этого персонажа, он становится их «командиром», все погибшее в абордаже игроки «захваченного судна» на время своего «захвата» становятся персонажами «захватчиками» назначенных на судно, до момента прибытия в порт (количество «активных» персонажей игроков не может быть больше чем выживших персонажей игроков «захватчиков, оставшихся на своем судне) где по прибытию передают сертификат своего корабля капитану победившей команде поднимают белый флаг и выходят из игры, после чего могут отправиться в мастерскую локацию/мертвятник где их выпустят новыми ролями без временных ограничений (без отсидки в мертвятнике!). Десант и штурм фортификаций. Форт обязан иметь флагшток высотой не менее 2х метров, находящийся не далее 2х метров от штурмовой стены, с возможностью поднятия и опускания национального флага. Форт обязан иметь национальный флаг. Форт обязан иметь треугольный флаг яркого цвета. Форт обязан иметь белый флаг. Треугольный флаг яркого, контрастного цвета (желтый, красный, оранжевый и пр) обязан быть поднять на флагштоке все время игры кроме моментов «уничтожения береговой артиллерии» и «разрушения форта». Поднятый треугольный флаг является маркером целостности форта для мимо проходящих кораблей. Дополнительные требования к фортам смотрите в правилах по фортификации. Форт блокирует возможность вражеского десанта войск на берег и служит крепостью в городских боях в ряде обстоятельств. Категорически запрещается высаживаться на берег или гавань колонии в обход её форта. Запрещается высаживаться на берег или гавань колонии после начала боевого столкновения ... (обрезано)

Извлечённый текст

ПРИ "Корсары. Карибская Легенда" 2017 Правила боевого и насильственного взаимодействия. VerV.red:07.FinalA2017. Оглавление: - Вводное слово. Часть первая: - Допуск Оружия и доспехов. - Боевое взаимодействие. - Ночное боевое взаимодействие. - Смертельный удар. Часть Вторая: - Кулачный бой/Борьба. - Скрытные убийства. - Оглушение. - Пленение. - Пытки и казнь. Часть Третья: - Морские баталии: - Морские Сражения - Абордаж. - Десант и штурм фортификаций. - Городские бои и захват/разграбление колонии. Вводное слово: Уважаемые игроки, напоминаем вам что принимая участия в игре, стоит помнить о том что вас окружают такие же ИГРОКИ что и вы сами. Сохраняйте уважение и учтивость к друг другу, помните, что прежде всего происходящее действие является игрой, целью которой мы ставим подарить её участникам яркие и позитивные эмоции. Не стоит пренебрегать техникой безопасности и простейшей этикой. Так же напоминаем вам, что мастерская группа оставляет за собой право удаление игрока с полигона по причине хамского, агрессивного или неадекватного поведения. С пожеланием хорошей игры, ваш мастер по боевому взаимодействию Иван Носов. ЧАСТЬ ПЕРВАЯ. Допуск оружия: На игру допускаются макеты клинкового, древкового, огнестрельного оружия 17ого-начало 18ого века, а так же ряд экзотического оружия. Перед началом игры все оружие необходимо продемонстрировать мастеру по боевому взаимодействию для получения «чипа допуска оружия» на использования модели в игре. Оружие без «чипа» не допускается до игрового взаимодействия. Будьте бдительны, при подозрении просите продемонстрировать «чип», в случаи его отсутствия свяжитесь с мастером по боевому взаимодействию. Клиновое оружие: шпага, палаш, сабля, тесак, рапира, скъявона, пап­пен­хей­мер, фехтовальный меч, кортик, дага, кинжал. Требования к оружию: Вес клинкового оружия не должен превышать 1300-1400 грамм. Общая длина клинкового вооружения не должна превышать: 1120мм. Требование к оружию из твердых материалов: Остриё должно иметь радиус скругления не менее 9 мм. Предпочтительно от 15мм. Все оружие из материала текстолит должно быть покрашенное в металлический серый цвет. Важно: При радиусе скругления от 9 до 15 мм мастерская группа имеет право провести дополнительный осмотр оружия на пример эго допуска. Важно: Острие должно быть старательно скруглено и не иметь острых ребер и углов. Рабочая кромка клинка не тоньше 4 мм. Разрешенные удары: рубящие. Материал: текстолит, пенополимеры (протектированное оружие), реактопласт. Древковое оружие: короткие/длинные топоры (длина древка с боевой частью не более 80см), копья (длина древка с боевой частью не более 200см, по предварительному допуску игрокам блока: Испания, Индейцы. Военным вооруженным формированием форта от 3трех человек ), багор и аналоги (длина древка с боевой частью не более 200см), алебарда и аналоги (длина древка с боевой частью не более 200см. По предварительному допуску игрокам блока: Испания. По предварительной договоренности в качестве «экзотического оружия» отдельным игрокам ). Разрешенные удары: Колющие (кроме топоров) , рубящие. Материал боевой части оружия: резина, пенополимеры (протектированное оружие), реактопласт. Запрещены древки толщиной более 4см и имеющие металлическое крепление с травмоопасной необработанной кромкой и/или торчащими болтами. Копья и алебарды не должны превышать вес 2 кг, скругление наконечника копья не должно быть меньше 35 мм. Материал древка: мягкие и твердые породы дерева. Пластмасса, резина, бамбук – запрещены. Огнестрельное оружие: мушкет, фузея, пистоль. Типы: замочные (капсюльные. Строительный патрон – Д1(белый). Капсюль жевело), фитильные (петардные не сильнее корсар -4) модели. Калибр изделия не должен быть менее 18.5 мм. Боеприпас: Войлочные пыжи, силиконовые пули, скрутки из ткани. Пуля должна быть мягкой. Пули будут проверятся. Внимание: многозарядные изделия не допускаться на игру (за исключением двуствольных пистолей по источнику, для аристократов и офицеров). Ручные бомбарды и прочие ручные артиллерийские орудия запрещены. Экзотическое оружие: На игру допускаются в качестве боевого оружия макеты предметов быта выполненных из резины или пенополимеров (протектированное оружие) уместные в эстетике 17 – 18 ого века по предварительному допуску мастер по боевому взаимодействию. На игру допускаются в качестве боевого оружия штыки и багинеты в виде модификации на модели огнестрельного оружия мушкет/фузея. Общая длина изделия не должна превышать 30см. Материал: резина, пенополимеры (протектированное оружие), реактопласт. На игру допускаются в качестве боевого оружия духовые трубки для блока: индейцы. На игру допускаются в качестве боевого оружия односоставные луки натяжением не более 16 кг для блока: индейцы. Стрелы обязаны иметь резиновые/войлочные гуманизаторы наконечника. На игру допускаются экзотические виды огнестрельного и клинкового оружия по предварительному допуску мастера по боевке и написания истории рассказывающей о приобретении персонажем того или иного экземпляра не стандартного вооружения (прим. Любое многоствольное огнестрельное оружие квалифицируется как экзотическое). На игру допускаются одноручные и полуторные мечи имеющие исторические примеры на конец 17 начало 18 века по предварительному допуску мастера по боевке и написания истории рассказывающей о приобретении персонажем того или иного орудия. Двуручные мечи на игру НЕ ДОПУСКАЮТСЯ. Пушки и другие артиллерийские орудия: К игре допускаться макеты орудий аналога 17-18 века качественного эстетического исполнения с длинной ствола не менее 40см и наличием деревянного лафета. Неисторичные и неэстетичные имитации к игре приниматься не будут. В качестве модели бортовой пушки допускается зафиксированная на корпусе корабля, имеющая макет лафета «ручница». Возможен допуск «ручниц» в виде вертлюг, для этого необходима специальная конструкция имитирующая конструкции вертлюги (металлическая подставка вкрученная/вбитая в корпус) на борту судна. Заряд петарды не мощнее – Корсара VI. Снаряд – промышленно изготовленный мяч для большого тенниса. Перевозимые пушки обязаны быть на колесном лафете с диаметром колеса не менее 30см. Количество игроков для перевозки пушки не менее двух. Перенос пушки без колесного лафета осуществляется методом погрузок орудия на «телегу» либо аналогичное транспортное средство, погрузку/разгрузку орудия осуществляют не менее трех человек на пушку. Стрельба с «телеги» или аналогичного транспортного средства запрещена. Стрелять из пушки с рук запрещено. При стрельбе из пушки в сторону массового скопления людей запрещается наводить орудие выше уровня груди человека. Игрок производящий стрельбу из пушки обязуется использовать защитную экипировку кистей рук и глаз. Выстрел из пушки в наземной баталии (или любом боевом столкновении на суше) осуществляется командой из двух человек. Запрещается производить выстрел в лежачем состоянии. Необходимо вести огонь стоя или в присядь. Раненный персонаж не может вести огонь из пушки. Допуск доспехов: На игру допускаются элементы доспехов образца 17-18ого века (корпус,шлем) аристократам и офицерам (статус согласовывается с МГ) а так же солдатам и офицерам Блоков: Испания, Пираты. Материал: сталь, пластик. На игру не допускаются любые элементы доспехов кроме защиты корпуса и шлема. По желанию игрока разрешена защита плеч и рук с целью избежание травм в процессе игрового боевого взаимодействия. Защита плеч и рук не дает защиту от потери хитов. Шлем дает своему носителю иммунитет к игровому воздействию «оглушение». На игру НЕ допускаются щиты, в том числе – баклер. На игре НЕ допускаются какие либо другие виды экзотического оружия кроме указанных выше. Все оружие на игре – не побираемо и не отчуждаемо. Боевое взаимодействие: Любое боевое взаимодействие между игроками происходят исключительно на суше. В частности на специальной площадке: Абордаж. Время боевого взаимодействия делиться на: Дневное и Ночное. Дневное боевое взаимодействие проводиться с 9часов по 23часу. Ночное боевое взаимодействие проводиться с 23часа по 9часу. Запрещается осуществлять или принимать участие в боевом взаимодействии находясь в состоянии алкогольного и других видах опьянения. За нарушение запрета, мастерская группа лишает игрока возможности принимать участия в каких либо игровых боевых взаимодействиях. При повторном нарушении запрета, мастерская группа имеет право принять решение удаление игрока с полигона. Запрещается использовать уколы в массовых (более 2ух участников) и камерных (двое участников) боевых взаимодействиях при технике нанесения ударов моделью клинкового оружия. Разрешается использовать уколы в массовых (более 2ух участников) и камерных (двое участников) боевых взаимодействиях при технике нанесения ударов моделью клинкового оружия при взаимной договоренности участников. Каждый персонаж имеет ДВА(2) нательных хита. Зона поражения: икры, голени, бедра, передняя и задняя часть туловища, плечо, предплечье. Непоражаемые зоны: пах, запястье, кисти рук, голова, шея, ступни, суставы. При потери одного хита – персонаж получает ранение. Ранение автоматически восстанавливается после окончания «боевого взаимодействия». При потери всех хитов, персонаж переходит в состояния тяжелого ранения, после чего обязан коснуться земли не менее чем тремя точками и имитировать острую физическую боль. В тяжелом ранении невозможно перемещаться без посторонней помощи или опоры, за исключением передвижения ползком. В тяжёлом ранении не возможно использовать оружие. Находясь в состоянии тяжелого ранения – вы не можете сопротивляться вашему пленению со стороны других игроков. Через час после получения тяжелого ранения и отсутствия оказания медицинской помощи - персонаж погибает. При получения дополнительного повреждения в состоянии тяжелого ранения – персонаж погибает. В течении времени не менее 20 минут днем (10 минут ночью) после смерти, вы должны оставаться в неподвижной позе на месте гибели персонажа, кроме случаев прямого ... (показаны первые 10000 символов)