Контактное заклинание, использующее формулу Нокс для погасить фонарик.
Заклинание требует контактного расстояния для активации и выполняется с жестом сверху вниз. Игрок должен произнести формулу Нокс и изобразить нажатие на фонарик, который должен погаснуть.
Заклинание для отражения других заклинаний, требуется контакт, формула: Фианто Дури Протего.
Эти щитовые чары позволяют защитить себя от одного заклинания, если произнести формулу "Фианто Дури Протего" одновременно с атакующим заклинанием. Для применения необходимо касание другого игрока. Действие щитовых чар длится 3 секунды. Это заклинание отлично подходит для защиты в напряжённых ситуациях.
Заклинание на контакт для включения фонариков, формула: Люмос.
Чары света используются для включения источников света в играх. Игрок производит жест снизу-вверх и произносит формулу "Люмос", что приводит к активации фонарика. Это заклинание подходит для освещения местности и создания атмосферы во время игрового процесса.
Заклинание на контакт для склеивания поверхностей, формула: Агглютиум.
Клеящие чары вызываются с помощью жеста. Игрок должен провести линию, где поверхности должны склеиться. Если произнести формулу "Агглютиум" и провести линию, поверхности объединятся таким образом, что их невозможно будет отделить, что может быть стратегически использовано в игре.
Заклинание на контакт, используется для погашения фонариков, формула: Нокс.
Светогасящее заклинание выполняется с рук, где игрок произносит формулу "Нокс" и делает жест сверху вниз. Эффект – фонарик погашается немедленно. Это заклинание используется, чтобы скрыть свет в темных условиях, создавая возможность для stealth-подходов или при необходимости скрыться.
Некоторые заклинания запрещены Министерством магии и могут использоваться только в крайних случаях.
В игре есть несколько заклинаний, которые классифицируются как непростительные и запрещены Министерством магии. Использование таких заклинаний, как Круциатус (пытки), Авада Кедавра (убийство) и Империус (управление противником), будет считаться серьёзным нарушением, за которое может последовать изгнание из игры или другие санкции. Эти заклинания могут быть использованы только с предварительным согласованием с мастером, и игрок должен понимать, что последствия могут быть опасными для персонажа и группы в целом. Необходимо помнить о моральной ответственности при использовании этих заклинаний в сюжетной линии.
Некоторые заклинания могут быть отменены контр заклятиями, но не все из них активно действуют против непростительных заклятий.
Заклинание Фините Инкантатем является универсальным контр заклятием, позволяющим отменить действие заговоров и чар, но оно не способно противостоять непростительным заклятиям, таким как Авада Кедавра или Империус. Игроки должны быть осведомлены о том, что применять контр заклятия к запрещённым заклинаниям небезопасно, и использование подобных методов вызывает негативные реакции со стороны мастеров. Заклинание Протего может быть использовано для отражения других заклинаний, но также не спасает от Непростительных.
Дуэль проводится в два этапа: атака заклинаниями и ответ с защитой. Оценка и скорость — ключ к победе.
Дуэль магов — это не просто соревнование сил, это интеллектуальная игра. Процесс дуэли состоит из:
1. Этап 1: Нападающий направляет палочку и произносит заклинание. Защищающая сторона должна ответить защитным заклинанием. Нападающий задает короткую загадку, защитник должен ответить в течение 3 секунд. Если защитник отвечает правильно, заклинание отражено; если нет — он получает эффект заклинания.
2. Этап 2: Произносятся заклинания. В случае одновременной атаки оба получают урон, если оба защищаются, то ничего не происходит. Если один защищается, а другой нападает, тот, кто успел закончить защиту, отражает урон.
Магические действия могут происходить на бесконечном, дальнем, ближнем и контактном расстояниях.
Вся магия действует на четырёх расстояниях:
- Бесконечное — теоретически, некоторые магии имеют неограниченный радиус, но по факту применяются редко.
- Дальнее расстояние: от двух до пяти метров — стандартная зона для большинства заклинаний.
- Ближнее расстояние: до двух метров — используется для заклинаний, требующих близости к цели.
- Контактное расстояние — непосредственное взаимодействие, например, при наложении заклинаний, требующих касания. Некоторые магии, такие как ритуальная и артефактная, могут работать на любых расстояниях, но это скорее исключение.
Разновидности магии: тёмная, медицинская, магия разума, некромантия и другие. Каждая имеет свои особенности и применение.
Магия делится на несколько типов, каждый из которых имеет свои особенности:
1. Тёмная магия — опасный вид, рискованный для репутации. Примеры: малефицизм, некромантия.
2. Медицинская магия — требует знаний и концентрации, мощна, но условна в применении, некоторые заклинания нужно применять с разрешения министерства.
3. Магия разума — воздействие на разум других, включая подчинение.
4. Артефактная магия — магия предметов, которая может быть заклинаниями или свойствами материала. Разные магии могут смешиваться для комбинированных эффектов (например, светлая и тёмная). Устойчивость и сила магии зависят от ее типа.
В зависимости от применяемого типа, эффективность и последствия могут значительно варьироваться.
Студент бросает монету для определения получения ожога перед началом варки. Если ожог получен, следует его отыграть.
Перед тем как начать варить зелье, студент бросает монету. Если выпадает орел, он получает алхимический ожог. Получение ожога следует отыграть согласно правилам. Варка зелья начинается только после этого броска, и студент обязан отыграть последствия ожога. Важно, что на ингредиентах, которые могут вызвать ожог, указано в бумажке, и если сам студент определяет, что ожога не было, он должен следовать правилам.
Ингредиенты можно собирать в зависимости от оценок по предмету (СОВ и ЖАБА) и показанных на бумажках.
При сборе ингредиентов необходимо прочитать бумажку, прикрепленную к каждому ингредиенту. От оценки по предмету зависит результат: если студент сдал курс СОВ, он может собирать ингредиенты, указанные на бумажке, не получая травм. Если же он сдал только ЖАБА, то, возможно, получит травму при сборе. Также преподаватели УЗМС и Травологии имеют право собирать свои ингредиенты без последствий.
Заклинания используют 4 стойки, 9 жестов и 4 расстояния; стойки влияют на исполнение заклинаний.
Существует четыре стойки: защитная (боком, рука с палочкой на уровне груди), атакующая (анфас, рука с палочкой над головой), общая (боком, палочка на уровне плеч к цели) и свободная. Жесты делятся на знаки и специализированные жесты. Основные жесты: знак, ведьмин крест, надгробие, бесконечность. Расстояния: бесконечное (от 5 м), дальнее (до 6 м), ближнее (до 3 м), контакт (непосредственное соприкосновение). Правильная стойка и жест критично важны для успешного использования магии.
Дуэли начинаются с заклинания и загадки, движение во время дуэли запрещено.
Дуэли между магами начинаются с заклинания, и нападающий должен загадать загадку. Защищающаяся сторона должна ответить на загадку в течение 3 секунд и затем произнести свое заклинание. Если защитник не успевает, заклинание считается попавшим. В ходе дуэли запрещено свободно передвигаться, отвлекаться и разговаривать, иначе игрок считается проигравшим. После 3 обменов заклинаниями игрок может использовать щитовые чары. Ничто, кроме смерти или невозможности использовать магию, не мешает начать ту же дуэль снова.
Магия делится на Чары (действуют 30 минут) и Заклинания (мгновенно), требуют стойку, жест, фразу и расстояние.
Магия в игре делится на два типа: Чары и Заклинания. Чары действуют полчаса с момента наложения, а Заклинания — мгновенно. Все заклинания и чары требуют совпадения нескольких компонентов: произнесение фразы, использование жеста, принятие нужной стойки и соблюдение расстояния до цели. Заклинания могут быть использованы только один раз подряд и запрещено использовать два одинаковых заклинания или заклинания с одинаковой стойкой или жестом подряд.
При смерти повяжите белую ленту на лоб и отправляйтесь на мастерку, чтобы пообщаться с мастерами.
Если ваш персонаж умирает, не стоит расстраиваться — это часть игры. Вы должны повязать белую ленту на лоб и направиться к мастерам. На мастерке вам предложат чай или успокоительные капли. Не обсуждайте, как произошла ваша смерть, пока игра не закончится, так как вы будете не помнить деталей. Если вас убил другой игрок, вы можете пойти в "приход" и общаться с тем, кто вас убил, в нейтральной игровой механике "голоса в голове", в ходе которой не следует делиться воспоминаниями жертвы.
После убийства другого персонажа, вам потребуется участвовать в игре "голоса в голове".
Если вы убили другого игрока, вы обязаны подойти к мастерам и сообщить о вашем поступке. Вам будет предоставлен статус "прихода", который длится 1 час. В это время другим игрокам разрешено взаимодействовать с вами в рамках игры "голоса в голове". Если ваша жертва не пришла к вам, вы все равно находитесь в состоянии "прихода" в течение этого времени, и можете взаимодействовать таким образом, как считаете нужным. Если вы причинили смерть не напрямую, но, например, подтолкнули жертву к смерти, то статус "прихода" также будет на вас.
Если вы стали призраком, постарайтесь завершить незавершенные дела и найдите свое тело.
Если вы стали призраком из-за незавершенного дела, сообщите о своих намерениях мастерам. Вы не можете взаимодействовать с материальными предметами, но можете попытаться завершить дело, если привлечете помощи живых игроков. Ваши товарищи могут помочь вам, если вы сообщите мастерам о вашем намерении помочь призраку выяснить, что его удерживает от перехода. Например, если призрак погиб в эксперименте, помогите завершить эксперимент.
Эти чары жестко осуждаются в обществе магов и использование их несет серьезные последствия.
Непростительные чары отличаются от остальных тем, что их применение крайне осуждается. Эффекты этих чар невозможно остановить преждевременно. Примеры непростительных чар:
- Империо: подчинение воли.
- Круцио: причинение боли.
- Авада кедавра: мгновенная смерть.
Все волшебники могут использовать бытовые чары, такие как Люмос и Акцио, которые доступны с раннего возраста.
Бытовые чары доступны всем волшебникам и, как правило, ученики успевают их выучить еще до поступления в школу. Известные бытовые чары включают:
- Люмос: создает свет.
- Нокс: гасит свет.
- Акцио: притягивает предметы к заклинателю.
- Мобиликорпус: позволяет перемещать человека, если он не сопротивляется.
- Репаро: восстанавливает поврежденные предметы (но не те, которые были сломаны навсегда).