Анимагия требует сложного и длительного обучения, результаты зависят от практики. Менее 1 из 1000 волшебников становится анимагом.
Анимагия — способность ведьмы или волшебника превращаться в животное по желанию. В то время как человек сохраняет свои человеческие способности, в животной форме он подвержен животным инстинктам и потребностям. Сам процесс становления анимагом сложен и длителен, что приводит к меньшему количеству успешных анимагов — менее 1 из 1000. При неудаче может произойти мутация, что обычно приводит к серьезным последствиям без известного лечения. Наилучший возраст для обучения — школьные годы. Потребности анимага включают большую часть магических и физических ресурсов, что затрудняет изучение других дисциплин. Все детали и особенности анимагии должны быть заранее согласованы с мастерами.
Бытовые чары доступны всем волшебникам и включают такие заклинания, как Люмос и Репаро.
Бытовые чары — это заклинания, которые известны всем волшебникам и могут быть выучены даже детьми до приезда в школу. К таким чарами относятся:
- Люмос — зажигает свет (необходим фонарик);
- Нокс — тушит свет;
- Акцио — притягивает предмет;
- Репаро — восстанавливает поврежденные объекты.
Специальные чары делятся на статусные и общедоступные, требуют обучения от учителя.
Специальные чары подразделяются на статусные и общедоступные:
1. Статусные специальные чары становятся доступны после занятия официальной должности волшебником. Если волшебник loses свою должность, чары могут исчезнуть или остаться.
2. Общедоступные специальные чары доступны всем волшебникам, но требуют предполагаемого обучения от учителя.
Хулиганские чары — шуточные заклинания для развлечения, которые могут действовать на всех.
Хулиганские чары — это шутливые заклинания, которые учатся легко и предназначены для развлечения. Они передаются от одного игрока другому и действуют на всех волшебников в школе. Примеры хулиганских чар включают Вомитаре Виридис (рвотное заклинание) и Кантис (заставляет танцевать).
Боевые чары используются для защиты и нападения, делятся на классы в зависимости от воздействия.
Боевые чары предназначены для нападения или защиты. Каждая чара делится на три класса, изучаемых в школе по годам. Например:
- Щит Протего: защита от боевых чар, укладываться в постановку щита необходимо в две секунды.
- Импедимента: сбивает человека с ног (мгновенное действие).
Здесь также важен аспект правомерности применения — мелкие нарушения могут повлечь за собой последствия.
Непростительные чары крайне осуждаются и включают заклинания, такие как Круцио и Авада Кедавра.
Непростительные чары — это заклинания, применение которых осуждается в волшебном обществе и может привести к тяжелым последствиям. Эти заклинания включают:
- Империо (подчинение воли);
- Круцио (нестерпимая боль);
- Авада Кедавра (мгновенная смерть). Применение этих чар за пределами учебного процесса считается уголовным.
Методы сбора трав зависят от типа растения; могут быть как простыми, так и сложными.
Для сбора растений требуется наличие мешочка для соответствующего ингредиента. Некоторые растения имеют специальные методы сбора, требующие осторожности, иначе возникают последствия. Например, аконит может вызвать отравление при неправильном обращении. Каждый специалист по травам может дать инструкции по безопасному сбору.
Использование очищенных фиолетовых плодов для Уменьшающего зелья; плоды собираются в осенний период.
Абиссинская смоковница — волшебное растение, плоды которого применяются в зельеварении. Методы сбора: аккуратно снимать плоды с дерева ближе к осени, обращая внимание на умение собирать правильно, чтобы избежать несчастных случаев. Плоды должны быть очищены перед применением в зельеварении.
Аконит — ядовитое растение с клубнями, используемыми для яда.
Аконит является многолетним ядовитым растением и обладает мощным воздействием. Его клубневидные корни часто используют для приготовления яда. В ходе сбора следует соблюдать осторожность, поскольку экстракт может быть смертельно опасен и вызывать отравления. Для безопасного сбора следует делать это в защитной одежде, чтобы избежать контакта с соком растения.
Социализация и применение чар не запрещены, однако это может вызвать ответное нападение существа.
С любым существом можно социально взаимодействовать. Использование чар возможно, но будьте готовы к негативной реакции существа. Чем больше существо, тем сильнее его магическая защита и ответ. Дистанция атаки существа составляет 2 метра. Если вы в зоне поражения, то вас могут атаковать, но это не обязательно. Уклонение и выход из зоны поражения позволят избежать боя. Важно: вы не можете убегать от волшебных существ, но можете улететь от существ с крыльями.
Существо атакует, объявляя эффект (ослепление и т.д.), защитой служит уклонение или щит.
При атаке волшебного существа оно называет эффект (например, ослепление, оглушение, рваные раны). Защитой служит уклонение или специальный щит от физических взаимодействий - Протего Дуо. Этот щит защищает только от физических атак, другие щиты не действуют.
Игра проходит в формате без остановок, это означает, что каждый игрок находится в состоянии игры на протяжении всего времени, пока находится на полигоне. Стоп-тайм возможен только в том случае, если игрок участвует в данжах (подземельях) или других ключевых элементах игры.
Ваш персонаж обладает только тем, что согласовано в заявке.
Каждый персонаж имеет доступ только к тем характеристикам, которые были указаны и согласованы в его заявке. Все детали, такие как навыки, способности, зелья и специальные умения, должны быть предварительно согласованы с мастерской группой и внесены в заявку. Без согласования данных элементов персонаж не может ими пользоваться.
Конфликты между студентами неизбежны, но оставайтесь в рамках игры.
Конфликты между персонажами, что вполне естественно для школьной среды, будут иметь место. Важно помнить, что это ролевое взаимодействие и запрещено переносить игровые конфликты в реальную жизнь. Все недоразумения и столкновения должны решаться в рамках игрового процесса.
Темная магия не запрещена, но её использование может повлечь последствия.
В этой версии мира темная магия присутствует и не запрещена, однако её использование является порицаемым. В учебной программе школы её не обучают, и за знание темной магии в Азкабан не посадят. Тем не менее, если ваши действия приведут к тяжким последствиям, например, к убийству соперника в дуэли, то на вас обрушится закон, и вам придется отвечать перед судом.
Каждый игрок может обозначить свои пределы и темы, которые он не хочет обсуждать или с которыми ему некомфортно.
Каждый игрок в начале игры должен обозначить свои границы, установив красные флаги. Эти флаги означают, что определённые темы не должны подниматься в игре. Например, если у игрока есть красный флаг на тему насилия, все игроки обязаны уважать его решение и избегать этой темы. Красные флаги помогают создать безопасное пространство для всех участников, чтобы каждый мог наслаждаться игрой без дискомфорта.
Процесс приготовления зелья включает сбор ингредиентов, соблюдение дозировок и времени действия. Хранить зелья можно до 24 часов.
Приготовление зелий в игре требует соблюдения следующих этапов:
1. **Сбор ингредиентов**. Каждый игрок должен собрать необходимые компоненты из списка, указанных для каждого зелья.
2. **Посуда**. Используются стандартные котлы и другие специальные ёмкости для приготовления.
3. **Дозировка**. Указана для каждого зелья (обычно стопка от 70 до 100 мл).
4. **Процесс варки**. Каждый этап варки имеет строго определённые временные рамки, которые необходимо соблюдать для достижения эффекта зелья.
5. **Хранение**. Зелья лучше хранить в плотно закрытых ёмкостях, срок хранения составляет до 24 часов, возможно меньше, если зелье имеет особые свойства.
6. **Эффекты**. Каждый ингредиент и готовое зелье имеют определённые эффекты и ограничения, о которых игроки должны быть осведомлены.
Существует несколько методов снятия проклятия, однако они имеют ограничения и могут быть опасны.
Снятие проклятия может быть выполнено только тем, на кого оно было наложено. Это может быть затруднено, если жертва не может говорить или двигаться. Обычно снятие происходит через знание древней магии, которой владеют немногие. Если проклятый не может провести снятие, то единственным выходом становится ожидание конца действия проклятия.
Бой начинается с кастования боевого заклинания и заканчивается, когда никто не желает продолжать сражение.
Бой начинается, когда любой персонаж начал кастовать боевое заклинание в адрес другого персонажа. Бой продолжается до тех пор, пока остаются персонажи, готовые продолжать сражение. Если одна из сторон решает покинуть бой, сражение завершается.
В бою разрешается использование заклинаний, закрывать союзника от атаки и перемещаться.
Во время боя персонажи могут использовать боевые заклинания, соответствующие щиты и уклоняться от атак. Игроки также могут закрывать своих союзников от атак, используя порт-ключ и перемещаться по полю боя. Однако не разрешается физически взаимодействовать с другими персонажами или пытаться выхватывать волшебные палочки.
Процесс кастования требует слова, жеста и четкого указателя на цель.
Каст любого заклинания состоит из четкого произнесения названия заклинания с указанием цели, производя соответствующий жест с палочкой. Атакующий должен видеть цель, игнорирование этого правила ведет к недействительности заклинания. Необходимо использовать маркер-указатель для обозначения целей, если в бою несколько возможных жертв.
Игроки могут использовать щит или уклонение в течение двух секунд после получения боевого заклинания.
Если на вас кастуют боевое заклинание, вы можете использовать соответствующий щит или совершить уклонение в течение ДВУХ секунд. Если вы не уклонились или не использовали щит, заклинание подействует, и вы должны отыграть его эффект. После успешного применения щита, вы можете немедленно контратаковать.
Существует несколько типов маркеров: полная маска, полумаска, маска животного, маска твари.
Маркер должен четко обозначать роль персонажа в игре. Полная маска закрывает все лицо и не позволяет узнать личность. Полумаска — волшебник остается узнаваемым. Маска животного убирает детализацию персонажа, и они должны быть в соответствующем костюме. Маски твари имеют аналогичное значение и игроки с ними не могут быть узнаны. За неуместное использование масок предусмотрены санкции.
Для обозначения полета используется метла в руке, которую игрок должен держать определенным образом.
Игрок, представляющий волшебника на метле, должен держать её высоко (на плече или выше) и передвигаться быстро. Если метла опущена или игрок стоит на месте, считается, что персонаж на земле и становится доступным для взаимодействия.
Для обозначения невидимости используется фиолетовая мантия, скрывающая фигуру.
Фиолетовая мантия полностью скрывает фигуру игрока, и это делает его невидимым для окружающих. Во время ношения мантии игрок не может взаимодействовать с окружающим миром, кроме магического взаимодействия. Все действия должны быть четко обозначены.
Скрещение рук над головой указывает, что персонаж незаметен и не может взаимодействовать с окружающими.
Если персонаж использует маркер оленя, он становится невидимым для других. Это можно использовать в случае необходимости скрыться, но игрок должен минимально взаимодействовать в игре. Персонаж не может находиться в зоне видимости, пока действует этот маркер.
Специальные чары делятся на статусные и общедоступные, доступные после обучения у учителя.
Специальные чары делятся на две подкатегории: статусные и общедоступные.
- Статусные чары становятся доступны после получения определенной должности в обществе магов. В случае потери должности, они могут быть сохранены или потеряны.
- Общедоступные чары могут быть изучены любым волшебником, но для этого необходимо найти учителя, который подтвердит обучение.
Анимаг должен иметь костюм, соответствующий его животной форме; мастера могут отклонить заявки по костюму.
Внешний вид анимага должен быть очевидно узнаваем и соответствовать конкретному зверю. Костюм анимага обязателен и должен быть утвержден мастерами. Игроки могут отправлять фотографии своих костюмов для предварительного согласования. Мастера оставляют за собой право отказать в допуске, если костюм не соответствует требованиям или если количество заявок превышает допустимое, что может ограничить возможности для игроков.
Рекомендуется проводить трансформацию в уединении; при неуспешной трансформации возникает опасность.
Анимаг должен уединяться во время трансформации, чтобы избежать неловких ситуаций. Неудачная трансформация может привести к непредсказуемым и потенциально опасным формам, таким как сочетание человеческих и животных черт. В случае наблюдения за подобными существами, рекомендуется немедленно сообщить преподавателю с детальным описанием увиденного. Успешное преобразование непосредственно зависит от практики анимага и окружающих условий.
Способ перемещения, требующий метлу. Подробности указаны в правилах по полетам.
Полет — самый распространенный способ перемещения в магическом мире, позволяющий быстро перемещаться по территории. Для полета необходима метла, и он подробно описан в отдельных правилах, которые игроки должны изучить.
Редкий способ перемещения, контролируемый министерством, требует предмета с чипом.
Портключ — это контролируемый министерством способ перемещения, который ведет только в определенное место. Для его использования необходимо прикоснуться голой кожей к предмету, имеющему чип и сертификат. Если игроки хотят переместиться группой, все должны прикоснуться к предмету одновременно. Важно помнить, что многие школьники страдают портальной болезнью — после использования портключа игрок будет дезориентирован и нуждаться в помощи, чтобы добраться до колдомедика.
Способ перемещения с использованием летучего пороха и активацией камина.
Каминная сеть также контролируется министерством. Для ее использования необходимо получить разрешение на приобретение летучего пороха. Для активации камина потребуется горсть летучего пороха и четкое произнесение места назначения. Если вместе с целевым местом нет камина, игрок застрянет внутри камина. Использование летучего пороха создаёт возможность различного рода последствий, в том числе необходимости показать сертификат мастеру после использования.
Проход через тайные ходы требует знания определенных чар и точки входа.
Чтобы использовать тайные ходы, необходимо знать чары диссендиум и точку входа. Открытие конверта в известной точке входа, например «под оленем», ведет к указанной точке выхода. Важно следить за тем, что не все тайные ходы работают в обратном направлении, и они могут менять точку выхода, поэтому игроки должны быть внимательны к новым условиям и возможностям.
Маркер обозначает состояния: выразимо и невыразимо; различные маски и их значения.
В игре используются маркеры для обозначения определённых состояний персонажей:
- Выразимо — события, которые происходят в игре и видимы игрокам.
- Невыразимо — события «по жизни», невидимые игрокам.
Маски имеют особое значение:
- Полная маска скрывает личность. Применяя её, позаботьтесь об остальном костюме, укрывающем личность.
- Полумаска — волшебник станет узнаваем, если невыразимо не будет скрыто.
- Маска животного всегда невыразима. Если перед вами человек в маске, но без соответствующих элементов костюма, это считается незавершённым превращением.
Собрать ингредиент можно, если к растению прикреплён мешочек с этим ингредиентом.
Каждое растение имеет свои специфические методы сбора. Например, популярные и простые методы включают аккуратное снятие плодов, например, абиссинской смоковницы или нагнетение смеха при сборе алихоции. Однако при неправильном сборе могут возникнуть последствия — некоторые растения могут вызвать галлюцинации, паралич, или даже смерть. Всегда обращайтесь к профессору Травологии для получения инструкций.
Некоторые растения имеют особые условия и время для сбора.
Например, пыльца винных кувшинок можно собирать только в нечетные часы. Если растение собрано не в соответствии с правилами, могут возникнуть эффекты, такие как усиление чувства вины. Кроме того, мандрагора требует соблюдения особых условий — её нужно извлекать в наушниках и перчатках, чтобы избежать оглушения или смерти. Всегда следуйте рекомендациям, изложенным в справочнике.
Некоторые растения могут быть опасными и представлять угрозу для здоровья.
Растения, такие как чемерица и жабросли, имеют ядовитые и опасные свойства. При попытке сбора меняем травы может возникнуть риск серьезного отравления или временной немоты, например, при неправильном взаимодействии с паучьей капустой или лупящей луковицей. Следует всегда быть осторожным и соблюдать предосторожности — используя защитные перчатки или следуя специальным методам сбора.
На игре можно создать простой артефакт, если участник заранее уведомит мастеров.
Если игрок хочет создать простой артефакт на игре, он должен задать мастерам этот вопрос заранее. В случае одобрения, игрок получит дополнительные инструкции. Обратите внимание, что создание артефакта требует физического выполнения на месте игры. Моделей (образцов) не будет предоставлено, и все детали будут зависеть от желания игрока создать предмет. Поскольку артефакты олицетворяют магию, их создание требует таланта и усердия.
Уникальные артефакты обладают собственной волей и сопровождаются чипом и сертификатом.
Уникальные артефакты, в отличие от обыденных, встречаются редко. Такие предметы обладают магией и присутствием великого волшебства. На уникальном артефакте будет чип-наклейка с номером, а также сертификат, который должен находиться с предметом всегда. Если артефакт надет на владельца, сертификат должен быть с ним. Если предмет просто лежит, сертификат должен находиться рядом с ним. Уникальные артефакты могут быть созданы на игре только в том случае, если их создание станет важной частью сюжета.
Темные артефакты маркируются и требуют соблюдения инструкций сертификата.
Темные и проклятые артефакты, как и уникальные артефакты, имеют чип и сертификат, но имеют свои особенности. При взаимодействии с темным артефактом игрок обязан следовать инструкциям, указанным в сертификате. Использование таких предметов может приводить к негативным последствиям, если с ними просто взаимодействовать, не следуя указаниям. В сертификате темного артефакта могут не быть инструкций, а лишь общий эффект. Игроки должны быть осторожны и следить за правильным использованием таких артефактов, иначе могут столкнуться с серьезными проблемами.
Можно проклясть как живое существо, так и предмет, но заклинания действуют по-разному.
Проклятия могут накладываться как на живые существа, так и на предметы. При наложении на живое существо проклятие начинает действовать медленно, в то время как проклятие на предмет действует сразу и полностью. Слабые проклятия со временем могут ослабевать, а мощные становятся сильнее.
Растения могут атаковать на расстоянии 2 метров, некоторые могут метаться с дистанции 10 шагов.
Атаки волшебных растений действуют на расстоянии 2 метров. Если вы оттолкнете растение или удалитесь дальше 2 метров, оно перестает наносить вам вред. Есть растения, которые можно метнуть с боевого расстояния (например, лупящие луковицы, кусачая капуста). Они могут наносить рваные раны и оглушать, защититься можно так же, как и от атаки волшебного существа.
Защита от атак растений - уклонение или щит Протего Дуо, кроме дьявольских силок.
При атаке волшебных растений вы можете защититься уклонением или щитом Протего Дуо. Однако дьявольские силки игнорируют этот щит, и защита не работает.
Некросущества и инферналы атакуют с расстояния 2 метра и стремятся сократить дистанцию.
Нежить бывает трех видов: Некросущества, Инферналы и Вампиры. Некросущества и инферналы атакуют с расстояния 2 метра и замечают волшебника раньше. При атаке нежить называет эффект (ослепление, оглушение и т.д.). Защитой служит уклонение или специальный щит - Протего Дуо. Некросущества медленно передвигаются, инферналы - быстро и могут удерживать жертву в течение 10 секунд.
Уклонение и щит от физических взаимодействий защищают от всех атак нежити.
При атаке нежити защитить себя можно уклонением или использованием щита Протего Дуо. Если инфернал удержит волшебника в течение 10 секунд, то начнется процесс поглощения.
Империус полностью подчиняет волю жертвы, действуя на основе ментального приказа. Действие длится 1 час или до смерти наложившего.
Заклинание Империус позволяет наложившему полностью подчинить жертву своей воле. Чтобы наложить Империус, необходимо коснуться волшебной палочкой плеча жертвы и произнести вербальную формулу «Империо», отдав при этом приказ, не превышающий 2-3 предложений. Империус считается наложенным после того, как палочка убрана от жертвы. Действие заклинания продолжается 1 час, или до выполнения приказа, либо до смерти наложившего. Одному и тому же волшебнику нельзя накладывать второй Империус на одну и ту же жертву в течение 2 часов. Если на жертву накладывают несколько Империусов одновременно (приказы не противоречат друг другу) — она должна выполнить все приказы по равному приоритету. Если же приказы противоречат друг другу, то играется сцена и жертва отправляется к мастеру.
Круциатус причиняет жертве невыносимую боль, заставляя её подчиниться. Действие продолжается до тех пор, пока палочка указывает на жертву.
Заклинание Круциатус является орудийной пыткой. Чтобы наложить его, нужно направить волшебную палочку на жертву и произнести заклинание «Круцио», находясь на расстоянии не более 2 метров от жертвы. Заклинание действует до тех пор, пока палочка направлена на жертву и наложивший не произнесет «Фините Круцио» или не отдалится на более чем 2 метра. Жертва испытывает жуткую невыносимую боль и не может сопротивляться. После прекращения действия заклинания, жертва испытывает 10 минут немоты и не может использовать магию кроме портключа. Также, если на жертву накладывается более 10 Круциатусов, она должна обратиться к мастеру.
Проклятия наносят ущерб и могут действовать мгновенно или долго. Чем медленнее действие, тем хуже последствия.
Проклятия известны своей способности причинять вред жертве. Ущерб может принимать различные формы, и во многом зависит от намерений проклинающего. Проклятия на живых существах никогда не действуют моментально, некоторые могут развиваться быстро, а другие медленно. Известная закономерность такова: чем медленнее действие проклятия, тем более разрушительными будут последствия. В отличие от живых существ, проклятые предметы испытывают моментальное воздействие.
Авада Кедавра убивает жертву мгновенно, при успешном применении не оставляя следов. Применяется с расстояния 7 метров.
Заклинание Авада Кедавра является смертельным заклятием, проявляющимся в виде зеленого света. Применение заклинания требует произнести вербальную формулу «Авада Кедавра» и направить волшебную палочку на жертву, с расстояния не более 7 метров. Если рядом с жертвой нет укрытия, жертва мгновенно умирает. Смерть наступает независимо от наличия зеленой вспышки. Если жертва успела спрятаться за укрытие, она может избежать заклятия. Применение Авада Кедавра требует колдовской силы и искреннего желания убить, и любое применение этого заклинания к живому существу может привести к пожизненному заключению в Азкабан.
Основная направленность игры — развитие личных сюжетов персонажей.
Игра фокусируется на взаимодействии между игроками и развитии их личных историй в рамках школьной жизни. Участники могут создавать собственные драмы, проблемы и конфликты, которые будут развиваться на протяжении игры. Важным аспектом является сложное взаимодействие между студентами и преподавателями, а также возможные сторонние персонажи.
Персонажи могут быть студентами или игротехническими гостями с заданными ролями.
В данной игре доступны основные роли: студенты, как старших, так и младших курсов, а также абитуриенты. Преподаватели и административные лица официально представлены и не могут быть выбраны игроками. Все роли, кроме студентов, предоставляются организаторами, а студенты свободны в своих действиях, ограничиваясь лишь внутренней логикой своего персонажа и действующими правилами.
В игре предусмотрены конфликты между персонажами, включая буллинг.
Конфликты между персонажами могут возникать, и некоторые из них могут быть связаны с буллингом. Это должно рассматриваться как увлекательное взаимодействие, а не как негативное поведение игроков. Буллинг — это механика, характерная для некоторых персонажей и их ролей, и работа с этой темой требует уважения к игрокам и их границам. Кроме того, смерть персонажа может произойти как результат сюжетного конфликта, создавая новые возможности для игры.
Каждое зелье имеет свой уникальный эффект, который может варьироваться от лечения до усиления физических способностей.
При применении зелий в ролевой игре игроки должны помнить о возможных эффектах:
- **Лечебные зелья** (например, Рябиновый отвар) помогают справляться с физическими повреждениями, но не избавляют от всех проблем. Полное исцеление требует помощи колдомедика.
- **Успокаивающие зелья** (например, Умиротворяющий бальзам) помогают бороться со страхом и тревогой, временно улучшая психологическое состояние.
- **Защитные зелья** (например, Огнезащитное зелье) обеспечивают защиту от определённых типов повреждений на короткий срок.
- У каждого зелья есть свои временные рамки действия, которые обычно составляют 30 минут, после которых эффект исчезает.
Некоторые зелья могут вызывать побочные эффекты при повторном употреблении на короткий срок, например, магическое истощение.
При использовании зелий, следует учитывать:
- **Магическое истощение**. Некоторые зелья, такие как Рябиновый отвар, могут вызывать магическое истощение при повторном применении. Игроки не могут кастовать заклинания во время действия зелья и ещё час после его окончания.
- **Временные эффекты**. В большинстве случаев, эффекты зелий действуют временно, и после истечения указанного времени состояние персонажа возвращается к исходному.
Каждое зелье требует использования определённых ингредиентов и принадлежностей, таких как котлы и пестики.
При приготовлении зелий игроки должны учитывать следующие аспекты:
- **Состав**. Каждый рецепт содержит указания на конкретные ингредиенты, которые могут быть как обычными (вода, травы), так и уникальными (слюна дракона, молоко единорога).
- **Посуда**. Для приготовления зелий используются котлы стандартные, ступки, ситечка и другие специализированные предметы. Не соблюдение этих требований может привести к неудаче в приготовлении зелья.
Зелья делятся на младшие, средние и старшие курсы, а также на бытовые и хулиганские, каждое имеет свои свойства.
Зелья классифицируются на несколько уровней:
1. **Младший курс**:
- *Рябиновый отвар*: помогает выжить при ранении, но требует визита к колдомедику.
- *Умиротворяющий бальзам*: помогает бороться с тревогой и страхом.
2. **Средний курс**:
- *Зелье Эдурус*: увеличивает физическую защиту, снижая урон от троллей.
- *Огнезащитное зелье*: защищает от огня, вызывая ощущение холода.
3. **Старший курс**:
- *Противоядие от ядов*: вылечивает от ядов, полученных от растений и животных.
- *Противоядие от магических ядов*: вылечивает от ядовитых зелий.
4. **Бытовые зелья**: не варятся на игре, но могут быть найдены в кабинете завхоза.
5. **Хулиганские зелья**: действуют всего 10 минут, вызывают различные эффекты для развлечения игроков.
Готовое зелье должно быть помечено либо на мастерке, либо у преподавателя.
После варки зелье должно обязательно быть "чипировано", чтобы удостовериться, что оно безопасно для использования. Этот процесс включает в себя следование определённым правилам, позволяющим всем игрокам быть уверенными в действии данного напитка. Это важно для алхимических взаимодействий в игре и помогает поддерживать безопасность.
Все волшебники могут использовать бытовые чары, такие как Люмос и Акцио, которые доступны с раннего возраста.
Бытовые чары доступны всем волшебникам и, как правило, ученики успевают их выучить еще до поступления в школу. Известные бытовые чары включают:
- Люмос: создает свет.
- Нокс: гасит свет.
- Акцио: притягивает предметы к заклинателю.
- Мобиликорпус: позволяет перемещать человека, если он не сопротивляется.
- Репаро: восстанавливает поврежденные предметы (но не те, которые были сломаны навсегда).
Наставления для обозначения полёта на метле: держим метлу высоко и бегом перемещаемся.
Для обозначения полёта волшебник должен держать метлу высоко: на плече или выше, и передвигаться бегом или быстрым шагом. Если метла на уровне земли, это значит, что волшебник находится на земле и доступен для взаимодействия. Прыжки на месте моделируют зависание в воздухе.
Студенты старшего курса имеют 8 слотов для навыков, включая 4 боевых чары и 4 зелья.
Студенты старшего курса могут выбрать навыки из следующих категорий и используют 8 слотов:
- Чары: Протего, Импедимента, Депульсо, Инкарцеро, Энервейт, Конъюнктивитус, Силенцио, Конфундус;
- Зелья: Рябиновый отвар, Умиротворяющий бальзам, Эдурус, Огнезащитное зелье.
Важно отметить, что все студенты не могут владеть всеми навыками одновременно, и выбор зависит от изучаемых классов в этом учебном году.
Студенты среднего курса имеют 4 слота для выбора прав.
Студенты среднего курса могут выбрать 4 навыка из следующих категорий:
- Чары: Протего, Импедимента, Депульсо, Инкарцеро;
- Зелья: Рябиновый отвар, Умиротворяющий бальзам.
Как и у студентов старшего курса, выбор навыков зависит от прогресса в обучении, и все навыки не могут быть выучены одновременно.
Взрослые могут знать все чары и зелья школьного курса и одну или две стихийные чары в зависимости от возраста.
Взрослые персонажи могут знать все чары и зелья, которые изучаются на первом и втором курсах школы. Также они могут выбрать одну стихийную чару, если их возраст превышает 50 лет, они могут выбрать вторую стихийную чару. Это дает больше гибкости в создании персонажа и углублении его способностей.
Темная магия может использоваться персонажем, если его психика искалечена, это требует обсуждения с мастерами.
Темная магия в игре подразумевает наличие триггеров — состояний, когда волшебник под воздействием эмоций может непреднамеренно использовать магию. Существует множество триггеров, таких как гнев или страх, которые могут активировать использование темной магии. Необходимо предварительное обсуждение с мастерами перед введением данных элементов в игру, так как это может существенно влиять на игровую динамику.
Персонажи с темной магией должны согласовывать свои способности с мастерами игры.
Если игрок желает иметь способности, связанные с темной магией, они должны быть согласованы с мастерами игры. Это нужно для того, чтобы избежать недопонимания как в механике игры, так и в взаимодействии персонажей. Мастера игры могут установить дополнительные правила и ограничения на использование темной магии, чтобы сохранить атмосферу игры и её баланс.
Колдомедик перед взаимодействием задает вопрос "что вижу", на который пациент описывает своё состояние.
Перед началом игрового взаимодействия колдомедик тихо задает пациенту вопрос "что вижу". Ответ пациента должен описывать состояние его здоровья, включая физические повреждения и последствия воздействия магии, но не названия заклинаний. На основе полученной информации колдомедик выбирает подходящие лечебные заклинания и зелья для применения.
Список основных колдомедицинских заклинаний с описанием их действия.
Существует несколько основных медицинских заклинаний, используемых колдомедиками:
- Анапнео: прочищает дыхательные пути.
- Брахиам Эмендо: убирает кости из конечности.
- Вулнера санентур: зашивает глубокие раны.
- Цессим дантисимус: обращает результат заклинания роста зубов.
- Ферула: накладывает шину на сломанную конечность.
- Эпискеи: вправляет кости (например, нос, пальцы и т.д.).
Описание колдомедицинских зелий, которые могут использоваться для исцеления.
Существуют различные колдомедицинские зелья, которые могут быть приготовлены стажерами колдомедиками. Обучать приготовлению этих зелий могут как колдомедики, так и преподаватели зелий. Примеры зелий включают:
1. Бодроперцовое зелье: противопростудная микстура, дающая вспомогательный эффект.
2. Зелье для излечения фурункулов: спасение после воздействия хулиганки, вызывающей фурункулы.
3. Костерост: зелье, заставляющее кости вырастать заново и сращивающее переломы.
4. Крововосполняющее зелье: повышает уровень крови у пациента после потери.
5. Настойка растопырника: облегчает боль от ран.
6. Тонизирующий глоток мандрагоры: приводит в норму тех, кто был дезориентирован.
7. Противоожоговая мазь: волшебная мазь, действующая на ожоги.
При смерти повяжите белую ленту на лоб и отправляйтесь на мастерку, чтобы пообщаться с мастерами.
Если ваш персонаж умирает, не стоит расстраиваться — это часть игры. Вы должны повязать белую ленту на лоб и направиться к мастерам. На мастерке вам предложат чай или успокоительные капли. Не обсуждайте, как произошла ваша смерть, пока игра не закончится, так как вы будете не помнить деталей. Если вас убил другой игрок, вы можете пойти в "приход" и общаться с тем, кто вас убил, в нейтральной игровой механике "голоса в голове", в ходе которой не следует делиться воспоминаниями жертвы.
Если вы стали призраком, постарайтесь завершить незавершенные дела и найдите свое тело.
Если вы стали призраком из-за незавершенного дела, сообщите о своих намерениях мастерам. Вы не можете взаимодействовать с материальными предметами, но можете попытаться завершить дело, если привлечете помощи живых игроков. Ваши товарищи могут помочь вам, если вы сообщите мастерам о вашем намерении помочь призраку выяснить, что его удерживает от перехода. Например, если призрак погиб в эксперименте, помогите завершить эксперимент.
После убийства другого персонажа, вам потребуется участвовать в игре "голоса в голове".
Если вы убили другого игрока, вы обязаны подойти к мастерам и сообщить о вашем поступке. Вам будет предоставлен статус "прихода", который длится 1 час. В это время другим игрокам разрешено взаимодействовать с вами в рамках игры "голоса в голове". Если ваша жертва не пришла к вам, вы все равно находитесь в состоянии "прихода" в течение этого времени, и можете взаимодействовать таким образом, как считаете нужным. Если вы причинили смерть не напрямую, но, например, подтолкнули жертву к смерти, то статус "прихода" также будет на вас.
Некромантия предполагает общение с душами умерших и возможность воскрешения, хотя это крайне сложно.
Некромантия рассматривается как одно из самых древних Темных Искусств, цель которого — общение с душами умерших. С древних времён некроманты служили Смерти, которую считают пятой стихией. Несмотря на множество легенд о воскрешении, точные методы были утеряны. Стремление обрести бессмертие следовало через крайне трудный путь, требующий значительной самодисциплины и умения, и даже опытные волшебники иногда исчезают навсегда, тщетно пытаясь постичь тайны некромантии. За годы существования этого искусства прошло множество исследований и экспериментов, многие из которых остались неопубликованными.
Некромантия делится на низшую и высшую ступени, каждая требует специальной подготовки и времени на обучение.
Некромантия делится на две ступени: низшую, работающую с призраками и мертвой плотью, и высшую, специализирующуюся на поднятии и подчинении нежити. Чтобы овладеть этим искусством, необходимо огромное терпение, усердие и особая подготовка от опытных наставников. Сложность заключается также в том, что детали ритуалов часто остаются в секрете и передаются из уст в уста. Никто не исключен из этого поиска — даже начинающий волшебник может провести ритуал высшей некромантии, если этому не помешают уроки и собственные ошибки, хотя успех остается под вопросом.
Некромантия требует платы — отката, который может быть физическим или ментальным.
Каждое некромантическое действие требует от волшебника плата, известного как откат. Этот откат может проявляться как в физических, так и в ментальных изменениях, которые зависят от конкретного ритуала и состояния волшебника. После выполнения некромантического действия участник обязан обратиться на мастерку, чтобы узнать, какие изменения произошли. Полная цена за искусство некромантии и последствия часто остаются загадкой, даже для опытных практиков.
Боевые чары предназначены для нападения и защиты, их можно изучить в школе или на дуэльном клубе.
Боевые чары служат для защиты и атаки в боевых условиях и делятся на три класса:
1. Узнаваемые на первых годах обучения (например, Протего, Импедимента, Депульсо).
2. Более сложные на втором и третьем годах (например, Стихийные чары).
Каждый класс чар изучается в зависимости от года обучения. Защититься от боевых чар можно с помощью щита соответствующего класса.
Эти чары жестко осуждаются в обществе магов и использование их несет серьезные последствия.
Непростительные чары отличаются от остальных тем, что их применение крайне осуждается. Эффекты этих чар невозможно остановить преждевременно. Примеры непростительных чар:
- Империо: подчинение воли.
- Круцио: причинение боли.
- Авада кедавра: мгновенная смерть.