[VK док] Магическая система$v1.0.docx

Разделы документа

1. Основной текст

Преамбула. Вселенная серии книг Гарри Поттера крайне обширна и включает в себя множество элементов, одним из которых является магия. Скорее всего именно за этот элемент некоторые и любят данную серию книг. Однако же, сама магическая система, её эволюция и сегменты в книгах описаны плохо, что для меня, как для мастера, является важным пунктом технических правил, сюжетных наработок и проработки мира игры. Данный документ является заготовкой технических правил, которые мы составим вместе. Здесь описана теоретическая часть магической системы с вставками технических заготовок. Мне, как игроку, ясно ваше желание вначале увидеть техническую часть магической системы, отыгрыш. Но описать все заклинания (все они взяты с поттер-вики или игр прошлых сезонов с разрешения мастеров) и прочие механики к моменту, когда пора будет их начинать изучать, я не имею возможности. Ещё с точки зрения игроков я понимаю, что слишком большое количество заклинаний лень учить, поэтому предлагаю сократить мне работу, а вам зазубривание: присылайте на игровую почту те заклинания, которые хотите увидеть на игре. Так же там, а так же и в других местах, где вы сможете меня найти, я жду ваших вопросов и уточнений по магической системе. ТЕОРИЯ МАГИИ. КРАТКИЙ КОНСПЕКТ. Магией мы называем любое воздействие на окружающий мир любыми средствами, кроме физических. Каждый подвид магии имеет соответствующие разделы и ответвления, так же каждый вид магии может смешиваться с другим По воздействию, происхождению и времени, когда была наиболее распространена, магия делится на следующие типы: Тёмная – раздел магии, который крайне не рекомендуется практиковать магам, желающим быть принятыми в обществе; магию такого типа почти невозможно отклонить. Последствия попадания такого типа магии в человека редко проходят сами собой и снимаются при помощи медицинской магии Малефицизм – наложение проклятий Некромантия – взаимодействие с мёртвыми Магия разума – подчинение чужого разума Разрушения – особо сильная атакующая магия Медицинская – сильная магия, для применения большей части которой нужны огромные количества знаний, большая магическая сила, а так же высокая сконцентрированность; некоторые заклинания разрешено использовать только с разрешения министерства магии Магия разума – вмешательство в память, корректировка характера Магия роста – выращивание новых костей, органов, конечностей Магия ущерба – отрезание лишнего, убирание ненужного Магия приращения – соединение различных видов, восстановление Артефактная – магия предметов; внутри предмета магия может оказаться несколькими способами: быть изначально, заключена в изначальных материалах, заключена внутри в процессе создания, была заключена внутри в процессе использования обычного предмета в момент сильного магического всплеска Направленная – чаще всего магия одноразовых артефактов, направлена туда, куда указывает использующий чародей Врождённая – магия места или иного существа Замкнутая – проявляющаяся только лишь при определённ... (обрезано)

Извлечённый текст

Преамбула. Вселенная серии книг Гарри Поттера крайне обширна и включает в себя множество элементов, одним из которых является магия. Скорее всего именно за этот элемент некоторые и любят данную серию книг. Однако же, сама магическая система, её эволюция и сегменты в книгах описаны плохо, что для меня, как для мастера, является важным пунктом технических правил, сюжетных наработок и проработки мира игры. Данный документ является заготовкой технических правил, которые мы составим вместе. Здесь описана теоретическая часть магической системы с вставками технических заготовок. Мне, как игроку, ясно ваше желание вначале увидеть техническую часть магической системы, отыгрыш. Но описать все заклинания (все они взяты с поттер-вики или игр прошлых сезонов с разрешения мастеров) и прочие механики к моменту, когда пора будет их начинать изучать, я не имею возможности. Ещё с точки зрения игроков я понимаю, что слишком большое количество заклинаний лень учить, поэтому предлагаю сократить мне работу, а вам зазубривание: присылайте на игровую почту те заклинания, которые хотите увидеть на игре. Так же там, а так же и в других местах, где вы сможете меня найти, я жду ваших вопросов и уточнений по магической системе. ТЕОРИЯ МАГИИ. КРАТКИЙ КОНСПЕКТ. Магией мы называем любое воздействие на окружающий мир любыми средствами, кроме физических. Каждый подвид магии имеет соответствующие разделы и ответвления, так же каждый вид магии может смешиваться с другим По воздействию, происхождению и времени, когда была наиболее распространена, магия делится на следующие типы: Тёмная – раздел магии, который крайне не рекомендуется практиковать магам, желающим быть принятыми в обществе; магию такого типа почти невозможно отклонить. Последствия попадания такого типа магии в человека редко проходят сами собой и снимаются при помощи медицинской магии Малефицизм – наложение проклятий Некромантия – взаимодействие с мёртвыми Магия разума – подчинение чужого разума Разрушения – особо сильная атакующая магия Медицинская – сильная магия, для применения большей части которой нужны огромные количества знаний, большая магическая сила, а так же высокая сконцентрированность; некоторые заклинания разрешено использовать только с разрешения министерства магии Магия разума – вмешательство в память, корректировка характера Магия роста – выращивание новых костей, органов, конечностей Магия ущерба – отрезание лишнего, убирание ненужного Магия приращения – соединение различных видов, восстановление Артефактная – магия предметов; внутри предмета магия может оказаться несколькими способами: быть изначально, заключена в изначальных материалах, заключена внутри в процессе создания, была заключена внутри в процессе использования обычного предмета в момент сильного магического всплеска Направленная – чаще всего магия одноразовых артефактов, направлена туда, куда указывает использующий чародей Врождённая – магия места или иного существа Замкнутая – проявляющаяся только лишь при определённых нестандартных обстоятельствах Связанная – магия, связывающая что угодно с магом Системная – наиболее широко распространённая магия; повсеместно используется волшебниками и волшебницами; именно ей, по большей части, и учат в школах Боевая – магия силовых методов Атакующая – магия атаки Защитная – магия защиты Чары – магия, оказывающая долговременный эффект Заклинания – магия, оказывающая единоразовый эффект Стихийная – взаимодействие с изначальными силами мира Воли – безритуальная магия, чаще всего именно её называют невербальной магией; направление сил стихий исключительно усилием собственной воли Слова – почти все способы предсказаний основаны на создании некого алфавита, которым Стихии общаются с тем, кто к ним обратился; магия слова является шифровальным и дешифровальным аппаратом такого взаимодействия Действия – выполнение немагических действий, приводящее к магическому действию Ритуальная – магия, творимая только в определённых условиях с соблюдением строгих правил Договор – установка ненарушимой договорённости между двумя сторонами, в том числе самим миром Создание – магия, позволяющая создать связь между двумя сторонами Разговор – магия, позволяющая двум сторонам говорить на любых расстояниях, лишающая их возможности лгать Кровная магия – условное название магии старых времён, когда магия передавалась исключительно через родство Инициация Принятие Отказ Общие положения: Вся магия действует на четырёх расстояниях: Бесконечное Дальнее – от двух до пяти метров Ближнее – до двух метров Контакт – непосредственное соприкосновение Магия крови, артефактная и ритуальная могут, теоретически, действовать на любом расстоянии. Но, по факту, артефактную магию почти не используют на бесконечное расстояние, кроме порталов, а ритуальную не используют на ближнем и дальнем расстоянии. Разные типы магии обладают разной силой и разными свойствами. Самой сильной, по праву, считается медицинская магия, затем следует тёмная магия, артефактная магия, системная, стихийная, ритуальная и кровная. Однако это разделение весьма и весьма условно. Непростительные заклинания возможно отвести только стихийной магией воли, но сама она не в силах пробить ни один щит из разряда системной магии. Артефактная связанная магия может снести с лица земли несколько городов за раз, игнорируя все щиты, при неумелом использовании, но любое её воздействие можно перекрыть созданием связи между её волшебником и кем-либо ещё ритуальной магией создания. Таким образом, нельзя прийти к единому знаменателю для всех типов и подтипов магии. В каждом конкретном случае лучше всего применить конкретный тип магии, но системный, медицинский и тёмный типы магии, в большей своей части, проще для изучения и доступнее. Поэтому другие типы магии встречаются и используются редко. Кровная магия. Магия, передающая через кровь. Древнейший тип магии, слабоизучен и почти забыт. Позволяет воздействовать стихотворными заклинаниями на всё, связанное так называемыми постулатами магии: Бывшее целым остаётся целым, даже если связь разорвана Противоположное связано Похожее связано Сила не может взяться ниоткуда и уйти в никуда Конкретные примеры и описания подтипов утеряны. /*Здесь и далее: если мастер вам не сказал, что вы этим разделом магии/заклинанием/умением владеете, то вы им не владеете. Правила по магии, которая доступна не всем, будут высылаться лично на почту*/ Ритуальная магия. Договор. Магия связи между двумя волшебниками. Условия, установленные договором, НЕВОЗМОЖНО нарушить. Создание. Магия установки связи между двумя прежде несвязанными объектами. Связь может быть самой разной: от сигнальной до контролирующей. Разговор. Способ двум сторонам говорить некоторое время между собой, действует на любом расстоянии, исключает возможность подслушать и возможность солгать. Побочный эффект: может перетечь часть воспоминаний. Стихийная магия. Магия воли. Пять жестов: щит, дыхание, крылья, течение, сердце. Требует сильной воли творящего. Любой из этих жестов разрушает направленное на него системное заклинание. Магия слова. Магия предсказаний, самые чёткие предсказания делаются при её помощи, однако из-за того, что это требует либо тонкой настройки, либо колоссальных знаний о мире, используется крайне редко. Действия. Некоторый предмет зачаровывается. При его надломе, разрушении, провороте, соединении с чем-то ещё, трении, да при любом действии, которое было вложено при чарах, магия высвобождается. Артефактная. Направленная. Подобна стихийной магии действия, но артефактной магией могут пользоваться только волшебники, так как предмет активируется магическим даром, иногда даже заклинанием. Врождённая. Магия, которая живёт внутри магов, магический дар, магия, которой зачаровывают место, магия, которой владеют волшебные существа, вроде драконов, мандрагор, призраков. Замкнутая. Необнаружимая магия, которая проявляется лишь только в крайне нестандартных обстоятельствах. К примеру, когда в полнолуние, пятница тринадцатое, чёрная кошка заденет пустое ведро, в котором лежит предмет. Связанная. Магия, которую может почувствовать и использовать лишь только один волшебник. Системная, медицинская и тёмная. Наиболее распространённый тип магии. Список ВСЕХ заклинаний, о которых игроки могли слышать. Из него набирается необходимый минимум заклинаний. Стойки: три стойки, четвёртая – свободная. Предупреждения: Некоторые заклинания, которые игроки захотят ввести, мастер может отвергнуть, как неотыгрываемые. Некоторые заклинания не будут описываться в конечной версии правил, но могут быть использованы на игре. Вам сообщат. Дуэль магов – состязание не столько скорости реакции и речи, сколько смекалки и разума, концентрации. Поэтому дуэль между магами, даже если одного застали врасплох, происходит так: Первый шаг. Нападающий направляет палочку и говорит заклинание, защищающийся отвечает защитным. Атакующий озвучивает короткую загадку (не более 7 секунд), защищающийся в течении 3 секунд должен сказать ответ. Успел – заклинание отражено, не успел – словил заклинание. Во время озвучивания загадки и ответа оба не двигаются и не отводят друг от друга глаза. Второй шаг. Произносятся заклинания. Если атакуют оба – попадают оба заклинания, оба защищаются – ничего, один атакует, другой защищается: защищающее заклинание было окончено раньше атакующего – заклинание отражено. Далее смотри первый шаг. Тёмная магия Малефицизм – ближнее расстояние Коньюнктивитус — ослепляет противника. Круциатус — заклинание используется для пыток, запрещено Министерством магии, является непростительным заклятием. Петрификус Тоталус — проклятие полной парализации тела. Полностью парализует противника. Силенцио — заклинание немоты. Некромантия - контакт Мукус Ад Нозем — Проклятье Призраков. Проклятый слышит голоса. Вызывает сильный насморк у использовавшего. Ридрли Аммортнум – призыв души с того света. Магия разума – ближнее расстояние/контакт Империус (Империо) — управление противником, абсолютное подчинение... (показаны первые 10000 символов)