Правила

Категория: Все Боевка 4334 Магия 1798 Экономика 1106 Медицина 1212 Социальные 771 Политика 96 Ремесло 538 Смерть 435 Скрытность 9 Квесты 83 Организация 440 Другое 6805

Случаи гибели персонажа

ДМБ: Мертвые сраму не имут! · Правила по смерти и посмертию

Смерть

Персонаж может погибнуть на поле брани в нескольких случаях, включая добивание офицером, мутацию, отравление, кризис на поле боя и собственное акцентированное решение.

Гибель персонажа может происходить в следующих случаях: 1. На поле боя, если вас добил офицер противника с акцентированным действием (сказав «Добиваю тебя, славный воин Республики/Империи»). 2. Если вы мутировали в страшное или опасное существо и ваш командир медсанчасти решил вас сжечь. 3. Если вас отравил шпион, либо смертельным йадом наколол противник. 4. Если на поле боя произошел кризис не менее чем на 12 по шкале Гольского-Диас, и вы закрыли собой остальных. 5. По собственному акцентированному решению игрока, начиная с утра субботы (в четверг и пятницу желательно цепляться за жизнь). 6. В ряде иных неучтенных героических случаев. Важно отметить, что гибель может произойти даже у тех, кто не участвует в бою и serves мирно.

Посмертное возвращение

ДМБ: Мертвые сраму не имут! · Правила по смерти и посмертию

Смерть

После смерти персонаж ожидает в мертвятнике до 2-х часов, затем может вернуться в игре в новом виде с отличительными элементами.

После гибели герой попадает в мертвятник/мастерятник, где мастера используют время до 2 часов для подготовки. Персонаж может выбрать свой новый статус: - Отряд «Звер» (оборотни) - Отряд «Упыр» (вампиры) - Отряд «Константин» (скелеты, личи и пр.). Необходимо заранее определиться со своей будущей посмертной судьбой и подготовить некоторые отличительные элементы антуража, но новый костюм не требуется, кроме отдельных деталей, отличающих вас от остальных.

Зелёный скотч как маркер

ДМБ: Мертвые сраму не имут! · Правила по частной собственности

Другое

Зелёный скотч маркирует предметы, которые не нужны другим игрокам.

При помощи зелёного скотча игроки могут помечать предметы, которые являются пожизневыми и не могут быть использованы другими. Если вы видите предмет с зелёным скотчем у другого игрока, это означает, что данный предмет фактически присутствует в игре, но вам не стоит его использовать.

Привязанность к вещам

ДМБ: Мертвые сраму не имут! · Правила по частной собственности

Другое

Вещи, принесенные на игру, принадлежат персонажу; игроки могут утратить их по играмеханике.

Если вы привезли на игру какой-либо предмет, то он считается принадлежащим персонажу. Каждый участник сам бережет свою собственность игровыми методами. В случае утраты игрок может оставить ценную вещь на хранение у мастеров, но нужно помнить, что мастера тоже люди и могут утратить предмет. Если вы хотите антуражировать помещение, вы можете наклеить на предмет небольшую бумажку с вашим игровым именем, чтобы было легче найти вашу собственность.

Ситуации гибели на поле боя

ДМБ: Мертвые сраму не имут! · Правила по смерти и посмертию

Смерть

Смерть может наступить от действий офицера противника, при мутациях, отравлениях или в результате кризиса на поле боя. Каждый игрок рискует быть убитым, даже не участвуя в бою.

Есть несколько ситуации, при которых игрок может погибнуть: 1. На поле брани: если офицер противника совершает акцентированное действие, произнося при этом фразу: «Добиваю тебя, славный воин Республики/Империи». 2. Мутация: если игрок мутирует в опасное чудовище или заразится болезнью, командир медсанчасти может принять решение сжечь его. 3. Отравление: если игрока отравил шпион противника при помощи яда. 4. Кризис боевых действий: если наступил кризис 12 и более по шкале Гольского-Диас, игрок может погибнуть, закрыв собой остальных. 5. Акцентированное собственное решение игрока, начиная с утра субботы. 6. Так же возможно погибнуть в различных неучтенных обстоятельствах.

Процесс и последствия посмертия

ДМБ: Мертвые сраму не имут! · Правила по смерти и посмертию

Смерть

После гибели игрок возвращается через 2 часа с новым статусом и внешностью. Необходим антураж для представления нового состояния.

После смерти героя игрок отправляется в место, называемое мастерятник/мертвятник, где мастера просят подождать некоторое время (до 2 часов) и затем освободить от нового статуса, возвращая игрока в игру. Игрок должен заранее определиться с новым образом: он может выбрать как представителя одного из отрядов (оборотни, вампиры, скелеты и т.д.), но не должен менять весь костюм, хотя нужны будут отличия. Например, это могут быть специальные элементы антуража, которые обозначают нового персонажа. Каждый вид имеет свои уникальные способности, которые открываются после гибели.

Схема ритуала

Всеблагое электричество в Сибири · Ритуальная магия

Магия

Схема ритуала представляет собой графическое изображение; использовать её могут лишь малефики и демоноռоги, за исключением ритуала вызова демона.

Схема ритуала — это формализованное изображение ритуала на бумаге. В верхней части указывается название ритуала и его категория: магия или религия. Схему может использовать только малефик или ученый-демонолог. Исключение составляет ритуал вызова демона, который может осуществить любой игрок. Дублирование или фотографирование схемы запрещено, схема считается игровым предметом, который можно отобрать или уничтожить. В пустую схему малефик может записать необходимую информацию, взяв её у мастера.

Ритуал призыва демона

Всеблагое электричество в Сибири · Ритуальная магия

Магия

Любой игрок может призвать демона в рамках игры, но должен следовать определённым условиям и правилам.

Ритуал призыва демона может осуществить любой игрок, желающий получить мистическую помощь. Для этого он должен либо участвовать в Приключении "Спиритический Сеанс", либо использовать ритуал вызова демона с доски Новостей. Осуществление ритуала возможно только во время игры или приключения, и оно не допускается во время дебатов или заявок. После произнесения слов 'Invocatio te' игрок должен вписать имя демона, основанное на знаниях, полученных в игре. Завершение ритуала контролируется мастером или игротехником.

Откровение

Всеблагое электричество в Сибири · Ритуальная магия

Магия

Откровение позволяет персонажам медиумам и пророкам получать мистическую информацию о ритуалах.

На некоторых персонажей, таких как медиумы и пророки, может снизойти Откровение — это особая Компетенция, затрачиваемая для получения неизвестной информации о ритуале. Иногда Откровение обнаруживается спонтанно. Откровение позволяет получить сведения о неизвестном Узле ритуала и может быть использовано на любых этапах игры, если персонаж имеет необходимые Компетенции.

Фракции и клубы

Всеблагое электричество в Сибири · Политический движок

Политика

Существует ряд официальных фракций: Лоялисты, Механисты, Золотая Середина и прочие. Клубы, не афиширующие свою деятельность, могут обладать силой фракции.

В игре существуют несколько официальных фракций, таких как Лоялисты, Механисты, Золотая Середина и право Крови. Примерно половина игроков будет принадлежать к одной из этих фракций. Остальные игроки могут в течение первой половины игры присоединиться к любой фракции, которая соответствует их убеждениям. Кроме официальных фракций, есть также клубы, которые могут собираться не по политическим интересам, но при этом имеют вес на политической карте игры, эквивалентный мощности фракции.

Циклы и внутренние преобразования фракций

Всеблагое электричество в Сибири · Политический движок

Политика

Фракции могут наращивать свою мощь через модель "Имперского Совета" и внутренние преобразования, проходя циклы.

Каждая фракция может увеличивать или уменьшать свое влияние на политической карте через модель "Имперского Совета". Игра ведется по циклам, и в конце каждого цикла фракция либо увеличивает свою силу и влияние, либо теряет их. У Империи существуют пять доминионов и метрополия, каждый из которых имеет свои точки силы. Тот, кто контролирует большинство этих точек к концу игры, контролирует соответствующий доминион или метрополию.

Игра в Имперский Совет

Всеблагое электричество в Сибири · Политический движок

Политика

Диспуты о принятии законов проходят строго по расписанию, влияя на мощь фракций.

В игре предусмотрена возможность диспутов и принятия законов, которые имеют свои временные рамки и проходят по расписанию. Эти диспуты влияют на политическое положение фракций и могут существенно изменить их мощь и влияние на игру. Участники должны активно участвовать в этих диспутах, чтобы продвигать свои интересы и цели.

Сюжетные ключи

Всеблагое электричество в Сибири · Приключения

Квесты

Сюжетный ключ позволяет участвовать в приключении сверх лимита, имеет свои риски.

Сюжетный ключ представляет собой игровой предмет, позволяющий своему обладателю участвовать в приключении, даже если лимит участников уже достигнут. Он может быть найден в приключениях или получен в других контекстах. Сюжетный ключ может быть подвержен побираемости и передаче другим игрокам, поэтому нужно быть осторожным. Для доступа к некоторым приключениям наличие сюжетного ключа обязательно.

Запись на приключение

Всеблагое электричество в Сибири · Приключения

Квесты

Запись осуществляется в Агентстве необычных праздников и экстравагантных путешествий. При необходимости требуется карточка агента.

Каждый игрок может участвовать в приключениях, которые могут организовывать самостоятельно персонажи или назначенные агенты. Для записи в приключения необходимо обратиться в Агентство необычных праздников и экстравагантных путешествий "Шок&Трепет". Если у вас нет карточки агента, вы должны ее приобрести (за 1 или 2 единицы Власти). У некоторых персонажей есть возможность организовать приключение, а также у них могут быть сюжетные ключи, позволяющие участвовать в дополнительных приключениях. Отметим, что приключения связаны с основными темами игры и имеют временные ограничения.

Боевые правила приключений

Всеблагое электричество в Сибири · Приключения

Квесты

В приключениях используется ларповое оружие и нерфы, они должны быть безопасны. Попадание снимает 1 хит.

В приключениях применяются ларповое оружие и нерфы (только ручная зарядка, автоматическая стрельба запрещена). Все используемое оружие должно быть безопасным, чтобы избежать травм. У каждого агента в приключении 1 хит, у некоторых специальных агентов может быть 2 хита. Потеря всех хитов приводит к смерти, если нет лечения. Если агента ранили, он не может сражаться и передвигаться без поддержки. Чтобы добить раненого, необходимо прикоснуться к нему с оружием и произнести слово "добит". Ознакомьтесь также с правилами по антуражу.

Вступление и выход из фракции

Всеблагое электричество в Сибири · Система фракций

Другое

Персонаж может вступить в фракцию, принеся клятву, или выйти из неё публично на собрании. Изгнанный сохраняет обязанности по секретности.

Чтобы стать членом фракции, персонаж должен принести клятву, что является магическим обрядом. Клятва блокирует возможность выдачи информации на допросе о планах и целях фракции. Выход из фракции осуществляется публично на собрании, и это решение фиксируется как решение фракции. Если персонаж вышел из фракции, он больше не имеет прав участника, но обязан сохранять тайны принадлежащие фракции и её планы.

Права и обязанности членов фракции

Всеблагое электричество в Сибири · Система фракций

Другое

Члены фракции имеют право на один голос на собрании и должны соблюдать внутренние правила и цели фракции.

Каждый член фракции имеет один голос при принятии решений на собрании. Члены обязаны соблюдать устав фракции и не нарушать решения, касающиеся политики. Также они не могут выдавать секреты фракции не состоящим в ней людям. Нарушение этих обязанностей может привести к изгнанию из фракции.

Процесс голосования в фракции

Всеблагое электричество в Сибири · Система фракций

Другое

Решения принимаются на собрании простым большинством, решения об обязательны для всех членов фракции.

Собрания фракций закрыты для не членов. Каждое решение принимается простым большинством присутствующих. Можно применять квалифицированное или абсолютное большинство по установленным правилам. Результаты голосования фиксируются на бумаге в виде протокола. После принятия решения оно становится обязательным для всех членов фракции и не может быть отменено.

Изменение узлов

Всеблагое электричество в Сибири · Наука и механика

Другое

Игрок может заменить узел в схеме на другой, чтобы получить устройство с новыми свойствами, используя Озарение.

Игрок может заменить один узел схемы на другой, чтобы создать устройство с иными свойствами. Для этого игрок должен потратить Компетенцию Озарение для выявления недостающего узла и необходимые ресурсы. Мастера оценят работоспособность новой схемы.

Компетенции и совместные исследования

Всеблагое электричество в Сибири · Наука и механика

Другое

Ученые могут объединяться для исследований, но должны иметь необходимые компетенции для работы с узлами.

Ученые могут работать совместно для исследований, если у одного из них есть нужная Компетенция, остальные могут участвовать в процессе. Озарение на открытие узла тратит только один из участников. При этом использованная схема должна быть доступна для обоих.