[VK ссылка] Композиция игры, как и во что играть

Разделы документа

1. Композиция игры, как и во что играть

• Электричество сильнее магии. • Ацтеки захватили Хьюстон. • Императрица — Ангел! • Куды крестьянину податься? • Политики, адские сектанты, христиане, террористы, сепаратисты, анархо-социалисты, демоны, малефики, вампиры, оборотни, ретро-роботы, культисты Кали и китайский посол. Вы прочитали декларацию МГ-42 (если еще нет, то прочтите сейчас) и решили, что, в принципе, игра вам подходит. Композиция игры — это следующий текст, который мы настоятельно рекомендуем вам прочитать, перед тем, как вы решите подать заявку. Предупреждение “Всеблагое Электричество” — это игра простая, без глубокой прям вот идеи-идеи. Однако, некоторое количество, как любит говорить наш сомастер, “трансцендентного”, в ней присутствует. В этой игре будет мало личной драмы и стекла. Основное драматическое напряжение мы видим в таких вопросах, как взаимоотношения человека и государства, человека и идеологии, человека и сообщества (фракции). Долг, честь, предательство, подчинение или борьба со сверхсилой. Мы хотим сделать социальную драму, но место для личных историй на игре тоже будет.

2. Каков предмет игры Всеблагое Электричество?

Игра на корову . Перед всеми сообществами и героями игры стоят конкретные выполнимые в ее рамках цели, этих целей можно достичь, “выиграв ролевую игру”. Победой можно считать реализацию самого крутого аргумента фракции, Ультимы, в конце игры. Победить может несколько фракций, как и все могут проиграть, такой вариант тоже возможен. Также исполнение целей конкретного персонажа тоже можно считать выигрышем коровы. Игра про политику и в политику. Все персонажи — люди, имеющие четкие представления о том, как именно должна выглядеть и развиваться Вторая Империя. И всех их не устраивает ее текущее состояние. Каждый из них входит или может присоединиться к сообществу единомышленников, которое мы для простоты назовем “фракция”. Вместе они, используя модели “Большой игры”, смогут попробовать добиться желаемого. Изменения в обществе уже назрели . Нет необходимости в раскачке или в осторожных разговорах “а не губит ли Империю политика Имперского Совета?” или “а не станет ли Императрица таким же злом, как Падшие?”. Все участники Большой игры давно определились с политическими предпочтениями, а теперь для них настала пора действовать. Это игра в заговоры, интриги, прямое противостояние и победу своей идеи. Действовать, значит приближать ту Империю которую вы хотите видеть в будущем. Игра в прямое политическое доминирование и подрыв сил и средств своих политических оппонентов. Победить в одиночку не получится . Ядро верных идее есть у каждой фракции, но необходимо будет искать новых единомышленников, союзников или даже временно объединяться с политическими противниками. В этом и есть суть игры в политику, игры в прозелитизм и дипломатию. Это игра про борьбу идей. И идеи должны быть высказаны открыто. В игре есть механизм диспутов, который будет напрямую влиять на положение фракции и ее политическое влияние. Это игра в пропаганду и отстаивание своей позиции. Тайная подрывная деятельность и следствие. У Второй Империи как государства есть враги внутренние и внешние. Можно быть этими самыми врагами, а можно их ловить и курощать. Это игра в тайную подрывную деятельность или в следствие. Игра в мистику и сверхъестественные силы. Игра в Веру. Веру, которая, будучи с горчичное зерно, может сдвинуть горы. Иисус казнен и не воскрес, мир лишен благодати Господней, а силы Ада могут найти лазейку наверх. Но Господь может простить своих детей … Игра в заигрывание со потусторонние силы для победы, соблазн ради власти и торжества собственных идей жертвовать личной свободой. Демоны не делятся своей силой просто так. Это игра в продажу души взамен на могущество и бессмертие. Или в спасение тех, кто вам дорог и затянут в тенета сверхъестественного … Есть те, для кого мистические силы — это дорога к собственному величию или знаниям. Малефики — старая аристократия. Это игра в мистические практики и попытки скрестить их с новейшими научными достижениями…

3. Механики игры или основные модели

Мы используем типичный для нашей МГ “квадратно-гнездовой” способ расстановки персонажей на полигоне. Официально все герои игры приехали разговаривать о Второй всемирной выставке. Неофициально здесь и сейчас начинается борьба за передел Второй Империи. За ее радикальное изменение. Боевая система Прямой физический контакт для устранения соперников будет практически невозможен. Чтобы что-то сделать с персонажем (убить, арестовать, осудить), сначала нужно будет лишить его политических связей, защитников, денег. Для этого на игре вводится система статусов персонажа и его понижения. Персонажа нельзя будет уничтожить “внезапно”, на это потребуется время и ресурсы. А вот потом можно и по голове трубой долбануть.

4. Политический движок

Фракции. Существует ряд официальных фракций: Лоялисты, Механисты, Золотая Середина, право Крови и прочие. Половина персонажей на игре принадлежит к одной из них. Остальные в течении первой половины игры могут примкнуть к любой фракции, наиболее близкой им по убеждениям. На игре есть также ряд клубов, в которых люди собираются не по политическому интересу. Клубы не афишируют свою деятельность по тем или иным причинам. При этом клуб на политической карте имеет силу фракции. Сила фракций. Циклы. Каждая фракция может наращивать свою мощь и влияние на политической карте Империи и проводить серьезные внутренние преобразования через модель “Имперского Совета”. Игра на стратегической карте идет по циклам, в конце цикла фракция либо увеличивает свою силу, либо теряет ее. В Империи пять доминионов и метрополия, каждый доминион и метрополия имеют свои точки силы. Тот, кто к концу игры контролирует эти точки, (большую часть), контролирует доминион или метрополию. Игра в Имперский Совет (диспуты и их политические последствия) тоже зависит от циклов, диспуты и принятие законов проходят строго по расписанию. Война. Также начало игры — это катастрофический разгром демоническими ацтеками войск Второй Империи под Хьюстоном. На глобальной карте будут разыгрываться военные действия. Весьма вероятно вступление в войну или Персии, или Египта, или Империи Цинь, предусмотрена международная дипломатия. Шпионаж и диверсии. На глобальной карте можно будет делать заявки, которые будут менять баланс сил или давать информацию о ситуации в регионе. Наука и изобретения. Наука в этом мире — инструмент политики. Ученые смогут изменить мир с помощью своих открытий. Прямо на игре возможно будет изобрести или воспроизвести устройства, нарушающие глобальный баланс сил. Сложной системы науки не будет, будут готовые устройства и модель “озарения”, позволяющая получать недостающие узлы или делать новые изобретения.

5. Мистический движок

Сделка. Как призвать демона для заключения сделки? Это знают все. Если вы чувствуете, что “не вытягиваете”, что помочь вам может только чудо, вы можете обратиться к сверхъестественным силам напрямую. Демон обязательно возьмет свою плату, но и решить почти любую проблему он тоже может. Кроме демонов существуют их слуги — Малефики, черные колдуны. С ними иметь дело намного проще. И, хотя это дело подсудное, но все же не такое опасное. Но они и послабее будут. Наверное. Условия сделки нарушить нельзя ни одному из участников. Многие высокопоставленные дворяне или чиновники практически открыто практикуют магию и остаются безнаказанными, их боятся трогать (или не могут). Использование магии сиятельных вообще пока что легально. Случайная встреча со сверхъестественным : вас может втянуть в сюжет со сверхъестественным случайно или против вашей воли. Или уже втянуло. К этому надо быть готовым. Например вы завладели мистическим предметом с собственной волей или попали в приключение (см. ниже), в котором столкнулись со сверхъестественным злом (или добром). Такая встреча не может пройти бесследно. Изгнание и очищение : если вы считаете, что мистическим силам не место на земле, вы можете играть в вичхантера, выявление и истребление отродий Ада и прочих вражин. Этим могут заниматься как мистики, так и ученые. Приключения Спиритический сеанс. Несколько медиумов могут провести для вас спиритические сеансы. Несколько циклических данжей, в которых участвуют агенты персонажей игры или их друзья и знакомые где-то там, далеко. В циклический данж можно ходить несколько раз, пока полностью не закончится его сюжет. В этом приключении персонаж лично не участвует, но игровые ресурсы или информацию, вынесенные из приключения, оставляет себе. Полное прохождение циклического данжа серьезно повлияет на общую игровую ситуацию. НЕ прохождение повлияет тоже. В общем, игра будет насыщена проблемами, деятельностью и механиками. Нам нужны игроки, готовые действовать и рисковать. Игроку, привыкшему исключительно к внутренним эмоциональным переживаниям, на нашей игре будет не интересно.

Извлечённый текст

Композиция игры, как и во что играть • Электричество сильнее магии. • Ацтеки захватили Хьюстон. • Императрица — Ангел! • Куды крестьянину податься? • Политики, адские сектанты, христиане, террористы, сепаратисты, анархо-социалисты, демоны, малефики, вампиры, оборотни, ретро-роботы, культисты Кали и китайский посол. Вы прочитали декларацию МГ-42 (если еще нет, то прочтите сейчас) и решили, что, в принципе, игра вам подходит. Композиция игры — это следующий текст, который мы настоятельно рекомендуем вам прочитать, перед тем, как вы решите подать заявку. Предупреждение “Всеблагое Электричество” — это игра простая, без глубокой прям вот идеи-идеи. Однако, некоторое количество, как любит говорить наш сомастер, “трансцендентного”, в ней присутствует. В этой игре будет мало личной драмы и стекла. Основное драматическое напряжение мы видим в таких вопросах, как взаимоотношения человека и государства, человека и идеологии, человека и сообщества (фракции). Долг, честь, предательство, подчинение или борьба со сверхсилой. Мы хотим сделать социальную драму, но место для личных историй на игре тоже будет. Каков предмет игры Всеблагое Электричество? Игра на корову . Перед всеми сообществами и героями игры стоят конкретные выполнимые в ее рамках цели, этих целей можно достичь, “выиграв ролевую игру”. Победой можно считать реализацию самого крутого аргумента фракции, Ультимы, в конце игры. Победить может несколько фракций, как и все могут проиграть, такой вариант тоже возможен. Также исполнение целей конкретного персонажа тоже можно считать выигрышем коровы. Игра про политику и в политику. Все персонажи — люди, имеющие четкие представления о том, как именно должна выглядеть и развиваться Вторая Империя. И всех их не устраивает ее текущее состояние. Каждый из них входит или может присоединиться к сообществу единомышленников, которое мы для простоты назовем “фракция”. Вместе они, используя модели “Большой игры”, смогут попробовать добиться желаемого. Изменения в обществе уже назрели . Нет необходимости в раскачке или в осторожных разговорах “а не губит ли Империю политика Имперского Совета?” или “а не станет ли Императрица таким же злом, как Падшие?”. Все участники Большой игры давно определились с политическими предпочтениями, а теперь для них настала пора действовать. Это игра в заговоры, интриги, прямое противостояние и победу своей идеи. Действовать, значит приближать ту Империю которую вы хотите видеть в будущем. Игра в прямое политическое доминирование и подрыв сил и средств своих политических оппонентов. Победить в одиночку не получится . Ядро верных идее есть у каждой фракции, но необходимо будет искать новых единомышленников, союзников или даже временно объединяться с политическими противниками. В этом и есть суть игры в политику, игры в прозелитизм и дипломатию. Это игра про борьбу идей. И идеи должны быть высказаны открыто. В игре есть механизм диспутов, который будет напрямую влиять на положение фракции и ее политическое влияние. Это игра в пропаганду и отстаивание своей позиции. Тайная подрывная деятельность и следствие. У Второй Империи как государства есть враги внутренние и внешние. Можно быть этими самыми врагами, а можно их ловить и курощать. Это игра в тайную подрывную деятельность или в следствие. Игра в мистику и сверхъестественные силы. Игра в Веру. Веру, которая, будучи с горчичное зерно, может сдвинуть горы. Иисус казнен и не воскрес, мир лишен благодати Господней, а силы Ада могут найти лазейку наверх. Но Господь может простить своих детей … Игра в заигрывание со потусторонние силы для победы, соблазн ради власти и торжества собственных идей жертвовать личной свободой. Демоны не делятся своей силой просто так. Это игра в продажу души взамен на могущество и бессмертие. Или в спасение тех, кто вам дорог и затянут в тенета сверхъестественного … Есть те, для кого мистические силы — это дорога к собственному величию или знаниям. Малефики — старая аристократия. Это игра в мистические практики и попытки скрестить их с новейшими научными достижениями… Механики игры или основные модели Мы используем типичный для нашей МГ “квадратно-гнездовой” способ расстановки персонажей на полигоне. Официально все герои игры приехали разговаривать о Второй всемирной выставке. Неофициально здесь и сейчас начинается борьба за передел Второй Империи. За ее радикальное изменение. Боевая система Прямой физический контакт для устранения соперников будет практически невозможен. Чтобы что-то сделать с персонажем (убить, арестовать, осудить), сначала нужно будет лишить его политических связей, защитников, денег. Для этого на игре вводится система статусов персонажа и его понижения. Персонажа нельзя будет уничтожить “внезапно”, на это потребуется время и ресурсы. А вот потом можно и по голове трубой долбануть. Политический движок Фракции. Существует ряд официальных фракций: Лоялисты, Механисты, Золотая Середина, право Крови и прочие. Половина персонажей на игре принадлежит к одной из них. Остальные в течении первой половины игры могут примкнуть к любой фракции, наиболее близкой им по убеждениям. На игре есть также ряд клубов, в которых люди собираются не по политическому интересу. Клубы не афишируют свою деятельность по тем или иным причинам. При этом клуб на политической карте имеет силу фракции. Сила фракций. Циклы. Каждая фракция может наращивать свою мощь и влияние на политической карте Империи и проводить серьезные внутренние преобразования через модель “Имперского Совета”. Игра на стратегической карте идет по циклам, в конце цикла фракция либо увеличивает свою силу, либо теряет ее. В Империи пять доминионов и метрополия, каждый доминион и метрополия имеют свои точки силы. Тот, кто к концу игры контролирует эти точки, (большую часть), контролирует доминион или метрополию. Игра в Имперский Совет (диспуты и их политические последствия) тоже зависит от циклов, диспуты и принятие законов проходят строго по расписанию. Война. Также начало игры — это катастрофический разгром демоническими ацтеками войск Второй Империи под Хьюстоном. На глобальной карте будут разыгрываться военные действия. Весьма вероятно вступление в войну или Персии, или Египта, или Империи Цинь, предусмотрена международная дипломатия. Шпионаж и диверсии. На глобальной карте можно будет делать заявки, которые будут менять баланс сил или давать информацию о ситуации в регионе. Наука и изобретения. Наука в этом мире — инструмент политики. Ученые смогут изменить мир с помощью своих открытий. Прямо на игре возможно будет изобрести или воспроизвести устройства, нарушающие глобальный баланс сил. Сложной системы науки не будет, будут готовые устройства и модель “озарения”, позволяющая получать недостающие узлы или делать новые изобретения. Мистический движок Сделка. Как призвать демона для заключения сделки? Это знают все. Если вы чувствуете, что “не вытягиваете”, что помочь вам может только чудо, вы можете обратиться к сверхъестественным силам напрямую. Демон обязательно возьмет свою плату, но и решить почти любую проблему он тоже может. Кроме демонов существуют их слуги — Малефики, черные колдуны. С ними иметь дело намного проще. И, хотя это дело подсудное, но все же не такое опасное. Но они и послабее будут. Наверное. Условия сделки нарушить нельзя ни одному из участников. Многие высокопоставленные дворяне или чиновники практически открыто практикуют магию и остаются безнаказанными, их боятся трогать (или не могут). Использование магии сиятельных вообще пока что легально. Случайная встреча со сверхъестественным : вас может втянуть в сюжет со сверхъестественным случайно или против вашей воли. Или уже втянуло. К этому надо быть готовым. Например вы завладели мистическим предметом с собственной волей или попали в приключение (см. ниже), в котором столкнулись со сверхъестественным злом (или добром). Такая встреча не может пройти бесследно. Изгнание и очищение : если вы считаете, что мистическим силам не место на земле, вы можете играть в вичхантера, выявление и истребление отродий Ада и прочих вражин. Этим могут заниматься как мистики, так и ученые. Приключения Спиритический сеанс. Несколько медиумов могут провести для вас спиритические сеансы. Несколько циклических данжей, в которых участвуют агенты персонажей игры или их друзья и знакомые где-то там, далеко. В циклический данж можно ходить несколько раз, пока полностью не закончится его сюжет. В этом приключении персонаж лично не участвует, но игровые ресурсы или информацию, вынесенные из приключения, оставляет себе. Полное прохождение циклического данжа серьезно повлияет на общую игровую ситуацию. НЕ прохождение повлияет тоже. В общем, игра будет насыщена проблемами, деятельностью и механиками. Нам нужны игроки, готовые действовать и рисковать. Игроку, привыкшему исключительно к внутренним эмоциональным переживаниям, на нашей игре будет не интересно.