[VK ссылка] Правила приключений
Разделы документа
1. Правила приключений
2. Как попасть в Приключение
3. Боевые правила приключений
4. Сюжетно-информационные правила приключений
5. Лут:
6. Приключения, в которые идет сам персонаж
7. Приключения, в которые идет Агент персонажа
8. Дополнительное приключение или сцена
1. Правила приключений
Эти правила для тех игроков, кому надоело душнить в кулуарах и на заседаниях и они решили размять косточки или мозги.
Все Приключения сюжетно связаны с основными темами игры. Некоторые будут влиять непосредственно на результаты.
Все Приключения имеют ограничение по количеству участников.
Все Приключения ограничены по времени расписанием игры.
В Приключение надо будет записываться во время этапа заявок в Агентстве (см. ниже).
Во всех Приключениях можно добыть важную для игры информацию или уникальные ресурсы.
2. Как попасть в Приключение
Есть Приключения, в которых ваш персонаж участвует лично, есть те, в которые идет его Агент. Приключение может инициировать любой персонаж.
Покупка билетов и запись в Приключения ВСЕГДА осуществляется в Агентстве необычных праздников и экстравагантных путешествий “Шок&Трепет” (у мастеров) до этапа Приключения. В случае необходимости запись включает в себя покупку карточки агента (за 1 единицу Власти или за 2). Если карточка агента у вас уже есть — просто запишитесь.
Есть ряд персонажей, которые могут организовать Приключение (см. ниже — Дипломатия или Спиритический сеанс). Есть сюжетные ключи, которые помогут вам попасть в приключение, отсутствующее в списке ниже (см. ниже — Дополнительное приключение или сцены). Во втором случае Агентов необходимо покупать в Агентстве. Да, и организаторам тоже.
Карточка специального агента может быть приобретена у Бартоломео Лэнда (знаменитые боевые автоматоны) , Адрианы Блэк (наемники) , Стивен Кэмпбел (боевики), в Приключении в качестве уникального ресурса или у демона в результате сделки.
Карточка агента — это вкладыш в бэйдж персонажа. Игровой предмет со всеми вытекающими возможностями и рисками в виде побираемости и передачи другим игрокам. У некоторых уникальных агентов могут быть особенности (например: +1 хит или устойчивость к магии и пр.). Карточка агента всегда сдается (уничтожается) на выходе из Приключения. В следующее Приключение надо покупать нового Агента.
Если Агент убит в приключении — игрок сразу покидает конкретное приключение, в котором его Агента убили. Лут он не получает. Информацию, тем не менее, базовый (основной) персонаж получает в полном объеме.
Сюжетный ключ — игровой предмет. Со всеми вытекающими возможностями и рисками в виде побираемости и передачи другим игрокам. Сюжетный ключ позволяет своему обладателю вписаться в соответствующее приключение сверх лимита. А в некоторых случаях попасть в Приключение можно только имея сюжетный ключ.
3. Боевые правила приключений
В Приключениях используются ларповое оружие и нерфы (только ручная зарядка, автоматическая стрельба не допускается). Они должны быть заантуражены для игры ( см. правила по антуражу ). В качестве оружия могут быть использованы разрядники или протезы. Все должно быть мягким и безопасным для того, чтобы деликатно стукать других игроков и игротехов.
Защита для лица. Возможно понадобится респиратор. Допустимо надеть хотя бы платок или шарф. Респиратор защищает от ядовитых газов, никогда не знаешь, где они могут встретиться. Стрелковые очки так же рекомендуются.
Все оружие снимает 1 хит, попав в любую часть тела игрока.
Не бейте людей в пах и по голове! Да, даже мягко! Иначе Агентство лишит вас права на выкуп агентов!
У Агента в приключении 1 хит. Некоторые специальные Агенты обладают 2-мя хитами, так же они могут обладать каким-либо иммунитетом или регенерацией.
Потеря хитов до 0 — ранение. Если у Агента 0 хитов, попадание по нему = смерть.
Если Агента в 0 хитов нечем лечить, он умирает к концу Приключения, если его не вынесли оттуда другие персонажи.
Раненый не может использовать оружие и самостоятельно перемещаться — только с поддержкой товарища.
Раненый Агент считается выжившим, если его вынесли из Приключения другие здоровые персонажи.
Раненого можно добить, прикоснувшись оружием или направив ствол нерфа со словами “добит”.
4. Сюжетно-информационные правила приключений
Все ресурсы, указанные на картах Сокровище , найденных в Приключении, выдаются мастером на выходе из Приключения каждому Агенту .
Все найденное в конкретном Приключении считается игровыми вещами до момента выхода, в том числе и НАЙДЕННЫЕ В ЭТОМ КОНКРЕТНОМ ПРИКЛЮЧЕНИИ карточки Агентов, Ресурсы, аптечки и прочее. В том числе они могут быть изъяты у трупа .
Информация, которую узнал Агент, или вещи, которые он вынес, немедленно становятся доступны основному персонажу.
Агент говорит и действует от имени основного персонажа. Если агент что-то пообещал или кому то задолжал — автоматически это обещал или задолжал основной персонаж.
Игровые результаты, достигнутые Агентом (подписанные договора, достигнутые соглашения), автоматически присваиваются основному персонажу. В том числе и сделки с демонами.
Все болезни, подхваченные Агентом в Приключении, автоматически передаются основному персонажу.
Письма и записи, висящие на стенах в Приключении, снимать со стен или фотографировать запрещено. А вот переписать или запоминать можно. Исключение из этого правила - Ли-354, автоматон - у нее есть опция фотографирования.
5. Лут:
Лечилка, противоядие и т.п. Одноразовые карточки, позволяющие излечить раненого и не добитого Агента или избавить его от отравления.
Агент — чаще всего уникальный (специальный агент).
Кровь Падшего (не карточка)— пипец какая полезная и опасная штука.
Сокровище - карточка с перечислением ресурсов, которые все живые агенты получают на выходе из приключения - поровну.
Титан (карточка) - придает вашему боферу свойства титана в приключении. Также является Ресурсом
Алюминий (карточка) — пули с алюминием для нерфов в приключении. Также является Ресурсом
Сера, Нефть, Уран, Драгоценный камень, Кровь демона (карточки) — Ресурсы.
Схема или узел устройства, рецепты, ритуалы.
Реликвия.
И т.п.
6. Приключения, в которые идет сам персонаж
Дипломатия
Приключение для моделирования международных отношений.
Попасть можно по приглашению игрока-дипломата или через Указ о переговорах. В том числе можно попасть на аудиенцию к Императрице Анне.
Не нужна карточка Агента. В это Приключение вы идете самим собой. Здесь можно потерять статус. Здесь можно умереть.
Минимальное количество игроков — 3, максимальное — 5.
Для того, чтобы создать дипломатическое Приключение, необходимо обратиться либо к послу Империи Цинь Цзо Цзунтану, либо к Инге Маннергейм, либо к Адриане Блэк, либо к Элеоноре Шварценберг, либо к Барону Мюнхгаузену, либо к Ричарду Гранту с просьбой о посредничестве в переговорах с теми-то. Они смогут организовать встречу.
Для того, чтобы попасть на Аудиенцию к Ее Величеству Анне, необходимо обратиться к любому Лоялисту (члену фракции Лоялистов) или издать указ об аудиенции.
Приключение Дипломатия может проводиться как в Этап Заявок, так и в Этап Приключений.
Спиритический сеанс
Приключение для получения информации и разговоров по душам.
Не нужна карточка Агента. В это Приключение вы идете самим собой. Помереть вы здесь не сможете, а вот потерять статус — запросто.
Это Приключение организуют персонажи-медиумы. Вы можете обратиться либо к Артуру Конан-Дойлю, либо к Джузеппе Бальзамо, либо к Лоренце Стиллейн . Персонаж, желающий поучаствовать в спиритическом сеансе, должен сначала договориться с медиумом, а потом подойти в Агентство “Шок&Трепет”, назвать имя медиума и записаться.
Один медиум ведет один сеанс. Дополнительные медиумы на сеансе не помогают.
Сеанс длится не более 40 минут.
На сеансе может присутствовать от 3 до 5 участников (медиум в это число не входит).
Спиритический сеанс — это нарративная игра между участниками сеанса, проводящаяся по определенным правилам.
Любой участник может попросить медиума вызвать духа конкретного умершего человека, узнать правду у другого участника или задать вопрос демону без проведения кровавого ритуала.
7. Приключения, в которые идет Агент персонажа
Пирамиды Приключение спинномозговое, здесь точно придется бегать и стрелять.
Для посещения требуется карточка Агента.
Минимальная численность игроков — 6. Максимальная — 15.
Приключение проходит в пять этапов. В каждом цикле новый этап, присоединиться можно на любом. Этапы не повторяются.
Дом Максвелла Скорее на подумать, чем на побегать. Хотя Агента могут убить в любом Приключении
Один игрок может сходить в дом Максвелла один раз!
Для посещения требуется карточка Агента.
Минимальная численность игроков — 4. Максимальная — 8.
Приключение проводится 4 раза за игру, каждый раз — для нового состава участников.
8. Дополнительное приключение или сцена
Длительность - 15-20 минут. З апускается, если:
Выполнены предусмотренные мастерами условия для запуска Сюжетного Приключения
У игрока есть сюжетный ключ - информация о секретном объекте. Подойдите в Агентство “Шок & Трепет”, сделайте заявку. Мастер сообщит, требуется ли агент для участия в приключении, минимальное-максимальное количество участников и время, когда можно будет отправиться в Приключение.
Игрок придумал приключение сам и хочет провести его с участием других игроков (не менее 4, включая инициатора). Необходимо рассказать мастеру суть приключения и какая игротехническая помощь требуется. Мастер назначит время запуска приключения, исходя из возможностей МГ
Извлечённый текст
Правила приключений
Эти правила для тех игроков, кому надоело душнить в кулуарах и на заседаниях и они решили размять косточки или мозги.
Все Приключения сюжетно связаны с основными темами игры. Некоторые будут влиять непосредственно на результаты.
Все Приключения имеют ограничение по количеству участников.
Все Приключения ограничены по времени расписанием игры.
В Приключение надо будет записываться во время этапа заявок в Агентстве (см. ниже).
Во всех Приключениях можно добыть важную для игры информацию или уникальные ресурсы.
Как попасть в Приключение
Есть Приключения, в которых ваш персонаж участвует лично, есть те, в которые идет его Агент. Приключение может инициировать любой персонаж.
Покупка билетов и запись в Приключения ВСЕГДА осуществляется в Агентстве необычных праздников и экстравагантных путешествий “Шок&Трепет”
(у мастеров) до этапа Приключения. В случае необходимости запись включает в себя покупку карточки агента (за 1 единицу Власти или за 2). Если карточка агента у вас уже есть — просто запишитесь.
Есть ряд персонажей, которые могут организовать Приключение (см. ниже — Дипломатия или Спиритический сеанс). Есть сюжетные ключи, которые помогут вам попасть в приключение, отсутствующее в списке ниже (см. ниже — Дополнительное приключение или сцены). Во втором случае Агентов необходимо покупать в Агентстве. Да, и организаторам тоже.
Карточка специального агента
может быть приобретена у
Бартоломео Лэнда
(знаменитые боевые автоматоны)
, Адрианы Блэк
(наемники)
, Стивен Кэмпбел
(боевики), в Приключении в качестве уникального ресурса или у демона в результате сделки.
Карточка агента
— это вкладыш в бэйдж персонажа. Игровой предмет со всеми вытекающими возможностями и рисками в виде побираемости и передачи другим игрокам. У некоторых уникальных агентов могут быть особенности (например: +1 хит или устойчивость к магии и пр.). Карточка агента
всегда сдается (уничтожается)
на выходе из Приключения. В следующее Приключение надо покупать нового Агента.
Если Агент убит в приключении — игрок
сразу покидает
конкретное приключение, в котором его Агента убили. Лут он не получает. Информацию, тем не менее, базовый (основной) персонаж получает в полном объеме.
Сюжетный ключ
— игровой предмет. Со всеми вытекающими возможностями и рисками в виде побираемости и передачи другим игрокам. Сюжетный ключ позволяет своему обладателю вписаться в соответствующее приключение сверх лимита. А в некоторых случаях попасть в Приключение можно только имея сюжетный ключ.
Боевые правила приключений
В Приключениях используются ларповое оружие и нерфы (только ручная зарядка, автоматическая стрельба не допускается). Они должны быть заантуражены для игры (
см. правила по антуражу
). В качестве оружия могут быть использованы разрядники или протезы. Все должно быть мягким и безопасным для того, чтобы деликатно стукать других игроков и игротехов.
Защита
для лица. Возможно понадобится респиратор. Допустимо надеть хотя бы платок или шарф. Респиратор защищает от ядовитых газов, никогда не знаешь, где они могут встретиться. Стрелковые очки так же рекомендуются.
Все оружие снимает 1 хит, попав в любую часть тела игрока.
Не бейте людей в пах и по голове!
Да, даже мягко! Иначе Агентство лишит вас права на выкуп агентов!
У Агента в приключении 1 хит. Некоторые специальные Агенты обладают 2-мя хитами, так же они могут обладать каким-либо иммунитетом или регенерацией.
Потеря хитов до 0 — ранение. Если у Агента 0 хитов, попадание по нему = смерть.
Если Агента в 0 хитов нечем лечить, он умирает к концу Приключения, если его не вынесли оттуда другие персонажи.
Раненый не может использовать оружие и самостоятельно перемещаться — только с поддержкой товарища.
Раненый Агент считается выжившим, если его вынесли из Приключения другие здоровые персонажи.
Раненого можно добить, прикоснувшись оружием или направив ствол нерфа со словами “добит”.
Сюжетно-информационные правила приключений
Все ресурсы, указанные на картах
Сокровище
, найденных в Приключении, выдаются мастером
на выходе из Приключения каждому Агенту
.
Все найденное в конкретном Приключении считается игровыми вещами до момента выхода, в том числе и
НАЙДЕННЫЕ В ЭТОМ КОНКРЕТНОМ ПРИКЛЮЧЕНИИ
карточки Агентов,
Ресурсы, аптечки и прочее. В том числе они могут быть изъяты у трупа
.
Информация, которую узнал Агент, или вещи, которые он вынес, немедленно становятся доступны основному персонажу.
Агент говорит и действует от имени основного персонажа.
Если агент что-то пообещал или кому то задолжал — автоматически это обещал или задолжал основной персонаж.
Игровые результаты,
достигнутые Агентом (подписанные договора, достигнутые соглашения), автоматически присваиваются основному персонажу. В том числе и сделки с демонами.
Все болезни,
подхваченные Агентом в Приключении, автоматически передаются основному персонажу.
Письма и записи, висящие на стенах в Приключении,
снимать со стен или фотографировать запрещено.
А вот
переписать или запоминать можно. Исключение из этого правила - Ли-354, автоматон - у нее есть опция фотографирования.
Лут:
Лечилка, противоядие и т.п. Одноразовые карточки, позволяющие излечить раненого и не добитого Агента или избавить его от отравления.
Агент — чаще всего уникальный (специальный агент).
Кровь Падшего (не карточка)— пипец какая полезная и опасная штука.
Сокровище -
карточка с перечислением ресурсов, которые все живые агенты получают на выходе из приключения - поровну.
Титан (карточка) - придает вашему боферу свойства титана в приключении. Также является Ресурсом
Алюминий (карточка) — пули с алюминием для нерфов в приключении. Также является Ресурсом
Сера, Нефть, Уран, Драгоценный камень, Кровь демона (карточки) — Ресурсы.
Схема или узел устройства, рецепты, ритуалы.
Реликвия.
И т.п.
Приключения, в которые идет сам персонаж
Дипломатия
Приключение для моделирования международных отношений.
Попасть можно по приглашению игрока-дипломата или через Указ о переговорах. В том числе можно попасть на аудиенцию к Императрице Анне.
Не нужна карточка Агента. В это Приключение вы идете самим собой.
Здесь можно потерять статус.
Здесь можно умереть.
Минимальное количество игроков — 3, максимальное — 5.
Для того, чтобы создать дипломатическое Приключение, необходимо обратиться либо к
послу Империи Цинь Цзо Цзунтану,
либо к
Инге Маннергейм,
либо к
Адриане Блэк,
либо к
Элеоноре Шварценберг,
либо к
Барону Мюнхгаузену,
либо к
Ричарду Гранту
с просьбой о посредничестве в переговорах с теми-то. Они смогут организовать встречу.
Для того, чтобы попасть на Аудиенцию к Ее Величеству Анне, необходимо обратиться к любому Лоялисту (члену фракции Лоялистов) или издать указ об аудиенции.
Приключение
Дипломатия
может проводиться как в
Этап Заявок,
так и в
Этап Приключений.
Спиритический сеанс
Приключение для получения информации и разговоров по душам.
Не нужна карточка Агента. В это Приключение вы идете самим собой.
Помереть вы здесь не сможете, а вот потерять статус — запросто.
Это Приключение организуют персонажи-медиумы. Вы можете обратиться либо к
Артуру Конан-Дойлю, либо к Джузеппе Бальзамо, либо к Лоренце Стиллейн
. Персонаж, желающий поучаствовать в спиритическом сеансе, должен сначала договориться с медиумом, а потом подойти в Агентство “Шок&Трепет”, назвать имя медиума и записаться.
Один медиум ведет один сеанс. Дополнительные медиумы на сеансе не помогают.
Сеанс длится не более 40 минут.
На сеансе может присутствовать
от 3 до
5 участников
(медиум в это число не входит).
Спиритический сеанс — это нарративная игра между участниками сеанса, проводящаяся по определенным правилам.
Любой участник может попросить медиума вызвать духа конкретного умершего человека, узнать правду у другого участника или задать вопрос демону без проведения кровавого ритуала.
Приключения, в которые идет Агент персонажа
Пирамиды
Приключение спинномозговое, здесь точно придется бегать и стрелять.
Для посещения требуется карточка Агента.
Минимальная численность игроков — 6. Максимальная — 15.
Приключение проходит в пять этапов. В каждом цикле новый этап, присоединиться можно на любом.
Этапы не повторяются.
Дом Максвелла
Скорее на подумать, чем на побегать. Хотя Агента могут убить в любом Приключении
Один игрок может сходить в дом Максвелла один раз!
Для посещения требуется карточка Агента.
Минимальная численность игроков — 4. Максимальная — 8.
Приключение проводится 4 раза за игру, каждый раз — для нового состава участников.
Дополнительное приключение или сцена
Длительность - 15-20 минут. З
апускается, если:
Выполнены предусмотренные мастерами условия для запуска Сюжетного Приключения
У игрока есть
сюжетный ключ
- информация о секретном объекте. Подойдите в Агентство “Шок & Трепет”, сделайте заявку. Мастер сообщит, требуется ли агент для участия в приключении, минимальное-максимальное количество участников и время, когда можно будет отправиться в Приключение.
Игрок придумал приключение сам и хочет провести его с участием других игроков (не менее 4, включая инициатора). Необходимо рассказать мастеру суть приключения и какая игротехническая помощь требуется. Мастер назначит время запуска приключения, исходя из возможностей МГ