Чем Дальше в Лес 4 (ЧДЛ IV) · Регламенты по костюмам и антуражу
Другое
Костюмы должны быть в китайском, японском или корейском стиле, а утеплённая одежда запрещена.
Каждый игрок должен иметь игровой костюм, который они обеспечивают самостоятельно. Существует правило пяти метров, согласно которому с пяти метров должно быть понятно, кто вы: человек или демон, простолюдин или представитель знати, монах, воин. Запрещены следующие элементы: повседневная одежда и обувь, ткани кислотных расцветок или с современными принтами, европейские и славянские костюмы, корсеты как внешний элемент, современные аксессуары, одноразовая посуда.
Чем Дальше в Лес 4 (ЧДЛ IV) · Механика врачевателей
Другое
Лечение заболеваний длится 15 минут и требует наличия необходимых ресурсов и оборудования.
Лечение болезней требует ритуала, который длится 15 минут. По завершении ритуала заболевание должно быть полностью излечено. Врачеватель обязан иметь не только оборудование, но и ресурсы для лечения, учитывая возможные требования и инструменты, связанные с процессом. В случае необходимости, требуется продумывать заранее, какие материалы будут нужны для успешного проведения ритуала. Также помните о возможных карантинах и ограничениях в игре.
Чем Дальше в Лес 4 (ЧДЛ IV) · Механика врачевателей
Другое
После ранения врачеватель может остановить падение хитов и восстановить их через ритуал или зашивание.
При получении ранения, врачеватель любой сферы может наложить первую помощь для остановки падения хитов. Для этого используется перевязка раны чистой тканью длиной не менее 1 метра, которая может накладываться поверх одежды. После оказания первой помощи хитов можно восстановить двумя способами: 1) Обеззараживание ранения и зашивание: хиты восстанавливаются в течение 30 минут неподвижного отдыха.
2) Ритуал восстановления хитов, который длится 15 минут, позволяющий мгновенно восстановить хиты. При этом не требуется обеззараживания или зашивания раны. Без обеззараживания восстановление затягивается до 1 часа.
Чем Дальше в Лес 4 (ЧДЛ IV) · Механика врачевателей
Другое
Врачеватель должен иметь инструменты, книгу ритуалов и перевязочный материал для проведения лечения.
Врачеватель обязуется иметь следующие элементы для работы: 1) Инструменты, соответствующие изученной сфере, 2) Книга ритуалов — это игровой предмет, отсутствие которого не позволяет врачу лечить, 3) Перевязочный материал: полосы ткани длиной от 1 метра, 4) Пластырь телесного цвета и игла с ниткой красного цвета, 5) Рабочее место (лежанка и место для хранения инструментов). Дополнительно, врачу могут понадобиться материалы, специфичные для его области.
Игроки должны расположить кристаллы, чтобы укрепить столпы миров, захватив 4 и более из них для победы.
В Сумеречной зоне расположено 7 столпов мироздания. Игроки могут использовать нефрит (для людей) или чёрные кристаллы (для демонов), чтобы укрепить столпы. Игрок должен разместить кристаллы так, чтобы максимальное количество столпов было укреплено кристаллом данного блока. Если на блоке уже есть кристалл противника, его можно перекрыть своим. Захват считается успешным, когда команда накрывает 4 и более столпов. В противном случае игровая активность продолжается, пока у игроков хватает ресурсов или желания бороться.
Для перехода в Сумеречную зону необходимо провести ритуал, а для возврата - выпить эликсир Жизни.
Чтобы попасть в Сумеречную зону, игрок должен провести специальный ритуал, чтобы покинуть свое физическое воплощение. Для возврата необходимо влить особый эликсир Жизни в бездыханное тело персонажа, иначе он не сможет вернуться. Эликсир восстанавливает хиты до максимального значения, если были потеряны в Сумеречной зоне. Если игрок не успеет выйти в течение получаса после активных действий, персонаж считается умершим и отправляется в чертоги смерти.
Боёвка в Сумеречной зоне ведётся по обычным правилам, хиты остаются на физическом уровне.
В Сумеречной зоне действуют те же правила боёвки, что и в обычном мире. Хиты, способности и навыки сохраняются и соответствуют физическому уровню персонажа. Игроки могут использовать оружие, эликсиры и прочие предметы, которые они принесли с собой в Сумеречную зону. Боевые действия проходят по стандартной системе, в которой случаются удары и повреждения по соответствующим правилам.
Оглушение — это удар в район спины под лопатки. Обозначается словами 'Оглушен'.
Чтобы оглушить противника, необходимо хлопнуть ему по спине в район между лопатками и произнести слово ‘Оглушен’. Противник считается оглушённым и не может действовать, пока не будет ‘восстановлен’ другим участником игры.
Кроме того, существует также кулуарное убийство, которое возможно только в случае, если противник не ожидает нападения или уже обезврежен. При оглушении защитой на горле кулуарное убийство также невозможно. Яды могут применяться тремя способами: подсыпать в еду, отравленное оружие или магия.
Магия включает контактные и бесконтактные заклинания. Базовые заклинания: Снаряд, Лечение, Круг защиты.
Заклинания бывают контактные и бесконтактные. Для каста контактного заклинания необходимо громко выкрикнуть заклинание и попасть по жертве маркером/прикоснуться. Для каста бесконтактного заклинания следует громко выкрикнуть заклинание, назвать жертву и выполнить соответствующие жесты. Каждый маг может выбрать одно активное заклинание в зависимости от стихий, к которым он принадлежит: "Снаряд" (снимает 1 хит) – 10 манны, "Лечение" (восстанавливает 1 хит) – 10 манны, "Круг защиты" (защитный круг на 3 минуты) – 50 манны. Все заклинания требуют наличие манны, которая восстанавливается раз в игровой цикл.
Боевые взаимодействия происходят в реалтайме, ограничены зонами, межсостояниями.
Игроки могут использовать только допущенное до игры оружие с конкретными характеристиками. Бои происходят в реалтайме, т.е. любые действия возможны только в рамках 15 минут. Игроки взаимодействуют друг с другом: удары могут быть выполнены только определенными частями оружия и при четком соблюдении правил боевых взаимодействий, где обозначены все доступные зоны урона. Удары по незащищенным местам запрещены. Всё взаимодействие проверяется мастерами по боевым правилам.
Основное количество хитов у игрока — 2. Потеря хитов приводит к ранению или смерти.
У игрока на начало игры может быть основное количество хитов, которое зависит от типа доспехов и условий. При взаимодействиях теряется 1 хит за каждый удар. Если до нуля, игрок считается тяжелораненым и должен выйти из боя. Хиты восстанавливаются во время отыгрыша с помощью лекарей или при помощи магии. Съем хитов происходит только в обозначенных зонах и с чётким обозначением действий.
В каждой локации назначается налог, взаиморасчеты между игроками возможны за товары и услуги.
Каждая локация сталкивается с необходимостью взимания налогов, которые устанавливаются главой локации или её работниками на усмотрение. Налоги могут взиматься с доходов игроков, полученных от работы или торговли. Игроки могут также производить взаиморасчеты ресурсами, деньгами, услугами, долговыми обязательствами и другими ценностями. Сделки между игроками , включая куплю-продажу, должны быть документированы, чтобы избежать конфликтов. В случае споров, игроки могут обратиться к мастерской группе для арбитража.
Восстановление манны происходит раз в цикл, манна не накапливается.
Система манакоста — это способ измерения магической энергии, необходимой для использования заклинаний. Восстановление манны осуществляется раз в экономический цикл (2 часа реального времени). Каждый уровень магии определяет количество доступной манны: 0 – 0 манны, 1 – 50 манны, 2 – 75 манны, 3 – 100 манны, 4 – 125 манны. Маги должны обращаться к мастерам для получения манны, которая фиксируется в карточке.
Экономика основана на добыче ресурсов: еда, лес, железо, камень.
Макроэкономика игры делится на ресурсы, которые представляют собой основу экономики. Игроки будут добывать еду, железо, лес и камень. Ресурсы могут быть доступны в зависимости от локации: некоторые из них имеют преобладающее значение, другие – компенсирующее. Например, эльфы могут добывать железо и еду, а гномы – лес и еду. Эти ресурсы влияют на развитие локаций, обеспечивают средства для формирования армий и торговли. Добыча этих ресурсов моделируется на основании экосистемы и игроки должны взаимодействовать друг с другом для получения необходимых ресурсов.
Каждая раса имеет бонусный навык при старте. Гномы получают "Каменная кожа", эльфы — "Лечение", нежить — "Иммунитет к яду" и другие.
У каждой расе при старте есть бонусный навык в зависимости от её особенностей. Бонусы распределены следующим образом:
- Гномы: получают "Каменная кожа" при старте.
- Эльфы: получают "Лечение" сразу.
- От. Инквизиции: получают "Иммунитет разума" сразу.
- Орда: на старте получают "Медленный яд".
- Нежить: на старте получают "Иммунитет к яду", поскольку уже мертвы.
Эти навыки доступны только для приведённых рас из таблицы.
Определены специальные навыки для каждой расы: гномы, эльфы, орда и нежить имеют уникальные способности.
Каждая раса имеет не только свои начальные навыки, но и специфические ограничения на изучение:
- Гномы: "Каменная кожа"
- Эльфы: "Великое лечение", "Великое воскрешение"
- От. Инквизиции: "Святой клинок"
- Орда: "Цепная молния"
- Нежить: "Могильное касание", "Взгляд Мортис", "Чумной туман", "Рассеивание".
Кроме того, для каждой расы имеются бонусы к изучению: гномы — к земле, эльфы — к жизни, орда — к стихиям, от. инквизиции — к защите и разуму, нежить — к смерти.
Для древкового оружия применяются более жёсткие и прочные материалы; рекомендуется соблюдение требований по толщине кожуха на ударных частях.
5.1. Для стержня в древковом оружии, из-за его большой длины, необходимо использовать более жёсткие и прочные стержни. Излишне гибкие образцы, склонные к «захлёсту» могут быть не допущены. 5.2. Кожух из ЭП на ударных частях древкового (рубящих кромках алебард) должен быть не менее 20 мм толщиной. На не предназначенных для удара боевых частях оружия (плоскость лезвия алебард) слой ЭП должен быть не менее 5 мм.
Используемое оружие должно соответствовать рекомендациям по твёрдости, весу, упругости и длине согласно требованиям.
2.1. Все применяемое на игре ПО должно быть выполнено аккуратно и эстетично – по внешнему виду походить на оружие мира Дисайплс. 2.2. Боевая часть ПО должна быть обмягчена ЭП полностью. 2.3. На любом участке боевых частей оружия твёрдые детали внутреннего каркаса не должны чётко прощупываться при нажатии на поверхность ПО. 2.4. Рекомендуемая твёрдость поверхности ПО на любом участке боевой части оружия 15-30А по Шору.
Доспехом считается часть антуража игрока, дающая дополнительные хиты и качества, но с требованиями безопасности.
1.1. Доспехом является часть антуража игрока, моделирующее защитное вооружение и дающее игроку дополнительные хиты и качества. 1.2. Доспех могут носить только игроки персонажи которых могут это по роли. 1.3. Игроки подбирают доспехи в соответствии с Правилами по антуражу.
Все элементы доспехов должны быть безопасными и не наносить травмы себе и другим игрокам, а также не повредить оружие.
3.1. Все элементы доспехов и шлемов должны быть изготовлены так, чтобы ими нельзя было нанести травму себе и другим игрокам, а так же повредить протектированное оружие. 3.2. Недопустимы к использованию латные элементы доспехов с выступающими более чем на 1 см поверхностями малой (менее 3мм) толщины.