Правила

Категория: Все Боевка 2973 Магия 1319 Экономика 680 Медицина 763 Социальные 529 Политика 65 Ремесло 248 Смерть 211 Скрытность 7 Квесты 51 Организация 228 Другое 5086

Спас броски на Безумие

Ravenloft: Земля Туманов · Страх, Ужас и Безумие

Другое

Спас бросок на Безумие производится, когда персонаж подвергается влиянию темного существа или свершает ужасающее действие.

Неудачный спас бросок на Безумие может лишить персонажа рассудка, причем как малые, так и большие эффекты приводят к временным психологическим нарушениям. Путь спасения существует, когда персонаж выполняет действия искупления, после чего может пробовать снова.

Клирик

Ravenloft: Земля Туманов · Классы

Другое

Клирики несут на себе священную обязанность выполнять волю своего божества и, как правило, следуют пути праведности.

Клирики призваны выполнять волю своих богов, что делает их особенно важными в конфликтах между силами добра и зла. Они могут исцелять, сражаться, и доступны для множества магических способностей.

Спас броски на Ужас

Ravenloft: Земля Туманов · Страх, Ужас и Безумие

Другое

Спас бросок на Ужас требуется, когда персонаж сталкивается с ужасом, и его сложность определяется мастером в зависимости от ситуации.

Неудачный спас бросок на Ужас приводит к различным эффектам: от Тошноты до Преследования. Эти эффекты могут длиться от нескольких часов до нескольких дней. Успешный спас бросок позволяет персонажу избежать последствий, в то время как завал приводит к еще более серьёзным последствиям.

Монах

Ravenloft: Земля Туманов · Классы

Другое

Монахи становятся мастерами мысли, а их физические способности позволяют им действовать, как и как значительно повышают их физическую ловкость и аккуратность.

Монахи посвящают свои жизни медитации и оттачиванию своих телесных навыков, с чем могут расти их физическая сила и быстрота. Они используют свое внутреннее понимание и управление собой для получения силы и уверенности, позволяющей им побеждать врагов.

Бард

Ravenloft: Земля Туманов · Классы

Другое

Барды могут быть путешествующими рассказчиками, и начинают свои приключения с таланта к истории, собирательству и выступлениям.

Барды — это харизматичные персонажи, чье искусство и мастерство в магии помогает им привлекать к себе внимание. Они могут использовать магию, чтобы развлекать, привлечь внимание или защищаться, и снова имеют возможность учиться в великих школах такого же рода для усовершенствования их навыков.

Паладин

Ravenloft: Земля Туманов · Классы

Другое

Паладины защищаются за каждую душу, их предназначение — всегда сражаться с злым.

Паладины — это святые воины, наделенные особыми божественными навыками и хилерами. Они стремятся защищать невинных и избавлять мир от злых сил. Однако они также есть в одной из опаснейших точек в своем путешествии.

Варвар

Ravenloft: Земля Туманов · Классы

Другое

Варвары ценят физическую силу и избегают бойцовских техник, предпочитая грубую силу; варвары отмечены яростью, которая кажется непривычной для других классов.

Варвары — это кочующие бойцы, которые предпочитают полагаться на физическую силу, чтобы одержать победу в битвах. Они избегают применения сложной тактики, считая это грязным приемом. В основном обладают стабильным уровнем ярости, которая позволяет им увеличивать свою силу в бою.

Алгоритм Наложения Проклятия

Ravenloft: Земля Туманов · Проклятия

Другое

Наложение проклятий зависит от назначения и назначения ими темных сил.

Каждое проклятие – это индивидуальный дар от Темных Сил, которые страдают от безмерной жажды справедливости и мстительности. Чтобы наложить проклятие, необходимо произнести его вслух, проделав необходимые обряды. Провальные проверки проклятия ведут к пороку, в случае успеха темные силы могут наградить персонажа новыми силами.

Питание

Ravenloft: Земля Туманов · Вампиры

Другое

Вампир должен пить кровь ежедневно, в противном случае получает негативные уровни.

Обычный способ освежить себе силы — нападение на жертву и высасывание крови. Вампир должен потреблять не менее 4 очков крови каждый день. Недостаток крови приводит к негативному уровню, но вампир не может опуститься ниже первого уровня из-за нехватки еды.

Слабости вампиров

Ravenloft: Земля Туманов · Вампиры

Другое

Некоторые вампиры имеют слабости вместо сил, которые отражают их сущность.

Это могут быть такие слабости, как Жажда Крови, Трупоед, Обжорство, Бледная Плоть, Стерильность и Уникальный Аллерген. Каждая из этих слабостей влияет на способности и поведение вампира.

Возраст вампира

Ravenloft: Земля Туманов · Вампиры

Другое

Вампир может быть Молодым, Зрелым, Старым, Древним, Пожилым или Патриархом в зависимости от возраста и возможностей.

Возраст вампира влияет на их силу и способности. Каждый статус описывает уровень увеличения Силы, Ловкости, умений и других характеристик вампира.

Спас броски на Страх

Ravenloft: Земля Туманов · Страх, Ужас и Безумие

Другое

Спас бросок на Страх производится, когда персонаж сталкивается с угрозой, и его сложность зависит от ситуации и силы противника.

Если противник превосходит числом или силой (составляет 4 и более, выше уровня отряда), то сложность равна EL+8. Персонаж делает спас бросок на Волю, и по результату определяются последствия — от страха до паники. Если персонаж завалит спас бросок на Страх, то могут на него начать действовать эффекты Ужаса.

Поиск волшебника или маггла

The First Wizarding War: 1981 · Правила по перемещениям и поиску

Другое

Поиск представляет собой задачу большой сложности, магия поиска имеет серьёзные ограничения.

Поиск волшебника или маггла представляет собой задачу предельной сложности, не имеющую решения при текущем уровне магической науки. Любые ритуалы или иные средства поиска работают на крайне малых расстояниях и с очень низкой достоверностью. Магия, позволяющая находить адрес или человека, уникальна, но не отслеживаема. Можно приманивать сов или охотиться на них.

Портация (использование порталов)

The First Wizarding War: 1981 · Правила по перемещениям и поиску

Другое

Создание порталов — навык зачаровывателей предметов, обязательно с разрешением министерства.

Создание порталов — это навык зачаровывателей предметов, карточка зачаровывателя предмета на создание одноразового портала не тратится. Создание портала возможно только в известное вам место (если вы увидели место в воспоминании, но не знаете, где оно, создать портал туда вы не можете). Порталы полностью отслеживаемы из-за специфичности магического выброса, в Министерстве есть специальный отдел, регистрирующий перемещения. Отслеживается откуда и куда, но не кто. Создание портала без разрешения министерства – незаконно. Активировать портал на территории, защищенной антипортационными чарами, невозможно, за исключением особых артефактов. Если портал создан для перемещения на защищенную территорию, где вход разрешён, то он спокойно перемещается на эту территорию.

Аппарация (трансгрессия)

The First Wizarding War: 1981 · Правила по перемещениям и поиску

Другое

Все волшебники могут аппарировать, но есть ограничения по расстоянию и защищённым территориям.

На нашей игре аппарацией владеют все волшебники. Аппарация невозможна на большие расстояния (более 100 миль) и через крупные водные преграды. Аппарация возможна только в известное вам место (если вы увидели место в воспоминании, но не знаете, где оно, аппарировать туда вы не можете). Напоминаем, что аппарировать на защищенную территорию нельзя, аппарируйте рядом. С собой можно перемещать не более 2 человек. Чтобы аппарировать, вам нужна палочка (даже беспалочковым и с посохом). Произнесите заклинание Аппарэйт и взмахните палочкой (произвольный жест). Если вы аппарируете в бою (любое столкновение с применением заклинаний), то получаете среднее ранение – расщеп. При помощи аппарации нельзя уйти от летящего в вас заклинания. Отщитуйтесь, иначе к расщепу прибавится еще и действие заклинания.

Камины

The First Wizarding War: 1981 · Правила по перемещениям и поиску

Другое

Перемещения через камины полностью отслеживаемы министерством магии.

Перемещения через камины полностью отслеживаемые министерством. Они могут быть защищены дополнительными чарами, такими как пароль.

Первые навыки

The First Wizarding War: 1981 · Правила по навыкам

Другое

Начальные навыки определяют возможности игрока в игре.

Персонаж может иметь определенные специальные навыки, такие как мастер зельеварения или колдомедицина. Каждый навык имеет свои преимущества и может играть важную роль в сюжете игры. Например, зельевар может создавать сложные зелья, а колдомедик может помочь другим героям. Однако у каждого навыка могут быть свои слабые стороны.

Заболевания и слабости

The First Wizarding War: 1981 · Правила по навыкам

Другое

Персонаж может иметь слабости, которые влияют на его возможности.

При создании персонажа игрок может выбрать слабости, которые будут прописаны в анкетах. Слабости могут включать невозможность варить зелья или недостаток в боевой магии. Умение управляться с недостатками и применять свои навыки с максимальной эффективностью – это важная часть игрового процесса.

Красная нить: символ красоты

Песни моря · Система маркеров

Другое

Предмет с красной нитью считается особенно ценным и прекрасным.

Если вы видите продукт творчества, отмеченный красной нитью, вы должны оценить его как крайне прекрасный и достойный высокой цены.

Бубенцы: замеривание и взаимодействие

Песни моря · Система маркеров

Другое

Звук бубенца требует замереть; он сигнализирует о взаимодействии с персонажем.

Если вы слышите звук бубенца, вы должны немедленно замереть, так как это может означать, что что-то происходит с вами или окружающими. Если к вам обратились, это значит, что эффект происходит именно с вами — доверяйте этим маркерам и игрокам, которые их используют.