Правила

Категория: Все Боевка 2975 Магия 1319 Экономика 680 Медицина 763 Социальные 529 Политика 65 Ремесло 248 Смерть 211 Скрытность 7 Квесты 51 Организация 228 Другое 5097

Психологическое воздействие

Свободная зона · Допросы и пытки

Другое

Персонажа можно запугивать с помощью физических и психологических триггеров.

Психологическое воздействие во время допроса может включать: - Запугивание персонажа с помощью нестандартных физических воздействий и разглашением фактов об их близких. - В каждом персонаже есть триггер – воздействие, вызывающее особое влияние на него. Если триггер называется, игрок обязан отыграть психологический слом.

Отыгрыш пыток

Свободная зона · Допросы и пытки

Другое

Физические воздействия проводятся безопасно и с перерывами.

Физические воздействия на игроков во время допроса: - Все физические воздействия должны отыгрываться безопасным способом, например, показывать устрашающие инструменты и завязывать глаза. - Описание пытки происходит с использованием безопасных материалов (одежды или мягких предметов). Каждая пытка длится не более 5 минут с обязательным перерывом на восстановление не менее 10 минут.

Стоп-слова на допросе

Свободная зона · Допросы и пытки

Другое

“Жёлтый” уменьшает накал, “Красный” требует прекращения, “Серый” повышает градус.

Стоп-слова для допросов: - В игре используются три стоп-слова, чтобы управлять ходом действия: 1. “Жёлтый” - действие можно продолжить, но снизить накал (например, уменьшить интенсивность пыток). 2. “Красный” - действие неприемлемо, необходимо прекратить и начать другое, менее жестокое. 3. “Серый” - игроку скучно, нужно усилить накал или попробовать другой подход.

Обыски и тюрьмы

Свободная зона · Аресты, обыски, тюрьмы

Другое

Обыск проводится по согласию или словесно, физическое вмешательство не разрешено.

Правила обысков и содержания: - Обыск персонажа может быть произведен по согласованию сторон либо словесно. В случае словесного обыска, персонаж должен честно сообщить обо всех предметах, которые он имеет при себе. - Физическое вмешательство при обыске не допускается, нельзя отбирать личные документы или деньги.

Права арестованного

Свободная зона · Аресты, обыски, тюрьмы

Другое

Арестованный не может находиться в тюрьме более одного часа без допроса.

Права арестованного: - Арестованный персонаж не может оставаться в тюрьме более одного часа игрового времени без допроса. После истечения этого времени он должен либо быть допросан, либо его судьба должна быть решена с помощью других игровых механик.

Игровое питание

The 7th Sea: Излом зимы · Механика голода

Другое

Персонажи должны употреблять строго определенные игровые продукты (изюм), и игротехники следят за их потреблением.

Каждому персонажу необходимо есть строго определенные продукты, чтобы предотвратить голод. В нашем случае это изюм. Употребление других продуктов не учитывается в правилах голода, и не принесет никаких благоприятных последствий. Каждые 60 минут персонажи должны съедать порцию игровой еды (1 изюм). Игровая еда предоставляется мастерами на игре. Если персонаж не воспользуется этой возможностью и пропустит два приема пищи, он начнет голодать.

Фазы голода

The 7th Sea: Излом зимы · Механика голода

Другое

Голод проходит через несколько фаз, каждая из которых имеет свои последствия: легкий голод, тяжелый голод, истощение и смерть.

Голод в игре имеет несколько фаз, каждая из которых вызывает определенные негативные последствия для персонажа. Считается, что для восстановления сил человеку необходимо регулярно питаться. Если персонаж не ест каждые два часа, он начинает ощущать голод. В течение 4 часов без еды на персонажа начинает действовать первый уровень голода. Начиная с 4-х часов без еды, каждые два часа игрок добавляет уровень голода, что в итоге может привести к смерти персонажа от истощения, если не будет оказано должной помощи или питания. --- Голод имеет несколько фаз, каждая из которых влияет на персонажа. Если персонаж не ест в течение четырех часов, он начинает страдать от голода. За каждые два пропущенных приема пищи он открывает карточку голода, где указаны симптомы и последствия. Каждая фаза имеет как обратимые, так и необратимые эффекты. Для нормализации состояния требуется время и соответствующая еда.

Карточка голода

The 7th Sea: Излом зимы · Механика голода

Другое

Игроки получают карточки голода, на которых отмечаются стадии голода и их последствия.

Каждому игроку будет выдана карточка голода, которая служит для отслеживания уровня голода персонажа. Эта карточка содержит графы, описывающие симптомы и последствия на разных стадиях голода. Состояния могут быть обратимыми или необратимыми. Если по истечении времени не будет оказано должной пищи, карточка может быть открыта, что покажет нарастающие функции и симптомы голода, влияющие на поведение персонажа.

Правила взлома

The 7th Sea: Излом зимы · Воровство и мошенничество

Другое

Процесс взлома заключается в умении развязывать узлы и умелом взаимодействии.

Чтобы проникнуть в закрытое пространство, игрок должен развязать специальный узел на двери. Чем сложнее узел, тем сложнее будет извлечь предметы. Это дает возможность моделировать ситуации, когда важно скрыть следы или заговорить о возможных последствиях. Ошибки в правилах могут привести к серьезным последствиям для нарушителя.

Последствия голода

The 7th Sea: Излом зимы · Механика голода

Другое

Наушенный персонаж страдает от ослаблений и может умереть от истощения.

Если персонаж не поддерживает свое состояние с помощью еды, он в конечном итоге страдает от голода. Ослабленный организм хуже сопротивляется воздействиям, и если голод переходит в критические фазы, его шансы на выживание уменьшаются. При наличии других состояний, как болезни, последствия от голода усугубляются. Если персонаж умирает от голода, это происходит вне базовой игры, и последствия могут быть необратимы.

Игровая еда и голод

The 7th Sea: Излом зимы · Механика голода

Другое

Персонажи должны употреблять игровую еду (изюм) каждые два часа, иначе начинается голод.

Каждому персонажу необходимо питаться раз в два часа. Игровая еда включает только изюм, который предоставляет мастерская группа. Если персонаж пропускает два приема пищи (четыре часа), начинается голод. Игровая еда должна присутствовать на праздниках, иначе они не считаются состоявшимися. Если персонаж применяет магию, он должен восстановить силы через еду.

Правила воровства

The 7th Sea: Излом зимы · Воровство и мошенничество

Другое

Воровство моделируется прикалыванием булавок к жертве и требует незаметности.

Чтобы совершить кражу, игрок должен приколоть булавку к одежде жертвы. После этого к мастеру необходимо сообщить о совершении кражи, чтобы получить игровой предмет. Наказания за воровство могут варьироваться и разные общества могут иметь свои законы по этому поводу.

Правила смерти

СМС. Страшные Манчкинские Сказки · Система смерти

Другое

Игроки должны запомнить, кто их убил, и отыграть труп.

Когда персонаж умирает, важно запомнить, кто его убил, включая цвет команды. После падения на поле боя игрок некоторое время может отыгрывать труп, позволяя своим товарищам оплакать его или противникам поиграть с телом. Если умерший игрок ушел с поля, труп может быть заменен любым подручным предметом. Затем, чтобы воскреснуть, игрок должен подойти к 'СТОЛБУ ВОСКРЕШЕНИЯ', подняв руки над головой, и сообщить мастерам, кто его убил и какой цвет команды у убийцы.

Классы персонажа

СМС. Страшные Манчкинские Сказки · Класс персонажа

Другое

Все персонажи боевые, имеют классы: воин или маг. Смена класса возможна только после смерти в мастерском лагере.

В данной игре все персонажи являются боевыми. Каждый персонаж может быть только одним из двух классов: воин или маг. Смена класса доступна только в случае смерти персонажа, что требует посещения мастерского лагеря. Это ограничение на смену класса сохраняется до того момента, пока персонаж остаётся живым. После воскрешения в мастерском лагере игрок может по желанию выбрать новый класс.

Принесение Непреложного Обета

Однажды в Америке. Игра 4 · Непреложный Обет

Другое

Для принесения требуется трое волшебников: Сервент, Доминус и Хранитель клятвы. Обет фиксируется текстом и требует согласия всех участников.

Чтобы принести Непреложный Обет, необходимы следующие участники: Сервент (приносящий клятву), Доминус (принимающий клятву) и Хранитель клятвы (свидетель). Обет закрепляется текстом, который пишется в двух экземплярах, один хранится у Сервента, другой у мастеров. Сервент и Доминус обхватывают друг друга левыми руками за предплечья и скрещивают палочки правыми руками. Хранитель касается их палочек своей палочкой. Затем Сервент называет своё полное имя и произносит текст клятвы, Доминус подтверждает, что принимает клятву, называя своё имя, а Хранитель подтверждает её принесение. После этого Обет считается действующим.

Запреты и особенности Непреложного Обета

Однажды в Америке. Игра 4 · Непреложный Обет

Другое

Нельзя составить Обет, не разглашая информацию. Империус может нарушить клятву.

При принесении Непреложного Обета нельзя давать обещания не разжигать конфликтов или что-либо скрывать. Если клятва нарушается, в случае наложенного Империуса, ответственность несет волшебник, но он должен обратиться к мастерам для уточнения последствий. Невозможно использовать Обеты для самоубийства. Участники должны выполнять только то, что прямо сказано в тексте клятвы.

Условия для Обета и его отмены

Однажды в Америке. Игра 4 · Непреложный Обет

Другое

Обет можно отменить, но только с участием тех же трех волшебников. Смерть Сервента приводит к немедленной его смерти.

Обет может закончиться следующими условиями: 1) отмена Обета; 2) исполнение клятвы; 3) смерть Сервента в результате нарушения клятвы. В случае смерти Сервента, она происходит мгновенно и без видимых повреждений. Для отмены Обета необходимы те же участники (Сервент, Доминус, Хранитель) и процедура, аналогичная принесению. Если Доминус или Хранитель умирают, Обет невозможно будет отменить.

Потеря витальности

Однажды в Америке. Игра 4 · Витальность

Другое

На потерю витальности может влиять масса факторов, от повреждений до магических воздействий.

Потеря витальности может происходить из-за: - боевых действий и взаимодействий с другими персонажами; - использования негативных заклинаний; - в какой-либо магической ситуации, отравления или травм.

Восстановление витальности

Однажды в Америке. Игра 4 · Витальность

Другое

Витальность восстанавливается медленно или с помощью специальных зелий, которые дают возможность быстро увеличить количество булавок.

Восстановление витальности: - Витальные силы восстанавливаются на 1 булавку каждые 24 часа. - Большие потери жизненной силы могут быть восполнены при помощи специальных зелий, которые увеличивают максимальное количество булавок.

Система витальности

Однажды в Америке. Игра 4 · Витальность

Другое

Каждый персонаж начинает с 5 булавками, потеря всех ведет к смерти. Процесс получения и потери.

Витальность обозначена булавками, при помощи которых отслеживают состояние персонажа. Каждый игрок на момент начала игры имеет 5 булавок. В процессе игры можно терять или восстанавливать витальность. Потеря всех булавок приводит к гибели, восстановление происходит со временем или при использовании зелий. --- В начале игры каждый персонаж имеет 5 булавок, обозначающих их витальность, которые можно терять в результате различных действий, включая использование магии, потери крови и т.д. Игрок может потерять булавки в результате: - взаимодействия с волшебными существами, которые могут нанести удар, ведущий к потере витальности; - неправильных действий при применении магии; - боя и применение контрзаклинаний. Если на вашем персонаже осталось менее 3 булавок, он считается ослабленным (что означает, что он не может колдовать или нормально передвигаться). При одной оставшейся булавке персонаж считается истощенным на грани смерти. Потеря всех булавок приводит к немедленной смерти персонажа без видимых личных повреждений.