[VK->внеш.] Правила одним файлом

Разделы документа

1. Введение 2. МЕНТАЛЬНАЯ МАГИЯ 3. 2. Корректировка 4. ДРАКИ И РУКОПАШНЫЙ БОЙ 5. ВИТАЛЬНОСТЬ 6. ПРАВИЛА ПО ЗЕЛЬЕВАРЕНИЮ 7. ЭЛЕМЕНТАРНЫЕ ЗЕЛЬЯ 8. МЕДИЦИНСКИЕ СОСТАВЫ 9. 2. Явно промолчать, если вы СИЛЬНО не хотите отвечать на него (то есть, вам правда есть зачем это скрывать 10. ПРОТИВОЯДИЯ 11. ИНГРЕДИЕНТЫ НА ИГРЕ 12. ВОЛШЕБНЫЕ СУЩЕСТВА 13. РИТУАЛИСТИКА И АРТЕФАКТОЛОГИЯ 14. ПРАВИЛА ПО ТРАНСФИГУРАЦИИ 15. 5) При совершении трансфигурации необходимо держать в руках волшебную палочку 16. ПРАВИЛА ПО АНИМАГИИ 17. ОБЕТЫ И ГЕЙСЫ 18. 3) смертью Сервента в результате нарушения клятвы (мгновенная смерть без видимых телесных повреждений); 19. 5. Вы обязаны исполнять лишь то, что прямо и явно написано в тексте клятвы 20. ПРАВИЛА ПО МАГИЧЕСКИМ ПЕРЕМЕЩЕНИЯМ 21. ПРАВИЛА ПО ЭКОНОМИКЕ 22. I. Колдомедицина на нашей игре позволяет излечивать от 23. II. Отыгрыш 24. III. Правила по медицинским карточкам 25. 1. Что такое карточки, что с ними делать 26. 1. Инструкции в карточках 27. 1. Виды карточек на игре 28. 1. Индивидуальная медкарта 29. 1. Постэффекты 30. ОБЩИЕ ПОЛИГОННЫЕ ПРАВИЛА

1. Введение

ПРАВИЛА ПО ЧАРАМ Памятка событие время действия исключения симпла 5 мин максима 15 мин Флексио Флуктус Аэрис, Фиделе эт Фортис, Конверсио Флуктус Аэрис, Экспеллиармус, Парабеллум ультима 30 мин потеря магии при нарушении правила трех заклятий 15 мин потеря сознания при защите щитом более низкого уровня 15 сек Риддикулус 5 сек Конфундус 5 мин Плаузус 5 мин Амата сентенция 5 мин Морфеус 15 мин Империус С. 15 мин Империус М. 3 часа Империус У. 12 часов Флагрейт 12 часов Боевые Чары Протего Диффендо Энервейт Импедимента Риктусемпра Ступефай Силенциум Менто Менорес Аххелитус Тарант Аллегра Инкарцерум Маледиицеро Петрификус Тоталус ВИП Чары Инсендио Делювиум Экспелиармус Парабеллум Торменциум Флоридус Флексио Флуктус Аэрис Фиделе эт Фортис/Конверсио Флуктус Аэрис Коньюктивитус Сенсус Виденди Гласиалис Кондиликвеско Видеокурсы: Симпла Максима Симпла ВИП Максима ВИП Дополнение (изменения) Карта Марадеров Требования к исполнению Виды Чар Уровни заклинаний Дистанция Зона видимости “Маркерные” Чары Исполнение чар Правило трех заклятий Защита от Чар Про волшебную палочку Обучение Боевые Чары Чары класса Протего Чары класса Диффендо Чары класса Энервейт Парные Випы Темные заклятья Специальные Чары Ментальная магия Элементарные Чары Колдомедицинские Чары Правила Внутри игрового мира существуют различные теории о характере чар. Важно понимать, что данный текст – именно правила ролевой игры. Чарами на нашей игре называют магические действия, совершаемые с помощью различных движений волшебной палочкой и телом, и произнесения вербального (словесного) компонента на упрощённой латыни. Чтобы совершить чару, надо уметь её делать (научиться и получить у мастеров игры отметку об этом в аусвайс), проделать необходимые движения и взмахи палочкой, и произнести её вербальный компонент. При невыполнении хотя бы одного из трёх условий чара не сработает. Словесные формулы и движения чар стандартизированы для всех, любая чара делается только по утвержденному мастерами варианту. Иные варианты движений и словесных формул на нашей игре не работают. Некоторые чары имеют название, отличное от словесной формы для исполнения заклинания. Пример: чара называется «Силенциум», но при применении произносится как «Силенцио». Некоторые чара требуют для исполнения невыразимого (не существующего в теле игры) и не отчуждаемого компонента – фонарика, пиротехники, микрочипа и т.д. Имитация наложения чары путём выкрикивания вербального компонента (например, когда противник вас не видит или в любой другой подобной ситуации) строго запрещена. Запрещено также сознательное исполнения жеста одной чары со словесным маркером другой. Обращаем ваше внимание: * Чары делаются четко: с полными, завершенными жестами. Неправильно сделанная чара считается несработавшей, и противник имеет право её проигнорировать. Например, некоторые Ультимные чары невозможно сделать на лежачего человека так, чтобы не ломать движения (например, Обливейт Ультима или Круциатус Ультима). * Если на вас по каким-то причинам не проход... (обрезано)

2. МЕНТАЛЬНАЯ МАГИЯ

Общая информация Ментальная магия работает с ментальным телом, одним из семи тонких тел человека. В ментальном теле формируются рациональные мысли и представления. В нём находятся интеллектуальное и мыслительное восприятие мира, рациональное и логическое мышление, память, идеи. Ментальное тело расположено между астральным и каузальным и соприкасается с ними, то есть, говоря простым языком - поступки всегда связаны с мыслями, памятью и идеями. Внутри ментального тела существуют мыслительные образы. Также именно в ментальном теле остаются основные схемы мышления, которые формировались на протяжении всего периода жизни. Сформировавшиеся образы мышления оказывают влияние на жизнь и притягивают соответствующие события и ситуации. Для того чтобы изменить образ мышления, необходимо работать над изменением сознания, воздействуя на подсознание гипнозом или самовнушением, поэтому ментальное тело достаточно легко поддается воздействию ментальными чарами или зельями. Любая информация поступает к человеку (обычными путями) через физическое и эфирное тела и проходит далее - через астральное в ментальное. Поэтому мы практически не способны сформировать мысли, очищенные от влияния астрального тела - чувственного и эмоционального. Эмоциональные конфликты и переживания влияют на формирование мыслей. Развитие ментального тела, это, прежде всего умение перерабатывать полученную информацию, размышлять и делать выводы. Восприятие чужих мыслей не способствует развитию ментального тела. Заклинания, воздействующие на ментальное тело, контактны или действуют только на близком расстоянии (до двух метров). Существует специальный класс зелий, влияющих на ментальное тело. Обучение ментальной магии доступно только волшебникам, владеющим соответствующими чарами на уровне Ультима. Обливейт Общие правила: Всегда контактное. Нет щита Специальные правила по обучению Не действует правило трёх заклятий Нельзя использовать во время боя. После применения на вас данного заклинания любого уровня в течении 1 минуты вы находитесь в прострации, ничего не воспринимаете и не запоминаете наложившего на вас чары, но при непосредственной угрозе вам можете колдовать. Считается наложенным после прикосновения - эффект сообщается не по игре, и не может быть прерван, даже если вас прервали во время объяснения эффекта - чара уже наложена. Стирает вашу память - Вы не помните ничего, что происходило в этот период. Если к вам применили Легилименцию, и ассоциация уходит к стертому воспоминанию, то вы говорите - "белое пятно, нет ассоциации". Если применено зелье Веритасерум, заклятье Империус или иной способ воздействия на вашу волю и вас спрашивают о стертом воспоминании, то вы честно говорите, что не знаете и не помните этих фактов. Однако, в некоторых случаях воспоминания можно восстановить различными способами. ВНИМАНИЕ! Использование Обливейта ограничено: любой волшебник не может делать больше трех Обливейтов любого уровня в сутки. Обливейт Симпла Стирает не более 5 последних минут памяти. Воспомин... (обрезано)

3. 2. Корректировка

Корректировка - это насильственное закладывание в голову волшебника какой-либо мысли. Мысль должна заключаться в одном предложении и быть достаточно простой. В случае Легилименции Симпла - это мысль заслуживает внимания, но, если она идет вразрез с прочими важными мыслями, то её не стоит серьёзно рассматривать. В случае Легилименции Максима - это очень важная мысль, стоит её рассмотреть, она заслуживает доверия. В случае Легилименции Ультима - вы верите в эту мысль безоговорочно. Как действовать исходя из новой мысли - решать вам - еще раз напоминаем, легилименция это не средство подчинения воли. Внедренная мысль держится в голове волшебника только три часа. Для корректировки вам необходимо использовать источник света, расположить его между вашими глазами и глазами волшебника, которого вы будете легилиментить, четко произнести "Легилименс + уровень" и сказать мысль, которую вы хотите донести до него. Внимание! Для сеанса легилименции реципиент должен находится в сознании, не быть спящим и быть свободным от действия чар, в данный момент наносящих серьезный вред его здоровью или разуму. То есть, нельзя легилиментить человека, который горит, находится под чарой Ступефай, Морфеус, мучается от эффекта чары Круциатус, или приходит в себя после того, как его память стерли чарой Обливейт. Исключения из этого списка составляют чары, которые не наносят конкретного болезненного физического вреда в момент действия (например, Инкарцерум и Силенциум любого уровня) и Коньюктивитус Ультима. Легилименция Ультима не нуждается в источнике света, который нужно располагать между легилиментом и реципиентом. Легилименцией можно восстановить воспоминания, стертые Обливейтом Симпла. Это можно сделать только легилименцией уровней Максима или Ультима. Необходимо найти в голове воспоминание, которое было стерто (вам должны ответить, что ассоциация - белое пятно) и наводящими вопросами восстановить все воспоминание, если оно подлежит восстановлению. Еще раз повторим: Легилименцией любого уровня НЕЛЬЗЯ работать с человеком, который спит или находится без сознания. Исключение составляет только эффект Коннюктивитуса Ультима. Помните, что легилименция не дает вам точных ответов и не позволяет существенно влиять на чужую волю! Вы не помните факт сеанса легилименции или факт внедрения в вас какой-то мысли. Однако сторонний наблюдатель может видеть источник света (кроме случая Ультимы) и то, что вы стояли друг перед другом склонившись головами. Окклюменция Окклюменция - это не чара, а особый навык, развитый у мага. Для его использования не нужна палочка. Вам необходима лишь ваша свободная от магического воздействия воля. Если владеющего окклюменцией легилиментят на определенном уровне (Симпла, Максима, Ультима), то он может: * Задавать уточняющие вопросы , при наличии у него хотя бы Окклюменции Симпла * Спорить, не соглашаться с Легилиментом, предлагать свои версии и даже перехватить инициативу, если у него равный уровень Окклюменции с противником. * Прервать сеанс Легилименции в ... (обрезано)

4. ДРАКИ И РУКОПАШНЫЙ БОЙ

На игре существует модель рукопашного боя, предназначенная для лихих кабацких драк, разборок между школьниками и других подобных актов, свойственных суровой действительности Америки 20-х. Все силовые разборки между волшебниками из категории “драка” могут происходить только по данным правилам. Применение же реальных приемов борьбы, удержание игроков с использованием физической силы и иные вещи, выходящие за рамки правил, – не допускаются. Общие положения Рукопашный бой является третьим доступным типом контактной боевки (помимо контактных чар и атак различных магических тварей). Часть приемов рукопашного боя специально предназначена для защиты от других типов контактного взаимодействия. На игре для защиты вам доступно две возможности: * сохранять с противником безопасную дистанцию, на которой он не может до вас дотянуться; * использовать защитные приемы рукопашного боя, если ваш персонаж умеет это делать. Закрывать корпус или голову руками, ногами или посторонними предметами – нельзя. Например, нельзя сбивать руку другого игрока с палочкой, чтобы спастись от контактной хулиганской чары, нельзя прикрыть свой центр воли книгой или подсвечником, чтобы защититься от заклятия Империус и т. п. Соблюдение этого правила важно, чтобы не скатываться в безобразную борьбу между игроками и неизбежные при этом рулежки. Просто запомните: закрывать руками, ногами или посторонними предметами свою голову или корпус - нельзя. Все приемы рукопашного боя выполняются по тем же принципам, что и чары – для их применения требуется выполнить атакующий или защитный прием и произнести соответствующий маркер. Все движения приемов рукопашного боя, как и чары, должны быть четкими и плавными. Излишняя поспешность, вредящая качеству исполнения, недопустима. Волшебник может применять приемы рукопашного боя только в той ситуации, когда имеет ТРИ или БОЛЕЕ ТРЁХ пунктов витальности (булавок). Если у вас осталось менее ТРЕХ пунктов витальности, применять приемы рукопашного боя нельзя. Волшебник НЕ может применять атакующие приемы рукопашного боя (удары и захваты) если он держит в руке волшебную палочку прямым или обратным хватом. Применение защитных приемов (блок и уклонение) с палочкой в руках — разрешено. Атакующие приемы (удары и захваты) НЕ могут применяться против волшебника, который творит чары в боевой ситуации. Любой волшебник, вовлеченный в драку с использованием модели рукопашного боя (например, попытавшийся нанести удар другому волшебнику, или использовавший прием для защиты от удара или захвата) может в любой момент перейти к использованию чар, взяв в руки волшебную палочку и начав творить чары. Однако первой чарой, которую он при этом обязан сотворить, должен быть “Парабеллум”. При этом, для данной чары действуют все общие правила про чары-щиты (т. е. после неё можно продолжать выполнять щиты от других атакующих чар). Однако если волшебник перешел к использованию палочки из модели рукопашного боя, и НЕ сотворил первой чарой “Парабеллум” – его чара не сработала, он теряет ... (обрезано)

5. ВИТАЛЬНОСТЬ

Для данного текста были использованы правила серии игр "Хогсмидские Сезоны". Предупреждаем, что в данных правилах есть существенные отличия и дополнения! Английские булавки, приколотые к разным частям одежды, символизируют вашу витальность (жизненную энергию). Полнота жизненных сил — это количество булавок. У стандартного персонажа на начала игры таких булавок — 5. Вы можете терять и восстанавливать свои жизненные силы в процессе игры. В некоторых правилах или в процессе самой игры вы встретите инструкции про то, как та или иная магия влияет на вашу витальность. Часть ll. Секс Несмотря на то, что в Америке гораздо более свободные нравы, чем, скажем, в Соединённом Королевстве, булавки, мягко говоря, не принято носить на виду. Тугие корсеты, закрытые вырезы платьев, многослойные юбки, застегнутые под горло вороты рубашек надежно скрывают бурлящую в юных и не очень волшебниках энергию. Однако не все волшебники так ограниченны. Если вы неотесанный мужлан из деревни или раскованная девица-эмансипе, что вам, собственно, скрывать? Порядочные американцы, вплоть до момента исполнения супружеского долга, берегут витальную энергию для передачи потомкам. Но быть пуританами довольно скучно, а большое количество булавок побуждает делиться полнотой сил с другими. Взаимный обмен сводится к поиску булавок друг на друге. Оформление булавок, очевидность их нахождения, их доступность - ваш личный выбор и ваша личностная характеристика. Но не прячьте все очень глубоко под одеждой, в некоторых случаях вам необходимо будет иметь возможность открепить их быстро. Стандартное количество булавок, снимаемых в этом случае за один раз с партнера – 1. Секс – не всегда добровольное занятие, и мы все знаем, как это называется. Принуждая кого-то к подобному, вы имеете право не отдавать свои булавки, при этом забирая булавки с партнёра. Рекомендации: Не расставайтесь с полученными булавками! Их можно приколоть на изнанку галстука, шейного платка или на внутреннюю сторону ворота или полы одежды. Оставив их при себе, вы еще не раз скрасите тишину тоскливых зимних ночей, перебирая свидетельства своих побед, а в кругу друзей по клубу или под Веритасерумом будет о чем порассказать. Излишнее усердие в отдаче булавок неизбежно приведет вас к истощению и бессилию! ВНИМАНИЕ! Как можно понять, обмен булавками не всегда остается без естественного последствия, для кого-то желанного, а для кого-то пугающего — беременности. С волшебниками это случается не вдруг, но усердие и пыл в любовных поединках увеличивает ваши шансы. Поэтому: леди, если с вас были сняты 3 и более булавки одним джентльменом в течение игры или несколькими джентльменами — в течение одной сцены, обязательно дойдите до мастеров и испытайте свою судьбу! Часть lll. Порочные связи Америка – не только страна с достаточно свободными нравами, но и страна предприимчивых деловых людей. Поэтому из обмена булавками также можно извлечь не только удовольствие, но и выгоду. Взаимный добровольный обмен булавками порождает симпатию к партнёр... (обрезано)

6. ПРАВИЛА ПО ЗЕЛЬЕВАРЕНИЮ

В данных правилах использована система зелий с серии игр “Хогвартские Сезоны”. Местами зелья изменены, сокращены или дополнены новыми составами. Внимание! На игре вы можете столкнуться с зельями, которых нет в общих правилах. Классификация зелий и обучение Все зелья можно по сложности можно разделить на три группы: элементарные зелья вип-класса зелья ультра-класса яды и противоядия Любой школьник или взрослый любого возраста может сварить любое простое зелье, если: у него достаточно ингредиентов он знает его тинктуру он умеет его варить Выучить простое зелье можно самостоятельно, например, переписав тинктуру у соседа по парте или отыскав ее в библиотеке. ВНИМАНИЕ: Отдел Тайн в любой момент может проверить ваше варево и забраковать непригодное. Зелья вип-класса необходимо изучать со специалистом. То есть, ваш персонаж не может сварить его «по бумажке», а должен проварить его сначала с тем, кто хорошо умеет это делать, то есть, с персонажем, у которого зачиповано умение варить именно этот состав. Если вы хотите сварить еще не выученное вами зелье вип-класса самостоятельно, вам необходимо заявить о своем желании и предстоящей попытке это сделать в Отдел Тайн. Результат вашего делания вам будет озвучен только после произведенной вами попытки варки. Редкие зелья ультра-класса могут варить только учителя зельеварения и профессиональные зельевары, а также создатели этих зелий и некоторые персонажи, которым эту способность пропустили мастера. Яды являются отравляющими частями животных или растениями, зачастую используются в некоторых составах. Отравить ядом на игре может любой персонаж, при условии, что он знает как верно использовать яд. Все другие "личные", "новоизобретенные", "семейные" и пр. составы нуждаются в предварительном обсуждении с мастерской группой. Если вы считаете, что владеете тинктурой и умением, которые не положены вам по статусу или не указаны в списках, свяжитесь с Мастерской Группой и обсудите это. Это касается также тех, кто желает "перевезти купленные", или сваренные "еще дома" составы. Пишите мастерам, мы все это обсудим. На игре можно будет выучить или найти новые зелья, не присутствующие в основном списке. Например, на уроках зельеварения или в результате тех или иных игровых событий. Чиповка зелий Умение варить зелья вип-класса и ультра-класса на нашей игре будет чиповаться так же, как чипуется умение творить те или иные чары. Пожалуйста, укажите составы, которые вы умеете варить, в вашей заявке, в поле «Зелья, которые вы умеете варить». Зелья, которые вы варите, вы должны именно уметь варить лично. Для того, чтобы ваш персонаж умел варить те или иные составы, вам, возможно, придется ответить на ряд вопросов по теории и уметь доказать на практике свою способность создавать эти зелья. То есть, вариант: "Мой персонаж умнее меня, он должен знать это зелье, но я его не знаю по-жизни!" - не пройдет. Если вы не уверены в своих умениях, лучше не варите. Если вы выпили состав, в качестве варки которого вы не уверены - обратитесь в ОТ.... (обрезано)

7. ЭЛЕМЕНТАРНЫЕ ЗЕЛЬЯ

Умиротворяющий бальзам Состав: cпирт (водка), черный листовой чай, молоко единорога (сгущенное молоко). Сварить крепкий чай с молоком единорога, снять с огня, добавить спирт. Коснуться палочкой зелья и произнести формулу: “Igni natura renovatur integra!» Эффект: Умиротворяет, снижает агрессивность, дает легкий наркотический эффект. При частом употреблении вызывает привыкание. Время действия: 3 часа Дозировка: бокал Особенности приема: нельзя подмешивать в напитки, рекомендуется пить теплым Львиный зев (Зелье Смелости) Состав: сердце орла (вишня), когти льва (черный перец), молотая драконья жила (красный перец), вдовья кровь (вино красное полусладкое или сладкое). Вдовью кровь нагреваем на медленном огне, не давая закипеть. По очереди добавляем сердце, когти, жилу. Опускаем палочку в котел и произносим формулу: "Audentes fortuna juvat!" Эффект: Дает прилив самозабвенной смелости, которая заставляет плевать на опасности и сомнения, толкает на подвиги, защиту чего-либо и борьбы с несправедливостью. Время действия: 3 часа Дозировка: бокал Особенности приема: нельзя подмешать в напитки, рекомендуется пить теплым. Антидот: Антииллюзин Зелье витальности (булавочное зелье) Состав: драконья кровь (кагор), мандрагора (кривая морковь), кардамон, анис, имбирь, гвоздика, плоды собачьей розы (плоды шиповника), вытяжка из желчи армадилло (лимонная кислота). Выжимаем сок из предварительно заклятой и измельченной мандрагоры. Варим основу на драконьей крови, добавляем туда плоды собачьей розы, затем все специи, затем щепоть вытяжки из желчи армадилло. Снимаем с огня и осторожно добавляем сок мандрагоры. Эффект: Увеличивает витальность, способствует увеличению потенции. На человеке прибавляется булавок, а также, как следствие, появляется желание их потратить, но такое желание не сложно контролировать. То есть, увеличение потенции ни в коем случае не обязует реципиента заняться обменом булавками незамедлительно. Время действия: у всех по-разному, пока ваша «витальность» не потратится тем или иным образом Дозировка: бокал Особенности приема: Нельзя подмешать в напитки. Игромеханика: В кубок с зельем кладем булавки, приколотые на бумажку. Пьющий зелье, допив его, забирает булавки себе. Если реципиент не нашел в стакане булавки, и лишь пригубил состав, то эффекта не будет. Антииллюзин Состав: спирт, йоркширские пиявки (сушеный корень жень-шеня), плоды собачьей розы (плоды шиповника), личинки твердолобика (изюм), толченый имбирь, вода, вытяжка из желчи армадилло (лимонная кислота). Измельчить пиявку. Вскипятить воду, разделить на две части. Одну часть залить в посудину, сделать на водяной бане спиртовой экстракт пиявки. Вторую часть воды оставить на огне, добавить имбирь, собачью розу (10-15 шт.), горсть личинок твердолобика. Варить до разбухания личинок на медленном огне. Снять котел с огня, соединить с вытяжкой пиявки. Размешать три раза по часовой стрелке, три раза против. Добавить щепоть вытяжки из желчи армадилло, закрыть крышкой и дать настояться 15 минут. Пить те... (обрезано)

8. МЕДИЦИНСКИЕ СОСТАВЫ

Виггенвельдово зелье Состав: ягоды рябины, белена шотландская/морфеев стебель (мята), мандрагора (кривая морковь), полынь, настойка валерианы, аконит (стевия). В котле варить ягоды рябины до полного разбухания. Затем добавить щепоть белены и щепоть цветов аконита. Мандрагору заклясть и измельчить, выжать сок и тоже добавить в состав. Экстрагировать белену в спирт. Добавить в состав 9 капель белены и 9 капель настойки валерианы. Мешать по часовой стрелке 12 раз. Эффект: Пробуждает от любого волшебного сна. Дозировка: ложка Костерост Симпатическая мазь Состав: гной бубонтюбера (вазелин), скорлупа яиц руноследа (скорлупа яиц), жабросли (ламинария), пепел, перья. Скорлупа и жаборосли крошатся, бросаются в котел. Добавляется гной и измельченные перья. Все перемешивается. Котел греется до расплавления мази. Сжигается бумага с указанием способа перелома. Пепел добавляется в качестве закрепителя. Эффект: перелом срастается Время действия: 1 час Особенности приема: Это мазь, не пить. Противоожоговая мазь Симпатическая мазь Состав: полстакана оливкового масла, треть стакана облепихового масла, крокодиловы слезы (сок луковицы), голова садового гнома (картошка), гной бубонтюбера (вазелин). Выжать слезы полностью из среднего глаза крокодила (луковицы) и варить эти слезы в оливковом масле 5 минут. Остатки пустого глаза бросить в открытый огонь. Остудить до терпимой температуры. Добавить облепиховое масло. Оставить вблизи огня. Очистить голову садового гнома и измельчить (натереть на мелкой терке). Смешать с чайной ложкой гноя бубонтюбера. Размешивать по часовой стрелке до однородной каши. Кожу от головы бросить в открытый огонь. Влить в кашицу теплую смесь масел и размешивать 7 раз по ч\с - 3 раза против ч\с и т.д. до однородности. Эффект: лечит ожоги Время действия: 1 час Особенности приема: Симпатическая мазь. На клочке пергамента написать причину ожога, вымазать мазью и бросить в открытый огонь. После прогорания пергамента можно пользоваться. Если ожог открытый – пропитать мазью ткань и закрепить на поврежденном участке. Если закрытый – мазать и не перевязывать. Лезвийная мазь Симпатическая мазь. Состав: гной бубонтюбера, бумага, перо (птичье), серебряная/стальная пыль (блестки для век), жаборосли (ламинария), два ножа. Перо и жаборосли крошатся на лезвии ножа другим ножом, бросаются в котел. Добавляется гной и пыль. Перемешивается. Часть состава наносится на один из ножей и оставляется в стороне. Котел греется до расплавления мази. Сжигается бумага с указанием способа ранения. Пепел добавляется в качестве закрепителя. Эффект: Симпатическая мазь. Лечит порезы от волшебного оружия и когтей животных и нежити, однако шрамы остаются. Время действия: 1 час Особенности приема: Это мазь! Наносится по возможности на орудие ранения (палочку, нож, коготь и тд.) с одной стороны и одновременно на рану. От последствий Торменцио Состав: Листья земляники, вода, волчьи ягоды, цветы липы, змеиный яд. Листья земляники и цветы липы заварить в кипятке. Настаивать 2 часа. Волчь... (обрезано)

9. 2. Явно промолчать, если вы СИЛЬНО не хотите отвечать на него (то есть, вам правда есть зачем это скрывать

Также нужно помнить, что реципиент волен отвечать именно на тот вопрос, который вы сформулировали. То есть, каков вопрос - таков и ответ. Для того, чтобы принудить человека говорить правду (а не молчать), спрашивающему необходимо в разговоре выйти на болезненную для него тему, выбить из душевного равновесия. В жизни каждого персонажа есть темы, так или иначе причиняющие боль и эмоциональную встряску. После такой встряски человек больше не может сопротивляться действию веритасерума, так как его захлестывает желание выговориться. В этом состоянии он обязан отвечать правду на все задаваемые вопросы до окончания действия зелья. Такие «больные» темы у каждого персонажа описаны в заявке, в соответствующем пункте. Мы просим заполнить каждого игрока этот пункт, который появился в вашей заявке. У каждого персонажа таких тем минимум три. Примеры тем: "Тема квиддича, упоминания о том, что я не стала ловцом, упоминания успехов других ловцов" "Тема счета в Гринготс, моего финансового состояния" ВНИМАНИЕ! Следует учитывать, что людей, переживших военное время, подвергавшихся пыткам и допросам, сложно выбить из колеи банальными и очевидными вопросами - они к ним давно привыкли. Поэтому искать "особенную" тему для них следует в более неожиданных областях. После "всплеска эмоций" на заданную тему, она перестает быть настолько болезненной на некоторое время, зацепить человека второй раз тем же самым невозможно. Если так вышло, что вы использовали свою последнюю тему, обратитесь в ОТ, чтобы найти другие волнующие вас проблемы. Противопоказания: при употреблении более чем двух доз подряд, либо более, чем четырех доз за одни сутки, реципиент испытывает плохое самочувствие, несет неконтролируемый бред и это может привести к тяжелым последствиям. Также на эффект действия зелья Веритасерум могут повлиять внешние ранее неисследованные факторы. Феликс Фелицис Состав: известен не всем Эффект: зелье удачи, вам повезет. Время действия: 1 час. Дозировка: Порция не разливается, сколько бы вы не сварили (хоть котел, хоть рюмку), это все 1 доза, которую следует выпить полностью. Особенности приема: алхимик может сварить это сильное зелье только один раз в год, не чаще, иначе он потеряет свои волшебные способности. Пить это зелье человек может тоже только один раз в год. Более частое употребление приводит к сумасшествию, которое не лечится. Прочее: При употреблении золотыми блестками ОБЯЗАТЕЛЬНО мажется лицо. Блестки невыразимы, но каждый увидевший их игрок или игротехник вам поможет или, по крайней мере, не станет мешать (промахнется чарой, подскажет нужное, поговорит с вами, даже если ранее не желал этого). Sensibilitas Состав: гранатовый сок, слезы единорога (самбука), асфодель (белые чайные цветы), роса (минеральная вода). Нагревается стопка слез единорога, в нее добавляются цветы асфоделя, настаивается час. Затем настой выливается в гранатовый сок, туда добавляются 5 капель росы. Помешать палочкой один раз по часовой стрелке, десять раз – против, сказав формулу: «Ubi vita ib... (обрезано)

10. ПРОТИВОЯДИЯ

Безоар (сушеный чернослив) Пепел Чернокнижника (толченые таблетки активированного угля) Листья змеедерева Тёртый рог Рогатого змея - говорят, помогает от любого яда

11. ИНГРЕДИЕНТЫ НА ИГРЕ

Не все ингредиенты для зельеварения и ритуалов вы можете привезти с собой. Некоторые придётся доставать непосредственно на игре. Также напоминаем, что на территории Магической Америке запрещено содержание и разведение всех без исключения магических животных и растений, их провоз и хранение их яиц, семян и ростков без специальной лицензии. У некоторых персонажей могут быть перечисленные ниже ингредиенты, если вы считаете, что вы такой персонаж - свяжитесь с мастерами. Списки могут дополняться. Подобные ингредиенты делятся условно на три раздела. Привозные из Европы Не запрещенные, но дорогие ингредиенты из Англии и других стран. * молоко единорога (сгущёнка) * вытяжка из желчи армадилло (лимонная кислота) * уэльский мох (дрожжи) * пепел феникса (голубая гглина) * белена шотландская/морфеев стебель (мята) * африканский корень сновидений (корень имбиря) * сок Дракучей ивы (Швепс) Запрещенные к ввозу или хранению МАКУСА Ингредиенты, требующие лицензии на ввоз и продажу по причине опасности их применения или опасности нарушения Статута о секретности и закона Раппапорт. * мандрагора (кривая морковь) * желчь саламандры (томатный сок) * разрыв-трава (крапива) * цикута (укроп) * ростки жаброслей Добываемые То есть то, что вы можете достать только в процессе игры. * шерсть вампуса * иглы пакваджи * перья птицы-гром * кровь змееуста * плавник или спинной хребет белого речного монстра * перья авгура * скорлупа яиц окками * рог и кристалл рогатого змея * шкура, кровь и рога рэ-эма

12. ВОЛШЕБНЫЕ СУЩЕСТВА

Данный перечень существ, животных и тварей не является исчерпывающим. Свойства некоторых магических существ и сам факт их существования вы сможете узнать в ходе игры или у осведомленных персонажей на игре. Часть повреждений, которые причиняют монстры, описываются как эффекты тех или иных заклинаний. Некоторые существа первым ударом сбивают вас с ног: в этом случае вы не получаете значимых повреждений, но падаете (оседаете) на землю. Если после того, как вы упали, монстр набрасывается на вас, то вы не можете сбросить его с себя или противодействовать ему. Вы можете на выбор либо потерять сознание, либо кричать от боли и звать на помощь. Сбитому с ног волшебнику некоторые монстры могут наносить тяжелые раны, которые моделируются повязыванием ленты красного цвета на повреждаемую часть тела. Если монстру помешали, и он не успел повязать на вас ленту, то повреждения вам он нанести не успел. Но будьте осторожны: пять повреждений (повязанных на жертву нападения лент) приводят к гибели волшебника. Обратите внимание, у большинства тварей высокая скорость перемещения. Если вас догнала тварь - значит, она могла это сделать. На всех магических существ чары действуют на обычном расстоянии - от 2 до 7 метров. На летающих тварей в полёте (крылья раскрыты) чары не действуют. От атаки всех тварей можно использовать приём рукопашного боя "Уклонение". Волшебные существа Эльф Домовой Описание: небольшое человекоподобное существо с большими ушами и одетое в плохо сочетающийся, хаотично подобранный набор одежды. Говорит о себе в третьем лице. Охотно исполняет просьбы. Волшебнику скорее будет рад услужить. Проходит почти сквозь любые барьеры, но перенести волшебника или что-то иное через них не может. В отличие от Англии, в Америке домовые эльфы свободны, живут колониями и не принадлежат лично волшебной семье или одному волшебнику. Устраиваются на работу, любят получать за услуги молоко или сладости. Способ перемещения: аппарация, шаг и бег Профит: иногда может помочь Атака: не агрессивен Воздействие: чары действуют стандартно Гоблин Описание: похожее на человека, остроухое уродливое (на взгляд людей) существо, кожа сероватого оттенка. Любят хорошо одеваться, носят украшения с золотом и драгоценными камнями. Хитёр, остроумен, разумен. Обладает магией, может использовать палочку ( Разрешено в Америке) Способ перемещения: такие же, как и у волшебников. Атака: вариативна Профит: много знают про деньги, артефакты Воздействие: чары и зелья действуют нестандартно Пакваджи Описание: Коренные обитатели Северной Америки, дальние родственники гоблинам. Небольшого роста, с серым цветом кожи лица, большими ушами, на спине пакваджи длинные иглы, как у дикобраза, имеющие парализующий эффект. Они разумны, независимы, хитры, ценят уважительное к себе отношение, могут создавать огонь, а также обладают собственной мощной магией. Для охоты пакваджи используют ядовитые стрелы из собственных игл. Способ перемещения: шаг, бег, аппарация Атака: вариативна, может заколдовать или выстрелить... (обрезано)

13. РИТУАЛИСТИКА И АРТЕФАКТОЛОГИЯ

Что это такое В волшебном мире существуют волшебные науки, которые не общеизвестны, поскольку их базово редко преподают в волшебных школах, потому что ошибки в исполнении такой магии обычно приводят к очень тяжелым, иногда фатальным последствиям. Один из таких предметов – ритуалистика. Даже в Ильверморни, которая в отличии от более старых школ старого света, считается школой с прогрессивным вектором в преподавании, ритуалистику стали преподавать совсем недавно с одобрения директора. Ритуальная магия – это направление магического искусства, основанное на понимание способа взаимодействия с миром посредствам специального языка, основанного на символах – ритуала. Ритуальная Магия, по сути своей, является основанием для всех магических искусств, поскольку она апеллирует к базовому понятию, входящему в саму суть любого магического действия. Ритуальная магия - логичная и стройная система, максимально тонко и подробно настраивающая магическую реальность. Изучение этой области - изучение мельчайших нюансов, которые позволяют магической реальности понимать то, что мы пытаемся ей сказать. Как формулировать запросы, чем и почему ограничивать пространства и какие геометрические фигуры при этом использовать? Влияет ли цвет свечей на ритуал и зависит ли результат от скорости произнесения слов? Почему нельзя вмешиваться в проведение ритуала и можно ли избежать негативных последствий, если это случилось? Что позволяет ритуальная магия и есть ли у неё границы возможностей? И правда ли, что любая магическая наука на самом деле берёт начало в ритуальной магии? Эти вопросы - только малая часть того, что выясняют те, кто так или иначе связан с ритуалистикой. Вся магия человечества так или иначе начиналась с ритуалов, являющихся способом «управления» реальностью - то есть, объяснения миру доступным языком символов, кто, чего именно, каким способом и что используя хочет добиться. Рунические системы, астрология, магия символов, магия цвета, магия растений, магия камней, информация о тонких телах и сефирах Древа Жизни, классическая нумерология, средневековая алхимия и многое другое – всё это понадобиться, чтобы заниматься ритуальной магией. Необходимо понимать, что в любом ритуале придётся подумать о балансе вкладываемой энергии и требуемого результата. Вы можете не помнить порядок планет и переписать его из учебника, но вы должны осознавать, как именно выстроить энергетически и символически равновесную структуру, в которой используется этот порядок. Практически каждая из магических наук так или иначе использует свои ритуалы Основным знанием в ритуальной магии является знание о ритуале и его структуре. Именно понимание структуры ритуала и принципов взаимодействия его элементов позволяет адаптировать ритуал, под различные условия и варьировать его цели. Большинство ритуалов проходит следующим образом: волшебник ограничивает пространство ритуала и, используя манифестации, преобразует энергию в границах этого пространства. Любой волшебник знает, что «неправильно составленный... (обрезано)

14. ПРАВИЛА ПО ТРАНСФИГУРАЦИИ

Что такое трансфигурация Трансфигурация - преобразование, преображение, превращение. Трансфигурация - область магии, занимающаяся превращением одних предметов или существ в другие. Трансфигурация меняет форму объекта - под формой мы подразумеваем не только внешние очертания, но и внутренние свойства объекта. Трансфигуратор может заставить предмет «превратиться» в другой, то есть, изменить его внутренние и внешние свойства. Но по сути, предмет останется «тем же самым». Основой для трансфигурации на нашей игре мы берем игру в «метаморфозы Талиесина» — поскольку метаморфозы и трансфигурация примерно про одно и то же, преобразование одного в другое. Мир американской магии в чем-то не совпадает с привычным европейцам, но, тем не менее, опирается на рожденные в Старом Свете традиции (причем иногда — сохранив то, что было забыто на прародине). Метаморфозы — древний обычай еще тех времен, когда на Британских островах царили кельты, и еще Мерлин, по преданию, так когда-то победил в поединке коварную королеву Маб. Самым искусным составителем метаморфоз был бард Талиесин - валлийский волшебник-поэт. Эта магия была для Талиесина не просто видом волшебства, но и искусством. До нас дошла одна из самых знаменитых его работ - «Битва деревьев», где Талиесин последовательно применяет разнообразные приемы магии метаморфоз. Метаморфозы - трансфигурация, описывающая последовательность превращений и записанная в стихотворной форме. Хотя метаморфозы во многом опираются на импровизацию и творческий порыв, для того, чтобы трансфигурация подействовала, необходимо соблюдение множество условий, которые мы опишем ниже. Как она работает Форма всегда связана с содержанием, поэтому превратить предмет или существо можно только на время. Трансфигурация делится на простую и сложную. Простая трансфигурация доступна всем волшебником, вне зависимости от возраста. Сложная трансфигурация доступна только волшебникам, которые окончили одну из магических школ. Простая трансфигурация держится 10 до 30 минут с момента превращения. Простая трансфигурация позволяет превратить неживое в неживое, живых животных в неживое и наоборот. При помощи простой трансфигурации нельзя превратить других волшебников, волшебных животных и тварей, а также трансфигурировать волшебные предметы или что-то в волшебные предметы. Сложная трансфигурация — держится на волшебнике от 10 до 30 минут, на предметах — от 10 минут до 3 часов. Время, на которое вы трансфигурируете, необходимо указать в трансфигурационном стихе. Если вы не указали время, то трансфигурация держится минимальное количество времени (10 минут). Помимо того, что возможно в простой трансфигурации, сложная также позволяет придавать предметам дополнительные свойства, а волшебнику — трансфигурировать себя, а также превращать живое в живое. Важно: таким образом нельзя превратиться в волшебных животных, существ и тварей, а также в некоторых животных: волков, змей и сов. По прошествии времени трансфигурации содержание (суть) заставит предмет принять пер... (обрезано)

15. 5) При совершении трансфигурации необходимо держать в руках волшебную палочку

6) Нельзя трансфигурировать и кастовать чары одновременно. Например, нельзя в бою произносить трансфигурационную формулу, перемежая ее чарами — процесс трансфигурации должен быть непрерывным. Существует простая и сложная степени трансфигурации. Для простой трансфигурации достаточен стих в две или четыре строфы, указывающий в начале актуальное состояние объекта, а в конце — желаемое. Например, для превращения меча в шкатулку: «Множество форм я сменил, пока не обрел свободу. Я был разящим мечом, для воина верным другом, И был я шкатулкой резной, воистину это было». Для сложной трансфигурации, помимо начальной и конечной формулы, необходим стих, в котором метаморфозы проходят либо полный круг времен года: «Множество форм я сменил, пока не обрел свободу. Я был оленем могучим весенней цветущей порою, Я был листом березы, налитым летним зноем, И яблоком был я спелым, упавшим на желтые листья, И зоркой был я совою, искавшею мышь под снегом». Либо полный круг стихий: «Я мастером был, что мечи ковал из пылающей стали, И был я рудою из гор — воистину это было, Ручьем я был, что в горах струился по склонам вольно, И лисом был, что к ветрам принюхался чутким носом». Такой стих может быть длиннее четырех строф, если этого требует смысл и исполнение условий. После произнесения формулы свиток сгорает, а на получившийся предмет наклеивается маркер, на котором написано, чем предмет был изначально. Внимание: вы должны сами заготовить этот предмет. Если вы хотите скрыть то, что предмет был трансфигурирован, наклеивайте маркер не на видное место (например, внутрь вазы или книги). Для обратной трансфигурации Необходимо выяснить, чем объект был изначально (это написано на маркере), написать обратную формулу на трансфигурационном свитке и выполнить обратную трансфигурацию. Темная трансфигурация В волшебном мире у всего есть своя оборотная темная сторона, и трансфигурация не является исключением. Подавляющее большинство волшебников о ней ничего не знает, кроме страшных рассказов о ее мощи и возможностях, а так же цене, которую приходится платить за владение ей. И конечно, о законах, которые строго ее запрещают, как и все Темные искусства, и предусматривают немалое наказание за ее использование. Дуэли Невозможно превратить волшебника во что бы то ни было без его воли. Однако, возможен поединок на метаморфозах, вступление в который подразумевает, что участник согласен на потенциальную трансформацию себя. Свитки в дуэли не используются, поскольку подразумевается добрая воля всех участников. Дуэль происходит по правилам игры в метаморфозы, а именно: 1) Дуэль начинается с того, что противники представляются друг другу, называя свое имя, а затем тот, кто начинает по жребию, произносит формулу «Множество форм я сменил, пока не обрел свободу». После этой фразы выйти из поединка нельзя до его окончания. 2) До начала дуэли противники оговаривают порядок смены стихий или времен года, которого впоследствии должны придерживаться. Например, если оговоренный порядок — «Огонь, вода, зе... (обрезано)

16. ПРАВИЛА ПО АНИМАГИИ

Анимаг - волшебник, который по своему желанию может превращаться в животное. Качество это не врождённое, ему можно научиться. Анимагия тесно связана с искусством трансфигурации. Можно сказать, что это самая естественная и комфортная для мага трансфигурация, его внутреннее я, воплощенное в образе животного. При превращении анимаги не теряют разум и ментально ничем не отличаются от человека. Искусство анимагии сложно, анимагии учатся годами. Анимаг превращается всегда в одно и то же животное. В Министерствах Магии любой страны существует специальный Реестр анимагов, где указывается имя мага, животное, в которое он превращается, и особые приметы этого животного. Как происходит превращение Превращаться можно только в неволшебных существ. Не бывает анимагов в дракона, нюхлера, пикси и тд. Традиционно, волшебники превращаются в тех животных, которые обитают на территории их проживания. В Америке это могут быть кошки, собаки, сурки, лисы, олени, бобры, еноты и даже скунсы. ;) Но нет анимагов, превращающихся в экзотических животных. Например, мы не пропустим анимага-лемура или анимага-тигра. Не бывает анимагов в волков, змей и сов. Внешний вид Внешний вид и повадки превратившегося анимага должны однозначно читаться окружающими. То есть, при превращении, у отыгрывающего анимагию должны быть внешние признаки и поведение того животного, в которого он превращается. Например, у собаки должны быть собачьи уши, хвост и при отыгрыше игрок обязан проявлять собачьи повадки - например, поскуливать, по-собачьи встряхиваться и метить столбы. ;) Для быстроты превращения мы рекомендуем использовать маску (или капюшон/шапку с ушами) которую вы можете быстро надеть и хвост, который легко вытащить из за пояса - это необходимый минимум. Превращение считается состоявшимся, когда игрок надел маску и вытащил хвост. Для превращения анимагу не нужна палочка. При превращении все личные вещи и артефакты превращаются вместе с анимагом и остаются с ним. Способности Крупные анимаги в хищных животных могут наносить рваные раны (обязателен маркер "Порван!"). Удары должны быть одиночные и четкие, “швейная машинка” запрещена. Анимаг, находясь в звериной форме, не может убить волшебника или нанести ему какое-либо повреждение, кроме рваных ран. Находясь в звериной форме анимаг не может открывать закрытые двери, колдовать или разговаривать. Анимаги, превращающиеся в теплокровных животных с хорошим нюхом, могут считывать и сопоставлять запахи людей. Анимаг может “унюхать” запах человека, только обнюхав вещь, которую человек носил или держал в руках, или “считать” следы на земле (кровати, стуле и тд.), если действие с вещью или пребывание в месте произошло не более трех часов назад. Спустя три часа запах с предметов и местности выветривается. Анимаг способен запомнить запах только одного человека, а затем сравнить его, с запахами других людей, внимательно обнюхав их, и таким образом найти обладателя запаха. Анимагу следует невыразимо описать предмет/место, с которого он “считал” запах, тому,... (обрезано)

17. ОБЕТЫ И ГЕЙСЫ

Непреложный Обет Непреложный обет — закреплённая с помощью чар клятва, нарушить которую невозможно: нарушителя ждёт неминуемая смерть, так как залогом ее исполнения является его собственная жизнь. В случае неисполнения Непреложного обета волшебник умирает. Принести Непреложный Обет может любой волшебник. Чтобы принести Непреложный Обет, необходимо трое волшебников. Предварительно пишется два экземпляра текста клятвы, они невыразимо хранятся у волшебника, давшего обет, и обязательно у мастеров. Это не игровое напоминание текста клятвы. Подобные тексты нужны только для того, чтобы в спорных моментах потом можно было дословно проверить данный персонажем обет. Игровые взаимодействия с этими текстами невозможны. Никому, кроме мастеров, их показывать нельзя. Участники, необходимые для принесения Обета: * тот, кто приносит клятву - Сервент * тот, кто принимает клятву - Доминус * свидетель - Хранитель клятвы Сервент и Доминус обхватывают друг друга за предплечья левыми руками, над сцепленными руками они скрещивают свои палочки (палочки находятся в правых руках). Хранитель касается своей палочкой их скрещенных палочек. Сервент называет свое полное имя, данное при рождении, и произносит текст клятвы. Доминус называет свое полное имя и говорит, что принимает эту клятву. Хранитель клятвы называет свое полное имя и подтверждает, что клятва принесена. После этого Обет считается принесенным. Каждый из участников завязывает на руке невыразимую красную нитку/ленту, чтобы невзначай не забыть об Обете. Обет возможно привести только на какое либо действие, то еть, нельзя пообещать чего-либо не делать, но можно поклясться сделать что-либо. ВНИМАНИЕ! Нельзя дать Обет что-либо не разглашать, не отвечать на какой-то вопрос и тд. Если вы сомневаетесь, не противоречит ли клятва правилам, перед принесением Обета покажите текст клятвы мастеру. Невозможно: участвовать в роли Сервента, если вы уже принесли один Обет и он пока не исполнен и не отменен участвовать в любой из трех ролей, если ваша воля подавлена любым магическим способом (Империусом и тд.); использовать при клятве неверное полное имя; исказить текст клятвы в любом из письменных вариантов или в устном. Обет может закончиться:

18. 3) смертью Сервента в результате нарушения клятвы (мгновенная смерть без видимых телесных повреждений);

Во втором и третьем случае необходимо сообщить мастерам, чтобы они донесли этот факт до Хранителя и Доминуса. Для отмены обета нужны обязательно те же Сервент, Доминус и Хранитель клятвы, которые участвовали в принесении клятвы. Сервент и Доминус обхватывают друг друга за предплечья левыми руками, над сцепленными руками они скрещивают свои палочки (палочки находятся в правых руках). Хранитель касается своей палочкой их скрещенных палочек. Сервент просит Доминуса вернуть ему его клятву. Доминус говорит, что возвращает Сервенту его клятву. Хранитель подтверждает, что Непреложный обет снят. Если этих волшебников связывает несколько Непреложных обетов, необходимо уточнить, какой из Обетов расторгается перед принесением клятвы. ВНИМАНИЕ! При гибели Доминуса или Хранителя Обет невозможно будет снять никогда! ВНИМАНИЕ! Если вы отменили обет Сервента, будучи Доминусом, то вы больше никогда не сможете принимать Непреложные обеты в качестве Доминуса. Особенности применения: 1. Можно приносить клятвы только на какие-то конкретные, дискретные действия. Вроде "я убью этого волшебника до конца лета". 2. Так как вы клянетесь делать что-то ПО СВОЕЙ ВОЛЕ, невозможно с помощью Непреложного обета защитить себя полностью от магического воздействия на волю: Империуса, Веритасерума и тд. То есть, можно поклясться, что убьете Джона Смита, но Империус "ни в коем случае не убивай Джона Смита" СРАБОТАЕТ и вы не убьете его, так как в этот момент вами управляет чужая воля. Если вы не исполнили Обет по причине наложенного на вас Империуса, то вам необходимо зайти к мастерам и уточнить, что именно с вами теперь произошло. 3. Никаким способом нельзя узнать напрямую факт наличия на вас Непреложного обета, список его участников или подробности клятв. Из участников, только Хранитель имеет право разгласить любую информацию о данном Обете по своему разумению или под принуждением. Закрыть эту информацию другим Обетом или стереть ее из памяти Хранителя, принимающего клятву или принесшего клятву никаким образом невозможно! Даже если Эти люди подверглись Обливейту, они будут помнить суть Обета и людей, участвовавших в нем, хотя не вспомнят при каких обстоятельствах и зачем они ввязались в такую клятву. На любую попытку (Веритасерум, Легилименция, Империус и тд.) заставить разгласить информацию о Непреложном обете Сервент и Доминус должны отвечать "Непреложный обет". 4. НЕВОЗМОЖНО использовать Обеты для подготовки самоубийства при определенных условиях (смерть-слова, действия и т.п). Вы не должны при принесении Обета собираться его нарушить.

19. 5. Вы обязаны исполнять лишь то, что прямо и явно написано в тексте клятвы

Если вы считаете, что нашли дыру в условиях Обета, обязательно проконсультируйтесь об этом с мастерами. Гейсы Гейс - это магически подкрепленный запрет, появляющийся в результате взаимодействия волшебника с миром. Такие запреты могут быть результатами некоторых договоров с некоторыми силами мира или результатами некорректного взаимодействия с логикой мира. Нарушение запрета приводит к коме на 3 часа. Никто и ничто не может вывести персонажа из этой комы. Третье нарушение одного гейса приведет к немедленной смерти персонажа! Запрет может быть снят в результате волшебного действия, в результате действия, искупающего изначальное нарушение, или в ряде других особенных случаев. Тем не менее, такие запреты направлены на повышение интереса и качества игры. Гейс у персонажа может появиться тремя способами:

20. ПРАВИЛА ПО МАГИЧЕСКИМ ПЕРЕМЕЩЕНИЯМ

На игре существует несколько способов перемещения. По скорости их можно разделить на медленные (пешком), быстрые (полет на метле или магическом животном) и мгновенные (аппарация, портус). Важно понимать, что на игре могут существовать локации, до которых нельзя добраться пешком. На игре так же могут встретиться локации о которых вы не сможете долететь до неё на метле или каким либо иным образом переместиться в эту локацию или непосредственно в неё. При мгновенных перемещениях для того, чтобы добраться из начальной точки в конечную, использует жест из скрещенных над головой рук (мы всё ещё не рискуем использовать на этой базе зонты!), жест, означающий, что сейчас вы вне игры или то, что вашего персонажа в этом мире сейчас нет. Такой игрок не доступен для игры, никаких игровых действий вокруг не видит и не слышит, никак не контактирует с окружающим миром. В течение мгновенных перемещений время магического воздействия оказанного на вас (чары, зелья и т.п.) не учитывается. Полет на метле Летать на метле может любой волшебник, у которого есть две ноги (или протезы двух ног) и хотя бы одна рука. Волшебная палочка для этого не нужна. Максимальное количество волшебников на летящей метле - двое. Пассажир в сознании при взлете/посадке и полёте подчиняется тем же правилам, что и тот, кто ведет метлу (кроме случаев, когда он ранен или без сознания – не может колдовать и не должен держаться за метлу). Во время полёта метла держится на плече или над головой – чтобы на расстоянии можно было заметить, что вы летите. Перемещаться при этом нужно вприпрыжку. Взлёт: При взлете волшебник должен сделать минимум 5 шагов разбега и громко сказать «Вверх!». До того как он сказал «Вверх!» его можно сбить. Посадка: При посадке волшебник должен громко сказать «Вниз!» и сделать минимум 5 шагов. После того как он сказал «Вниз!» его можно сбить. Обе формулы – это маркеры, а не заклинания, поэтому игровая немота не препятствует такому взлёту, выкрикнуть маркер нужно в любом случае. Другие волшебники слышат звук с которым взлетает и садится метла. При взлёте и посадке: - волшебник может использовать только Люмос, Нокс, Сонорус и Мобиликорпус -его можно узнать в лицо -должен постоянно держаться за метлу При полёте: - волшебник может использовать только Люмос, Нокс, Сонорус и Мобиликорпус -волшебник уязвим только для атак летающих магических существ (дементор, дракон, птица-гром и т.д.) -с земли невозможно узнать волшебника, который летит на метле -должен постоянно держаться за метлу На метле нельзя летать в помещениях. В полете нельзя подхватывать человека, перед этим надо приземлиться. Долететь на метле до удаленной локации может любой волшебник, который бывал там ранее, или летит в сопровождении проводника, который бывал там ранее, или с помощью легилименции получил описание маршрута у волшебника, который бывал там ранее. При падении: Вы можете упасть с метлы, если на вас нападёт нечто летающее или если вы обнаружите себя не подпрыгивающим, хотя ещё не приземлились. В этом случ... (обрезано)

21. ПРАВИЛА ПО ЭКОНОМИКЕ

Америка - страна, где деньги имеют ценность, дают власть и их наличие являются неотъемлемой частью "американской мечты". Чтобы поддержать их значимость на игре, мы вводим простое правило: Любая услуга должна или товар должны быть оплачены. Это правило касается всех. Бармены и кабатчики берут деньги за алкоголь и обслуживание, доктор берёт плату за лечение, зельевары - за изготовление зелий, учителя попросят денег у родителей за дополнительные занятие с вашим чадом, а девочки из кабаре будут рассчитывать на вознаграждение за горячий танец. Мы просим вас отнестись к правилу про оплату услуг и товаров серьёзно. Только такое отношение запустит "американской движок" игры, сделав волшебный городок местом не только волшебников и романтиков, но и отчаянных дельцов и рисковых предпринимателей. Однако, это правило возможно отринуть тогда, когда несколько игроков становятся "партнёрами". Это означает, что в момент, когда вы и другой игрок или игроки договариваетесь о совместном участии в квесте, приключении или совместной афере, вы должны пожать друг другу руки и договориться, что с этого момента и до окончания предприятия вы партнёры. Также товарно-денежное правило не касается близких родственников. В ситуации, когда дело касается смертельной опасности, например, когда умирающему человеку необходимо зелье, вы можете действовать на своё усмотрение, но вы вправе впоследствии просить оплату за свою услугу. Услуги учителей и представителей закона оплачивает государство из налогов, поэтому они не могут требовать денег за исполнение своих обязанностей, но могут брать плату за дополнительные услуги, такие как доп.занятия или охрана частной собственности. Средняя зарплата учителей и представителей закона за игру - 200-300 драготов. Подростки имеют карманные деньги, которые им выдадут на начало игры. Деньги будут распределяться в зависимости от благосостояния их родителей и опекунов. Подростки на игре всегда могут подработать, оказывая взрослым помощь в делах или мелкие услуги. Родители вольны выдавать своим детям и подопечным столько денег, сколько посчитают нужным. На игре существуют монеты и драгоценные камни. Монеты (драготы) - это небольшие монетки серебряного или золотого цвета. При этом цвет монеты не имеет значения. Минимальная трата драгота на игре - покупка газеты, которая 1 один драгот. Чтобы выпить кофе или чай, вам придётся потратить от 3 до 10 драготов, на алкоголь может уйти от 15 или даже 30 драготов и так далее. Некоторые услуги и товары (например, изготовление волшебной палочки или редкие ингредиенты), могут стоить сотни драготов. Для того, чтобы обеспеченные американцы не таскали с собой огромные кошели, в ходу драгоценные камни. Моду на них, очевидно ввели гоблины, которые по большей части и заправляют банками. Камни бывают огранённые и не огранённые. Не огранённый камень эквивалентен стоимости 30 драготов. Огранённый камень потянет на 50 драготов.

22. I. Колдомедицина на нашей игре позволяет излечивать от

- эффектов заклинаний или иных враждебных магических действий - повреждений от контактных воздействий - повреждений от сложных магических постэффектов Действия колдомедиков не всегда приводят к полному излечению от эффекта той или иной чары! На нашей игре существуют сложные постэффекты. Постэффекты - это дополнительные осложнения от опасных Чар или других вредных магических воздействий. Постэффекты моделируются карточками. (см. правила по карточкам) То есть, лечение от пост-эффектов может оказаться неэффективным, если колдомедик допустил ошибку, или в наличии у медиков нет тех или иных препаратов. ВАЖНО! Колдомедик никогда не может лечить сам себя, кроме случаев, когда он может прописать себе зелье. Все колдомедицинские заклинания можно накладывать только на кого-то другого, но не на себя.

23. II. Отыгрыш

Вы пропустили заклинание: Симпла - отыгрывайте эффект/эффекты заклинаний; - если вы не помните эффекта, то лежите 5 минут без сознания. По окончании боя постарайтесь, если это возможно, уточнить у участников, что именно вы пропустили, и начинайте отыгрывать эффект заклинания. ВНИМАНИЕ! Время, проведенное вашим персонажем без сознания, входит во время действия пропущенного заклинания. Через 5 минут все эффекты прекратятся сами собой либо вам поможет колдомедик. Исключения: Флексио Флуктус Аэрис - В вас попадает поток воздуха, откидывает вас пару метров и вы падаете на землю, приземляясь на зад. Больше никаких физических повреждений не наносит. После того, как вы упали, вы вольны подняться и продолжать бой. Конверсио Флуктус Аэрис — такой же эффект, как от Флексио Флуктус Аэрис Максима - отыгрывайте эффект/эффекты заклинаний; - если вы не помните эффекта, то лежите 15 минут без сознания. По окончании боя постарайтесь, если это возможно, уточнить у участников, какие именно чары вы пропустили, и начинайте отыгрывать эффект заклинания. ВНИМАНИЕ! Время, проведенное вашим персонажем без сознания, входит во время действия пропущенного заклинания. Через 15 минут все эффекты прекратятся сами собой либо вам поможет колдомедик. Ультима - отыгрывайте эффект/эффекты заклинаний; - если вы не помните эффекта, то лежите 30 минут без сознания. По окончании боя постарайтесь, если это возможно, уточнить у участников, что именно вы пропустили, и начинайте отыгрывать эффект заклинания. Через 30 минут все эффекты прекратятся сами собой либо вам поможет колдомедик. Исключения: Инсендио Ультима – вы умираете через 30 минут, если вам не оказана медицинская помощь. Делювиум Ультима – вы умираете через 30 минут, если вам не оказана медицинская помощь. Торменцио Ультима – вы умираете через 30 минут, если вам не оказана медицинская помощь. Ахелитус Ультима – вы умираете через 30 минут, если вам не оказана медицинская помощь. ВНИМАНИЕ! многие боевые Чары или их комбинации (особенно "злые" Чары, направленные на причинение вреда) могут вызвать у вашего персонажа опасный пост-эффект. Поэтому, если в вас прилетела какая-то сильная Чара - посмотрите Индивидуальную Медкарту, чтобы проверить, не вызвали ли эта Чара опасного пост-эффекта для вашего персонажа Встреча с Магическим животным Если вас задело, атаковав (это будет четко видно), магическое животное, то вы в некоторых случаях получаете дополнительное повреждение, специфичное для данного магического животного или твари. Тогда игротехник озвучит вам эффект, либо выдаст карточку этого повреждения. Активируйте ее и следуйте инструкции. Отравление Если вас отравили, то к вам подойдет игротехник или отравитель, и сообщит о том, что вы отравлены или выдаст вам карточку отравления.

24. III. Правила по медицинским карточкам

Карточки на игре используются для моделирования постэффектов, возникающих как дополнительное осложнение из-за воздействия на персонажа особо опасных боевых и других агрессивных Чар. Карточки нужны для того, чтобы сделать более интересной игру в медицину: добавить к рутинному процессу лечения нетривиальную, ответственную и интересную задачу правильной диагностики и учета всех показаний и противопоказаний. Кроме того, наличие у боевых Чар тяжелых последствий в виде опасных постэффектов, повышает “цену” применения Чар в качестве способа решения проблем.

25. 1. Что такое карточки, что с ними делать

Карточки представляют собой заламинированные листы бумаги с текстом. Часть текста на таких карточках заклеена непрозрачными полосками изоленты и потому не может быть прочитана до тех пор, пока игрок не отклеет надлежащую полоску. Если говорить совсем кратко о работе с карточками, то: Вы должны отклеивать полоски изоленты при выполнении указанных условий, читать текст под ними и выполнять написанные там инструкции. У карточки есть лицевая и задняя сторона. Лицевая сторона – там, где есть картинка. Карточка может быть активированной или НЕ активированной. Активированной называется карточка, на лицевой стороне которой есть хотя бы одна отклеенная полоска. Над полосками написаны условия отклеивания этих полосок. ВАЖНО! Условие отклеивания относится к полоске ПОД ним, а не к полоске сверху. ОЧЕНЬ ВАЖНО! ЕСЛИ выполнилось условие, написанное над полоской изоленты, ТО вы обязаны отклеить эту полоску изоленты, прочитать текст под ней и повиноваться всем его требованиям. Иногда условия отклеивания сопровождают каждую отдельную полоску. Например, так сделано на задних сторонах карточек (это означает, что у каждой из таких полосок свое, индивидуальное условие отклеивания). В других случаях, например, на лицевой стороне карточки, полоски могут идти вплотную друг к другу. Тогда текст на карточке просто называет их по номерам, например, “первая полоска, вторая полоска” и т.п. В такой ситуации условие отклеивания написано только для верхней полоски. А когда отклеивать остальные полоски и надо ли это делать вообще – расскажет уже текст под изолентой (например: “отклей вторую полоску через десять минут”). ВАЖНО! Отклеивать полоски на задней стороне карточек можно ТОЛЬКО ЕСЛИ карточка активирована – т.е. на лицевой ее стороне уже отклеена хотя бы одна полоска. Отклеивать полоски и читать текст можно ТОЛЬКО ЕСЛИ карточка явно разрешает это сделать. В остальных случаях отклеивать полоски НЕЛЬЗЯ, даже для карточек, которые уже закончили свое действие и идут в мусор – любопытство порочно.

26. 1. Инструкции в карточках

Все инструкции на карточках на самом деле описывают две вещи: * Что происходит с вашим персонажем – что он чувствует или не чувствует, какие ограничения на него накладываются, что он может или не может теперь делать и т.п. * Что следует делать с этой и другими карточками дальше Инструкции первой категории надлежит просто отыгрывать в меру своего понимания и умения. Если карточка наложила на персонажа какое-то ограничение или дала какую-то возможность, ТО этот эффект действует на персонажа, ПОКА не произойдет одно из перечисленного: * Карточка явно скажет, что данный эффект закончился * Закончится действие самой карточки (“Действие этой карточки закончилось”) ВАЖНО! Эффекты других карточек или сильных Зелий, противоречащих действующему на персонажа эффекту НЕ отменяют этот эффект, но накладываются на него и действуют вместе с ним, образуя совокупность эффектов и симптомов. Например, из-за постэффекта персонаж испытывает боль. Эта боль будет действовать на него до тех пор, пока карточка этого постэффекта не скажет явно, что боль прошла. Или пока сама карточка, вызывающая боль, не закончит свое действие. Если в этот момент принять Зелье, снимающее боль, то боль не исчезнет автоматически – просто персонаж временно перестанет ее ощущать, пока действует Зелье. А когда оно закончит действовать – боль вернется. ВАЖНО! ЕСЛИ вы прочитали инструкцию следующего вида “Imperative: СДЕЛАЙ ТО-ТО” или “Imperative: ПРОИСХОДИТ ТО-ТО” – это значит, что у вашего персонажа возникла необоримая навязчивая идея или ощущение. В такой ситуации вы обязаны НЕМЕДЛЕННО выполнить требование императива, если имеете к этому возможность. Например: “Imperative: БЕЗУМНО СТРАШНО! БЕГИ ОТСЮДА БЕЗ ОГЛЯДКИ!” Обратите внимание: эта инструкция – не влияние на вашу волю проклятия Империус или вампирского Доминейта – это ваша собственная воля и желания, получившая в этот момент наивысший приоритет в вашей жизни. Требования императивов всегда осознаваемы и всегда подлежат максимально добросовестному выполнению, без попыток искать лазейки. Потому что это ваши собственные желания. ОЧЕНЬ ВАЖНО! ЕСЛИ карточка сказала, что вы УМЕРЛИ – ТО это на самом деле случилось. Самые главные инструкции второй категории такие: * Отклей указанную полоску через столько-то времени \ при указанном обстоятельстве – просто отклеивайте полоску, как указано * Активируй другую карточку с указанным названием – отклеиваете первую полоску на лицевой стороне карточки с указанным названием * Действие данной карточки закончилось – в таком случае вы уничтожаете и выбрасываете в мусор данную карточку, больше ничего на ней не отклеивая и не читая Карточки в мире игры Карточки НЕ существуют в мире игры. Ваш персонаж осознает и может использовать при общении с другими персонажами или при принятии решений только те эффекты карточек, которые ваш персонаж ощущает. Например, если у вас активировалась карточка, но ваш персонаж еще ничего не почувствовал – то он и... (обрезано)

27. 1. Виды карточек на игре

Основные виды карточек на игре следующие: * Индивидуальная медкарта * Постэффекты * Прочие карточки

28. 1. Индивидуальная медкарта

Индивидуальная медкарта – это карточка с десятком полосок и индивидуальными условиями отклеивания каждой из них. Именно данная индивидуальная медкарта определяет дополнительные последствия, которые вызывают у персонажа опасные Чары. Данная карточка находится при вас всю игру, никогда не заканчивается свое действие и не выбрасывается. Если одно из перечисленных на ней усл овий выполнилось – то вы отклеиваете надлежащую полоску, читаете текст, узнаете что с вами случилось и действуете надлежащим образом. Если это условие выполнилось еще раз – вы просто перечитываете его текст повторно (полоска уже отклеена) и вторично выполняете его требование. ВАЖНО! Индивидуальная медкарта считается УЖЕ активированной карточкой (на ней это явно написано), поэтому на ней можно и нужно отклеивать полоски как на лицевой стороне, так и на задней.

29. 1. Постэффекты

У каждого игрока будет ДВЕ карточки постэффектов (т.е. всего три карточки, считая Индивидуальную Медкарту). Их названия такие: ”Insania” и ”Inertia”. ВАЖНО! Постэффект активируется и начинает действовать ТОЛЬКО в одном из двух случаев: * Одна из карточек явно сказала вам активировать карточку этого постэффекта * * Это велел сделать мастер или игротехник ВАЖНО! В каждый момент времени у вас должна быть ровно ОДНА карточка каждого вида. * Т.е. у вас должно быть, в частности, по одному экземпляру каждого постэффекта * Эти карточки могут быть как уже активированными (один из постэффектов начался), так и еще не активированными (вы носите их с собой,чтобы активировать по требования Индивидуальной Медкарты) * Как только одна из карточек постэффекта закончила свое действие и подлежит уничтожению и выбрасыванию – вам следует взять новую карточку с таким же названием на мастерке. * Если карточка постэффекта уже активирована, а Индивидуальная Медкарта еще раз требует активировать данную карточку – то ничего не происходит, т.к. постэффект уже благополучно начал свое пагубное действие на вашего персонажа ОЧЕНЬ ВАЖНО! Оказать реальное воздействие на карточку постэффекта можно ТОЛЬКО теми способами, которые: * Явно указаны в открытых правилах * Явно указаны на самой карточке Никакой другой ОБВМ, мистические ритуалы и прочие акты воли или веры персонажа не имеют на карточки никакого эффекта.

30. ОБЩИЕ ПОЛИГОННЫЕ ПРАВИЛА

Нон-стоп игра Игры по миру Роулинг знамениты не только специфическими правилами, но и игрой нон-стоп. Все, что вы делаете в игровое время (т.е. с начала игры до утра ее окончания) - вы делаете по игре. Еда, сон и прочие полезные процессы - являются игровыми, потому что ваши персонажи - тоже люди, которые испытывают нормальные человеческие нужды. Поэтому, будьте морально готовы играть все время. Если действие, в котором вы ощущаете немедленную пожизневую потребность, категорически противоречит ситуации, в которой вы оказались, выйдете из игры, подняв сложенные над головой руки. К примеру, трудно пить воду, находясь в коме. ПОЖАЛУЙСТА, не злоупотребляйте такими выходами. Вместо словосочетания "по жизни", у нас используется слово "невыразимо". Но в любом случае, злоупотреблять им - крайне нежелательно. Мы считаем, что непрерывность игрового процесса - это одна из его ценностей. Понятно, что до фанатизма доходить тоже опасно. Если вас убили или ранили в глухом лесу - не надо падать в глубокую лужу, если вы получили пожизневую травму - немедленно сообщите об этом. Мастера в игре Мастера на нашей игре играющие. Почти у каждого мастера есть костюм, имя, социальный статус - то есть, многие мастера играют полноценных персонажей. Мастерские персонажи полностью доступны для любого игрового взаимодействия внутри игры: с мастерским персонажем может случится все то хорошее или плохое, что может случится с любым персонажем на игре, на них действуют точно те же правила, какие распространяются на всех игроков. При этом мастерские персонажи практически не вмешиваются в квесты. Мастера всегда нейтральны, даже если их персонажи играют в том или ином игровом блоке. Мастерская работа является первичной и приоритетной в любой ситуации. Нам важно находиться внутри поля игры, чтобы лучше ощущать процессы. Контактная боёвка Наша игра - про магию. Логично, что контактная боевка, кроме контактных заклинаний и рукопашного боя, прописанного правилами, между игроками запрещена - никто не имеет права насильно удерживать, выламывать руки или насильно отнимать палочку. В некоторых случаях вы можете рукой отвести или перехватить руку атакующего контактной чарой, но удерживать руку можно не дольше, чем 3 секунды. Вы можете договориться с другим игроком о допустимом контактном воздействии, но последствия этого будут целиком на вашей совести. Все, что вызовет недовольство других игроков или будет вредить игровому процессу, будет штрафоваться. Животные и монстры,которые являются игротехниками и руководствуются особыми правилами (cм. Правила по волшебным существам, животным и тварям), так же используют контактную боевку. Пожалуйста, не взаимодействуйте с "монстрами" игротехниками грубо, не толкайте их и не задерживайте. Помните, что под костюмами всегда люди, которые делают вам ролевую игру. Душ и туалет Традиционно, как внутри, так и снаружи душевых и туалетов действует “водяное перемирие” - то есть, считается не этичным подкарауливать противника на выходе из душа или брать в осаду е... (обрезано)

Извлечённый текст

ПРАВИЛА ПО ЧАРАМ Памятка событие время действия исключения симпла 5 мин максима 15 мин Флексио Флуктус Аэрис, Фиделе эт Фортис, Конверсио Флуктус Аэрис, Экспеллиармус, Парабеллум ультима 30 мин потеря магии при нарушении правила трех заклятий 15 мин потеря сознания при защите щитом более низкого уровня 15 сек Риддикулус 5 сек Конфундус 5 мин Плаузус 5 мин Амата сентенция 5 мин Морфеус 15 мин Империус С. 15 мин Империус М. 3 часа Империус У. 12 часов Флагрейт 12 часов Боевые Чары Протего Диффендо Энервейт Импедимента Риктусемпра Ступефай Силенциум Менто Менорес Аххелитус Тарант Аллегра Инкарцерум Маледиицеро Петрификус Тоталус ВИП Чары Инсендио Делювиум Экспелиармус Парабеллум Торменциум Флоридус Флексио Флуктус Аэрис Фиделе эт Фортис/Конверсио Флуктус Аэрис Коньюктивитус Сенсус Виденди Гласиалис Кондиликвеско Видеокурсы: Симпла Максима Симпла ВИП Максима ВИП Дополнение (изменения) Карта Марадеров Требования к исполнению Виды Чар Уровни заклинаний Дистанция Зона видимости “Маркерные” Чары Исполнение чар Правило трех заклятий Защита от Чар Про волшебную палочку Обучение Боевые Чары Чары класса Протего Чары класса Диффендо Чары класса Энервейт Парные Випы Темные заклятья Специальные Чары Ментальная магия Элементарные Чары Колдомедицинские Чары Правила Внутри игрового мира существуют различные теории о характере чар. Важно понимать, что данный текст – именно правила ролевой игры. Чарами на нашей игре называют магические действия, совершаемые с помощью различных движений волшебной палочкой и телом, и произнесения вербального (словесного) компонента на упрощённой латыни. Чтобы совершить чару, надо уметь её делать (научиться и получить у мастеров игры отметку об этом в аусвайс), проделать необходимые движения и взмахи палочкой, и произнести её вербальный компонент. При невыполнении хотя бы одного из трёх условий чара не сработает. Словесные формулы и движения чар стандартизированы для всех, любая чара делается только по утвержденному мастерами варианту. Иные варианты движений и словесных формул на нашей игре не работают. Некоторые чары имеют название, отличное от словесной формы для исполнения заклинания. Пример: чара называется «Силенциум», но при применении произносится как «Силенцио». Некоторые чара требуют для исполнения невыразимого (не существующего в теле игры) и не отчуждаемого компонента – фонарика, пиротехники, микрочипа и т.д. Имитация наложения чары путём выкрикивания вербального компонента (например, когда противник вас не видит или в любой другой подобной ситуации) строго запрещена. Запрещено также сознательное исполнения жеста одной чары со словесным маркером другой. Обращаем ваше внимание: * Чары делаются четко: с полными, завершенными жестами. Неправильно сделанная чара считается несработавшей, и противник имеет право её проигнорировать. Например, некоторые Ультимные чары невозможно сделать на лежачего человека так, чтобы не ломать движения (например, Обливейт Ультима или Круциатус Ультима). * Если на вас по каким-то причинам не проходит чара (например, из-за защитного амулета), вы обязаны громко сказать «Нонус Прокатус». * Нельзя применять чары на самого себя, не считая щитов, если в правилах к данной чаре не указано обратного. Про доверие и уверенность во время боя Система боя на чарах в большинстве своём бесконтактная и не маркирующая попадания - при участии в бое на чарах необходимо придерживаться правила взаимного доверия. * Тщательно соблюдайте правила исполнения своих чар * Честно считайте, что вы успели отбить, а что нет. * В случае, если чара или ряд чар были сделаны с явной и очевидной всем ошибкой в жестах, словах или правило расстояния было очевидно и грубо не соблюдено, допускается игнорировать такую чару, сообщив противнику честно и ясно о том, что его атака «не прошла»! * Если в какой-то момент боя вы не понимаете, что с вами происходит - отбили ли вы все чары, или нет, - потеряйте сознание и упадите. После окончания боя поинтересуйтесь аккуратно у ваших противников, что же на вас подействовало, и далее отыгрывайте эффект этих чар. Если же возможности поинтересоваться эффектами у вас нет - то вы должны оставаться без сознания 5/15/30 минут в зависимости от того, каким был наивысший уровень негативного магического воздействия в этом бою на вас. * Если нет явного и грубого нарушения правил, «рулиться» во время боя не начинайте. * На нашей игре нет стоп-тайма. Если какие-то игровые действия кого-то из игроков показались вам нарушающими правила - лучше всего сообщите от этом мастерам после боя или ситуации. При этом тот, кто будет по итогам уличен в нарушении правил, будет наказан. Виды чар Существует несколько видов чар: * Боевые чары * Специальные * Темные заклятья * Ментальные чары * Колдомедицинские чары * Элементарные чары Сила волшебников Каждый волшебник с возрастом получает больше силы и возможностей. На нашей игре это выражается в «уровне» заклинаний, различающихся по мощности». Уровней заклинаний * Симпла – доступен всем волшебникам. * Максима – доступен всем волшебникам, которым на момент игры исполнилось 17 лет. * Ультима – ограниченно доступен всем волшебникам, которым на момент игры исполнилось 33 года. Все чары различных уровней, кроме элементарных чар и чар в «связках», начинаются из начальной стойки, соответствующей этому уровню. При применении чары уровня выше Симпла необходимо указывать это, добавляя маркер уровня. Например: «Ступефай Ультима!» или «Инкарцеро Максима!» Существуют одноуровневые чары. В этом случае название уровня добавлять не нужно. Например: «Петрификус Тоталус!» Любому волшебнику по достижении 33 лет доступно знание ограниченного количества чар уровня Ультима (как правило, трех). Некоторые волшебники могут в особых случаях изучить одну чару уровнем выше им доступного. Все такие случаи могут происходить только на игре и отдельно визируются у мастеров. В случае применения чары уровнем выше, чем доступная персонажу на данный момент по возрасту и знаниям, применивший её лишается своей магии на 3 часа, а также должен обратиться в ОТ для уточнения последствий. Возможны любые негативные последствия вплоть до полной потери магических способностей. Дистанции чар Разные типы чар выполняются с разной дистанции до противника, на которого они направлены, и действуют только на этой дистанции. Есть только три типа дистанции, с которых выполняются чары: * Контактные - следует обязательно прикоснуться к противнику или объекту палочкой. * 0 - 2 метра * 2 - 7 метров Расстояние всегда меряется "на глаз", в спорных ситуациях - "от грудной клетки до грудной клетки". Расстояние считается в положении окончания исполнения движения чары. Правило зоны видимости Все контактные чары запрещено применять со спины. Чтобы сделать контактную чару, вы обязательно должны находиться именно лицом к лицу к противнику. Исключений для этого правила нет. Чтобы вы могли использовать на противника чару, он должен быть открыт для вашего поля зрения не менее чем на 2/3 его тела. Вы так же должны быть открыты перед противником на 2/3 своего тела (это необходимо для исполнения любых чар кроме контактных). Вы должны обязательно видеть его. Голова считается за 1/3 тела. Таким образом, нельзя, например, колдовать чары из окна или дверного проёма, высунув только голову и руку, или попасть в виднеющуюся ногу противника, при этом сам по себе дверной проем как дырка никак не мешает кастовать. Если что-то или кто-то закрывает от вас волшебника более чем на 1/3 его тела, то попасть чарой в него вы не можете. Видимость определяется в положении окончания делания чары. Угол ширины поражающего действия боевой чары – около 60 градусов. Если при атаке на вас чарой, вы находитесь вне зоны этого конуса – чара на вас не подействовала. Любые сомнения следует трактовать и округлять в пользу атакующего. Строить баррикады или блокировать проходы запрещено. Нельзя также прикрываться предметами или существами, неся их перед собой. Вас могут прикрыть только неподвижные естественные препятствия или самостоятельно передвигающиеся существа. «Маркерные» чары Часто неясно, кому адресована использованная в боевой ситуации чара (например, сражаются несколько противников). В таких ситуациях необходимо использовать так называемые «маркерные» чары. Чтобы сделать чару «маркерной», необходимо добавить в конце вербального компонента словесный маркер, который обозначит, в кого вы делаете чару. Главная цель этого - понятно и доступно объяснить, в кого вы делаете чару. Например, «Инкарцеро Максима, О`Райли!». В качестве «маркера» можно использовать можно не только имя, а любой внешний маркер. Например, «Риктусемпра Максима, парень в черной шляпе!» или маркер действия «Инсендио Максима, Вудс!» или маркер положения «Авада Кедавра, агент MACUSA!» Главное, чтобы «маркер» был единственно верно понимаемым - и не мог трактоваться двояко. Если больше одного волшебника могут принять его на свой счёт, или никто не понял, что этот маркер относится к нему - чара не сработала. Использовать пожизнёвые «маркеры» (“Инсендио, Вася!”) запрещено. Использовать «маркер» – единственный способ поразить стоящего к вам спиной противника. Маркерные чары запрещено использовать для решения таких игровых задач, как выявление людей с изменённой внешностью, поиск невидимок и т.п. То есть, маркер всегда визуальный. Например, на Шерифа под Оборотным зельем на Костелло сработает только маркер «Инсендио, Костелло!» Маркерные чары не являются самонаводящимися или проникающими сквозь препятствия. Они просто означают, в кого их по общим правилам сделал волшебник. К людям с волшебной маской на лице нельзя применять именные «маркеры». Правило применимости чары Из выше перечисленного следует, что для того чтобы успешно сделать чару, вам необходимо: · уметь делать эту чару (она должна быть зачипована у маст... (показаны первые 10000 символов)