Персонажи должны употреблять игровую еду (изюм) каждые два часа, иначе начинается голод.
Каждому персонажу необходимо питаться раз в два часа. Игровая еда включает только изюм, который предоставляет мастерская группа. Если персонаж пропускает два приема пищи (четыре часа), начинается голод. Игровая еда должна присутствовать на праздниках, иначе они не считаются состоявшимися. Если персонаж применяет магию, он должен восстановить силы через еду.
The 7th Sea: Излом зимы · Воровство и мошенничество
Другое
Воровство моделируется прикалыванием булавок к жертве и требует незаметности.
Чтобы совершить кражу, игрок должен приколоть булавку к одежде жертвы. После этого к мастеру необходимо сообщить о совершении кражи, чтобы получить игровой предмет. Наказания за воровство могут варьироваться и разные общества могут иметь свои законы по этому поводу.
Игроки должны запомнить, кто их убил, и отыграть труп.
Когда персонаж умирает, важно запомнить, кто его убил, включая цвет команды. После падения на поле боя игрок некоторое время может отыгрывать труп, позволяя своим товарищам оплакать его или противникам поиграть с телом. Если умерший игрок ушел с поля, труп может быть заменен любым подручным предметом. Затем, чтобы воскреснуть, игрок должен подойти к 'СТОЛБУ ВОСКРЕШЕНИЯ', подняв руки над головой, и сообщить мастерам, кто его убил и какой цвет команды у убийцы.
СМС. Страшные Манчкинские Сказки · Класс персонажа
Другое
Все персонажи боевые, имеют классы: воин или маг. Смена класса возможна только после смерти в мастерском лагере.
В данной игре все персонажи являются боевыми. Каждый персонаж может быть только одним из двух классов: воин или маг. Смена класса доступна только в случае смерти персонажа, что требует посещения мастерского лагеря. Это ограничение на смену класса сохраняется до того момента, пока персонаж остаётся живым. После воскрешения в мастерском лагере игрок может по желанию выбрать новый класс.
Для принесения требуется трое волшебников: Сервент, Доминус и Хранитель клятвы. Обет фиксируется текстом и требует согласия всех участников.
Чтобы принести Непреложный Обет, необходимы следующие участники: Сервент (приносящий клятву), Доминус (принимающий клятву) и Хранитель клятвы (свидетель). Обет закрепляется текстом, который пишется в двух экземплярах, один хранится у Сервента, другой у мастеров. Сервент и Доминус обхватывают друг друга левыми руками за предплечья и скрещивают палочки правыми руками. Хранитель касается их палочек своей палочкой. Затем Сервент называет своё полное имя и произносит текст клятвы, Доминус подтверждает, что принимает клятву, называя своё имя, а Хранитель подтверждает её принесение. После этого Обет считается действующим.
Нельзя составить Обет, не разглашая информацию. Империус может нарушить клятву.
При принесении Непреложного Обета нельзя давать обещания не разжигать конфликтов или что-либо скрывать. Если клятва нарушается, в случае наложенного Империуса, ответственность несет волшебник, но он должен обратиться к мастерам для уточнения последствий. Невозможно использовать Обеты для самоубийства. Участники должны выполнять только то, что прямо сказано в тексте клятвы.
Обет можно отменить, но только с участием тех же трех волшебников. Смерть Сервента приводит к немедленной его смерти.
Обет может закончиться следующими условиями: 1) отмена Обета; 2) исполнение клятвы; 3) смерть Сервента в результате нарушения клятвы. В случае смерти Сервента, она происходит мгновенно и без видимых повреждений. Для отмены Обета необходимы те же участники (Сервент, Доминус, Хранитель) и процедура, аналогичная принесению. Если Доминус или Хранитель умирают, Обет невозможно будет отменить.
На потерю витальности может влиять масса факторов, от повреждений до магических воздействий.
Потеря витальности может происходить из-за:
- боевых действий и взаимодействий с другими персонажами;
- использования негативных заклинаний;
- в какой-либо магической ситуации, отравления или травм.
Витальность восстанавливается медленно или с помощью специальных зелий, которые дают возможность быстро увеличить количество булавок.
Восстановление витальности:
- Витальные силы восстанавливаются на 1 булавку каждые 24 часа.
- Большие потери жизненной силы могут быть восполнены при помощи специальных зелий, которые увеличивают максимальное количество булавок.
Каждый персонаж начинает с 5 булавками, потеря всех ведет к смерти. Процесс получения и потери.
Витальность обозначена булавками, при помощи которых отслеживают состояние персонажа. Каждый игрок на момент начала игры имеет 5 булавок. В процессе игры можно терять или восстанавливать витальность. Потеря всех булавок приводит к гибели, восстановление происходит со временем или при использовании зелий.
---
В начале игры каждый персонаж имеет 5 булавок, обозначающих их витальность, которые можно терять в результате различных действий, включая использование магии, потери крови и т.д. Игрок может потерять булавки в результате:
- взаимодействия с волшебными существами, которые могут нанести удар, ведущий к потере витальности;
- неправильных действий при применении магии;
- боя и применение контрзаклинаний.
Если на вашем персонаже осталось менее 3 булавок, он считается ослабленным (что означает, что он не может колдовать или нормально передвигаться). При одной оставшейся булавке персонаж считается истощенным на грани смерти. Потеря всех булавок приводит к немедленной смерти персонажа без видимых личных повреждений.
Всё, что вы делаете в игровое время, происходит по игре, включая сон и еду.
Во время нон-стоп игры все действия должны соответствовать игровому процессу. Например, нельзя просто выйти, чтобы попить воду в канун комы. Если персонаж должен уйти из игры по жизненной необходимости, он поднимает руки над головой. Игроки должны быть морально готовы к тому, что необходимость может возникнуть в неподходящее время. Важно, чтобы悠悠 не злоупотребляли такими выходами, так как это влияет на игровую атмосферу.
Дом. Хронология. Выпуск · Общие правила взаимодействия
Другое
Используйте маркер-слово "АНАНАС" в экстренной ситуации.
Вы активируете экстренную процедуру, произнося маркер-слово "АНАНАС". После этого все игровые действия должны прекратиться, необходимо вызвать мастера или ответственного игротехника, а персонаж переносится в Могильник как потерявший сознание. Использование данного маркера вне экстренной ситуации негативно повлияет на отношение мастеров к игроку.
Дом. Хронология. Выпуск · Общие правила взаимодействия
Другое
Только мастера могут использовать мастер-стоп.
Все вопросы к мастерам и игротехникам необходимо задавать корректно и без крика. Игроки должны дождаться, когда к ним обратятся. Если вам нужна помощь или объяснение, ищите мастера или игротехника в белом хайратнике. Исполнение маркер-фразы "ХЬЮСТОН, У НАС ПРОБЛЕМЫ" обязательно в таких ситуациях.
Дом. Хронология. Выпуск · Общие правила взаимодействия
Другое
Запрещено употребление наркотиков, алкоголь порицается и контролируется.
На игре категорически запрещено употребление наркотиков. За это игрок будет незамедлительно удалён с полигона. Употребление алкоголя допустимо, но должно быть в пределах нормы. Игроки в состоянии сильного алкогольного опьянения могут быть помещены в отдельную комнату и удалены с полигона.
Дом. Хронология. Выпуск · Общие правила взаимодействия
Другое
Мастера всегда правы, никаких споров на игре.
Если у вас возникают разногласия с мастером, это должно обсуждаться ДО или ПОСЛЕ игры. На самой игре не должно быть никаких споров с мастерами. Запрещается провоцировать мастеров на споры, так как это может испортить игровой процесс и атмосферу.
Дом. Хронология. Выпуск · Общие правила взаимодействия
Другое
Существуют маркерные слова для экстренных ситуаций, таких как 'АНАНАС' для остановки игры и 'БЕЛАЯ КОМНАТА' для получения поддержки.
На игре используются маркерные слова для управления процессом. При экстренной ситуации любой игрок может произнести слово 'АНАНАС', что приведет к прекращению игровых действий и вызову мастера или игротехника. Если игрок испытывает эмоциональные трудности, он может обращаться к мастеру с фразой 'БЕЛАЯ КОМНАТА', чтобы получить поддержку. Эти слова должны использоваться для обеспечения безопасности и поддержки игроков.
Дом. Хронология. Выпуск · Общие правила взаимодействия
Другое
Игроки могут обращаться к мастерам только используя маркер-фразу 'ХЬЮСТОН, У НАС ПРОБЛЕМЫ'.
Только мастера и игротехники могут объявить мастер-стоп — жест, останавливающий игру для решения возникших вопросов. Если у игрока есть вопросы или нужна помощь, он должен искать мастера в белом хайратнике и обращаться к нему с маркер-фразой 'ХЬЮСТОН, У НАС ПРОБЛЕМЫ'. Это правило призвано минимизировать шум и предотвращать прерывание игры для остальных.
Все игровые вещи являются побираемыми и должны быть возвращены в конце игры.
Предметы, которые были украдены или изъяты, должны быть возвращены хозяевам или мастерам в конце игры. Игроки должны следить за тем, чтобы их пожизневые вещи были помечены маркером 'ПОЖИЗНЯК', так как они не подлежат обмену.
Игра проходит в режиме нон-стоп с исключениями на экстренные случаи.
На игре никаких споров с мастером. Игра идет в режиме нон-стоп: все действия, которые совершает игрок, совершает и персонаж. Исключением являются экстренные ситуации, когда необходимо использовать жалобные маркерные слова для вызова мастера и остановки игры.
Общение с мастерами должно быть корректным и по установленным правилам.
Чтобы вызвать мастера/игротехника в экстренной ситуации, используйте маркерное слово 'АНАНАС'. Это приводит к остановке всех игровых процессов, и персонаж автоматически переносится в Могильник, как потерявший сознание. Мастер-стоп ('тайм-аут') могут использовать ТОЛЬКО мастера и игротехники. Если у вас появилась идея или вам нужна помощь, обращайтесь к мастеру в БЕЛОМ ХАЙРАТНИКЕ с маркерной фразой 'ХЬЮСТОН, У НАС ПРОБЛЕМЫ'.