[VK док] ХРОНОЛОГИЯ. ВСЕ ПРАВИЛА ОДНИМ ФАЙЛОМ..docx
https://vk.com/doc-139993913_452846608?hash=fPoVeFpj5c5bIvzPTWHzl12QuxsXoyVoAL5c...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. ХАЙРАТНИКИ
3. МАРКЕР КОНТАКТНОСТИ
4. ПОДЖОГ
5. ОБОЗНАЧЕНИЯ НА ДВЕРЯХ
6. ЧИПЫ
7. ПРИЗРАКИ
8. ВОСПРИИМЧИВОСТЬ К МИСТИКЕ
9. ХОДОКИ
10. ПРЫГУНЫ
11. ДРАКИ
12. БОЙ ПО МОДЕЛИ
13. 6. А теперь сравниваем полученное число с итоговым показателем противника
14. 7. Когда подсчет окончен, и результаты известны, вы разыгрываете постановочный бой
15. ОРУЖИЕ
16. 2. Всё оружие должно быть в обязательном порядке ЗАЧИПОВАНО перед игрой
17. БЕГСТВО
18. МОДЕЛЬ ГРУППОВОГО БОЯ
19. РАЗНИМАНИЕ
20. 2. Удержать ОДНОГО ребенка может ЛЮБОЙ ВЗРОСЛЫЙ
21. 4. Удержать ВЗРОСЛОГО могут ДВОЕ ВЗРОСЛЫХ или ЧЕТВЕРО ДЕТЕЙ
22. ОГЛУШЕНИЕ
23. 2. Если человек успел обернуться, оглушение не сработало
24. 1. Связать можно только ОГЛУШЕННОГО персонажа и только при наличии ВЕРЕВКИ
25. УБИЙСТВО
26. САМОУБИЙСТВО
27. ПОСМЕРТИЕ
28. РАНЕНИЯ
29. ДИАГНОЗЫ
30. ЛЕКАРИ
31. 1. Вы сообщаете лекарю тяжесть своего состояния, а также вид повреждения/симптомы
32. 5. Лекарь имеет право потребовать плату за свои услуги
33. МЕДИКИ
34. ТАБЛЕТКИ
35. ОБ ИЗНАНКЕ
36. ЛОКАЦИИ
37. ЭФФЕКТ ПЛАЦЕБО
38. ХОДОКИ
39. 2. Ходоки - те, кто могут воспользоваться "коротким путем" и выйти сразу в Лес, миновав дорогу и Чернолесье
40. ПРЫГУНЫ
41. 3. Прыгуны условно делятся на "помнящих" и "непомнящих"
42. 1. Все повреждения, полученные на Изнанке, отзываются фантомными болями в Доме, но ранениями не являются
43. 3. Время на Изнанке нелинейно
44. 8. Некоторые правила имеют исключения, о них вы узнаете из своего загруза при их наличии
45. ВЗЛОМ ДВЕРЕЙ
46. 2. Открыть запертую дверь могут только те, у кого есть ключ от данной двери или навык "ВЗЛОМЩИК" в аусвайсе
47. 4. Чтобы запереть замок, взломщик должен собрать головоломку и перевернуть табличку на двери лицевой стороной
48. 2. Тайник моделируется коробкой/пакетом/ящиком, на котором будет чип: "ТАЙНИК" и ниже - зашифрованный ключ-слово
49. 1. Гадать может абсолютно любой персонаж и любым удобным ему способом. Магия игры часто работает куда лучше моделей
50. 4. Верить или не верить гадателю, зависит только от вашего персонажа
51. 3. Делать амулеты могут абсолютно все
52. 5. Все амулеты без мастер-чипа работают исключительно на психсаме
53. 8. Истинные амулеты нельзя делать для себя, только для кого-то
54. 11. Истинные амулеты действуют и на Изнанке тоже
55. 5. Тушение подожженного ПОМЕЩЕНИЯ могут произвести только ВЗРОСЛЫЕ персонажи и только при помощи огнетушителя
56. ПОЦЕЛУИ
57. ПРЕЛЮДИЯ
58. СЕКС
59. КОНТРАЦЕПЦИЯ
60. ИЗНАСИЛОВАНИЕ
61. 6. После изнасилования жертва находится в состоянии РАНЕНИЯ СРЕДНЕЙ ТЯЖЕСТИ
62. 4. Вы можете попросить дилера напомнить вам эффекты наркотика, если они не указаны на чипе
63. КАННАБИС
64. ТАБЛЕТКИ
65. МАРКИ
66. КОКАИН
67. ГЕРОИН
68. 1. Директор
69. 2. Воспитатели
70. 3. Преподаватели
71. 4. Мед.персонал
72. 5. Ящики
73. О ВЗАИМОДЕЙСТВИИ СО ВЗРОСЛЫМИ
74. НАКАЗАНИЯ
75. ПОЛОСКИ В ЛИЧНЫХ ДЕЛАХ
76. КЛЕТКА
77. 1. На нашей игре есть шанс загреметь в Клетку на 1 ЧАС, где вы в самом деле остаетесь в одиночестве
78. ПООЩРЕНИЯ
79. ДОСУГ
80. 2. Киносеансы проводятся каждую неделю - вечером в субботу
81. 3. По вечерам многие собираются на Перекрестке для обсуждения последних новостей, совместного распевания песен и игр
82. 6. Библиотека (присутствует только на больших играх
83. 1. Клуб гонщиков
84. 2. Общество кулинаров
85. 3. Общество поэтов
86. 4. Качки-энтузиасты
87. 5. Клуб картежников
88. 6. Астрологи. В Коф. по средам
89. 9. Гитаристы. В сушильне по понедельникам, средам и пятницам. На Перекрестке по вечерам
90. 11. Контактеры. В пятничные ночи по тринадцатым числам каждого месяца на Перекрестке
91. РЕАЛИИ
92. НАРУЖНОСТЬ
93. 1. Летуны
94. 2. Звонки родственникам
95. 3. Родительские дни
96. 2. Могильник - это Дом в Доме. У Могильника свои Законы
97. 6. Вожак другой стаи все равно Вожак. Ты можешь его не любить, но уважать обязан
98. 13. Девочки и мальчики не могут общаться между собой
1. Введение
Часть 1. Правила.
Общие правила (стр. 2)
Правила по условным обозначениям (стр. 3)
Правила по мистике (стр. 4)
Правила по боевому взаимодействию (стр. 5)
Правила по медицине (стр. 10)
Правила по Изнанке (стр. 13)
Правила по взлому (стр. 16)
Правила по гаданиям (стр. 17)
Правила по амулетам (стр. 17)
Правила по поджогу (стр. 18)
Правила по сексу и иже с ним (стр. 18)
Правила по наркотикам (стр. 20)
Часть 2. О реалиях.
Административная часть жизни Дома и досуг (стр. 22)
Внешний мир и связь с ним (стр. 25)
Законы Дома (стр. 26)
Часть 1. Правила.
Общие правила
На игре никаких споров с мастером.
От старта и до стопа игра идет в режиме нон-стоп: все действия, которые совершает игрок, совершает и персонаж. Исключением являются экстренные случаи.
Если вы предлагаете другому персонажу выпить/съесть что-то, помните об аллергиках и заранее предупреждайте о составе.
Курение в помещении базы запрещено. Исключением являются электронные сигареты и кальян. Курилки на улице будут обозначены перед стартом.
В экстренных случаях используется маркер-слово: "АНАНАС". После произнесения этого слова игровые действия прекращаются, вызывается мастер/ответственный игротехник/медик, а персонаж автоматически переносится в Могильник как потерявший сознание.
Мастер-стоп (он же жест "тайм-аут") на игре могут использовать ТОЛЬКО мастера и игротехники. Если у вас появилась какая-то идея и вам нужна помощь мастеров/игротехников, если вы сомневаетесь относительно правил игры или логики мира, если ваш персонаж попал в тупик или вы заскучали, и вам нужен волшебный пендель, а также в любой иной непонятной ситуации, вы ищете мастера/игротехника в БЕЛОМ ХАЙРАТНИКЕ и обращаетесь к нему, используя маркер-фразу: "ХЬЮСТОН, У НАС ПРОБЛЕМЫ". В экстренной ситуации вы можете обратиться к любому другому мастеру/игротехнику.
Не кричите мастеру/игротехнику через весь коридор, дабы не выбивать остальных игроков из игрового процесса.
Если на игре вам стало плохо (морально или физически), если вас что-то выбивает из игры, если вас переполняют эмоции и вам нужно выговориться/выплакаться/проораться/повозмущаться/переехаться в одиночестве, то ищите мастера или игротехника и используйте маркер-фразу "БЕЛАЯ КОМНАТА". Там вам окажут ту поддержку, которая вам понадобится (накапают узбагоина, напоят чаем или чем-нибудь покрепче, выслушают, помогут придумать решение проблемы (если таковая будет), грустно с вами покурят, обнимут и закутают в шоковый пледик, оставят вас посидеть в одиночестве и т.д.).
NB! Если по каким-бы то ни было причинам вас выбило из игры и вам нужно выговориться, и вы уверены, что один конкретный игрок тоже сейчас выбит из игры, и ему надо выговориться, вы можете вдвоём пойти в белую комнату и поговорить там. НО не нужно устраивать из Белой комнаты кружок "оленей" с попойкой на всю ночь.
Пожизневые вещи должны быть убраны и помечены маркер-чипом "ПОЖИЗНЯК", эти вещи являются неотчуждаемыми.
Все игровые вещи являются побираемыми. Если вы украли/изъяли что-то, то в конце игры вы обязаны это... (обрезано)
2. ХАЙРАТНИКИ
БЕЛЫЙ - вы не видите, не слышите и не воспринимаете человека в белом хайратнике до тех пор, пока он не обращается лично к вам. Игротехник под белым хайратником может тихо, на ухо, давать вам указания, и данные игротехнические внушения обязательны к исполнению.
Пример: "Ты падаешь в обморок", "У тебя паническая атака, длится 10 минут", "У тебя навязчивое желание ударить вон того парня", etc.
Также игротехник под белым хайратником может "разговаривать" с вами лично - воспринимайте его как ГОЛОС В ГОЛОВЕ - это не какое-то влияние извне, а ваши собственные мысли (1), или же ваша личная ШИЗОФРЕНИЯ (2).
Пример: "Может, всё-таки рассказать ей всё? А как она отреагирует? Надо выпить чего-нибудь для храбрости" (1) или "Бедная девочка, ты же совсем ни на что не способна, тебе просто слабо подойти и сказать всё прямо" (2).
Разговаривать с этим голосом можно, но для окружающих вы выглядите безумцем, болтающим с самим собой.
К игротехнику в БЕЛОМ ХАЙРАТНИКЕ также можно обратиться в любой непонятной ситуации, используя маркер-фразу: "ХЬЮСТОН, У НАС ПРОБЛЕМЫ".
СЕРЫЙ - призраки. Восприятие индивидуальное.
ЗЕЛЕНЫЙ - Ходоки. Восприятие индивидуальное.
СИНИЙ - Прыгуны. Восприятие индивидуальное.
Подробнее о восприятии призраков, а также о восприятии Изнанки - в ПРАВИЛАХ ПО МИСТИКЕ.
3. МАРКЕР КОНТАКТНОСТИ
Уровень вашей КОНТАКТНОСТИ обозначен кусочком ткани соответствующего цвета (зеленого, желтого или красного), приколотым на булавку НА ВИДНОМ МЕСТЕ. Он будет выдан вам вместе с аусвайсом при чиповке.
1 - Красный - прикосновения нежелательны (физический контакт сведен к минимуму, драка сугубо на кубиках и по договоренности, секс через отжимания, никаких поцелуев и объятий);
2 - Желтый - допустимо многое по условной договоренности (например: контактные поцелуи или по системе "через палец", отыгрыш драки по модели или боевка вполсилы/с подстановкой ладони и т.д.);
3 - Зеленый - фулл-контакт.
NB! Если маркер контактности не заметен на вашей одежде, ваш соигрок АВТОМАТИЧЕСКИ воспринимает вас как фулл-контактера. Этот же момент позволяет фулл-контактерам не носить маркер вообще.
4. ПОДЖОГ
Предмет/помещение, обнесенное веревкой с красными лентами, и аромапалочки в середине - МАРКЕР поджога. Подробнее в ПРАВИЛАХ ПО ПОДЖОГУ.
5. ОБОЗНАЧЕНИЯ НА ДВЕРЯХ
Помимо табличек с номерами комнат и кабинетов, на двери вы можете обнаружить табличку "ЗАКРЫТО", а также цепочку из запутанных между собой скрепок. Открыть такую дверь может ХОЗЯИН КЛЮЧА от данного помещения или персонаж с навыком ВЗЛОМЩИК (подробнее в ПРАВИЛАХ ПО ВЗЛОМУ).
6. ЧИПЫ
В обязательном порядке должны быть прочипованы: оружие, наркотики, зелья, амулеты. Могильные таблетки могут не иметь чипа, но чип обязательно будет на банке, из которой такую таблетку достали. Если чип содержит пояснения, всё написанное на чипе ОБЯЗАТЕЛЬНО к отыгрышу.
Правила по мистике
7. ПРИЗРАКИ
«В каждой комнате Дома обитали свои покойники. В каждом шкафу догнивал свой неупоминаемый скелет. Когда привидениям не хватало комнат, они начинали слоняться по коридорам. Против нежеланных гостей на дверях рисовали охранные знаки, а на шеи вешали амулеты. Своих любили и задабривали, с ними советовались, пели им песни и рассказывали сказки. А они отвечали. Надписями на зеркалах мылом и зубной пастой. Рисунками на стенах фиолетовой краской. Шепотом в уши — отдельным избранным, когда те принимают душ или имеют смелость заночевать на Перекресточном диване…»
Все знают, что те, кто закончили свои дни в Доме, не покидают эти стены, пока не придет их время: ходят слухи, что призраков в этом мире держат какие-то незавершенные дела, но никто не скажет наверняка.
Призраки могут быть общительными, а могут вас и вовсе игнорировать, могут быть добродушными, а могут - вредными. Говорят, чем дольше призрак находится в Доме в своем призрачном обличье, тем меньше он склонен идти на контакт.
СЕРЫЙ ХАЙРАТНИК - маркер ПРИЗРАКА на нашей игре.
Восприятие призраков индивидуальное и зависит от вашего уровня восприимчивости к мистике, указанного в вашем аусвайсе.
NB! При ЛИЧНОМ взаимодействии с вами призрак так же, как и игротехник под белым хайратником, может сделать вам игротехническое внушение, обязательное к исполнению.
8. ВОСПРИИМЧИВОСТЬ К МИСТИКЕ
Уровень восприимчивости к мистике имеет градацию от 0 до 3. Это число указано в вашем аусвайсе.
0 - ваш персонаж не воспринимает, не видит, не слышит, не чувствует вообще НИЧЕГО, на призраков не реагирует.
1 - интуитивно чувствует присутствие призраков в комнате, может услышать краем уха, увидеть боковым зрением, отчетливо слышит и воспринимает только при ЛИЧНОМ взаимодействии.
2 - хорошо ощущает присутствие призраков в комнате, отчетливо слышит, может увидеть боковым зрением, отчетливо видит при ЛИЧНОМ взаимодействии.
3 - фулл-контакт, призраков видит, слышит, чувствует и может с ними взаимодействовать.
NB! Персонажи "мистика-ноль" сохраняют этот уровень ДО КОНЦА СЕРИИ ИГР, и увеличить этот показатель НЕЛЬЗЯ.
NB2! Персонажи "мистика-единица" и "мистика-двойка" могут ПРОКАЧАТЬ свой уровень восприимчивости к мистике до более высокого от игры к игре. Если вы считаете, что ваш персонаж пережил что-то, что могло повысить его восприимчивость к мистике, сообщите об этом мастеру.
9. ХОДОКИ
Если вы увидели человека в ЗЕЛЕНОМ ХАЙРАТНИКЕ, идущего по коридору, ваше восприятие зависит от вашей восприимчивости к мистике:
0 - вы видите просто персонажа, который прогуливается по Дому, и зеленый хайратник для вас не значит ровным счетом ничего.
1 - вы видите персонажа в его обычном обличье, не чувствуете ничего необычного, но ваш взгляд как бы соскальзывает с него, и отвлекать его не хочется.
2 - вы видите персонажа в его обычном обличье, но при приближении к нему в этот момент чувствуете и понимаете его связь с Той Стороной, будто легкое дуновение Лесного ветра.
3 - вы видите, как в обычном обличьи персонажа проступают черты его Изнаночной сущности, отчетливо чувствуете его состояние, при личном взаимодействии начинаете видеть окружающий мир так же, как он.
10. ПРЫГУНЫ
Если вы увидели человека в СИНЕМ ХАЙРАТНИКЕ, который застыл и не двигается, ваше восприятие зависит от вашей восприимчивости к мистике:
0 или 1 - вы воспринимаете это прагматично, его обездвиженность вас может насторожить, испугать или не тронуть вовсе.
2 - вы чувствуете, что персонаж несколько "не здесь", но объяснить не можете, его обездвиженность вас может насторожить, испугать или не тронуть вовсе.
3 - вы понимаете, что персонаж "прыгнул", воспринимаете это с пониманием, но предпочитаете молчать - говорить о таком не принято.
ГАДАНИЯ и АМУЛЕТЫ
То, верит ли ваш персонаж в правдивость предсказаний и силу амулетов, зависит только от него, но чаще всего персонажи "мистика-ноль" прагматичны и считают это глупостью и суеверием, а персонажи "мистика-три" относятся с наибольшим доверием и уважением.
Правила по боевому взаимодействию
11. ДРАКИ
Итак, вы решили подраться. В первую очередь вам необходимо определить 2 момента:
1. Уровень КОНТАКТНОСТИ вашего соигрока. Он обозначен кусочком ткани соответствующего цвета (зеленого, желтого или красного), приколотым на булавку НА ВИДНОМ МЕСТЕ.
NB! Если маркер контактности не заметен на вашей одежде, ваш соигрок АВТОМАТИЧЕСКИ воспринимает вас как фулл-контактера. Этот же момент позволяет фулл-контактерам не носить маркер вообще.
2. Цель драки. Важно ли определить победителя в бою? Хотите ли вы нанести серьезные физические повреждения вашему противнику? Собираетесь ли вы использовать ОРУЖИЕ? Если хотя бы на один вопрос вы ответили положительно, переходите сразу к пункту "БОЙ ПО МОДЕЛИ". В противном случае - едем дальше.
- ЕСЛИ У ВАШЕГО СОИГРОКА ЗЕЛЕНЫЙ УРОВЕНЬ КОНТАКТНОСТИ
Если на три последних вопроса вы ответили отрицательно, а перед вами - фулл-контактер (коих на полигоне большинство), смело наносите противнику первый удар, далее драка отыгрывается боем вполсилы/с подстановкой ладони. Оба противника, независимо от того, кто по итогу был уложен на лопатки, получают состояние "ПОТРЕПАН".
NB! Избегайте даже легких ударов по голове, спине, коленям и паху, не выкручивайте соигроку руки и не дергайте за конечности. Если вы не уверены, что сможете рассчитать свою силу, остановите соигрока, положив руку ему на плечо и произнеся слово-маркер: "БОЙ", с этого момента драка будет отыгрываться по модели. Оба противника по итогу получают состояние "ПОТРЕПАН".
- ЕСЛИ У ВАШЕГО СОИГРОКА ЖЕЛТЫЙ УРОВЕНЬ КОНТАКТНОСТИ
Если вы всё ещё хотите подраться ради драки, а перед вами человек с желтым уровнем контактности, МЕДЛЕННО и аккуратно занесите руку для удара, обозначив таким образом своё намерение ему врезать. Если ваш соигрок ответил вам ударом вполсилы, отыгрывайте драку боем вполсилы/с подстановкой ладони.
Если ваш соигрок в ответ положил руку вам на плечо и произнес слово-маркер "БОЙ", драка отыгрывается по модели.
- ЕСЛИ У ВАШЕГО СОИГРОКА КРАСНЫЙ УРОВЕНЬ КОНТАКТНОСТИ
Драки отыгрываются ТОЛЬКО по модели.
12. БОЙ ПО МОДЕЛИ
1. Чтобы заявить бой, вы кладете ладонь на плечо противнику и произносите слово-маркер: "БОЙ". С этого момента отказаться от драки невозможно.
2. К числу своей ЛИЧНОЙ БОЕВОЙ СИЛЫ (число указано в вашем аусвайсе) каждый участник боя добавляет ЭЛЕМЕНТ УДАЧИ, который рассчитывается при помощи броска игрального кубика в ладонь или на любой горизонтальной поверхности.
1 или 2 точки на кубике - увы, в этот раз Фортуна не на вашей стороне, и ваш показатель удачи - 0.
3 или 4 точки на кубике - не так уж плохо, ваш показатель удачи: +1.
5 или 6 точек на кубике - поздравляем, смело добавляйте к своему числу +2.
NB! Бросайте кубики в открытую и не читерите. Вы имеете право потребовать у соигрока предъявить показатель боевой силы в его аусвайсе, но давайте будем просто честны друг с другом.
3. Наличие ОРУЖИЯ дает его обладателю +1 к общему показателю. Оружие необходимо достать в течение 3 СЕКУНД с момента объявления боя. Пункты от оружия суммируются, то есть, к примеру, 2 ножа дадут вам +2 к итоговому числу.
4. К полученному числу (сила+удача+оружие) каждый участник боя добавляет дополнительные баллы ПРИ НАЛИЧИИ амулетов, зелий, наркотиков, дающих + к боевой силе (это должно быть указано на мастерском чипе, чип вы ОБЯЗАНЫ предъявить противнику).
5. Если у вас на момент начала драки есть физические ПОВРЕЖДЕНИЯ и/или ОТКАТЫ от зелий/наркотиков/амулетов/использования личных навыков (указано на чипе и/или в личном загрузе), вы ВЫЧИТАЕТЕ соответствующее откату число.
Состояние "ЛЕГКОГО РАНЕНИЯ" = минус 1 от вашей боевой силы.
Состояние "РАНЕНИЯ СРЕДНЕЙ ТЯЖЕСТИ" = минус 2.
NB! Персонаж в "ТЯЖЕЛОМ РАНЕНИИ" драться НЕ МОЖЕТ, и нападение на него моментально отправляет беднягу в состояние "ПРИ СМЕРТИ".
13. 6. А теперь сравниваем полученное число с итоговым показателем противника
0 - ваши силы равны, и вы оба выходите из боя в состоянии "ПОТЕРПАН".
1 - проигравший получает "ЛЕГКОЕ РАНЕНИЕ".
2 - проигравший получает "РАНЕНИЕ СРЕДНЕЙ ТЯЖЕСТИ".
3 - проигравший получает "ТЯЖЕЛОЕ РАНЕНИЕ".
4 и более - проигравший оказывается "ПРИ СМЕРТИ".
Персонажа в состоянии "ПРИ СМЕРТИ" при наличии оружия можно убить, обозначив удар и произнеся маркер-слово: "ДОБИВАЮ". Без оказания мед.помощи персонаж в состоянии "ПРИ СМЕРТИ" умирает по истечении 30 мин.
NB! ПОБЕДИТЕЛЬ получает пару трофейных синяков и состояние "ПОТРЕПАН".
NB2! Если хотя бы один из участников боя использовал оружие, МИНИМАЛЬНЫЙ урон для ОБОИХ противников - "ЛЕГКОЕ РАНЕНИЕ". (Т.е. победитель при наличии оружия в бою всегда окажется в легком ранении, а при разнице показателей "0" в легком ранении будут оба противника).
NB3! Если на вас напал персонаж слабее вас, и вы не хотите его покалечить, вы имеете право назвать ЛЮБОЕ МЕНЬШЕЕ число, чем вышло у вас по итогу - это значит, что ваш персонаж принял ОСОЗНАННОЕ РЕШЕНИЕ драться не в полную силу.
14. 7. Когда подсчет окончен, и результаты известны, вы разыгрываете постановочный бой
8. Не забудьте обозначить полученные повреждения, нарисовав себе синяки/ссадины/кровь и при необходимости обратиться за мед.помощью!
ПРИМЕР:
Волосач был искренне оскорблен тем, что Ушан взял без спроса его пластинку, и решил во что бы то ни стало ему врезать. Но пластинка "Караоке 1985г" - это вам не Queen, так что люли Ушану прилетят чисто профилактические.
Волосач ищет на одежде Ушана маркер контактности и не находит, а потому идет и, подставив свою ладонь к щеке противника, прописывает Ушану звонкого леща (по факту, бьет в собственные ладоши), после чего оба радостно катаются по полу и мутузят друг друга. Из драки выходят оба в состоянии "ПОТРЕПАН". Готово! Вы восхитительны!
ПРИМЕР №2:
Хлюп и Волосач не поделили прекрасную девушку и решили, что рассудит их драка. Кроме того, Хлюп давно готовит Волосачу план мести за украденные 2 года назад носки, а потому запасся ножом.
"Ну держись, слабак! БОЙ!", - Хлюп кладет руку на плечо Волосачу, и драка начинается.
Показатель личной силы Хлюпа = 1, на кубике у него выпадает 5 точек (= +2 к удаче), нож дает ему ещё +1, и, ко всему прочему, у него есть Истинный Амулет, дающий ему +1 к силе. Хлюп СРАЗУ ЖЕ достает и предъявляет противнику нож, а также показывает амулет с чипом.
Итоговый показатель Хлюпа: 1 (личная сила) +2 (удача) + 1 (оружие) + 1 (амулет) = 5.
Личный показатель силы Волосача = 5, но на кубике ему выпадает всего 2 точки (= 0 к удаче), оружия и амулетов у него нет, зато есть состояние "ЛЕГКОГО РАНЕНИЯ", полученное в прошлой драке (= -1), да ещё и откат от наркотиков (= -1).
Итоговый показатель Волосача: 5 (личная сила) + 0 (удача) - 1 (легкое ранение) - 1 (откат) = 3.
РАЗНИЦА показателей противников: 5 - 3 = 2. Это значит, что Волосач выходит из драки в "РАНЕНИИ СРЕДНЕЙ ТЯЖЕСТИ", и среди его повреждений точно будут ножевые ранения.
Хлюп же выходит из драки с чувством морального удовлетворения и "ЛЕГКИМ РАНЕНИЕМ": всё-таки нож - штука опасная.
Когда подсчет окончен, противники разыгрывают постановочный бой, в конце которого Волосач, поверженный, лежит и воет на свою несчастную порезанную руку и отбитую коленку.
Готово! Вы восхитительны!
15. ОРУЖИЕ
1. На игру допускается только безопасное, гуманизированное оружие: ларповые и текстолитовые ножи, бутафорские бритвы, etc. Очевидно, что огнестрел, топоры, мечи и катаны - это не про нашу игру. Если мастера сомневаются в пожизневой безопасности вашего оружия, оружие будут проверять на вас.
16. 2. Всё оружие должно быть в обязательном порядке ЗАЧИПОВАНО перед игрой
Если вы считаете, что у вашего персонажа есть оружие, а главное - обоснуй, откуда оно у вас появилось, и где вы его прятали во время обысков, расскажите МГ об этом заранее. В противном случае в чиповке оружия вам может быть отказано.
17. БЕГСТВО
У некоторых персонажей есть особый навык, позволяющий им избежать боя. Сразу после объявления боя/в начале драки персонаж с данным навыком имеет право отказаться от боя, произнеся маркер-слово "БЕГСТВО", и убежать в закат. В его интересах спрятаться от нападавшего. Если беглеца настигли снова в течение 1 часа, он бросает кубик. Четное значение на кубике означает, что бегство снова удалось, нечетное - боя не избежать.
18. МОДЕЛЬ ГРУППОВОГО БОЯ
Если вы деретесь ДВОЕ/ТРОЕ/ДОФИГА на ОДНОГО, то после заявления боя нападающие суммируют свои итоговые показатели и сравнивают получившееся число с итоговым показателем своей несчастной жертвы.
NB! Жертва при этом может выкинуть кубик на показатель удачи столько раз, сколько у неё нападающих, и эти показатели СУММИРУЮТСЯ. Повреждения рассчитываются по той же системе (см. БОЙ ПО МОДЕЛИ).
NB2! ВЛЕЗТЬ В ЧУЖУЮ ДРАКУ можно только на этапе подсчета показателей, присоединившись к одной из сторон.
ПРИМЕР:
Ниф, Наф и Нуф втроем нападают на Ушана. Все трое вспоминают свои показатели боевой силы, бросают кубик на удачу, при желании достают все имеющиеся амулеты и оружие. Их общий показатель: 3 + 2 + 2 = 7.
Ушана Братья Поросята застали врасплох, поэтому он может надеяться только на собственные силы и удачу. Зато кубик на удачу он может бросить трижды!
Таким образом итоговый показатель Ушана: 3 (личная сила) + 1 (удача) + 2 (удача) + 0 (удача) = 6.
Разница в показателях: 7 - 6 = 1. Это значит, что Ушан силами Братьев Поросят получает "ЛЕГКОЕ РАНЕНИЕ".
Готово! Вы восхитительны!
При драке СТЕНКА НА СТЕНКУ вы рандомно или намеренно делитесь на пары и разыгрываете БОЙ ПО МОДЕЛИ в парах. Если на одной стороне больше человек, чем на другой - увы, на кого-то придется по 2 (или более) противника. Результат боя рассчитывается по системе выше.
NB! Если в общей куче-мале вам достался слабый противник, вы имеете право вступить в бой с новым соперником или поддержать товарища в его драке (ТОЛЬКО на этапе подсчета показателей), НО учитывайте полученные в прошлой драке повреждения.
19. РАЗНИМАНИЕ
Если вербальные предупреждения, просьбы прекратить драку и угрозы не работают, бойцов можно разнять силой, для этого нужно коснуться рукой дерущихся и произнести слово-маркер: "РАЗНИМАЮ".
Разнять драку ДВУХ детей может ОДИН взрослый или ТРОЕ детей.
Разнять драку ТРЕХ детей может ОДИН взрослый (и получить в виде отката "ЛЕГКОЕ РАНЕНИЕ") или ЧЕТВЕРО детей.
Разнять драку ЧЕТЫРЕХ И БОЛЕЕ детей могут ТОЛЬКО взрослые (от 2 и более).
NB! Если драка происходит по модели, разнять дерущихся можно ТОЛЬКО на этапе подсчета показателей. В таком случае драка считается НЕ СЛУЧИВШЕЙСЯ. Если же вас разняли уже в процессе постановочного боя после подсчета голосов - да, вас разняли, но все рассчитанные по модели повреждения ЗАСЧИТЫВАЮТСЯ - считайте, что вы успели нанести их друг другу до того, как вас разняли.
NB2! Разнимание фулл-контактной драки происходит в любой момент, и в любом случае оба противника получают состояние "ПОТРЕПАН".
20. 2. Удержать ОДНОГО ребенка может ЛЮБОЙ ВЗРОСЛЫЙ
2. Также удержать ОДНОГО ребенка может любой персонаж, чья ЛИЧНАЯ СИЛА превышает личную силу удерживаемого на 2 и более. Для этого необходимо коснуться человека, произнести маркер-слово "УДЕРЖАНИЕ" и озвучить свой показатель силы (пример: "УДЕРЖАНИЕ. Пять").
- Если показатель удерживаемого меньше на 2 и более, удерживаемый кивает в знак того, что удержание сработало, и он понял это действие.
- Если показатель удерживаемого больше указанного, он озвучивает свой показатель силы и разрывает контакт.
ПРИМЕР:
- "УДЕРЖАНИЕ. Пять."
- "Четыре. Не сработало."
3. Чтобы удержать кого-либо, вы можете объединиться с товарищем, в таком случае ваши показатели силы СУММИРУЮТСЯ, и вы с большей вероятностью справитесь. Для этого вам нужно ОБОИМ коснуться удерживаемого и озвучить суммарный показатель: "УДЕРЖАНИЕ. Восемь.".
21. 4. Удержать ВЗРОСЛОГО могут ДВОЕ ВЗРОСЛЫХ или ЧЕТВЕРО ДЕТЕЙ
5. Удерживаемый не может бежать, вырываться и заявлять бой. Может кричать, жестикулировать и громко возмущаться. Удерживаемого можно вести или нести на руках.
22. ОГЛУШЕНИЕ
1. Чтобы оглушить кого-либо, вам необходимо взять в одну руку тяжелый тупой предмет, другой рукой СО СПИНЫ несильно хлопнуть человека по плечу и произнести маркер-слово: "ОГЛУШАЮ".
23. 2. Если человек успел обернуться, оглушение не сработало
3. Оглушенный находится без сознания 10 минут, его можно перенести, обыскать, положить ему под язык таблетку, нарисовать усы зубной пастой, etc.
24. 1. Связать можно только ОГЛУШЕННОГО персонажа и только при наличии ВЕРЕВКИ
2. Связанный может освободиться сам, если тот, кто его связал, не наблюдает за ним в течение 5 МИНУТ, либо при помощи любого стороннего персонажа.
3. Связанному персонажу можно нанести физические повреждения, обозначив их ударами вполсилы или ударами оружия, но НЕ БОЛЕЕ, ЧЕМ "РАНЕНИЕ СРЕДНЕЙ ТЯЖЕСТИ".
4. Связанному персонажу можно также влить в рот зелье, заставить съесть таблетку или накачать наркотиками (обязательно сказав на ухо эффект и показав чип).
NB! Помните, что связанные запястья также являются маркером ИЗНАСИЛОВАНИЯ, так что позаботьтесь о том, чтобы вас правильно поняли.
25. УБИЙСТВО
В Доме есть ограниченное количество персонажей, имеющих навык "УБИЙЦА". "УБИЙЦА" при наличии ОРУЖИЯ способен убить любого персонажа ОДНИМ УДАРОМ, для этого он должен коснуться плеча жертвы С РАССТОЯНИЯ ВЫТЯНУТОЙ РУКИ и произнести маркер-слово: "УБИВАЮ". После этого жертва НЕ МОЖЕТ бежать и сопротивляться, а "УБИЙЦА" отыгрывает красивый удар оружием.
NB! От убийцы можно долго бегать или заявить ему бой до того, как он успеет произнести маркер-слово, но после нанесенного удара вы мертвы. Совсем. Насмерть.
26. САМОУБИЙСТВО
1. Чтобы покончить с собой, вам необходимо уединенное место, а также подходящие средства (нельзя повеситься без веревки или вскрыть вены ложкой).
2. Перед тем, как совершить самоубийство, вы пишете на листе бумаги ВРЕМЯ начала действия. Если вас не нашли в течение 10 минут, самоубийство свершилось.
27. ПОСМЕРТИЕ
Если вашего персонажа угораздило умереть, вам необходимо подождать, пока взаимодействие окружающих с вашим телом будет окончено, после чего ждать указаний игротехника.
Правила по медицине
28. РАНЕНИЯ
В ходе драки, в результате употребления некоторых зелий, наркотиков, после оглушения, изнасилования, а также в виде игротехнических откатов можно получить РАНЕНИЯ различной тяжести.
У нас НЕТ игротехнических карточек физического состояния, поэтому конкретизацию физических повреждений мы отдаем на ваш откуп, если игротехником/инфой на чипе не указано иного. Руководствуйтесь своей фантазией, диагнозом вашего персонажа и здравым смыслом: логично, что в ножевом бою вы получите ножевые ранения, а от сомнительных наркотиков - резь в животе, а не наоборот.
Всегда, обращаясь за мед.помощью, ОЗВУЧИВАЙТЕ тяжесть полученного ранения, а также КОНКРЕТИЗИРУЙТЕ, какие именно у вас повреждения и симптомы.
Ниже мы даем вам не полный список возможных повреждений, а лишь их градацию по степени тяжести состояния.
"ПОТРЕПАН" = пара синяков, царапин, небольших ссадин, легкое головокружение etc.
Не влияет на боевую силу и не причиняет большого дискомфорта.
Не лечится! Т.е. если вам поставили фингал, он с вами до конца игры.
"ЛЕГКОЕ РАНЕНИЕ" = синяки, ушибы, потянутые мышцы, неглубокие порезы конечностей, резь в животе, кашель, головная боль, ощутимое головокружение, etc.
Доставляет ощутимый дискомфорт.
МИНУС 1 от личной боевой силы.
Без лечения переходит в "РАНЕНИЕ СРЕДНЕЙ ТЯЖЕСТИ" через 3 ЧАСА.
При успешном лечении переходит в состояние "ПОТРЕПАН" через 30 МИНУТ.
"РАНЕНИЕ СРЕДНЕЙ ТЯЖЕСТИ" = вывихнутые суставы, гематомы, порезы конечностей, проникающие раны от колющих ударов в корпус, сильная головная боль, тошнота, боль в животе, потеря координации, etc.
Доставляет сильный дискомфорт, затрудняет передвижение.
МИНУС 2 от личной боевой силы.
Без лечения переходит в "ТЯЖЕЛОЕ РАНЕНИЕ" через 2 ЧАСА.
При успешном лечении переходит в состояние "ЛЕГКОЕ РАНЕНИЕ" через 1 ЧАС.
"ТЯЖЕЛОЕ РАНЕНИЕ" = глубокие ножевые ранения, вывернутые из суставов конечности, сильный кашель с кровью, сильная пульсирующая боль в животе, мигрень, etc.
Доставляет сильную боль, делает невозможным самостоятельное передвижение, сильно затрудняет использование навыков.
Персонаж в "ТЯЖЕЛОМ РАНЕНИИ" драться НЕ МОЖЕТ.
Без лечения переходит в "ПРИ СМЕРТИ" через 1 ЧАС.
При успешном лечении переходит в "РАНЕНИЕ СРЕДНЕЙ ТЯЖЕСТИ" через 2 ЧАСА.
"ПРИ СМЕРТИ" = ножевые ранения в шею, проникающие ранения в грудную клетку, болевой шок, внутреннее кровоизлияние, артериальное кровотечение, удушье, etc.
Доставляет невыносимую боль, через некоторое время персонаж теряет сознание до момента оказания мед.помощи.
Персонажа "ПРИ СМЕРТИ" можно ДОБИТЬ.
Без оказания мед.помощи персонаж УМИРАЕТ через 30 МИНУТ.
При успешном оказании мед.помощи переходит в состояние "ТЯЖЕЛОЕ РАНЕНИЕ" через 3 часа.
МЕД.ПОМОЩЬ оказать могут ТОЛЬКО МЕДИКИ!
NB! Если лечение прошло успешно, процесс выздоровления уже запущен, и вам остается только ЖДАТЬ и ОТЫГРЫВАТЬ свое состояние. Т.е., к примеру, тяж.ран. нужно вылечить 1 РАЗ, чтобы он перешел в состояние потрепанности через 3,5 часа (само собой, не ВЖУХом, а через стадии сред.рана и лег.рана).
NB2! Ес... (обрезано)
29. ДИАГНОЗЫ
Каждому персонажу МГ выдает диагноз, и вам необходимо ознакомиться с его особенностями, внешними проявлениями и возможными ухудшениями.
Помимо внешних повреждений, описанных выше, у вашего персонажа может случиться обморок, приступ, обострение болезни или внезапная инфекция. Произойти это может как по указанию ИГРОТЕХНИКА, так и по вашей ИНТУИТИВНОЙ чуйке: если вы чувствуете, что персонажу хреново - играйте в это. В этом случае вам необходимо САМОСТОЯТЕЛЬНО оценить тяжесть вашего состояния (от "ПОТРЕПАН" до "ПРИ СМЕРТИ"), конкретизировать симптомы и активно их отыгрывать. Оказание мед.помощи и процесс вашего выздоровления будет происходить по той же системе, что указана выше.
30. ЛЕКАРИ
Мало кто любит бывать в Могильнике: один черт знает, что тебе там запишут в мед.карту и как надолго запрут в стерильно-белых мертвых стенах. Домовские Пауки редко дают поводы сомневаться в своем профессионализме, но оказаться в их цепких лапах - сомнительное удовольствие.
Поэтому домовские дети привыкли чаще обращаться к сверстникам - местным ЛЕКАРЯМ - знатокам альтернативной медицины и самоучкам. Одна только проблема: успешность такого лечения раз на раз не приходится. Так что к лекарю вы обращаетесь на свою удачу, страх и риск: с некоторыми "умельцами" есть вероятность как выздороветь, так и усугубить своё состояние. Но всё лучше, чем добровольно сдаваться Паукам на растерзание.
Происходит это так:
31. 1. Вы сообщаете лекарю тяжесть своего состояния, а также вид повреждения/симптомы
(например: "Помоги, пожалуйста, лапы ломит, хвост отваливается, ранение средней тяжести".)
2. Лекарь кидает кубик и сверяется со своей карточкой лекаря. Это ИГРОТЕХНИЧЕСКОЕ действие, воспринимайте его как сверку с мед.справочником/своими конспектами/обращение за помощью к древним богам.
3. После этого лекарь проводит над вами необходимые ритуалы: кто-то может просто наложить вам повязку, а кто-то - долго танцевать с бубном и заговаривать вашу больную ногу на выздоровление.
4. По окончании процесса лекарь НА УХО сообщает вам о результатах: успешном начале выздоровления, ухудшении или же появлении новых/иных симптомов.
32. 5. Лекарь имеет право потребовать плату за свои услуги
NB! Если у лекаря не получилось вам помочь, обратиться к нему ещё раз с этой же проблемой вы НЕ МОЖЕТЕ - только зря потратите время.
NB2! Не бойтесь как игроки обращаться к лекарям - это интересный игровой момент, а умереть так просто вам не дадут.
33. МЕДИКИ
1. Оказать вам квалифицированную медицинскую помощь могут МЕДИКИ. Если вы обратились за помощью к медикам, 99% вероятность, что вам помогут качественно, точно и без откатов. Не ждите от них чудес и помните, что у всего, так или иначе, есть своя цена.
2. Медики, за крайне редким исключением, являются мед.персоналом и обитают в Могильнике. Если вы не испытываете ужаса или хотя бы отвращения к Могильнику, остальные считают вас, по меньшей мере, странным.
3. Чтобы получить помощь медика, вам необходимо озвучить тяжесть своего состояния, а также вид повреждения/симптомы. Медики имеют право спросить о причинах и происхождении полученного ранения, это ИГРОТЕХНИЧЕСКИЙ вопрос, и вы обязаны ответить на него честно.
34. ТАБЛЕТКИ
В Могильнике вы можете найти медицинские препараты разной направленности: анальгетики, противоэпилептические, антигистаминные, противозачаточные, активированный уголь, седативы, etc.
Все они хранятся в закрытом шкафу, и взломать его может только персонаж с навыком "ВЗЛОМЩИК ТАЙНИКОВ". Прием Могильных препаратов без четкого указания МЕДИКА может помочь при различных повреждениях и состояниях, но чреват последствиями. Эффекты указаны на банке/коробке с препаратами, и эта информация является ИГРОТЕХНИЧЕСКОЙ: ваш персонаж, принимая самостоятельно какой-либо препарат, НЕ ЗНАЕТ о возможных побочных эффектах, если не сталкивался с ними ранее.
NB! В Могильнике также хранится аптечка с ПОЖИЗНЕВЫМИ лекарствами. Если вам нужна пожизневая таблетка, используйте маркер-слово: "СЕРЬЕЗНО".
Пример: "Доктор Янус, СЕРЬЕЗНО болит голова, можно мне СЕРЬЕЗНУЮ таблетку, пожалуйста?" или "Эй, стая, а есть у кого-нибудь СЕРЬЕЗНОЕ лекарство от простуды? СЕРЬЕЗНО горло болит". Таким образом вы решите свою проблему, не выходя из роли, чем очень порадуете мастеров и загруженных игротехников.
Правила по Изнанке
35. ОБ ИЗНАНКЕ
Почти для каждого, попавшего на Изнанку, она начинается с разбитого пустого шоссе, с автозаправкой и забегаловкой вдалеке. Для многих на дороге она и заканчивается. Остальные же попадают в город, название которого фигурирует в Домовских легендах и сказках - Чернолес. Никчемный, грязный, неприветливый городишко - стоит один раз оказаться там, чтобы понять, что ловить там абсолютно нечего. Это место, где единственные чудовища - сами люди, где трагедии - в человеческом несчастье и нищете, где волшебство - в них самих.
Единственное, чем примечателен Чернолес - говорят, он находится на границе своего собственного мира. И где-то рядом есть та зеркальная грань, которую нужно перешагнуть, чтобы попасть на его изнаночную сторону - Лес, что мелькает в темноте светлячками, шумит кронами, пахнет свежей хвоей и лишает своих обитателей всего человеческого.
Физические увечья там не имеют силы, но это лишь вопрос равновесия. Время на Изнанке причудливо, нелинейно и течет иначе - по своим собственным, никому не подвластным законам.
36. ЛОКАЦИИ
На нашей игре Изнанка как отдельная локация присутствует только на больших играх и моделируется городом в закрытом помещении базы. Попасть туда можно только в том случае, если у вашего персонажа подразумевается игра на Изнанке. Мы очень не хотим, чтобы вы приходили и болтались там без дела, поэтому если вы уверены, что хотите играть именно в это - сообщите нам об этом лично, лучше несколько раз.
Лес как заантураженная локация для Ходоков присутствует только на больших играх. Лес действительно находится в лесу, так что мы очень просим вас разумно подойти к выбору изнаночного костюма - он должен быть теплым и не должен быть ценным.
37. ЭФФЕКТ ПЛАЦЕБО
Мы очень советуем вам не уповать на модели и игротешку, а в первую очередь прислушаться к своим ощущениям. Отсутствие Изнанки как локации на сыгровках призвано в том числе минимизировать игротехническую часть Изнанки и дать вам "прощупать" её на эффекте плацебо. Если вы идете по коридору и чувствуете под ногами выбоины в асфальте и видите над головой звездное небо, если из подтекающего крана вдруг льется морская вода, а люди обретают совсем иные обличья - да, вам удалось поймать это, а значит, оно истинно более, чем полностью.
В вашем распоряжении ночные коридоры Дома, пустые помещения базы, а также территория базы и рядом с ней, в том числе настоящая дорога и настоящий лес. Пожалуйста, будьте аккуратны, не замерзайте и не теряйтесь.
38. ХОДОКИ
Определенной модели для Ходоков нет - вам, как никому другому, нужно уметь чувствовать это через персонажа самостоятельно. Маркер того, что в данный момент вы находитесь немного "не здесь" - ЗЕЛЕНЫЙ ХАЙРАТНИК. Вы можете повязать его на голову в любой момент времени и отправляться гулять по Дому. Спустя 10 МИНУТ прогулок по коридорам в таком состоянии вы можете выйти за пределы игрового корпуса.
NB! Выйти нужно незаметно, ни в коем случае не на глазах у толпы, особенно - если вы под влиянием Изнанки встали с коляски и пошли на своих двоих.
NB2! Убедительно просим вас не проводить на улице больше часа, чтобы не выпадать из игры надолго и не мерзнуть.
А можно с самого начала оставаться на месте. Так или иначе, мир для вас и для тех, кто хорошо вас чувствует, начинает двоиться: вы можете находиться на Той Стороне, физически не покидая ни Дом, ни собственное сознание.
Однако помните, что воспринимать вас могут по-разному (подробнее в ПРАВИЛАХ ПО МИСТИКЕ). Если персонаж "мистика-ноль" прервал вас и начал с вами активно взаимодействовать - увы, он спугнул вам Лес.
39. 2. Ходоки - те, кто могут воспользоваться "коротким путем" и выйти сразу в Лес, миновав дорогу и Чернолесье
3. Они также имеют возможность в любой момент времени появиться в городе. Но приятного там мало, а любителей туда соваться - ещё меньше.
4. Ходоки являются проводниками, но "ноша" всегда заставляет идти длинным путем - они могут перевести кого-либо из Дома на дорогу, по дороге - к городу, и из города - в Лес. Или в обратную сторону. Но стоит понимать, что подобное приключение для Ходока энергозатратно и может дорого стоить. Чем меньше чувствительность "ноши" к Изнанке (уровень восприимчивости к мистике), тем сильнее откат у Ходока - игротехники не всегда могут уследить за этим, полагайтесь на ощущения.
40. ПРЫГУНЫ
1. Прыгуны могут попасть на Изнанку под воздействием зачипованного зелья, вещества или вследствие сильного эмоционального потрясения. Есть два варианта развития событий:
а) вы надеваете СИНИЙ ХАЙРАТНИК (будет выдан каждому Прыгуну), а затем ЗАСТЫВАЕТЕ, словно статуя, и не двигаетесь, не реагируете ни на что происходящее вокруг вас. Через некоторое время к вам подойдет игротехник, наденет на вас наушники и/или на ухо расскажет вам о том, что происходит в данный момент с вашим персонажем. Когда с вас снимают наушники, вы приходите в себя, если не сказано иначе.
б) если у вас на руках есть конверт, выданный мастером или другим персонажем вместе с зельем/веществом, вы открываете конверт и следуете инструкциям.
NB! Со "статуей" можно делать что угодно, но "разбудить" прыгнувшего невозможно. Плеер и наушники являются НЕОТЧУЖДАЕМЫМИ предметами.
2. Прыгунов "закидывает" на Изнанку и "выбрасывает" с неё исключительно внешними силами. Если вы оказались в локации Изнанки, выбраться самостоятельно вы оттуда НЕ МОЖЕТЕ.
41. 3. Прыгуны условно делятся на "помнящих" и "непомнящих"
а) Помнящие Прыгуны сохраняют четкие воспоминания о том, что происходило с ними на Изнанке по возвращении в Дом.
Помнящие Прыгуны на Изнанке НЕ осознают и НЕ помнят себя (свою домовскую, реальную сущность), но могут частично восстановить память о ней по кусочкам. Если какая-то мысль не давала покоя им в Доме, при прыжке на Изнанку они сохраняют в памяти суть этой мысли (например: вас может выкинуть со смутной мыслью: "Я ищу своего брата", но вспомнить причину поисков и опознать брата по внешности вы сможете только увидев его глаза).
б) Непомнящие Прыгуны на Изнанке НЕ осознают и НЕ помнят себя (свою домовскую, реальную сущность) и НИКАК не могут память восстановить. В свой первый прыжок Непомнящий Прыгун - чистый лист.
Воспоминания о прыжке у Непомнящего Прыгуна похожи на сны: что-то запоминается вполне отчетливо, но большая часть - расплывчатые мыслеобразы.
Некоторые Непомнящие Прыгуны могут НЕ ОСОЗНАВАТЬ себя Прыгунами.
42. 1. Все повреждения, полученные на Изнанке, отзываются фантомными болями в Доме, но ранениями не являются
2. Если вы умерли на Изнанке, отныне вход туда для вас закрыт. В Доме вы также испытываете фантомные боли и чувствуете себя живым мертвецом.
43. 3. Время на Изнанке нелинейно
4. Иногда получается принести и унести с Изнанки какую-то вещь, иногда - нет. Чем она меньше, тем больше шансов. За этим всегда следует плата.
5. На Изнанке возможен бой, но только по системе фулл-контактной драки вполсилы. Ваша "домовская" боевая сила здесь ничего не значит. В такой драке нет градации ранений, а победа весьма условна: действуйте на интуиции и будьте осторожны. В случае, если результат драки важен, попросите игротехника рассудить вас.
6. Об Изнанке не говорят. Заведите разговор об этом с тем, кто вас поймет, и вы почувствуете, как стены давят на вас, мир вокруг сужается, и начинает темнеть в глазах. Расскажите о ней тому, ко вас не поймет, и Дом ударит вас по голове так сильно, что говорить больше не захочется.
7. Однако иногда всё-таки очень хочется рассказать. Для этих случаев у Домовцев есть сказки, песни, легенды, записи на стенах и разговоры об "абстрактном ни-о-чем", когда никто не сказал ничего конкретного, но все друг друга поняли.
44. 8. Некоторые правила имеют исключения, о них вы узнаете из своего загруза при их наличии
Правила по взлому
45. ВЗЛОМ ДВЕРЕЙ
1. На игре вам могут встретиться запертые двери, например, чердак, учительская, личная комната воспитателя или комната другой стаи. Опознать запертую дверь можно по табличке "ЗАКРЫТО" и головоломке на ручке двери.
46. 2. Открыть запертую дверь могут только те, у кого есть ключ от данной двери или навык "ВЗЛОМЩИК" в аусвайсе
3. Чтобы взломать замок на закрытой двери, взломщик должен разобрать головоломку. Если получилось, он переворачивает табличку "ЗАКРЫТО" обратной стороной.
47. 4. Чтобы запереть замок, взломщик должен собрать головоломку и перевернуть табличку на двери лицевой стороной
5. Если ваш персонаж владеет какими-либо ключами, это будет указано в загрузе. Ключи необходимо будет привезти на игру и прочиповать у мастеров до старта.
48. 2. Тайник моделируется коробкой/пакетом/ящиком, на котором будет чип: "ТАЙНИК" и ниже - зашифрованный ключ-слово
3. Если у вас прописано в бэке, что у вашего персонажа есть тайник, то чип вам будет выдан на чиповке. Если же вы создаёте тайник в процессе игры, то за чипом нужно обратиться к мастеру.
4. Вскрыть тайник может только хозяин тайника, персонаж, знающий ключ-слово, или персонажи с навыком ВЗЛОМЩИКА ТАЙНИКОВ.
5. Для того, что открыть тайник, необходимо взломать шифр (ключи к шифру обладатели навыка "ВЗЛОМЩИК ТАЙНИКОВ" получат индивидуально). Если у вас это получилось, то при взломе необходимо указать на маркер-табличке расшифрованное слово.
6. Если вам не удалось взломать шифр тайника, то вскрыть его или узнать о содержимом невозможно - данный тайник остается незамеченным для вашего персонажа.
NB! Среди персонажей присутствуют взломщики ТОЛЬКО дверей, взломщики ТОЛЬКО тайников, а также УНИВЕРСАЛЬНЫЕ ВЗЛОМЩИКИ. Делиться или не делиться с окружающими информацией о своем навыке - личное решение каждого.
Правила по гаданиям
49. 1. Гадать может абсолютно любой персонаж и любым удобным ему способом. Магия игры часто работает куда лучше моделей
2. На игре есть персонажи с навыком "ПРЕДСКАЗАТЕЛЬ", который будет отмечен в аусвайсе. Также в аусвайсе может быть отмечен способ гадания, наиболее действенный для вашего персонажа.
3. Игрокам, чьи персонажи обладают навыком "ПРЕДСКАЗАТЕЛЬ", на чиповке перед игрой будут выданы карточки с инструкциями, которые следует соблюдать.
50. 4. Верить или не верить гадателю, зависит только от вашего персонажа
Правила по амулетам
1. Амулетом может быть что угодно: "счастливые носки", красные трусы на люстре, мешочек с чем-то загадочным, зуб закадычного врага, набор гаек, etc.
2. Амулеты могут быть от и для разного: на любовь, на удачу, на деньги, от сглаза, от призраков, от Могильника, от Табаки, etc.
51. 3. Делать амулеты могут абсолютно все
4. Иногда, создавая амулет, ваш персонаж вкладывает в него очень много. Этот амулет может быть ИСТИННЫМ (например, для создания амулета, ваш персонаж отрезал кармашек у своей любимой рубашки и сделал из него мешочек, вложил в этот мешочек записанное на бумажке воспоминание о чем-то Важном и Дорогом, стекляшку, отшлифованную морем и найденную вашим персом в тот единственный раз, когда он ездил со всеми на море, обмотал эту стекляшку и записку своим локоном, а потом мешочек сшил и медитировал над ним полдня). Если вы считаете, что ваш персонаж создал как раз такой амулет, найдите мастера. Возможно, его зачипуют.
4. Амулеты можно менять на Менялках, дарить, красть. Однако считается, что краденый амулет приносит вору сплошные неприятности, так что подумайте трижды, нужно ли оно вам.
52. 5. Все амулеты без мастер-чипа работают исключительно на психсаме
6. В Доме есть персонажи, у которых в аусвайсе прописан навык "АМУЛЕТЧИК". Данная информация является секретной, и игрок с этим навыком не имеет права рассказывать о своём таланте любому иному игроку или же персонажу, если в загрузе не прописано иного.
7. ИСТИННЫЙ АМУЛЕТЧИК один раз за игру может создать ИСТИННЫЙ АМУЛЕТ. У каждого амулетчика свой уровень возможностей (прописан в вашем аусвайсе) и свой способ делать такие амулеты - пожалуйста, заранее его продумайте.
53. 8. Истинные амулеты нельзя делать для себя, только для кого-то
9. Каждый истинный амулет может давать индивидуальный эффект: оберег от приворота или сглаза, амулет-маяк (чтобы носитель всегда мог найти правильную дорогу), плюс или минус балл к удаче/боевой силе/чувствительности к мистике, способность к бегству во время боя, etc. Эффект амулета может быть одноразовым или постоянным.
10. Два истинных амулета с похожим эффектом не суммируются, засчитывается только сильнейший их них. Например: амулет с постоянным эффектом +1 к силе и амулет с одноразовым эффектом +2 к силе НЕ ДАЮТ эффект +3! Срабатывает только амулет с эффектом +2!
54. 11. Истинные амулеты действуют и на Изнанке тоже
Правила по поджогам
1. Сжечь письмо или опалить концы ленточки может любой персонаж (пожалуйста, помните о правилах пожарной безопасности и о том, что ответственность за возможный ущерб базе будет лежать на вас). Однако устроить настоящий пожар в Доме могут только персонажи с навыком "ПОДЖИГАТЕЛЬ" в аусвайсе.
2. Для того, чтобы устроить пожар, поджигателю нужно обвязать предмет или обнести помещение веревкой с красными ленточками для пометки границ поджога и установить в центре предмета/помещения аромапалочки для дыма и запаха. Опционально может понадобиться скотч для крепления ленты, строго ОБЯЗАТЕЛЬНА подставка под аромапалочки. После того, как сия конструкция установлена, вы ищете игротехника и сообщаете ему время поджога.
NB! Мы настоятельно просим каждого, обладающего навыком "Поджигатель", самостоятельно озаботиться наличием у себя всех игротехнически необходимых для поджога предметов (веревка, красные ленточки, скотч, аромапалки, подставка под них).
3. Если в течение пятнадцати минут после поджога пожар не был потушен, огонь начинает охватывать всю комнату (если был подожжен конкретный предмет), или же переходит на соседние помещения (если была подожжена комната).
4. Тушение подожженного ПРЕДМЕТА может произвести ЛЮБОЙ персонаж. Для этого необходимо найти ведро или таз и отыграть момент поливания предмета водой. Можно накрыть плотной курткой или чем-то похожим и потоптаться сверху, можно засыпать предмет песком/землёй (если вы, конечно, сможете эту землю найти).
55. 5. Тушение подожженного ПОМЕЩЕНИЯ могут произвести только ВЗРОСЛЫЕ персонажи и только при помощи огнетушителя
Правила по сексу и иже с ним
В связи с тем, что у нас есть игроки с разной степенью контактности, предлагаем вам несколько моделей отыгрыша.
56. ПОЦЕЛУИ
Зеленый уровень контактности: поцелуй отыгрывается поцелуем.
Желтый: поцелуй по договоренности. Если вы собираетесь целовать игрока с желтым уровнем контактности, спросите на ухо: "Целую?", - если вам ответят отрицательно, отыгрывайте по модели.
Красный: поцелуй через палец. Для того, чтобы поцеловать кого-то в губы, вы прикладываете свой палец к губам того, кого хотите поцеловать, и целуете свой палец.
57. ПРЕЛЮДИЯ
Отыгрыш прелюдии происходит через поиск английской булавки, спрятанной в одежде вашего напарника. Чтобы не спутать булавку, которая является деталью костюма, с булавкой, предназначенной для отыгрыша ласк, пожалуйста, заранее украсьте эту булавку бисером/лентой/подвеской/etc.
Если вы нашли такую булавку на своем партнере - можете возрадоваться и забрать её себе, ведь вы старались и довели персонажа до нужной степени готовности ;)
NB! Не прячьте булавку в нижнее бельё или куда-то очень глубоко в одежду. Обычно такие булавки цепляют на внутреннюю сторону манжет, воротника, внутрь кармана, по низу подола юбки, на внутреннюю сторону жилета и т.д.
NB2! Данный этап для отыгрыша секса не является обязательным, однако без него для вашего персонажа секс может выглядеть грубым, а сам процесс оказаться весьма болезненным.
NB3! Помните, что мы играем подростков, для которых секс может ограничиться только данным этапом.
58. СЕКС
Зеленый уровень контактности: партнеры принимают соответствующую случаю позу и имитируют секс, сопровождая процесс характерными звуками.
Желтый: игроки по предварительной договоренности могут выбрать наиболее комфортный вид отыгрыша из двух, представленных выше и ниже, происходит это при помощи маркер-слов: "Зеленый" и "Красный".
Красный: секс отыгрывается отжиманиями от пола/стены над вашим партнером. Красивое закидывание ног и рук на вашего активного партнера, а также звуковое сопровождение добавляет процессу правдоподобности!
59. КОНТРАЦЕПЦИЯ
Таблетки: зачипованные M&M'S.
Презервативы: отыгрываются презервативами.
60. ИЗНАСИЛОВАНИЕ
МГ надеется, что изнасилований на игре не будет, но т.к. мы предполагаем, а игроки располагают, мы убедительно просим всех игроков при отыгрыше изнасилования быть максимально осторожными, ибо не забывайте, что у кого-то изнасилование может оказаться пожизневым триггером.
1. Чтобы дать игроку-жертве морально подготовиться к тому, что сейчас предстоит отыграть, перед началом отыгрыша подойдите к игроку-жертве, и ТИХО сообщите маркер-фразу: "ИЗНАСИЛОВАНИЕ". Игрок-жертва обязан/а кивнуть, в знак того, что поняла - только после этого можно начинать отыгрывать.
2. Процесс отыгрыша изнасилования: насильник связывает, либо обхватывает ладонью запястья жертвы - данный момент является МАРКЕРОМ изнасилования. Жертва прислоняется к стене/укладывается на стол/кровать/пол, а насильник бьёт кулаком/открытой ладонью по стене/столу/кровати/полу возле жертвы. Жертва от каждого звука удара кричит. В процессе игрок-насильник рассказывает, что он делает с жертвой.
3. Насильник вправе засунуть кляп в рот жертве (отыгрывается так: предмет, который будет кляпом, кладется возле жертвы и произносится маркер-слово: "КЛЯП"), чтобы он/а не кричал/а. Игрок-жертва обязан/а кивнуть, в знак того, что поняла данное действие.
4. Жертва в праве отбиваться (для отыгрыша данного действия жертве необходимо освободить свои запястья - если запястья освобождены, считается, что жертва вырвалась).
NB! Не связывайте своих соигроков по жизни до синяков, не отбивайтесь от соигрока как от настоящего насильника, рассчитывайте силы своего ПЕРСОНАЖА в первую очередь.
61. 6. После изнасилования жертва находится в состоянии РАНЕНИЯ СРЕДНЕЙ ТЯЖЕСТИ
7. Если в процессе изнасилования было использовано оружие, или само насилие происходило с побоями, жертва находится в состоянии ТЯЖЕЛОГО РАНЕНИЯ. Не забудьте нарисовать себе синяки/кровь.
8. После пережитого изнасилования жертва получает психологическую травму: можете отыграть этот момент самостоятельно или же обратиться к игротехнику за откатами.
9. Если в процессе жертве удалось вырваться, то насильник автоматически получает состояние ЛЕГКОГО РАНЕНИЯ. Жертва сразу после этого имеет право заявить горе-насильнику БОЙ (дальнейшее взаимодействие происходит в соответствии с ПРАВИЛАМИ ПО БОЕВОМУ ВЗАИМОДЕЙСТВИЮ).
Правила по наркотикам
62. 4. Вы можете попросить дилера напомнить вам эффекты наркотика, если они не указаны на чипе
5. При обследовании МЕДИКАМИ вы ОБЯЗАНЫ сообщить, что они видят состояние наркотического опьянения или же видимые побочные эффекты.
63. КАННАБИС
Курение травки на нашей игре отыгрывается парением ВЕЙПА, который должен быть в обязательном порядке зачипован как наркотик. Дилер может предложить вам покурить в его присутствии (воспользовавшись его вейпом), либо же выдать вам зачипованную жидкость для вейпа.
Эффект: во время употребления марихуаны, а также около получаса-часа после (в зависимости от дозы) вы испытываете улучшение настроения вплоть до легкой эйфории, приятную расслабленность мышц, усиление восприятия окружающей среды, вы становитесь разговорчивы, смешливы и раскрепощены.
Аналогичный эффект, но в более слабой форме, дает пассивное курение (длительное нахождение в накуренной комнате).
Обязательное побочное действие: сухость во рту и сильный голод (не проходят, пока вы не утолите жажду и голод), покраснение глаз (не проходит около 6 часов).
Возможное побочное действие: тревожность, ком в горле, в сочетании с алкоголем - головокружение, раскоординация, тошнота.
Не вызывает зависимости.
64. ТАБЛЕТКИ
Седативы и стимуляторы. Отыгрывается зачипованной аскорбинкой/рондо/тиктак. Эффект и побочное действие каждой конкретной таблетки указан на чипе. Эффект может быть один на всё время действия наркотика, либо же может быть несколько эффектов, сменяющих друг друга. Могут влиять или не влиять на боевую силу.
При длительном приеме вызывает психологическую зависимость.
65. МАРКИ
Прием марок (ЛСД) на нашей игре отыгрывается по знакомой многим модели: прослушиванием аудиотрека на зачипованном плеере/другом устройстве. Дилер может настоять на приеме под его присмотром (дать вам прослушать трек с его плеера/телефона) или же выдать вам зачипованный плеер с аудиотреком. Все, что вы услышите в аудиотреке, обязательно к исполнению и отыгрышу.
Обязательное побочное действие: расширенные зрачки (не проходит несколько часов), остаточное действие наркотика (легкая форма того самого ощущения ещё около 6 часов), учащение сердцебиения, потеря аппетита, МИНУС 1 ОТ БОЕВОЙ СИЛЫ.
Возможное побочное действие: остаточное искажение восприятия пространства и времени, сухость во рту, тремор, судороги, при заболеваниях сердечно-сосудистой системы - гипертония, тахикардия.
После нескольких употреблений вызывает психологическую зависимость.
66. КОКАИН
Отыгрывается нюхательным табаком, вдыхаемым через трубочку/свернутую банкноту. Если игрок не употребляет нюхательный табак, он имитирует вдыхание "дорожки" рядом с ней, а затем смахивает её на пол.
Эффект: общительность, разговорчивость, откровенность и искренность, ощущение повышения умственной активности, необыкновенной ясности сознания, эйфория, прилив энергии, самоуверенность.
Обязательное побочное действие: раскоординация движений, расширенные зрачки, жжение в носу, учащение сердцебиения и повышение давления, потеря аппетита. Через несколько часов после приема - раздражительность, подавленность, вялость. МИНУС 2 ОТ БОЕВОЙ СИЛЫ.
Возможное побочное действие: озноб, тремор, судороги, при постоянном употреблении - нарушения сна, бледность, истощение, при больших дозах - угнетение дыхательной системы, сильная аритмия, возможна остановка миокарда с летальным исходом.
После нескольких употреблений требует увеличения дозы, начинает вызывать сильную психологическую зависимость.
67. ГЕРОИН
Отыгрывается правдоподобным, но абсолютно безопасным алгоритмом действий, известным дилерам и наркоманам. Вам всё покажут.
NB! Если вы по жизни боитесь вида иголок, этот наркотик определенно не для вашего персонажа.
Эффект: 1-2 минуты сильнейшей эйфории, эндорфиновый фейерверк, затем - чувство полного расслабления, приятной тяжести во всем теле, отрешения от происходящего, будто вас укутали ватой. Комфорт и глубокое чувство удовлетворения. Через пару часов - непреодолимая сонливость. Сильнейший обезболивающий эффект.
Обязательное побочное действие: через 4-5 часов после приема - апатия, опустошенность, тревожность, "плоскость" эмоций, мышечные судороги, тремор, учащение сердцебиения, потеря аппетита, бессонница. Персонаж под действием наркотика ДРАТЬСЯ НЕ МОЖЕТ (= "0" боевой силы).
Возможное побочное действие: при развитии зависимости - сильный абстинентный синдром между приемами (сильные судороги, сильные мышечные боли, озноб и жар, потливость, тахикардия, гипертония), который купируется только после принятия новой дозы. Угнетение нервной системы, печени, обменных процессов в организме. Кроме того, необходимо постоянное увеличение дозы. При передозировке - замедление дыхательных процессов и сокращений сердечных мышц, вплоть до остановки сердца.
Вызывает сильнейшую психологическую и физическую зависимость после 2-3 приемов.
Часть 2. О реалиях.
Административная жизнь Дома и досуг
68. 1. Директор
Верхушка администрации Дома. С 1986г (после КВ) этот пост занимает мистер Адольф Булшарк (Акула). Старожилы Дома помнят прошлого директора - мистер Рождер Холмс (Старик).
69. 2. Воспитатели
У каждой группы есть свой воспитатель. Воспитатели следят за порядком в своих группах и за поведением своих воспитанников. По уставу интерната воспитатели имеют 2 выходных в неделю, имеют право покидать его в ночное время и отлучаться по уважительным причинам. В любой момент времени в интернате должны присутствовать хотя бы один дежурный воспитатель мальчиков и один воспитатель девочек, к которым воспитанники могут обращаться в случае отсутствия своего воспитателя.
Воспитатель 1 группы (Фазаны) - мистер Альф Симпсон (Гомер)
Воспитатель 2 группы (Крысы) - мистер Рокфор Лэфт (Шериф)
Воспитатель 3 (Птицы) и 4 группы (Волки) - мистер Артур Райт (Ральф/Р1)
Воспитатель 5 группы - Рэндалл Боггс (Ящер)
Воспитатели девочек:
Миссис Констанция Браун (Крестная)
Мисс Камилла Фаркуад (Душенька)
Мисс Бонни Беннет (Овца)
70. 3. Преподаватели
Приезжают только в дневное время по будням для проведения занятий по расписанию.
Преподаватель литературы и английского языка - мистер Эрнест Байрон (Барон Самди)
Преподаватель биологии, химии и трудов - миссис Мэри Дарвин (Лаба)
Преподаватель математики и физики - мисс Тильда Вольт (Мигрень)
Преподаватель истории и обществознания - мистер Гай Франклин (Цезарь)
Преподаватель физкультуры - майор Бенсон Пэйн (Мастодонт)
71. 4. Мед.персонал
В любой момент времени в мед.корпусе обязан присутствовать хотя бы один врач.
Глав.врач - мистер Якоб Дор (Янус) - работает в Доме с незапамятных времен, пришел туда задолго до поступления любого из нынешних воспитанников.
Остальные сотрудники Могильника сменяются так часто, что дети толком не успевают к ним привыкнуть и запомнить, а потому, за редким исключением, зовут всех Пауками и Паучихами за глаза и Извините Пожалуйста - в лицо.
72. 5. Ящики
Таскают тяжести, помогают перемещаться колясникам, занимаются уборкой и ремонтом, но по большей части - спиваются. Любимые герои анекдотов, которые пересказывают даже Фазаны.
73. О ВЗАИМОДЕЙСТВИИ СО ВЗРОСЛЫМИ
Взрослые имеют над детьми определенную власть, а потому со взрослыми предпочитают лишний раз не спорить, а тем более - не попадаться. Взрослых не посвящают в дела детей. Взрослым в принципе не доверяют. Пауков не любят и избегают. Ящиков чаще всего игнорируют. А ещё у каждого из этих пунктов есть исключения. (и именно эти исключения интересны для игры)
МГ искренне советует вам по-максимуму играть об взрослых: попадаться воспам, ругаться с преподами, выбирать любимчиков среди Пауков, подпаивать Ящиков, etc. Они - ваша возможность сделать свою игру интереснее.
74. НАКАЗАНИЯ
Воспитатели и преподаватели имеют право наказывать воспитанников за нарушение порядка, дисциплины и правил интерната по своему усмотрению в допустимых пределах федеральных законов США.
Это могут быть воспитательные беседы, физические нагрузки, общественно-полезные работы, штрафные санкции, etc. Все нарушения дисциплины и правил Дома, а также другие ваши личностные характеристики, которые могут препятствовать вашему нахождению в Доме, фиксируются взрослыми в виде полосок в личном деле.
75. ПОЛОСКИ В ЛИЧНЫХ ДЕЛАХ
Желтые: за неуважение к взрослым, курение, употребление алкоголя, систематическую неуспеваемость по учебе.
Синие: за употребление и хранение наркотиков, нанесение вреда имуществу, драки, воровство, взлом, побег из интерната.
Красные: за асоциальное и агрессивное поведение, драки с тяжелыми физическими повреждениями, употребление тяжелых наркотиков, попытки суицида, нахождение на учете в полиции на момент поступления.
5 желтых полосок = 1 синей
5 синих полосок = 1 красной
3 красных полоски = вылет из Дома.
76. КЛЕТКА
В качестве наказания, а также по медицинским показаниям, воспитанников могут поместить в изолятор на срок до 10 дней. Мягкие стены, звукоизоляция и оторванность от внешнего мира. Неясно, по какой логике воспитатели сажают в Клетку по двое, но иногда случается и такое.
77. 1. На нашей игре есть шанс загреметь в Клетку на 1 ЧАС, где вы в самом деле остаетесь в одиночестве
2. За особо серьезные провинности вас могут поместить в Клетку на 2 ЧАСА, но в этом случае вас помещают туда гарантированно вдвоем с другим персонажем или с игротехником.
78. ПООЩРЕНИЯ
Помимо наказаний за провинности, взрослые могут поощрять воспитанников за порядок, хорошую успеваемость, общественно-полезные работы, социально-полезную деятельность - по своему усмотрению. Это могут быть дополнительные киносеансы, организация концертов и дискотек, поздний отбой, освобождение от уроков, экскурсии, подарки от спонсоров.
79. ДОСУГ
1. Крыло мальчиков, крыло девочек, мед.корпус и общий холл оборудованы телевизорами, однако все знают, что телевизор в Могильнике ещё при Старших кто-то разбил, перекресточный телевизор перестал включаться ещё года три назад, а телевизор мальчиков поселили у Фазанов. Поэтому просмотр телепередач доступен только девочкам.
80. 2. Киносеансы проводятся каждую неделю - вечером в субботу
(Будет ли киносеанс на первой игре, зависит от того, найдутся ли к апрелю проектор и мощные колонки. Если вы можете нам в этом посодействовать, будем очень рады!).
81. 3. По вечерам многие собираются на Перекрестке для обсуждения последних новостей, совместного распевания песен и игр
4. Кофейник. Точка сборки всех желающих выпить чаю, кофе или чего покрепче, послушать хорошую музыку и пообщаться. Находится в ведомстве Кролика.
NB! На момент 1 сыгровки недоступен - закрыт Кроликом на замок на время отъезда.
82. 6. Библиотека (присутствует только на больших играх
7. Четыре раза в год, посезонно, в Доме устраиваются Ночи Сказок. А ещё есть Ночь Монологов, Ночь Снов и Самая Длинная Ночь - эти по одному разу.
8. Клубы. Общество кулинаров, Общество поэтов, Качки-энтузиасты и Менялы известны взрослым. Все, кроме последнего, приравниваются к социально-полезной деятельности и поощряются.
КЛУБЫ (с комментариями Табаки)
83. 1. Клуб гонщиков
"Рекомендую всем колясникам, желающим встряхнуться. Гонки в колясках по пересеченной местности, регулярные состязания с возможностью выиграть кубок «Золотая Ко». Состязания проводятся посезонно."
84. 2. Общество кулинаров
"Собираются по выходным дням в каб. биологии. Если умеешь готовить хоть что-нибудь, присоединяйся. Если не умеешь, но хочешь научиться, присоединяйся тем более. Прим.: желательно приходить со своими продуктами."
85. 3. Общество поэтов
"Принимаются все желающие, способные срифмовать пару строк. Если ты не способен и на это, не огорчайся. Достаточно умения слушать других. Желательно с восторгом.
Прим.: не можешь с восторгом — найди себе другое занятие. Поэты обидчивы!"
86. 4. Качки-энтузиасты
"Преимущества для желающего вступить с это сообщество — не требуется ничего, кроме спортивных трусов. Минусы — думай сам. Они ЭНТУЗИАСТЫ!"
87. 5. Клуб картежников
"Закрытый клуб с ограниченным членством. Вряд ли примут, если ты еще не там."
А также:
88. 6. Астрологи. В Коф. по средам
7. Менялы. По вторникам на первом этаже. (иногда проводятся дополнительные менялки, ищите информацию на стенах и у Табаки)
8. Бильярдисты. В бильярдной, время - по договоренности. Чем занимаются, неясно - бильярдный стол из бильярдной давным-давно убрали.
89. 9. Гитаристы. В сушильне по понедельникам, средам и пятницам. На Перекрестке по вечерам
10. Романисты. В Коф. по субботам и воскр. Писатели и любители прозы, а особенно - её активного обсуждения. Занимаются, помимо прочего, выпуском журнала "Блюм".
90. 11. Контактеры. В пятничные ночи по тринадцатым числам каждого месяца на Перекрестке
Кроме того, любой желающий волен создать собственный клуб, ни в чем себя не ограничивайте!
Внешний мир и связь с ним
91. РЕАЛИИ
Наш Дом находится в США, штат Айдахо, г.Покателло.
На момент 1 сыгровки (11-12 ноября) на дворе ноябрь 1990г, время действия 2 сыгровки (27-28 января) - осень 1991г.
С первой игры (13-15 апреля) и далее события развиваются в последнем учебном году перед Выпуском, начиная с сентября 1992г.
92. НАРУЖНОСТЬ
Наружности боятся, её отрицают и её ненавидят. Говорить о Наружности - страшный моветон, а историями из своей жизни до Дома принято делиться только с самыми близкими. Многие предпочитают об этом не вспоминать вовсе. Есть, разумеется, те, кому это кажется абсурдным и непонятным. Но есть и такие, кто твердо уверены: если выйти за ворота Дома, можно проделать в листе бумаги дыру - ведь Наружности вовсе не существует, а верхушки домов-расчесок над сеткой забора - не более чем декорации.
Так или иначе, для Домовцев существует несколько способов СВЯЗИ С ВНЕШНИМ МИРОМ:
93. 1. Летуны
Кто-то считает их извращенцами, кто-то - храбрецами, но их необходимость и ценность неоспоримы.
Летуны бывают универсальные и узконаправленные: кто-то берет заказы лишь на алкоголь и сигареты, другие - только на еду и музыкальные пластинки, а кто-то способен достать вам хоть луну с неба, если цена будет соответствующей.
К слову о цене: это могут быть услуги, вещи, деньги или информация, но, так или иначе, за заказ придется заплатить.
Ни для кого не секрет, что главный Летун Дома - Крыса.
94. 2. Звонки родственникам
В учительской находится стационарный телефон, и, обратившись к воспитателю вашей группы (игротехнику), вы можете воспользоваться им для звонка.
NB! Воспитатель может вас "развернуть" по самым разным причинам и отложить звонок. Также есть шанс банально не дозвониться.
NB2! Звонки могут быть и по инициативе ваших родственников - это значит, что в какой-то момент воспитатель пригласит вас к телефону.
95. 3. Родительские дни
Да, к вам могут приехать родители/опекуны. Ни один воспитатель, который дорожит своими нервами и рабочим местом, не позволит вам пропустить это событие, поэтому если вы, узнав о визите родственников, удачно спрятались и переждали, ждите разгрома от воспитателя с занесением лишней полоски в личное дело.
Законы Дома
1. Все, что не есть Дом - Наружность. Упоминания Наружности в присутствии кого-либо из домовцев не приветствуются. Любые разговоры в этом ключе приравниваются к легкой форме извращения и допускаются лишь между близкими людьми-состайниками. Те, кто являются частью Наружности, а не частью Дома, не защищены им и его Законом.
96. 2. Могильник - это Дом в Доме. У Могильника свои Законы
3. Взрослые - часть Дома, и пока они являются его частью и их действия не вредят Дому - они неприкосновенны. Взрослым не рассказывают о взаимоотношениях Обитателей Дома. Учительская, кабинет директора, комнаты воспитателей, Могильник, кухня, столовая - это территория, принадлежащая взрослым. Делай вид, что подчиняешься взрослым, храни тайны Дома. На их территории запрещены все драки и поединки. Дети могут не уважать, не любить и не слушаться взрослых, но они должны понимать, что взрослые - это сила.
4. Становясь обитателем Дома, ты получаешь Кличку. Тот, кто дал тебе кличку, называется Крёстным. Крёстный может быть только один. Если ты вырос из своей клички, ты можешь получить новую и обзавестись новым Крёстным. Взрослые тоже получают кличку и с этого момента становятся частью Дома.
5. Обитатели Дома должны состоять в Стае - существовать вне Стаи невозможно. В каждой Стае должен быть Вожак, которому она подчиняется. Вожак несет ответственность за свою стаю, он волен поощрять или наказывать членов своей Стаи. Идти против воли Вожака - значит идти против воли Дома.
97. 6. Вожак другой стаи все равно Вожак. Ты можешь его не любить, но уважать обязан
7. Если Вожак утратил уважение тех, кто идет за ним, если он не может держать их в повиновении Закону, он может быть смещен. Если больше половины Стаи желает смены Вожака, должен быть выбран другой Вожак. Вопрос лидерства может решиться голосованием стаи, либо поединком, если мнения в Стае разделились поровну, или голосов не хватает для смены Вожака. Вожак может добровольно уступить свое место другому, но в таком случае должен быть назван приемник. Больше половины Стаи должна принять нового Вожака, в противном случае Стае придется выбрать кого-то иного.
8. "Закон Выбора" - любой член стаи может принять решение о защите своего Вожака ценой собственной жизни (устарел и ныне не действует).
9. Стаи независимы друг от друга. Дела Стаи обсуждаются и решаются _только_ внутри Стаи. Территория другой Стаи неприкосновенна, попасть на неё можно только по личному приглашению (Домовец, помни: дверь в чужую спальню — не всегда дверь. Для некоторых это глухая стена). Находясь в чужой стайной комнате, ты находишься в гостях, уважай их правила.
10. Переход из стаи в стаю осуществляется только с разрешения Вожаков стай – той, в которой находится обитатель Дома, и той, в которую он хочет перейти.
11. Дом сам выбирает себе Хозяина и Хозяин может быть только один. Если кто-то желает оспорить волю Дома, он волен собрать Белый Совет или заявить бой.
12. Хозяин Дома - не Царь и Бог, однако с его мнением принято считаться, а к его советам прислушиваться. Он не волен приказывать, но волен _просить_. Ответственность за своеволие в данном случае лежит только на ваших плечах. Он является Хранителем Дома, его Законов и его Сути. И имеет право изменять Закон, если считает и чувствует это правильным.
98. 13. Девочки и мальчики не могут общаться между собой
То, что не является законом, но общеизвестно:
- фиолетовым на стенах пишут призраки;
- написать на стене чужую кличку или нарисовать домовца - все равно, что наслать проклятье.
Извлечённый текст
Часть 1. Правила.
Общие правила (стр. 2)
Правила по условным обозначениям (стр. 3)
Правила по мистике (стр. 4)
Правила по боевому взаимодействию (стр. 5)
Правила по медицине (стр. 10)
Правила по Изнанке (стр. 13)
Правила по взлому (стр. 16)
Правила по гаданиям (стр. 17)
Правила по амулетам (стр. 17)
Правила по поджогу (стр. 18)
Правила по сексу и иже с ним (стр. 18)
Правила по наркотикам (стр. 20)
Часть 2. О реалиях.
Административная часть жизни Дома и досуг (стр. 22)
Внешний мир и связь с ним (стр. 25)
Законы Дома (стр. 26)
Часть 1. Правила.
Общие правила
На игре никаких споров с мастером.
От старта и до стопа игра идет в режиме нон-стоп: все действия, которые совершает игрок, совершает и персонаж. Исключением являются экстренные случаи.
Если вы предлагаете другому персонажу выпить/съесть что-то, помните об аллергиках и заранее предупреждайте о составе.
Курение в помещении базы запрещено. Исключением являются электронные сигареты и кальян. Курилки на улице будут обозначены перед стартом.
В экстренных случаях используется маркер-слово: "АНАНАС". После произнесения этого слова игровые действия прекращаются, вызывается мастер/ответственный игротехник/медик, а персонаж автоматически переносится в Могильник как потерявший сознание.
Мастер-стоп (он же жест "тайм-аут") на игре могут использовать ТОЛЬКО мастера и игротехники. Если у вас появилась какая-то идея и вам нужна помощь мастеров/игротехников, если вы сомневаетесь относительно правил игры или логики мира, если ваш персонаж попал в тупик или вы заскучали, и вам нужен волшебный пендель, а также в любой иной непонятной ситуации, вы ищете мастера/игротехника в БЕЛОМ ХАЙРАТНИКЕ и обращаетесь к нему, используя маркер-фразу: "ХЬЮСТОН, У НАС ПРОБЛЕМЫ". В экстренной ситуации вы можете обратиться к любому другому мастеру/игротехнику.
Не кричите мастеру/игротехнику через весь коридор, дабы не выбивать остальных игроков из игрового процесса.
Если на игре вам стало плохо (морально или физически), если вас что-то выбивает из игры, если вас переполняют эмоции и вам нужно выговориться/выплакаться/проораться/повозмущаться/переехаться в одиночестве, то ищите мастера или игротехника и используйте маркер-фразу "БЕЛАЯ КОМНАТА". Там вам окажут ту поддержку, которая вам понадобится (накапают узбагоина, напоят чаем или чем-нибудь покрепче, выслушают, помогут придумать решение проблемы (если таковая будет), грустно с вами покурят, обнимут и закутают в шоковый пледик, оставят вас посидеть в одиночестве и т.д.).
NB! Если по каким-бы то ни было причинам вас выбило из игры и вам нужно выговориться, и вы уверены, что один конкретный игрок тоже сейчас выбит из игры, и ему надо выговориться, вы можете вдвоём пойти в белую комнату и поговорить там. НО не нужно устраивать из Белой комнаты кружок "оленей" с попойкой на всю ночь.
Пожизневые вещи должны быть убраны и помечены маркер-чипом "ПОЖИЗНЯК", эти вещи являются неотчуждаемыми.
Все игровые вещи являются побираемыми. Если вы украли/изъяли что-то, то в конце игры вы обязаны это вернуть хозяину/мастерам. Предметы, подаренные вам персонажем или выменянные на менялках, не возвращаются, если не обговорено иного.
Правила по условным обозначениям
ХАЙРАТНИКИ
БЕЛЫЙ - вы не видите, не слышите и не воспринимаете человека в белом хайратнике до тех пор, пока он не обращается лично к вам. Игротехник под белым хайратником может тихо, на ухо, давать вам указания, и данные игротехнические внушения обязательны к исполнению.
Пример: "Ты падаешь в обморок", "У тебя паническая атака, длится 10 минут", "У тебя навязчивое желание ударить вон того парня", etc.
Также игротехник под белым хайратником может "разговаривать" с вами лично - воспринимайте его как ГОЛОС В ГОЛОВЕ - это не какое-то влияние извне, а ваши собственные мысли (1), или же ваша личная ШИЗОФРЕНИЯ (2).
Пример: "Может, всё-таки рассказать ей всё? А как она отреагирует? Надо выпить чего-нибудь для храбрости" (1) или "Бедная девочка, ты же совсем ни на что не способна, тебе просто слабо подойти и сказать всё прямо" (2).
Разговаривать с этим голосом можно, но для окружающих вы выглядите безумцем, болтающим с самим собой.
К игротехнику в БЕЛОМ ХАЙРАТНИКЕ также можно обратиться в любой непонятной ситуации, используя маркер-фразу: "ХЬЮСТОН, У НАС ПРОБЛЕМЫ".
СЕРЫЙ - призраки. Восприятие индивидуальное.
ЗЕЛЕНЫЙ - Ходоки. Восприятие индивидуальное.
СИНИЙ - Прыгуны. Восприятие индивидуальное.
Подробнее о восприятии призраков, а также о восприятии Изнанки - в ПРАВИЛАХ ПО МИСТИКЕ.
МАРКЕР КОНТАКТНОСТИ
Уровень вашей КОНТАКТНОСТИ обозначен кусочком ткани соответствующего цвета (зеленого, желтого или красного), приколотым на булавку НА ВИДНОМ МЕСТЕ. Он будет выдан вам вместе с аусвайсом при чиповке.
1 - Красный - прикосновения нежелательны (физический контакт сведен к минимуму, драка сугубо на кубиках и по договоренности, секс через отжимания, никаких поцелуев и объятий);
2 - Желтый - допустимо многое по условной договоренности (например: контактные поцелуи или по системе "через палец", отыгрыш драки по модели или боевка вполсилы/с подстановкой ладони и т.д.);
3 - Зеленый - фулл-контакт.
NB! Если маркер контактности не заметен на вашей одежде, ваш соигрок АВТОМАТИЧЕСКИ воспринимает вас как фулл-контактера. Этот же момент позволяет фулл-контактерам не носить маркер вообще.
ПОДЖОГ
Предмет/помещение, обнесенное веревкой с красными лентами, и аромапалочки в середине - МАРКЕР поджога. Подробнее в ПРАВИЛАХ ПО ПОДЖОГУ.
ОБОЗНАЧЕНИЯ НА ДВЕРЯХ
Помимо табличек с номерами комнат и кабинетов, на двери вы можете обнаружить табличку "ЗАКРЫТО", а также цепочку из запутанных между собой скрепок. Открыть такую дверь может ХОЗЯИН КЛЮЧА от данного помещения или персонаж с навыком ВЗЛОМЩИК (подробнее в ПРАВИЛАХ ПО ВЗЛОМУ).
ЧИПЫ
В обязательном порядке должны быть прочипованы: оружие, наркотики, зелья, амулеты. Могильные таблетки могут не иметь чипа, но чип обязательно будет на банке, из которой такую таблетку достали. Если чип содержит пояснения, всё написанное на чипе ОБЯЗАТЕЛЬНО к отыгрышу.
Правила по мистике
ПРИЗРАКИ
«В каждой комнате Дома обитали свои покойники. В каждом шкафу догнивал свой неупоминаемый скелет. Когда привидениям не хватало комнат, они начинали слоняться по коридорам. Против нежеланных гостей на дверях рисовали охранные знаки, а на шеи вешали амулеты. Своих любили и задабривали, с ними советовались, пели им песни и рассказывали сказки. А они отвечали. Надписями на зеркалах мылом и зубной пастой. Рисунками на стенах фиолетовой краской. Шепотом в уши — отдельным избранным, когда те принимают душ или имеют смелость заночевать на Перекресточном диване…»
Все знают, что те, кто закончили свои дни в Доме, не покидают эти стены, пока не придет их время: ходят слухи, что призраков в этом мире держат какие-то незавершенные дела, но никто не скажет наверняка.
Призраки могут быть общительными, а могут вас и вовсе игнорировать, могут быть добродушными, а могут - вредными. Говорят, чем дольше призрак находится в Доме в своем призрачном обличье, тем меньше он склонен идти на контакт.
СЕРЫЙ ХАЙРАТНИК - маркер ПРИЗРАКА на нашей игре.
Восприятие призраков индивидуальное и зависит от вашего уровня восприимчивости к мистике, указанного в вашем аусвайсе.
NB! При ЛИЧНОМ взаимодействии с вами призрак так же, как и игротехник под белым хайратником, может сделать вам игротехническое внушение, обязательное к исполнению.
ВОСПРИИМЧИВОСТЬ К МИСТИКЕ
Уровень восприимчивости к мистике имеет градацию от 0 до 3. Это число указано в вашем аусвайсе.
0 - ваш персонаж не воспринимает, не видит, не слышит, не чувствует вообще НИЧЕГО, на призраков не реагирует.
1 - интуитивно чувствует присутствие призраков в комнате, может услышать краем уха, увидеть боковым зрением, отчетливо слышит и воспринимает только при ЛИЧНОМ взаимодействии.
2 - хорошо ощущает присутствие призраков в комнате, отчетливо слышит, может увидеть боковым зрением, отчетливо видит при ЛИЧНОМ взаимодействии.
3 - фулл-контакт, призраков видит, слышит, чувствует и может с ними взаимодействовать.
NB! Персонажи "мистика-ноль" сохраняют этот уровень ДО КОНЦА СЕРИИ ИГР, и увеличить этот показатель НЕЛЬЗЯ.
NB2! Персонажи "мистика-единица" и "мистика-двойка" могут ПРОКАЧАТЬ свой уровень восприимчивости к мистике до более высокого от игры к игре. Если вы считаете, что ваш персонаж пережил что-то, что могло повысить его восприимчивость к мистике, сообщите об этом мастеру.
ХОДОКИ
Если вы увидели человека в ЗЕЛЕНОМ ХАЙРАТНИКЕ, идущего по коридору, ваше восприятие зависит от вашей восприимчивости к мистике:
0 - вы видите просто персонажа, который прогуливается по Дому, и зеленый хайратник для вас не значит ровным счетом ничего.
1 - вы видите персонажа в его обычном обличье, не чувствуете ничего необычного, но ваш взгляд как бы соскальзывает с него, и отвлекать его не хочется.
2 - вы видите персонажа в его обычном обличье, но при приближении к нему в этот момент чувствуете и понимаете его связь с Той Стороной, будто легкое дуновение Лесного ветра.
3 - вы видите, как в обычном обличьи персонажа проступают черты его Изнаночной сущности, отчетливо чувствуете его состояние, при личном взаимодействии начинаете видеть окружающий мир так же, как он.
ПРЫГУНЫ
Если вы увидели человека в СИНЕМ ХАЙРАТНИКЕ, который застыл и не двигается, ваше восприятие зависит от вашей восприимчивости к мистике:
0 или 1 - вы воспринимаете это прагматично, его обездвиженность вас может насторожить, испугать или не тронуть вовсе.
2 - вы чувствуете, что персонаж несколько "не здесь", но объяснить не можете, его обездвиженность вас может насторожить, испугать или не тронуть вовсе.
3 - вы понимаете, что персонаж "прыгнул", воспринимаете это с пониманием, но предпочитаете молчать - говорить о таком не принято.
ГАДАНИЯ и АМУЛЕТЫ
То, верит ли ваш персонаж в правдивость предсказаний и силу амулетов, зависит только от него, но чаще всего персонажи "мистика-ноль" прагматичны и считают это глупостью и суеверием, а персонажи "мистика-три" относятся с наибольшим доверием и уважением.
Правила по... (показаны первые 10000 символов)