Правила

Категория: Все Боевка 2523 Магия 1226 Экономика 629 Медицина 683 Социальные 476 Политика 65 Ремесло 228 Смерть 190 Скрытность 7 Квесты 47 Организация 210 Другое 3504

Классы персонажа

СМС. Страшные Манчкинские Сказки · Класс персонажа

Другое

Все персонажи боевые, имеют классы: воин или маг. Смена класса возможна только после смерти в мастерском лагере.

В данной игре все персонажи являются боевыми. Каждый персонаж может быть только одним из двух классов: воин или маг. Смена класса доступна только в случае смерти персонажа, что требует посещения мастерского лагеря. Это ограничение на смену класса сохраняется до того момента, пока персонаж остаётся живым. После воскрешения в мастерском лагере игрок может по желанию выбрать новый класс.

Принесение Непреложного Обета

Однажды в Америке. Игра 4 · Непреложный Обет

Другое

Для принесения требуется трое волшебников: Сервент, Доминус и Хранитель клятвы. Обет фиксируется текстом и требует согласия всех участников.

Чтобы принести Непреложный Обет, необходимы следующие участники: Сервент (приносящий клятву), Доминус (принимающий клятву) и Хранитель клятвы (свидетель). Обет закрепляется текстом, который пишется в двух экземплярах, один хранится у Сервента, другой у мастеров. Сервент и Доминус обхватывают друг друга левыми руками за предплечья и скрещивают палочки правыми руками. Хранитель касается их палочек своей палочкой. Затем Сервент называет своё полное имя и произносит текст клятвы, Доминус подтверждает, что принимает клятву, называя своё имя, а Хранитель подтверждает её принесение. После этого Обет считается действующим.

Условия для Обета и его отмены

Однажды в Америке. Игра 4 · Непреложный Обет

Другое

Обет можно отменить, но только с участием тех же трех волшебников. Смерть Сервента приводит к немедленной его смерти.

Обет может закончиться следующими условиями: 1) отмена Обета; 2) исполнение клятвы; 3) смерть Сервента в результате нарушения клятвы. В случае смерти Сервента, она происходит мгновенно и без видимых повреждений. Для отмены Обета необходимы те же участники (Сервент, Доминус, Хранитель) и процедура, аналогичная принесению. Если Доминус или Хранитель умирают, Обет невозможно будет отменить.

Запреты и особенности Непреложного Обета

Однажды в Америке. Игра 4 · Непреложный Обет

Другое

Нельзя составить Обет, не разглашая информацию. Империус может нарушить клятву.

При принесении Непреложного Обета нельзя давать обещания не разжигать конфликтов или что-либо скрывать. Если клятва нарушается, в случае наложенного Империуса, ответственность несет волшебник, но он должен обратиться к мастерам для уточнения последствий. Невозможно использовать Обеты для самоубийства. Участники должны выполнять только то, что прямо сказано в тексте клятвы.

Восстановление витальности

Однажды в Америке. Игра 4 · Витальность

Другое

Витальность восстанавливается медленно или с помощью специальных зелий, которые дают возможность быстро увеличить количество булавок.

Восстановление витальности: - Витальные силы восстанавливаются на 1 булавку каждые 24 часа. - Большие потери жизненной силы могут быть восполнены при помощи специальных зелий, которые увеличивают максимальное количество булавок.

Система витальности

Однажды в Америке. Игра 4 · Витальность

Другое

Каждый персонаж начинает с 5 булавками, потеря всех ведет к смерти. Процесс получения и потери.

Витальность обозначена булавками, при помощи которых отслеживают состояние персонажа. Каждый игрок на момент начала игры имеет 5 булавок. В процессе игры можно терять или восстанавливать витальность. Потеря всех булавок приводит к гибели, восстановление происходит со временем или при использовании зелий. --- В начале игры каждый персонаж имеет 5 булавок, обозначающих их витальность, которые можно терять в результате различных действий, включая использование магии, потери крови и т.д. Игрок может потерять булавки в результате: - взаимодействия с волшебными существами, которые могут нанести удар, ведущий к потере витальности; - неправильных действий при применении магии; - боя и применение контрзаклинаний. Если на вашем персонаже осталось менее 3 булавок, он считается ослабленным (что означает, что он не может колдовать или нормально передвигаться). При одной оставшейся булавке персонаж считается истощенным на грани смерти. Потеря всех булавок приводит к немедленной смерти персонажа без видимых личных повреждений.

Потеря витальности

Однажды в Америке. Игра 4 · Витальность

Другое

На потерю витальности может влиять масса факторов, от повреждений до магических воздействий.

Потеря витальности может происходить из-за: - боевых действий и взаимодействий с другими персонажами; - использования негативных заклинаний; - в какой-либо магической ситуации, отравления или травм.

Общие правила нон-стоп игры

Однажды в Америке. Игра 4 · Нон-стоп игра

Другое

Всё, что вы делаете в игровое время, происходит по игре, включая сон и еду.

Во время нон-стоп игры все действия должны соответствовать игровому процессу. Например, нельзя просто выйти, чтобы попить воду в канун комы. Если персонаж должен уйти из игры по жизненной необходимости, он поднимает руки над головой. Игроки должны быть морально готовы к тому, что необходимость может возникнуть в неподходящее время. Важно, чтобы悠悠 не злоупотребляли такими выходами, так как это влияет на игровую атмосферу.

Мастер-стоп и обращение к игротехникам

Дом. Хронология. Выпуск · Общие правила взаимодействия

Другое

Только мастера могут использовать мастер-стоп.

Все вопросы к мастерам и игротехникам необходимо задавать корректно и без крика. Игроки должны дождаться, когда к ним обратятся. Если вам нужна помощь или объяснение, ищите мастера или игротехника в белом хайратнике. Исполнение маркер-фразы "ХЬЮСТОН, У НАС ПРОБЛЕМЫ" обязательно в таких ситуациях.

Правила взаимодействия с мастерами

Дом. Хронология. Выпуск · Общие правила взаимодействия

Другое

Мастера всегда правы, никаких споров на игре.

Если у вас возникают разногласия с мастером, это должно обсуждаться ДО или ПОСЛЕ игры. На самой игре не должно быть никаких споров с мастерами. Запрещается провоцировать мастеров на споры, так как это может испортить игровой процесс и атмосферу.

Запрет на наркотики и алкоголь

Дом. Хронология. Выпуск · Общие правила взаимодействия

Другое

Запрещено употребление наркотиков, алкоголь порицается и контролируется.

На игре категорически запрещено употребление наркотиков. За это игрок будет незамедлительно удалён с полигона. Употребление алкоголя допустимо, но должно быть в пределах нормы. Игроки в состоянии сильного алкогольного опьянения могут быть помещены в отдельную комнату и удалены с полигона.

Экстренные маркеры

Дом. Хронология. Выпуск · Общие правила взаимодействия

Другое

Используйте маркер-слово "АНАНАС" в экстренной ситуации.

Вы активируете экстренную процедуру, произнося маркер-слово "АНАНАС". После этого все игровые действия должны прекратиться, необходимо вызвать мастера или ответственного игротехника, а персонаж переносится в Могильник как потерявший сознание. Использование данного маркера вне экстренной ситуации негативно повлияет на отношение мастеров к игроку.

Маркерные слова и действия

Дом. Хронология. Выпуск · Общие правила взаимодействия

Другое

Существуют маркерные слова для экстренных ситуаций, таких как 'АНАНАС' для остановки игры и 'БЕЛАЯ КОМНАТА' для получения поддержки.

На игре используются маркерные слова для управления процессом. При экстренной ситуации любой игрок может произнести слово 'АНАНАС', что приведет к прекращению игровых действий и вызову мастера или игротехника. Если игрок испытывает эмоциональные трудности, он может обращаться к мастеру с фразой 'БЕЛАЯ КОМНАТА', чтобы получить поддержку. Эти слова должны использоваться для обеспечения безопасности и поддержки игроков.

Мастер-стоп и обращение к мастерам

Дом. Хронология. Выпуск · Общие правила взаимодействия

Другое

Игроки могут обращаться к мастерам только используя маркер-фразу 'ХЬЮСТОН, У НАС ПРОБЛЕМЫ'.

Только мастера и игротехники могут объявить мастер-стоп — жест, останавливающий игру для решения возникших вопросов. Если у игрока есть вопросы или нужна помощь, он должен искать мастера в белом хайратнике и обращаться к нему с маркер-фразой 'ХЬЮСТОН, У НАС ПРОБЛЕМЫ'. Это правило призвано минимизировать шум и предотвращать прерывание игры для остальных.

Режим игры

Дом. Хронология. Выпуск · Общие правила игры

Другое

Игра проходит в режиме нон-стоп с исключениями на экстренные случаи.

На игре никаких споров с мастером. Игра идет в режиме нон-стоп: все действия, которые совершает игрок, совершает и персонаж. Исключением являются экстренные ситуации, когда необходимо использовать жалобные маркерные слова для вызова мастера и остановки игры.

Игровые вещи

Дом. Хронология. Выпуск · Общие правила игры

Другое

Все игровые вещи являются побираемыми и должны быть возвращены в конце игры.

Предметы, которые были украдены или изъяты, должны быть возвращены хозяевам или мастерам в конце игры. Игроки должны следить за тем, чтобы их пожизневые вещи были помечены маркером 'ПОЖИЗНЯК', так как они не подлежат обмену.

Взаимодействие с мастерами

Дом. Хронология. Выпуск · Общие правила игры

Другое

Общение с мастерами должно быть корректным и по установленным правилам.

Чтобы вызвать мастера/игротехника в экстренной ситуации, используйте маркерное слово 'АНАНАС'. Это приводит к остановке всех игровых процессов, и персонаж автоматически переносится в Могильник, как потерявший сознание. Мастер-стоп ('тайм-аут') могут использовать ТОЛЬКО мастера и игротехники. Если у вас появилась идея или вам нужна помощь, обращайтесь к мастеру в БЕЛОМ ХАЙРАТНИКЕ с маркерной фразой 'ХЬЮСТОН, У НАС ПРОБЛЕМЫ'.

Социальные маркеры: пуговицы

Бри 2933: В предвестии большой войны · Антураж и социальные маркеры

Другое

Пуговицы отражают социальный статус и могут быть золотыми, серебряными или простыми.

Пуговицы являются важным элементом антуража и отражают социальный статус персонажа. На игре имеются три разновидности пуговиц: золотые, серебряные и простые. Золотые и серебряные пуговицы указывают на более высокий статус и могут использоваться как игровая валюта. Игроки могут пришить пуговицы на одежду или продать их. Обратите внимание, что золотые и серебряные пуговицы являются игровыми предметами, которые можно забирать у других игроков, но только аккуратно.

Расовые маркеры

Бри 2933: В предвестии большой войны · Антураж и социальные маркеры

Другое

Каждая раса должна иметь свои отличительные маркеры, такие как хоббитские гетры или гномьи бороды.

Для каждой расы установлены обязательные маркеры для антуража: - **Хоббиты** должны носить шерстяные или меховые гетры, а желающие могут дополнительно приобрести 'хоббитские тапочки'. - **Гномы** должны иметь бороды и косички, которые могут быть сделаны с помощью накладок, если собственных волос недостаточно. Гномам также рекомендовано иметь молот или топор. - **Эльфы** не будут играть в открытых ролях, но их красота будет заметна. - **Нежить** и орки должны быть в гриме или масках. - **Обычные жители** должны выглядеть как обычные люди без особых маркеров.

Основные требования к антуражу

Бри 2933: В предвестии большой войны · Антураж и социальные маркеры

Другое

Костюм игрока должен быть «псевдоисторическим», без видимых современных элементов.

В игре необходимо следовать правилам антуража. Основное условие заключается в том, что костюм должен быть «псевдоисторическим». Это означает, что все современные предметы одежды, такие как джинсы и кроссовки, недопустимы и не должны быть видны из-под одежды, соответствующей антуражу игры. Игроки должны обеспечить, чтобы их внешний вид соответствовал духу и времени игрового мира.