Правила

Категория: Все Боевка 3973 Магия 1642 Экономика 1016 Медицина 1075 Социальные 694 Политика 80 Ремесло 476 Смерть 382 Скрытность 9 Квесты 73 Организация 385 Другое 5536

Применение зелий

Ильверморни. Миссия "Миллениум" · Зельеварение

Другое

Зелья могут иметь различные эффекты, позволяя игрокам влиять на игру социальными способами.

Эффекты зелий варьируются, и особое внимание уделяется социальным эффектам, чтобы избежать проблем с аллергиями и вкусовыми предпочтениями. Игроки могут: 1) выпить зелье самостоятельно; 2) влить в человека без сознания или связанному; 3) заставить выпить при помощи ментальной магии. Запрещено: 1) незаметно вливать в напиток или еду; 2) применять зелье к персонажу под действием заклинания Дуро.

Чиповка зелий

Ильверморни. Миссия "Миллениум" · Зельеварение

Другое

Каждое зелье необходимо переливать в отдельный флакон и наклеивать чип с описанием эффекта.

Для каждого созданного зелья необходимо: 1. Перелить его в индивидуальный флакон (рекомендуется объём не менее 10 мл). 2. Обязательно наклеить на флакон чип с описанием эффекта. Чипы выдают только те, кто обучает определённым рецептам, и они служат для соблюдения безопасности при использовании зелий.

Уровни сложности рецептов зелий

Ильверморни. Миссия "Миллениум" · Зельеварение

Другое

Зелья делятся на 3 уровня: 4, 8 и 12 составляющих. Чем больше составляющих, тем сложнее зелье.

1. Зелья делятся на три уровня сложности в зависимости от количества ингредиентов: - 4 уровня: основа + 3 простых ингредиента. - 8 уровней: 2 основы + 5 простых ингредиентов + 1 редкий ингредиент. - 12 уровней: 3 основы + 7 простых ингредиентов + 2 редких ингредиента. Каждый уровень требует все более точных и редких ингредиентов, что влияет как на время приготовления, так и на эффективность самого зелья.

Типы повреждений и их лечение

Ильверморни. Миссия "Миллениум" · Медицинская механика

Медицина

Различные типы повреждений требуют уникального лечения. Невылеченные ранения могут привести к смерти персонажа.

В документации указано множество типов повреждений, каждый из которых имеет свои характеристики и последствия: 1. **Рваная рана** — наносится острым оружием или животными, приводит к сильной боли и потере крови. Для остановки крови необходимы медицинские зелья или помощь лекаря в течении 45 минут, иначе персонаж умрёт. 2. **Гниющая рана** — возникает при контакте с мумиями или проклятиями. Приводит к боли и необходимости стационарного лечения. Если не лечить в течении 30 минут, персонаж впадает в кому. 3. **Сломанная кость** — требуется лечение в течении часа, иначе конечность отмирает. Возможна сильная боль, игротех не должен касаться конкретной конечности, если это не требуется. 4. **Оторванная конечность** — на лечение у друзей есть всего 15 минут. Если конечность не удалось сохранить, необходимо сложное лечение с командой лекарей. 5. **Ожог** — включает в себя повреждения от фаер-атак, каждая травма требует медикаментозного вмешательства. Каждый тип ранения требует своего специфического лечения, о котором знает целитель.

Расчет СВ и бонусов

Ильверморни. Миссия "Миллениум" · Ментальная магия

Магия

Расчёт результатов ментального взаимодействия происходит по сравнению уровней СВ; бонусы от навыков влияют на итог.

При использовании ментальной магии необходимо учитывать бонусы от навыков Легилименции и Окклюменции. Например, если волшебник № 1 имеет СВ 3 с бонусом Легилименции 3, а волшебник № 2 — СВ 4 с бонусом Окклюменции 1, то итоговый расчёт будет следующим: 3 (СВ) + 3 (бонус) > 4 (СВ) + 1 (бонус). Это означает, что волшебник № 1 успешно применяет Легилименцию к волшебнику № 2.

Обливейт

Ильверморни. Миссия "Миллениум" · Ментальная магия

Магия

Заклинание 'Обливейт' позволяет заставить забыть конкретное событие на срок до 1 игрового дня.

Обливейт — это заклинание, которое заставляет жертву забыть определенный период времени или событие. Действие заклинания работает только в пределах одного игрового дня. Опытный легилимент может восстановить забытое воспоминание. Прерывание Легилименции извне приводит к повреждению сознания или сильной головной боли у агрессора.

Легилименция и Окклюменция

Ильверморни. Миссия "Миллениум" · Ментальная магия

Магия

Легилименция позволяет считывать образы из сознания, тогда как Окклюменция защищает от вторжения; обе способности не зависимы друг от друга.

Легилименция — это умение считывать образы из сознания, при применении которого необходимо поймать взгляд собеседника и произнести слово «Легилименс», назвав свое число СВ. Окклюменция, в свою очередь, это способность противостоять попыткам вторжения в сознание. Владение обеими навыками возможно, и их развитие не связано. Игроки могут развивать оба навыка в разной степени, что также фиксируется в игровом паспорте.

Использование ментальной магии

Ильверморни. Миссия "Миллениум" · Ментальная магия

Магия

Ментальная магия доступна не всем и зависит от силы воли (СВ); значение СВ прописывается в игровом паспорте.

Ментальная магия — это возможность взаимодействовать с разумом другого существа, ее использование зависит от силы воли (СВ) волшебника. СВ варьируется от 1 до 10 и определяется мастерами в игровом паспорте. При ментальном взаимодействии маг должен озвучить своё числовое значение СВ. Если на мага воздействует ментальная магия, результат будет зависеть от сравнения СВ инициатора и цели заклинания.

Использование ловушек

Ильверморни. Миссия "Миллениум" · Боевые взаимодействия

Боевка

При наступлении в ловушку эффект срабатывает немедленно без возможности защиты.

Если во время боя волшебник заступил в ловушку или взялся за объект с наложенным на него эффектом, эффект срабатывает немедленно. Пример: если волшебник наступает в круг с веревки, установленной как «Ловчие петли», на него срабатывает эффект связывания. Игрок должен сообщить противнику о действующем эффекте.

Начало и правила боя

Ильверморни. Миссия "Миллениум" · Боевые взаимодействия

Боевка

Бой начинается при произнесении боевого заклинания, заканчивается, когда все желающие завершили бой. Физический контакт запрещён.

Бой начинается, как только любой волшебник начал произносить боевое заклинание против другого волшебника или существа. Бой продолжается до тех пор, пока есть хотя бы один волшебник, желающий или имеющий возможность продолжать. Важно отметить, что волшебники всегда ходят во время боя, за исключением случаев, когда они летают на метле. Все боевые взаимодействия моделируются словесно с взмахом оружия без физического контакта. Только волшебная палочка считается оружием волшебника, а анимаг в форме зверя может использовать мягкие материальные предметы в качестве оружия.

Применение заклинаний

Ильверморни. Миссия "Миллениум" · Боевые взаимодействия

Боевка

Для заклинания необходимо взмахнуть палочкой и произнести слова; минимальная дистанция — 1,5 м, максимальная — 7 м.

Чтобы произнести заклинание, необходимо взмахнуть палочкой в направлении цели и произнести слово заклинания. Объект заклинания должен находиться в поле видимости, хотя бы одна часть цели должна быть видимой до завершения произнесения. Минимальное расстояние для начала боя — 1,5 метра, максимальное — 7 метров. Госпринцип: если цель укрыта, необходимо сделать это заметно даже для других участников. Если несколько целей находятся в поле видимости, заклинание не сработает на ни одну из них.

Уклонение и защита

Ильверморни. Миссия "Миллениум" · Боевые взаимодействия

Боевка

Волшебник имеет 2 секунды для уклонения от атакующего заклинания; уклоняться можно только один раз за бой.

Если вы стали целью атаки, у вас есть 2 секунды для принятия защитных мер, таких как уклонение или установка щита. Уклонение допускает шаг или другое движение в сторону с произнесением маркера “Уклонение!”, однако это действие защищает только от одной атаки. Кроме того, каждый волшебник может использовать лишь одно уклонение за бой.

Состояние легкого ранения

Empire in flames. Dorna. Warhammer LARP 2025 · Легкое ранение

Другое

Легкое ранение - состояние с хитов больше 0. Эффект 'Кровотечение' требует перевязки.

Легкое ранение - это состояние, при котором у игрока остаётся больше 0 хитов. В результате ранения на игрока накладывается эффект 'Кровотечение'. Для снятия этого эффекта требуется перевязка бинтами. Если перевязка не будет произведена в течение 10 минут, игрок переходит в состояние 'тяжелое ранение'. В состоянии легкого ранения дополнительные штрафы не накладываются.

Состояние тяжелого ранения

Empire in flames. Dorna. Warhammer LARP 2025 · Тяжелое ранение

Другое

Тяжелое ранение наступает, когда количество хитов равно 0; персонаж повержен и не может сражаться.

Тяжелое ранение - это состояние, которое наступает, когда у персонажа количество хитов снижается до 0. В этом состоянии игрок отыгрывает, что его персонаж повержен. Персонаж не может двигаться иначе, как ползком (в пределах нескольких метров), может звать на помощь, но не может сражаться, ходить или колдовать. Если в течение 10 минут персонаж не будет излечён или перебинтован, он погибает. Необходимо обеспечить лечение, чтобы избежать смерти.

Причины и последствия смерти персонажа

Empire in flames. Dorna. Warhammer LARP 2025 · Смерть персонажа

Смерть

Смерть наступает при истечении крови, добивании или по игротехническим причинам. В результате броска кубика определяются последствия.

Смерть персонажа может произойти по следующим причинам: - Истечение кровью в состоянии "тяжелого ранения". - Добивание другим персонажем после/вне боевой ситуации. - По особым игротехническим причинам. Для определения последствий смерти используется шестигранный кубик. Результаты броска кубика могут иметь следующие значения: - 1-2: Все вещи безвозвратно утеряны, новый персонаж получает до 2 золотых (на усмотрение мастера) + стартовый капитал (если есть); - 3: Персонаж теряет все вещи, и его банда должна потратиться на приобретение новых; - 4-6: Вещи погибшего получает новый персонаж или банда. Дополнительные поощрения - на усмотрение мастера.

Вербализация заклинаний

Дороги сплелись · Магическая боёвка

Боевка

Все заклинания должны быть произнесены правильно; невербальные заклинания не используются.

4. Все заклинания являются вербальными и нужно произнести их без ошибок. Неправильное произнесение заклинания — отсутствие эффекта. \n5. Использование невербальных заклинаний не допускается, чтобы избежать путаницы.

Основы магической боёвки

Дороги сплелись · Магическая боёвка

Боевка

Битва на волшебных палочках; палочка должна быть в руках. Неприсутсвие палочки лишает возможности атаковать или защищаться.

1. Битва магов осуществляется на волшебных палочках. \n2. Любое заклинание должно быть произнесено вслух, когда палочка находится в руке у персонажа. Если палочка отсутствует – нельзя ни атаковать, ни защищаться. \n3. Не принимаются попытки произнести заклинание без палочки: если у одного из волшебников палочка выбита, отобрана или сломана, он не может использовать магию.

Атакующие и блокирующие заклинания

Дороги сплелись · Магическая боёвка

Боевка

Заклинания делятся на атакующие и блокирующие, при этом каждое атакующее заклинание имеет соответствующий щит.

6. Заклинания классифицируются на две категории: атакующие и блокирующие. \n10. Каждое атакующее заклинание имеет свой щит или контрзаклинание. Использование щита поглощает влияние атакующих заклинаний.

Уровни мощности заклинаний

Дороги сплелись · Магическая боёвка

Боевка

Заклинания имеют три уровня мощности: минима, максима, ультима; уровень нужно знать.

14. Заклинания имеют три уровня мощности: минима, максима и ультима. Уровень мощности будет индивидуально выдан каждому игроку. \n15. Игроки могут использовать заклинания ниже доступного уровня мощности, но выше — невозможно.

Система очков здоровья

Дороги сплелись · Очки здоровья

Боевка

Очки здоровья варьируются в зависимости от расы, их уровень определяется для каждой расы индивидуально.

Очки здоровья (далее - ОЗ) варьируются в зависимости от расы персонажа. Представители одной и той же расы, для упрощения подсчёта, обзаводятся потомством с тем же уровнем ОЗ, что и у них. Все гибриды высчитываются по принципу среднего арифметического ОЗ своих родителей. Пример: Хагрид, полувкликан. Его ОЗ = (магл + великан)/2.