[VK ссылка] Правила по здоровью и ранениям

Разделы документа

1. Правила по здоровью и ранениям

1 Для удобства отыгрыша вводится условная система хитов. Все ниже перечисленные правила относятся ко всем игровым персонажам. Чтобы не мучать игроков зазубриванием циферок, на игре у каждого будет аусвайс со всеми характеристиками персонажа. Да, исключения будут, и будут оповищены мастерами лично. Очки и уровни здоровья 2 Очки здоровья (далее - ОЗ) варьируются в зависимости от расы персонажа. 3 Представители одной и той же расы, для упрощения подсчёта, обзаводятся потомством с тем же уровнем ОЗ, что и у них. 4 Все гибриды высчитываются по принципу среднего арифметического ОЗ своих родителей. (Пример: Хагрид, полувкликан. Его ОЗ = (магл + великан)/2.) 5 У нас на игре выделяются следующие расы, представителей которых, или их потомков, возможно встретить в наших условиях: *Чистокровные волшебники *Полукровки *Маглорожденные (грязнокровки) *Великаны *Гоблины Степень ранения 6 Каждый персонаж может иметь один из статусов здоровья: полностью здоров, лёгкое ранение, тяжёлое ранение, при смерти и мёртв (о последнем см. "Правила по смерти"). 7 Любое ранение, нанесённое персонажу заклинаниями, соответствует мощности атаки и качеству защиты (подробнее см п. 13 и п. 22 "Правил по боёвке") * атака минима - лёгкое ранение * атака максима - тяжёлое ранение * атака ультима - “при смерти” 8 Заклинание щита или контрзаклинание уменьшают урон от атаки в зависимости от соотвечтвия мощности (см "Примеры") *защита/контрзаклинание минима - гасит лёгкое ранение *защита/контрзаклинание максима - гасит тяжёлое ранение *защита/контрзаклинание ультима - гасит ранение "при смерти" 9 Если для заклинания не указан уровень мощности, то его результат будет одинаковым в любом случае. Переход степеней ранений друг в друга *Между “ легким ” и “ тяжёлым ” ранением 1 час в режиме покоя. При использовании 1 и более любого заклинания, затрагивающего магические силы - 30 минут . *Между “ тяжелым ” и “ при смерти ” - 30 минут (Если вы умудрились использовать любое заклинание (даже бытовое) - 15 минут .) *Между “ при смерти ” до состояния “ смерть ” - 30 минут . Как считать 10 Если заклинание имеет уровень мощности, он обязательно обозначается соответствующей приставкой после самой магической формулы. Это касается и атаки, и защиты. 11 Для упрощения системы подсчёта используется принцип " больше, меньше, равно ". Действует для любых чар при условии уместного применения. (Подробнее см. "Правила по боёвке".) 12 Чтобы понять, сколь сильный урон прилетел по персонажу, пользуемся следующими формулами. По сути: вычитаем из мощности атаки мощность защиты . А именно: * Одинаковые значения при вычете дают 0 * Максима минус минима равно минима * Ультима минус максима равно минима * Ультима минус минима равно максима Как отыгрывать 13 При лёгком ранении персонажу нанесён незначительный вред здоровью. Персонаж испытывает дискомфорт и получает небольшую рану в соответствии со спецификой пропущенной атаки. (см. "Правила по заклинаниям") Персонаж может передвигаться, разговаривать, атаковать и защищатьс... (обрезано)

Извлечённый текст

Правила по здоровью и ранениям 1 Для удобства отыгрыша вводится условная система хитов. Все ниже перечисленные правила относятся ко всем игровым персонажам. Чтобы не мучать игроков зазубриванием циферок, на игре у каждого будет аусвайс со всеми характеристиками персонажа. Да, исключения будут, и будут оповищены мастерами лично. Очки и уровни здоровья 2 Очки здоровья (далее - ОЗ) варьируются в зависимости от расы персонажа. 3 Представители одной и той же расы, для упрощения подсчёта, обзаводятся потомством с тем же уровнем ОЗ, что и у них. 4 Все гибриды высчитываются по принципу среднего арифметического ОЗ своих родителей. (Пример: Хагрид, полувкликан. Его ОЗ = (магл + великан)/2.) 5 У нас на игре выделяются следующие расы, представителей которых, или их потомков, возможно встретить в наших условиях: *Чистокровные волшебники *Полукровки *Маглорожденные (грязнокровки) *Великаны *Гоблины Степень ранения 6 Каждый персонаж может иметь один из статусов здоровья: полностью здоров, лёгкое ранение, тяжёлое ранение, при смерти и мёртв (о последнем см. "Правила по смерти"). 7 Любое ранение, нанесённое персонажу заклинаниями, соответствует мощности атаки и качеству защиты (подробнее см п. 13 и п. 22 "Правил по боёвке") * атака минима - лёгкое ранение * атака максима - тяжёлое ранение * атака ультима - “при смерти” 8 Заклинание щита или контрзаклинание уменьшают урон от атаки в зависимости от соотвечтвия мощности (см "Примеры") *защита/контрзаклинание минима - гасит лёгкое ранение *защита/контрзаклинание максима - гасит тяжёлое ранение *защита/контрзаклинание ультима - гасит ранение "при смерти" 9 Если для заклинания не указан уровень мощности, то его результат будет одинаковым в любом случае. Переход степеней ранений друг в друга *Между “ легким ” и “ тяжёлым ” ранением 1 час в режиме покоя. При использовании 1 и более любого заклинания, затрагивающего магические силы - 30 минут . *Между “ тяжелым ” и “ при смерти ” - 30 минут (Если вы умудрились использовать любое заклинание (даже бытовое) - 15 минут .) *Между “ при смерти ” до состояния “ смерть ” - 30 минут . Как считать 10 Если заклинание имеет уровень мощности, он обязательно обозначается соответствующей приставкой после самой магической формулы. Это касается и атаки, и защиты. 11 Для упрощения системы подсчёта используется принцип " больше, меньше, равно ". Действует для любых чар при условии уместного применения. (Подробнее см. "Правила по боёвке".) 12 Чтобы понять, сколь сильный урон прилетел по персонажу, пользуемся следующими формулами. По сути: вычитаем из мощности атаки мощность защиты . А именно: * Одинаковые значения при вычете дают 0 * Максима минус минима равно минима * Ультима минус максима равно минима * Ультима минус минима равно максима Как отыгрывать 13 При лёгком ранении персонажу нанесён незначительный вред здоровью. Персонаж испытывает дискомфорт и получает небольшую рану в соответствии со спецификой пропущенной атаки. (см. "Правила по заклинаниям") Персонаж может передвигаться, разговаривать, атаковать и защищаться, но эти действия происходят с определённым усилием. Можно продолжать полноценное участие в боёвке. 14 При тяжёлом ранении персонажу нанесён ощутимый урон. Персонаж испытывает сильную боль и получает серьёзную травму в соответствии со спецификой пропущенной атаки. (см. "Правила по заклинаниям") Персонаж может передвигаться, разговаривать, атаковать и защищаться, но делает это вяло и сильно устаёт. Продолжать участие в бое можно, но на свой страх и риск. 15 Ранение "при смерти" характеризуется почти полным отсутствием дееспособности. Продолжать участвовать в боёвке нельзя (что не мешает пытаться, хоть и безрезультатно), атаковать, защищаться персонаж не в состоянии. Сбежать сам тоже не может. Возможно пытаться стонать, слабо отмахтваться от врагов, тихонько звать на помощь, чтобы привлечь к себе внимание. 16 Если персонаж всё-таки умер, добро пожаловать в раздел "Правила по смерти". 17 Возможно герой получает несколько ранений сразу. Тогда результаты суммируются по следующим схемам. * лёгкое ранение + лёгкое ранение = лёгкое ранение * лёгкое ранение + лёгкое ранение + лёгкое ранение = тяжёлое ранение * тяжёлое ранение + лёгкое ранение = "при смерти" * тяжёлое ранение + тяжёлое ранение = мёртв * "при смерти" + любое ранение = мёртв 18 Если все ранения были получены несколько раз одним и тем же заклинанием, то симптоматика суммарного урона усиливается в соответствии с п.17 19 Если персонаж одновременно получает ранения разными заклинаниями, все симптомы и травмы присутствуют параллельно и требуют каждое своего лечения. (Подробнее см. "Правила по колдомедицине") Примеры Для простоты чтения примеров: "А" - атака, *З/К* - защита/контрзаклинание. 1 А минима – З/К минима = 0 пострадавших нет 2 А максима – З/К максима = 0 пострадавших нет 3 А ультима – З/К ультима = 0 пострадавших нет 4 А (мощность любая) – 0 З/К (не использована или ошибочная) = ранение 100% мощности А 5 А максима – З/К минима = ранение минима 6 А ультима – З/К максима = ранение минима 7 А ультима – З/К минима = ранение максима