Empire in flames. Dorna. Warhammer LARP 2025

Полевая Фэнтези Сложность: Средние 150–? игроков фэнтези полигон Warhammer экономика средневековье

Новая ролевая игра живого действия по вселенной Warhammer Fantasy Battles! Трое суток на антуражном полигоне в ближнем Подмосковье с крутыми локациями, увлекательными квестами и интересными данжами!

Исходные файлы

Механики

Правила

Убийца

Персонаж может оглушать жертву и наносить 1 урон, если у него есть специальная карта и кинжал.

Персонаж с правилом «Убийца» получает особую карту, которую может использовать вне боевых ситуаций. Если у персонажа есть кинжал или мутация/оружие «когти», он может отдать эту карту своей цели при условии, что у цели нет полной защиты тела и шеи латным доспехом (кираса спина + грудь и горжет). Жертва сразу же переходит в состояние «оглушен», не подавая никаких визуальных или звуковых сигналов, и через 10 секунд получает 1 урон. Если хиты персонажа падают до 0, он считается погибшим без «добивания». Карту можно пополнить у любого мастера после взаимодействия, но у игрока может быть только 1 карта. Если жертва переживает атаку, она не понимает, кто именно нанес эту атаку, и получает «кровотечение» (если не имеет иммунитета к «кровотечению»).

Игровая валюта

Золотые монеты и скавенские жетоны идентичны по цене и служат игровой валютой.

В игре присутствуют золотые монеты и скавенские жетоны (из варпкамня), которые являются равнозначными игровыми валютами. Серебро и медь используются лишь для неигровых покупок, таких как приобретение товаров в лавке или еда в таверне, и не могут быть использованы в рамках игровых взаимодействий.

Стартовые суммы и учет

Каждая команда и одиночка начинают с определённой суммы золота для траты на снаряжение.

Все игроки начинают с заранее определенной стартовой суммы золотых монет, которые можно потратить на снаряжение и специальные правила персонажа. Учет расходов производится региональным мастером с участием командиров или казначеев.

Получение золота через квесты

Игроки зарабатывают золото путем выполнения квестов с броском кубиков.

Во время выполнения личных квестов или участия в ивентах, игроки могут заработать награду. Награда рассчитывается на основе броска кубиков с числами от 2 до 6, в зависимости от сложности квеста, плюс 1 зелёный куб за каждый осколок варпкамня, сданный мастеру. Игроки могут также добавить любое количество найденных красных кубов к броску.

Ценные вещи и их торговля

Игроки могут заявить ценные вещи, их можно украсть или продать с учётом определённых условий.

Игроки имеют право заявить о ценных вещах до начала игры. Эти вещи должны быть оценены и чипированы региональным мастером. Если к концу игры владельцем остается первоначальный владелец, он не получает бонусов при финальном подсчете. 'Ценные вещи' можно украсть у владельца, если у персонажа есть соответствующий навык, и продать за процент от оцененной стоимости. При этом, жертва кражи теряет полную стоимость украденной вещи при окончательном подсчете.

Банкротство и начало игры заново

Команда может объявить о банкротстве и начать с новым стартовым капиталом.

Каждая команда имеет возможность обратиться к региональному мастеру с просьбой о провозглашении банкротства в любой момент игры. Это позволяет им начать заново с первоначальным снаряжением и капиталом.

Выбор и использование заклинаний

В начале игры можно выбрать одно заклинание; молитвенник позволяет взять второе. Каждое заклинание можно использовать один раз до отдыха.

Каждый владеющий магией и молитвами может на старте выбрать одно заклинание, молитвы или ритуал. Наличие молитвенника или книги заклинаний позволяет взять на старте второе заклинание, молитву или ритуал. Каждое известное заклинание или молитва может быть использована один раз до отдыха не менее 10 минут в своем хабе. При этом, нахождение около не оскверненного алтаря (не далее 10 метров) позволяет использовать еще одно заклинание/молитву или ритуал в этой зоне.

Получение дополнительных заклинаний

Дополнительные заклинания могут быть получены через варп-камень, результат определяется броском куба.

Дополнительные заклинания и ритуалы могут быть получены в процессе игры путем поглощения варп-камня, амулет или предмета, при этом успех определяется броском куба. Возможные результаты: I, II - камень рассыпается и теряется; III - колдун получает случайную видимую мутацию; IV-VI - колдун получает случайное заклинание из своего списка магии.

Использование ритуалов

Использование ритуала требует не менее 5 минут отыгрыша.

Использование ритуала требует не менее 5 минут отыгрыша. Игроки могут заявить об использовании известных ритуалов до начала ивента, а также использовать известные заклинания в процессе, как если бы заклинатель только что провел отдых в своем хабе.

Стоимость заклинаний и их эффект

Каждое заклинание или молитва увеличивает стоимость заклинателя для найма.

Каждое известное заклинание, молитва или ритуал увеличивает стоимость заклинателя для найма. Доступные молитвы, заклинания и ритуалы имеют разные стоимости и эффекты. Например, 'Лечащая рука' позволяет восстановить хиты, а 'Полет Зиммермана' дает временный иммунитет к атакам.

Вампир

Персонаж может оглушать жертву и восстанавливать свои хиты, нанося ей урон.

Персонаж с правилом «Вампир» имеет особую карту, которую может использовать на персонажа, с которым не находится в бою. Игрок демонстрирует своей цели карту, и жертва сразу же переходит в состояние «оглушен» до конца взаимодействия и на 30 секунд после этого. Затем игрок-вампир должен удерживать руку на незащищенной броней части тела своей цели в течение 10 секунд и сообщает, сколько урона хочет нанести (можно указать 0). За каждую единицу урона вампир может восстановить 1 хит. Если хиты цели падают до 0 (цель говорит, что не выдерживает такого количества урона), вампир может сообщить, совершает ли добивание в рамках того же взаимодействия (можно не ранить и не убивать жертву, но лечение будет всего на 1 хит).

Иммунитет к разуму

Персонаж имеет иммунитет к магическим воздействиям на разум.

Персонаж с этим правилом не подвержен заклинаниям ‘Ужас Арамара’, ‘Глаз Искажения’, ‘Видение смерти’, способности ‘Очарование’, а также любым другим воздействиям на разум. Это дает персонажу преимущество в конфликтах с колдунами и другими существами, имеющими психические атаки.

Безмозглый

Персонаж не может совершать осмысленные действия, кроме защиты от нападения.

Персонаж с правилом ‘Безмозглый’ не может выполнять какие-либо осмысленные действия, за исключением защиты себя при прямом нападении. Он может только пытаться уклониться или привести себя в безопасное состояние, не имея никаких других действий, доступных в активном взаимодействии с окружающим миром.