Правила

Категория: Все Боевка 3973 Магия 1642 Экономика 1016 Медицина 1075 Социальные 694 Политика 80 Ремесло 476 Смерть 382 Скрытность 9 Квесты 73 Организация 385 Другое 5536

Подготовка к бою

День четвёртый · Боевые взаимодействия

Боевка

Перед началом боя один из участников кричит 'Бой!'.

Перед началом боя один из участников должен громко крикнуть 'Бой!'. Если в момент объявления боя кто-то находится за пределами слышимости, он не считается участником боя. В противном случае, если вы слышали момент объявления боя, вы тоже оказываетесь в бою, даже если не хотите этого.

Доступные приемы Силы

День четвёртый · Применение Силы

Другое

Семь приемов Силы, каждый из которых требует особого жеста.

На игре существует семь приемов Силы. Каждый из них доступен вашему персонажу только в зависимости от прописанных способностей в его паспорте. Применение требует соответствующего жеста и может действовать на одну цель. Примером может быть использование "Исцеления", которое восстанавливает один хит.

Расовые маркеры

День четвёртый · Правила по визуалу и антуражу

Другое

Для нечеловеческих рас необходимо обсудить и согласовать визуальные маркеры, такие как лекку или рога.

Игроки, желающие играть нечеловеческих персонажей, должны заранее обсудить возможные визуальные маркеры. Например, для твилеков — лекку, у арканиан — белые волосы, и у забраков — рога. Список расы и их маркеров будет дополнен позже.

Протокольный дроид

День четвёртый · Игровые маркеры и взаимодействия

Другое

Игрок должен использовать костюм с черной водолазкой и маской для маркера протокольного дроида.

Игроки, играющие протокольного дроида, должны носить черную водолазку и маску, закрывающую лицо. Этот маркер позволяет дроиду заниматься передачей информации и взаимодействием с игроками.

Одежда для джедаев

День четвёртый · Правила по визуалу и антуражу

Другое

Рекомендуется джедайская роба или схожие варианты в нейтральных цветах (серый, песочный, белый).

Игроки, желающие играть роль джедая, должны ориентироваться на джедайскую робу как идеальный вариант. Также приемлемы варианты, такие как форма восточных единоборств или костюмы в неярких цветах (серый, песочный, белый, коричневый). Черный, красный и темно-серый цвета лучше избегать, за исключением случаев, когда это обосновано врожденными предпочтениями персонажа.

Одежда для других ролей

День четвёртый · Правила по визуалу и антуражу

Другое

Игроки других ролей могут носить любое соответствующее статусу одеяние, кроме откровенно неуместной символики.

Для ролей сенаторов, торговцев или археологов игроки могут выбирать любые костюмы, соответствующие их роли. Главное, не допускать использование современного или явно неуместного символизма, который мог бы отвлечь от игрового процесса.

Призрак Силы

День четвёртый · Игровые маркеры и взаимодействия

Другое

Призрак обозначается подсветкой и вуалью, с ним нельзя взаимодействовать физически.

Призрак Силы или видение необходимо обозначить подсветкой и вуалью. Как и в случае с голограммой, физическое воздействие на призрака не имеет смысла, но взаимодействие с ним через элементы Силы возможно.

Голограмма

День четвёртый · Игровые маркеры и взаимодействия

Другое

Голограммы представляются светящейся гирляндой и могут общаться с игроками на расстоянии.

Маркер голограммы представляет собой светящуюся гирлянду, закреплённую на видимом месте. Голограмма может общаться с игроками, однако попытки контактировать с ней физически будут бесполезны. Это должен быть персонаж, не находящийся в Храме Ордена.

Методы исцеления легких и тяжелых ранений

День четвёртый · Состояние здоровья и хиты

Боевка

Исцеление может быть выполнено с помощью медпаков, целителей или медитации.

Легкое ранение может быть излечено следующими способами: - Использование медпака — хиты восстанавливаются мгновенно. - Медитация (около 5 минут) — хиты восстанавливаются по завершении медитации, возможно только при наличии силовых способностей. - Обращение к целителю — лечение по усмотрению целителя. - Обращение к дроиду — в случае отсутствия медпака, дроид может выдать его. Для тяжелых ранений: их лечение требует участия целителя и использования медпаков, а также правильно подобранного лечения согласно симптомам.

Критическое состояние и его последствия

День четвёртый · Состояние здоровья и хиты

Боевка

В критическом состоянии персонаж не может действовать и требует немедленной помощи для стабилизации.

Правила для персонажа в критическом состоянии: - Не может действовать самостоятельно, медитировать, передвигаться. - Может оставаться в сознании, говорить, но не может взаимодействовать с миром. - Умереть может только по желанию игрока. Если помощь не оказана в течение 30 минут, персонаж остается серьёзно искалеченным и теряет половину своих хитов.

Уровни здоровья

День четвёртый · Состояние здоровья и хиты

Боевка

Хиты определяют уровень здоровья: все хиты — здоров, больше половины — легко ранен, половина и меньше — тяжело ранен, ноль — критическое состояние.

Здоровье персонажа моделируется количеством хитов. У разных персонажей это число разное: средние значения составляют от 2 (например, у юнлингов) до 6 (у боевых специалистов). В зависимости от количества оставшихся хитов состояние здоровья определяется так: 1. **Все хиты на месте**: Персонаж здоров, возможно, испытывает иные проблемы взаимодействия. 2. **Осталось больше половины хитов**: Персонаж легко ранен. Состояние не ухудшается до тех пор, пока он не вступит в бой. Легко раненому доступны все действия, кроме боя без лечения. 3. **Осталось половина и меньше хитов**: Персонаж тяжело ранен — не может применять силу, участвовать в бою, нужно лечение. 4. **Ноль хитов**: Персонаж в критическом состоянии — не может действовать без помощи.

Ранения и их классификация

ДМБ: Мертвые сраму не имут! · Медицинские механики

Медицина

Ранения классифицируются на легкие, средние, тяжелые и очень тяжелые с различным влиянием на здоровье. Легкое - 1 ХП, тяжелое - 2/3 ХП и более, очень тяжелое - 0 ХП и ниже.

Ранения определяют состояние здоровья персонажа и делятся на категории в зависимости от степени нанесенного ущерба: 1. Легкое: теряется 1 ХП; 2. Среднее: теряется до 2/3 ХП; 3. Тяжелое: теряется 2/3 ХП и больше, до 0; 4. Очень тяжелое: 0 ХП и ниже. Все ранения, кроме очень тяжелого, начинают действовать после окончания боя. В случае потери всех ХП персонаж падает в обморок на месте, может быть вынесен с поля боя санитаром или оставаться в сознании без сил до конца сражения.

Состояния и их влияние

ДМБ: Мертвые сраму не имут! · Медицинские механики

Медицина

Состояния — это длительные эффекты, влияющие на персонажа. Могут быть диагностированы и лечены с помощью карточек, выданных мастерами.

Состояния представляют собой продолжительные эффекты, которые оказывают влияние на игру. Игроки получают карточки, в которых указаны следующие данные: - Суть состояния; - Описание эффекта; - Продолжительность: временное или постоянное. Примеры состояний: - Шок: персонаж не может двигаться и говорит о близких, ожидая гибели; - Слабость: невозможность быстрой передвижения и тяжесть физической нагрузки; - Галлюцинации: персонаж видит несуществующие объекты или события.

Лечение ранений в полевых условиях

ДМБ: Мертвые сраму не имут! · Медицинские механики

Медицина

Полноценное лечение в полевых условиях невозможно; требуется оказание первой помощи для стабилизации состояния.

На поле боя возможно лишь оказание первой помощи раненому. Игроки могут перевязать рану подручными средствами и вернуть его в сознание при обмороке. После первой помощи товарищ может быть переведен в лазарет. Полноценное лечение ранений невозможно в полевых условиях; требуется покой и обеспечение обычного лечения, которое может занять от 10 до 45 минут в зависимости от уровня ранения.

Лечение состояний в условиях стационара

ДМБ: Мертвые сраму не имут! · Медицинские механики

Медицина

Некоторые состояния можно лечить с помощью зелий и воодушевляющих речей.

Лечение состояний может быть осуществлено с помощью различных зелий, настоев и воодушевляющих речей. Например: - Шок - купируется с помощью бальзама «Звездочка»; - Галлюцинации - купируются с помощью ивовой кислоты. Эффективность лечения может возрастать, если помимо средств использовать вдохновляющие занятия и обращения.

Классы боевых магов

ДМБ: Мертвые сраму не имут! · Боевые действия

Боевка

Существует 4 основных класса магов, каждый со своими характеристиками и доступными заклинаниями.

1. Тяжелая пехота: Характеристики: 5 ХП, 3 шага/ход скорость. Обязанности: защищать другие войска. Специальные заклинания: 'Нанесение обиды', 'Антимагический щит'. 2. Кавалерия: Характеристики: 4 ХП, 8 шагов скорость. Специальные заклинания: 'Бросок стихии', 'Заряд стихии'. 3. Артиллерия: Характеристики: 3 ХП, 4 шага скорость. Специальные заклинания: 'Бросок стихии', 'Удар стихии большой мощности'. 4. Легкая пехота: Характеристики: 3 ХП, 3 шага. Специальные заклинания: 'Бросок стихии'. Классы имеют свои отличия в магии, скорости, экипировке и задачах на поле боя.

Основные положения боевых действий

ДМБ: Мертвые сраму не имут! · Боевые действия

Боевка

Боевые действия проходят с использованием ближнего боя и боевой магии, присутствуют несколько групп персонажей с возможностью поддержки от незадействованных бойцов.

В бою могут участвовать боевые персонажи, включая храбрых воинов, командиров Сил Специального Предназначения, а также врагов. Есть возможность присутствия санитаров и наблюдателей, которые могут помочь боевым персонажам. Бои проходят с использованием оружия ближнего боя (одупляла, мечи, саперные лопаты) и магических снарядов. Участники должны соблюдать гуманные методы ведения боя. При наличии магического посоха или волшебной книги, боец получает значительные преимущества в бою.

Система жизнеобеспечения (ХП)

ДМБ: Мертвые сраму не имут! · Боевые действия

Боевка

Каждый боец имеет определенное количество ХП, влияющее на его выживаемость в бою; при получении повреждений эффективность не снижается до битвы.

Каждый боевой персонаж может выдерживать определенное количество повреждений, прежде чем упадет в бою. После получения повреждений (кроме критических) его эффективность не снижается до окончания битвы. В случае получения окончательных повреждений, нужно, чтобы противник добил его с маркером 'Добиваю тебя, славный воин Республики/Империи!', после чего погибель должна быть подтверждена мастером.

Тактические положения и фазы хода

ДМБ: Мертвые сраму не имут! · Боевые действия

Боевка

Бой проходит в пошаговом формате, каждая группа имеет свою череду действий и должна действовать в рамках своего хода.

Битва происходит в пошаговом формате, каждая группа участников имеет свою фазу, которая длится 45 секунд. Очередность действий: наши группы, не наши группы, гражданские. У командиров есть возможность участвовать в бою по желанию, применяя определенные тактические приемы. Механика подразумевает возможность отступления, если силы противника превосходят числом.

Антураж

ДМБ: Мертвые сраму не имут! · Правила по костюму и антуражу

Другое

Дополнительный антураж может включать элементы, символизирующие статус и личные увлечения персонажа.

В дополнение к основному костюму, воины могут включать антураж, который свидетельствует о их статусе и опыте. К примеру, старослужащие могут носить аксельбанты, эполетные элементы, солнечные очки и пряжки, отличающие их от обычных призывников. Однако важно помнить, что некоторые элементы могут быть признаны неуставными, и командование может попросить оспорить их.