[VK ссылка] Правила по боевым действиям

Разделы документа

1. Правила по боевым действиям

Несмотря на то, что большая часть Неи сейчас, во время перемирия между Республикой и Империей, живет в мире и благоденствии, военное положение до сих пор не снято, и не зря: Султай уже давно собирался попробовать свои силы в очередном вторжении в Нею. Подлый враг не дремлет, и вирмовы прислужники и прихвостни только и мечтают о том, чтобы нарушить государственные границы и с особым цинизмом пламя свободы и равенства затоптать, а бурю единства и благолепия - развеять. Поэтому рубежи Родины стерегут отважные боевые человекоподобные люди: воины-маги, готовые одуплялом и колдовалом отразить любую угрозу. Родина нуждается в солдатах. Родина нуждается в вас! В кратчайшие сроки годных к службе обучают применять боевую магию, но, чтобы было легко в бою, должно быть тяжело в учении. Со всей тяжестью этого мы сейчас и столкнемся.

2. Основные положения:

В точке выполнения боевой задачи может присутствовать несколько групп боевых персонажей: храбрые воины и командиры Сил Специального Предназначения, олицетворяющие наших, и представители сил невероятного противника, олицетворяющие не наших. Кроме этого, на поле боя по желанию могут присутствовать санитары и наблюдатели от командования, в бою не участвующие (что обозначается заранее), но имеющие возможность поддержать воина советом и добрым словом, а также оказать помощь в преодолении кризиса. Боевое взаимодействие проходит на оружии ближнего боя LARP-образца (одупляла, мечи и саперные лопаты) и боевой магии (в виде специфических действий и бросков маг. снарядов стандартного образца). Для оружия ближнего боя доступны в основном рубящие удары, колющие удары - только аккуратно, осторожно и для красоты. Будьте гуманны. Соответствующее вооружение и снаряжение может быть использовано боевым магом в зависимости от класса и рода войск, к которому он относится. С собой в бой воин может взять одну любую склянку с волшебным снадобьем и оперативно употребить в случае необходимости. Наличие магического посоха (разделяемого на одупляло и колдовало) и волшебной книги (устава) дают весомые преимущества в бою. Они не всегда очевидны, но учитываются мастерами и игротехами, поэтому очень значимы. Каждый боевой маг имеет определенные показатели жизнеспособности, зависящие от класса и отображающие его возможность вынести магические и физические повреждения, прежде чем он падет в бою без сил и сознания. Во время боя полученные повреждения, кроме критических, не снижают эффективности бойца, но после боя наваливаются на него всей тяжестью. В бою можно погибнуть, для этого офицер противника должен добраться до павшего воина и нанести ему акцентированный картинный добивающий удар, сопровождающийся характерным маркером “ Добиваю тебя, славный воин Республики/Империи! ”. Факт окончательной смерти после этого должен быть подтвержден мастером, бывали прецеденты, что воин выживал и в таком случае. Бойцам обороны Неи такие паскудные действия совершать не требуется, все павшие на поле боя противники по завершению боя считаются погибшими, если до момента ухода с поля боя хотя бы одному из них не была оказана условная первая помощь.

3. Стратегические положения:

Командирам гарнизона Вышеграда особой депешей будут переданы текущие боевые задачи и текущая ситуация на фронте. Заниматься доставкой депеш и войск на фронт будет специальный маг - специалист по связям и транспорту, штабной офицер, приписанный к ССП. Список задач будет регулярно пополняться и зависеть от успехов ССП и других защитников Неи в деле обороны Родины от подлого врага. На выполнение задачи командиры ССП отправляют сводную группу, состоящую из Имперских и Республиканских сил, составом и численностью зависящую от сложности выполняемой задачи, тактической оценки условий и как бог на душу положит. Боевая группа для выполнения задачи может быть собрана из отделений кавалерии, артиллерии и тяжелой пехоты, по решению командования, с условием, что следующую боевую задачу участвовавшие в текущей вынуждены будут пропустить, дабы не допустить надрыва и перенапряжения сил. Таким образом, если на задачу отправляются все кавалерийские отделения гарнизона, на следующую задачу они отправиться уже не смогут. Составлять отряды из смешанных сил Республики и Империи, дробить или направлять цельные подразделения - на усмотрение командования. Группу во время выполнения задачи могут сопровождать два офицера гарнизона из числа командования гарнизоном и боевой частью, комиссаров, капелланов и т.д. (с тем же условием пропуска следующей задачи), а также санитары и наблюдатели, по указанию и разрешению командования (с тем же условием пропуска следующей задачи). Сопровождающие участвуют в бою опосредованно, с края поля с помощью специальных заклинаний и приемов, наблюдатели не участвуют вовсе, если не решатся выскочить на поле брани. В преодолении боевого кризиса наблюдатели принять участие могут. К моменту, назначенному офицером связи, будет открыт портал, ведущий к месту выполнения задачи. После входа в портал боевая группа перемещается к вышеозначенному месту и там выполняет боевую задачу, либо кутит и бесчинствует, тут как пойдет. Боевое столкновение происходит в подготовленной и размеченной зоне, которая и символизирует собой поле брани. На поле брани могут присутствовать естественные укрытия: неровности местности, строения и прочие элементы, за которыми может попытаться укрыться боевой маг. Обычно тактически отступать, не выполнив боевую задачу, у боевых магов не принято. Но такая возможность есть, и, в случае если силы противника превосходят числом и умением, данный маневр допустим и реализуем, кроме случаев, которые будут отдельно обозначены мастерами. Перед началом выполнения задачи у группы будет время завершить моральную подготовку, уточнить тактические планы, вспомнить устав, послушать вдохновляющую речь либо побраниться с противником, после чего начать ситуацию, выходя на поле брани. Началом непосредственно битвы служит сигнал “Боевая ситуация начата”. После героического (или позорного) возвращения с поля брани участники задачи должны отдохнуть, оправиться, прийти в себя, собраться с мыслями, помедитировать, словом, не могут принимать участие в выполне... (обрезано)

4. Тактические положения:

На поле брани, которое может быть как голым полем, так и полем, заполненным укрытиями, могут присутствовать следующие группы: одно или более боевых отделений ССП (наши), представители невероятного противника (не наши), также разбитые на подразделения, а также гражданские лица, с которыми может быть связано выполнение боевой задачи (гражданские). Бой пошаговый, пофазный. Каждая группа/отделение имеет свою фазу хода, которая длится 45 секунд либо до окончания действий всех участников группы. Во время своей фазы вся группа движется одновременно, в рамках возможных действий для каждого из членов группы. Очередность фаз: наши (1-е отделение) - > не наши (1-е отделение) - > наши (2-е отделение, если есть) - > не наши (2-е отделение, если есть) - и т.д. -> гражданские. В отделение можно выделить конкретный род войск (кавалерия, тяж. пехота, артиллерия) или его подразделение (тяж. пехота Империи, кавалерия Республики), так и не делать этого, ведь толпой и папу бить сподручнее. Кроме того, из-за чередования ходов с ненашими это позволит ненашим быть более тактически гибкими. Но и нашим тоже это позволит быть более тактически гибкими. Такая вот фигня. Если в бою присутствует старшее командование в лице офицеров, оно также может принять опосредованное участие в бою, применив магию с края поля по желанию, обозначив это желание во время хода противника. В этом случае очередность фаз будет: Командование - > наши (1 отделение) - > не наши (1-е отделение) - > наши (2 отделение, если есть) - > не наши (2-е отделение) - и т.д. -> гражданские. Во время своей фазы хода каждый участник группы имеет право на перемещения, смену позиции, колдовство и атаку имеющимся у него оружием, согласно собственным ТТХ. ТТХ различны для как для боевых магов в зависимости от классовой специализации, так и для представителей невероятного противника. ТТХ каждого боевого мага представлены тремя характеристиками: Скорость - подвижность, или скорость перемещения боевого мага по полю брани, т.е. макс. количество шагов за ход. Выносливость - количество повреждений, которые маг способен вынести, прежде чем падет (хиты). Боевой класс, соответствующий роду войск и снаряжению. У каждого мага есть возможность в свой ход совершить перемещение сообразно скорости и выполнить одно любое действие (либо больше, если это обеспечено магией или алхимией). Шагом считается перемещение на один шаг с отрывом обеих ног от земли, длина шага не регламентируется. Действием - атака одуплялом, сотворение заклинания, использование особой стихийной магии, установка ловушки (подлый враг такое умеет!), употребление зелья или дополнительное перемещение на количество шагов, соответствующее скорости. Зона поражения полная, за исключением кистей и паха, в голову настоятельно требуем прицельно не бить и маг. снаряды не метать. Атака и колдовство может быть осуществлено в любой момент собственного хода, без необходимости остановки. Во время хода противника осуществление атак и колдовство невозможно. Атаки оружием ближнего б... (обрезано)

5. Боевые специализации солдат-магов (классы)

Всего существует 4 класса боевых магов, соответствующих родам войск и снаряжению : кавалерия, артиллерия, тяжелая пехота, легкая пехота. Задача тяжелой пехоты - защищать остальные войска, вести ближний бой, концентрировать на себе атаки врагов и выживать. Задача кавалерии - вести маневренный бой и атаковать противника как в ближнем, так и в дальнем бою. Задача артиллерии - уничтожать живую силу и боевые машины противника с дальней дистанции. Каждый класс характеризуется разной скоростью, доступными заклинаниями и действиями. Классовые заклинания унитарны для всех школ магии. Первые два заклинания каждого класса доступны всем, последнее - только сержантам и офицерам. Если солдат идет в бой без снаряжения и/или не имеет классового специалитета, он относится к легкой пехоте. Задача легкого пехотинца - поддерживать остальных бойцов и стараться выжить.

6. Тяжелая пехота

Характеристики: 5 ХП выносливость, 3 шага/ход скорость. Обязательное снаряжение: щит и наплечник. Доступная экипировка: волшебный жезл/меч/саперная лопата и щит. Доступные действия и тактика в бою: Тяжелый пехотинец не пользуется стандартными магическими снарядами в бою, но полностью использует оружие ближнего боя для атак и защиты. Заклинания: Нанесение обиды . Эффект: вызывает у целевого врага обидный эффект, сообразно стихии, вынуждая его атаковать тяж. пехотинца в следующем раунде. Отыгрыш: указать в сторону целевого противника оружием и громко говорить обидное в его адрес до тех пор, пока он не подаст знак “понял, принял, обидно”. Не требует перезарядки. Антимагический щит . Эффект: щит усиливается с помощью стихии заклинателя, которая защищает от магических воздействий до конца следующего раунда. Отыгрыш: выставить вперед щит и обозначить словесный маркер "Ярость мой щит". Можно использовать в фазу противника, если за время собственной фазы осталось неиспользованное действие. Перезарядка 1 ход (следующий нельзя, послеследующий можно). Удар силы (заклинание, доступно офицерам и унтерофицерам). Расходует 1 собственный ХП. Эффект: ошеломляет противника (не может действовать и перемещаться в следующем ходу), проходит сквозь щит. Отыгрыш: принять максимально пафосную позу, израсходовать 1 ХП, ударив себя в грудь оружием, обозначить словесный маркер “Сопротивление бесполезно!”, нанести удар принявшим силу стихии оружием противнику. Перезарядка: 2 хода (следующий нельзя, послепослеследующий можно).

7. Кавалерия

Характеристики: 4 ХП выносливость, 8 шагов скорость. Обязательное снаряжение: конь (в бою его традиционно держат за черенок в одной руке, непосредственно “садиться” на коня не обязательно. Защищаться конем от атак нельзя!) Доступная экипировка: волшебный посох/волшебный жезл/меч/саперная лопата, маг. снаряды стандартного образца. Доступные действия и тактика в бою: кавалерист может пользоваться высокой скоростью для ближних и дальних атак с наскока и немедленного тактического отступления. Заклинания: Бросок стихии . Кавалерист метает стандартный магический снаряд своей стихии в противника в любой момент своего хода и перемещения. Дополнительного отыгрыша не требуется, не требует перезарядки. Заряд стихии . Весь ход кавалерист накапливает силу стихии, чтобы затем разрядить ее в противника длинной лихой атакой с разгона, в два удара, один коронный, другой похоронный. Отыгрыш: в начале хода кавалерист пригибается к условной гриве коня (сильно наклоняется вперед) и принимает грозный вид. В конце хода своего отделения все кавалеристы, решившиеся на применение этой чары, по сигналу маршала/командира (“в атаку!”), со словесным маркером “Вперед, в рукопашную!” бегут к противнику (не более 8 шагов, сообразно скорости) и вламывают ему, нанося два последовательных удара. Каждый такой удар наносит 1 повреждение, не игнорирует щиты. Кавалерист остается на том же месте, где атаковал. Перезарядка 1 ход. Аркан силы (заклинание, доступно офицерам и унтерофицерам). Заклинатель теряет 1 ХП, чтобы направить силу магии в заранее приготовленную веревку (лассо делать не обязательно, узелок на конце завязать можно, груз привязывать нельзя), которой он сейчас вытащит противника, чтобы остальные могли его угнетать. Отыгрыш: маг раскручивает над головой и бросает в сторону противника (либо постепенно увеличивает радиус, пока веревка не коснется противника), со словесным маркером “Выйти из строя!”, при успешном попадании веревки дергает за нее. Если заклинатель не потратил все шаги в этом ходу, он может в этот момент начать перемещаться, противник вынужден быстро приблизиться к магу на дистанцию в один шаг, его тащат силой магии, в процессе чего он получает 1 повреждение (либо можно остаться на месте, подтянуть противника, а потом переместиться). Таким образом можно подтянуть к себе союзника, в этом случае повреждений он не получает. Перезарядка 2 хода.

8. Артиллеристы

Характеристики: 3 ХП выносливость, 4 шага скорость. Обязательное снаряжение: магопульта. Доступная экипировка: волшебный посох, саперная лопата, маг. снаряды стандартного образца. Заклинания: Бросок стихии . Артиллерист метает стандартный магический снаряд своей стихии в противника в любой момент своего хода и перемещения, с помощью магопульты либо собственноручно, по настильной траектории. Дополнительного отыгрыша не требуется, не требует перезарядки. Внимание! Если артиллерист не менял и не будет менять позицию в течение хода, он может выполнить бросок дважды! Удар стихии большой мощности . Заклинатель заряжает магопульту могучим колдунством, чтобы потом бахнуть. Отыгрыш: маг опускается на одно колено и сосредотачивается на том, чтобы бахнуть. В конце хода своего отделения все артиллеристы, решившиеся на применение этой чары, по сигналу маршала/командира (“Залп!”), со словесным маркером “Весь мир в труху!!!” метают стандартный маг. снаряд по навесной траектории, с помощью магопульты либо собственноручно. Снаряд наносит 1 повреждение всем противникам в радиусе 1 метр от места падения. Перезарядка - 1 ход. Толчок силы (заклинание, доступно офицерам и унтерофицерам), расходует 1 ХП. Чародей наполняет ладони страшномогучей стихией, после чего пугает противника, тот отступает. Отыгрыш: маг делает эффектный пас над маг. снарядом, после чего указывает им в сторону целевого противника, находящегося на расстоянии от 0 до 10 шагов, сопровождая маркером “Вот что у меня на тебя заточено!”. Тот в ужасе отступает на 5 шагов. Перезарядка: 2 хода.

9. Легкая пехота

Характеристики: 3 ХП, 3 шага. Доступная экипировка: волшебный посох, саперная лопата, маг. снаряды стандартного образца. Заклинания: Бросок стихии . Пехотинец метает стандартный магический снаряд своей стихии в противника в любой момент своего хода и перемещения. Дополнительного отыгрыша не требуется, не требует перезарядки.

10. Стихийная магия:

Каждый воин из числа находящихся на поле защитников Родины обладает стихийной направленностью и может один раз за бой проявить силу своей стихии в бою, из трех вариантов на выбор. Для применения нужно озвучить заклинание и указать цель: Земля Каменная рожа - Контактное, на себя либо союзника. Позволяет игнорировать весь физический урон, полученный за следующий ход. Зыбучий песок - Направленное, 5 шагов. Ноги противника, на которого направлено заклинание, погружаются в землю, и он не может перемещаться два следующих хода, но колдовать или атаковать с места он может. Применяя заклинание, убедитесь, что вас враг услышал и понял. Что, боец, ссымся? (доступно офицерам и унтерофицерам) - Контактное. Цель слабеет, волшебные силы силы ее временно покидают. На следующий ход цель лишается возможность применять заклинания, а также теряет 1 ХП. Перемещаться и драться врукопашную цель может. Воздух Где твои крылья, которые нравились мне? - Контактное, на себя. Волшебник седлает своего скакуна или свое оружие, у того появляются чудесные крылья, с помощью чего воин с криком “Джеронимо!” перемещается в любую выбранную точку поля брани. Подул и прошло - Контактное, на себя либо союзника. Восстанавливает себе либо союзнику 2 ХП. Скованные одной цепью (доступно офицерам и унтерофицерам) - Контактное. Снимает с цели 1 хп, если цель может дотянуться до следующей цели по выбору заклинателя - с нее еще 1 хп, если цель может дотянуться до следующей цели по выбору заклинателя - с нее еще 1 хп, итого 3 контактных цели, последовательно. Вода Стоять-бояться! - Направленное, 5 шагов. Заклинание сопровождается каким-либо пугающим действием, достаточно будет сказать “Бу!” и сделать страшное лицо. В рамках следующего хода цель бежит в сторону, противоположную от мага, сообразно характеристикам скорости. Не май месяц - Контактное. Противник замерзает и превращается в ледышку. Цель заклинания получает повреждение 1 ХП и пропускает следующий ход, но до момента размерзания не получает иных повреждений. Голос разума (доступно офицерам и унтерофицерам) - Контактное. Для применения необходимо вглядеться в противника, произнести маркер “Ты слышишь голос!” и следом озвучить приказ. Следующий ход противник будет искренне выполнять простой приказ, который был ему отдан заклинателем - “Защищай меня”, “Убей вон того” и т.д. Если противник не может выполнить приказ, он пропускает ход. Огонь: Гореть всегда - Контактное, на себя или союзника. Цель загорается волшебным пламенем, не причиняющим вреда, но не пропускающим враждебную магию. Позволяет 1 ход игнорировать магический урон. Выжечь скверну - Контактное, на себя или союзника. Снимает с цели все негативные эффекты/воздействия на разум. Пол это лава (доступно офицерам и унтерофицерам) - Контактное. Наносит 1 повреждение всем врагам в некотором радиусе вокруг мага. Необходимо обозначить словесный маркер “Пол это лава!”, очертить вокруг себя условный круг на земле концом одупляла, не меняя позиции ног. Повреждения получат все, кто в этом круг... (обрезано)

11. Ритуальная магия

Если вам не хватает типовых действий и заклинаний, можно провести ритуал прямо на поле боя. Ритуалы проводятся сообразно правилам по ритуалам и стандартно занимают 2 полных хода: первый ход вы готовитесь, второй проводите. Но могут больше. Уточните и согласуйте время проведения с маршалом на поле боя, он же сообщит вам результат: не всякий ритуал может получиться в боевой обстановке хорошо.

12. Особая командирская магия

Комиссарская магия Применяется с края поля брани, каждое из заклинаний может быть применено только один раз за бой. Заклинания: Вспышка (слева, справа, сзади!). - Противник, в адрес которого направлено заклинание, падает ничком, закрывает голову руками и пропускает следующий ход. Может быть применено в небоевых условиях для временной нейтрализации злочинных намерений личного состава. Ты же солдат волшебной армии! - Союзник, в адрес которого направлено заклинание, немедленно восстанавливает 1 хит и сбрасывает счетчики перезарядки. Ни шагу назад! - Союзник, в адрес которого направлено заклинание, получает +1 действие на следующий ход, но не может отступить или перемещаться куда-либо, кроме как в направлении противника. Магия старшего боевого командования Применяется с края поля брани, каждое из заклинаний может быть применено только один раз за бой. Заклинания: Смотри, как надо! - Применяющий заклинание лично выходит на поле боя и показывает бойцу, как ему нужно действовать в течение следующего хода, на время демонстрации получая характеристики, аналогичные характеристикам бойца (следовать ли указаниям, на усмотрение бойца). Важно, что совершенные действия и нанесенные повреждения учитываются полностью. Все приходится самому! - Заменяет любого из солдат на поле брани, принимая командование отрядом на время боя и получая характеристики, соответствующие имеющемуся снаряжению и классовой специализации, но полностью бодрый и заряженный. Покинуть поле брани до конца боя уже не может, командирские заклинания применять также не может. Держись, боец! Мертвые сраму не имут! - Союзник, в адрес которого направлено заклинание, восстанавливает 2 ХП, поскольку командир ободряет его отеческим взором и добрым словом. Внутренний огонь вспыхивает/сердце бури стучит чаще, здоровье и силы духа прибывают. Обращаем ваше внимание, что в один бой сопровождать боевую группу может не более двух представителей командования: командиров ССП, командира боевой части, капеллана, либо комиссара. У капелланов собственный набор воздействий, который будет им известен. Все остальные представители гарнизона Вышеграда также могут иметь боевую специализацию. В этом случае им необходимо иметь список снаряжения, подходящий специализации (наличие специализации строго по желанию). Могут не иметь. В этом случае, характеристики служащего считаются среднестатистическими, и он может кидать маг. снаряды и лупить одуплялом, специальных боевых заклинаний, помимо броска стихии, такому служащему и не нужно (см. выше класс легкой пехоты).

13. Кризисы

На поле боя может встретиться ситуация, которая характеризуется емким словом “кризис”, или не менее емким “пиздец”. Предугадать ее заранее невозможно, придется решать на месте, исходя из имеющихся сил и возможностей. Для решения кризиса обычно требуются совместные и коллективные усилия, но само решение остается на фантазию и откуп храбрых воинов-магов. В целом, для удобства кризисы принято оценивать по шкале Гольского-Диас, следующим образом: Обычные (1-3 балла по шкале Гольского-Диас) (1 маг для решения). Серьезные (4-6 баллов по шкале) (2 мага). Особо серьезные (7-9 баллов по шкале) (3 мага). Дохрена серьезные (10 баллов по шкале) (4 мага). Экзистенциальный кризис, он же “полный п” (более 10 баллов, ааааа мы все умрем). В качестве кризиса может выступать наличие на поле боя опасных тварей, присутствие магов противника большой силы, проведение противником ритуала и многое, многое иное.

14. Магия вероятного противника.

В связи с тем, что подлые враги не следуют БДСМ и ГОСТ, они не умеют воевать достойно, так что, по последним сведениям разведки, все они представляют собой плохо организованную толпу, имеющую различные навыки и характеристики. Особую опасность представляет ядовитая и болезнетворная составляющая магии противника, с которой придется разбираться на месте.

Извлечённый текст

Правила по боевым действиям Несмотря на то, что большая часть Неи сейчас, во время перемирия между Республикой и Империей, живет в мире и благоденствии, военное положение до сих пор не снято, и не зря: Султай уже давно собирался попробовать свои силы в очередном вторжении в Нею. Подлый враг не дремлет, и вирмовы прислужники и прихвостни только и мечтают о том, чтобы нарушить государственные границы и с особым цинизмом пламя свободы и равенства затоптать, а бурю единства и благолепия - развеять. Поэтому рубежи Родины стерегут отважные боевые человекоподобные люди: воины-маги, готовые одуплялом и колдовалом отразить любую угрозу. Родина нуждается в солдатах. Родина нуждается в вас! В кратчайшие сроки годных к службе обучают применять боевую магию, но, чтобы было легко в бою, должно быть тяжело в учении. Со всей тяжестью этого мы сейчас и столкнемся. Основные положения: В точке выполнения боевой задачи может присутствовать несколько групп боевых персонажей: храбрые воины и командиры Сил Специального Предназначения, олицетворяющие наших, и представители сил невероятного противника, олицетворяющие не наших. Кроме этого, на поле боя по желанию могут присутствовать санитары и наблюдатели от командования, в бою не участвующие (что обозначается заранее), но имеющие возможность поддержать воина советом и добрым словом, а также оказать помощь в преодолении кризиса. Боевое взаимодействие проходит на оружии ближнего боя LARP-образца (одупляла, мечи и саперные лопаты) и боевой магии (в виде специфических действий и бросков маг. снарядов стандартного образца). Для оружия ближнего боя доступны в основном рубящие удары, колющие удары - только аккуратно, осторожно и для красоты. Будьте гуманны. Соответствующее вооружение и снаряжение может быть использовано боевым магом в зависимости от класса и рода войск, к которому он относится. С собой в бой воин может взять одну любую склянку с волшебным снадобьем и оперативно употребить в случае необходимости. Наличие магического посоха (разделяемого на одупляло и колдовало) и волшебной книги (устава) дают весомые преимущества в бою. Они не всегда очевидны, но учитываются мастерами и игротехами, поэтому очень значимы. Каждый боевой маг имеет определенные показатели жизнеспособности, зависящие от класса и отображающие его возможность вынести магические и физические повреждения, прежде чем он падет в бою без сил и сознания. Во время боя полученные повреждения, кроме критических, не снижают эффективности бойца, но после боя наваливаются на него всей тяжестью. В бою можно погибнуть, для этого офицер противника должен добраться до павшего воина и нанести ему акцентированный картинный добивающий удар, сопровождающийся характерным маркером “ Добиваю тебя, славный воин Республики/Империи! ”. Факт окончательной смерти после этого должен быть подтвержден мастером, бывали прецеденты, что воин выживал и в таком случае. Бойцам обороны Неи такие паскудные действия совершать не требуется, все павшие на поле боя противники по завершению боя считаются погибшими, если до момента ухода с поля боя хотя бы одному из них не была оказана условная первая помощь. Стратегические положения: Командирам гарнизона Вышеграда особой депешей будут переданы текущие боевые задачи и текущая ситуация на фронте. Заниматься доставкой депеш и войск на фронт будет специальный маг - специалист по связям и транспорту, штабной офицер, приписанный к ССП. Список задач будет регулярно пополняться и зависеть от успехов ССП и других защитников Неи в деле обороны Родины от подлого врага. На выполнение задачи командиры ССП отправляют сводную группу, состоящую из Имперских и Республиканских сил, составом и численностью зависящую от сложности выполняемой задачи, тактической оценки условий и как бог на душу положит. Боевая группа для выполнения задачи может быть собрана из отделений кавалерии, артиллерии и тяжелой пехоты, по решению командования, с условием, что следующую боевую задачу участвовавшие в текущей вынуждены будут пропустить, дабы не допустить надрыва и перенапряжения сил. Таким образом, если на задачу отправляются все кавалерийские отделения гарнизона, на следующую задачу они отправиться уже не смогут. Составлять отряды из смешанных сил Республики и Империи, дробить или направлять цельные подразделения - на усмотрение командования. Группу во время выполнения задачи могут сопровождать два офицера гарнизона из числа командования гарнизоном и боевой частью, комиссаров, капелланов и т.д. (с тем же условием пропуска следующей задачи), а также санитары и наблюдатели, по указанию и разрешению командования (с тем же условием пропуска следующей задачи). Сопровождающие участвуют в бою опосредованно, с края поля с помощью специальных заклинаний и приемов, наблюдатели не участвуют вовсе, если не решатся выскочить на поле брани. В преодолении боевого кризиса наблюдатели принять участие могут. К моменту, назначенному офицером связи, будет открыт портал, ведущий к месту выполнения задачи. После входа в портал боевая группа перемещается к вышеозначенному месту и там выполняет боевую задачу, либо кутит и бесчинствует, тут как пойдет. Боевое столкновение происходит в подготовленной и размеченной зоне, которая и символизирует собой поле брани. На поле брани могут присутствовать естественные укрытия: неровности местности, строения и прочие элементы, за которыми может попытаться укрыться боевой маг. Обычно тактически отступать, не выполнив боевую задачу, у боевых магов не принято. Но такая возможность есть, и, в случае если силы противника превосходят числом и умением, данный маневр допустим и реализуем, кроме случаев, которые будут отдельно обозначены мастерами. Перед началом выполнения задачи у группы будет время завершить моральную подготовку, уточнить тактические планы, вспомнить устав, послушать вдохновляющую речь либо побраниться с противником, после чего начать ситуацию, выходя на поле брани. Началом непосредственно битвы служит сигнал “Боевая ситуация начата”. После героического (или позорного) возвращения с поля брани участники задачи должны отдохнуть, оправиться, прийти в себя, собраться с мыслями, помедитировать, словом, не могут принимать участие в выполнении следующей боевой задачи. После завершения боевой задачи раненым оказывается первая помощь на месте, говорятся ободряющие слова, возможен диалог вида “Сержант, передайте моей Агнешеньке, что я любил ее - Ты сам ей это передашь, чертов самоубийца!”, после чего происходит эвакуация с поля брани санитарами и наблюдателями раненых физически - в лазарет, морально - в бордель или кабак, в зависимости от указаний командования, а безвременно погибших - в штаб гарнизона для организации прощания. Тактические положения: На поле брани, которое может быть как голым полем, так и полем, заполненным укрытиями, могут присутствовать следующие группы: одно или более боевых отделений ССП (наши), представители невероятного противника (не наши), также разбитые на подразделения, а также гражданские лица, с которыми может быть связано выполнение боевой задачи (гражданские). Бой пошаговый, пофазный. Каждая группа/отделение имеет свою фазу хода, которая длится 45 секунд либо до окончания действий всех участников группы. Во время своей фазы вся группа движется одновременно, в рамках возможных действий для каждого из членов группы. Очередность фаз: наши (1-е отделение) - > не наши (1-е отделение) - > наши (2-е отделение, если есть) - > не наши (2-е отделение, если есть) - и т.д. -> гражданские. В отделение можно выделить конкретный род войск (кавалерия, тяж. пехота, артиллерия) или его подразделение (тяж. пехота Империи, кавалерия Республики), так и не делать этого, ведь толпой и папу бить сподручнее. Кроме того, из-за чередования ходов с ненашими это позволит ненашим быть более тактически гибкими. Но и нашим тоже это позволит быть более тактически гибкими. Такая вот фигня. Если в бою присутствует старшее командование в лице офицеров, оно также может принять опосредованное участие в бою, применив магию с края поля по желанию, обозначив это желание во время хода противника. В этом случае очередность фаз будет: Командование - > наши (1 отделение) - > не наши (1-е отделение) - > наши (2 отделение, если есть) - > не наши (2-е отделение) - и т.д. -> гражданские. Во время своей фазы хода каждый участник группы имеет право на перемещения, смену позиции, колдовство и атаку имеющимся у него оружием, согласно собственным ТТХ. ТТХ различны для как для боевых магов в зависимости от классовой специализации, так и для представителей невероятного противника. ТТХ каждого боевого мага представлены тремя характеристиками: Скорость - подвижность, или скорость перемещения боевого мага по полю брани, т.е. макс. количество шагов за ход. Выносливость - количество повреждений, которые маг способен вынести, прежде чем падет (хиты). Боевой класс, соответствующий роду войск и снаряжению. У каждого мага есть возможность в свой ход совершить перемещение сообразно скорости и выполнить одно любое действие (либо больше, если это обеспечено магией или алхимией). Шагом считается перемещение на один шаг с отрывом обеих ног от земли, длина шага не регламентируется. Действием - атака одуплялом, сотворение заклинания, использование особой стихийной магии, установка ловушки (подлый враг такое умеет!), употребление зелья или дополнительное перемещение на количество шагов, соответствующее скорости. Зона поражения полная, за исключением кистей и паха, в голову настоятельно требуем прицельно не бить и маг. снаряды не метать. Атака и колдовство может быть осуществлено в любой момент собственного хода, без необходимости остановки. Во время хода противника осуществление атак и колдовство невозможно. Атаки оружием ближнего боя наносят противнику 1 повреждение , броски маг. снарядов стандартного образца аналогично. Специфическое действие иных заклинаний указано в их описаниях. От атаки и броска стандартного маг. снаряда противника можно уклониться. Уклонением считается любое изменение положения тела с возможностью перемещения одной ноги, вторая остается на м... (показаны первые 10000 символов)