Правила

Категория: Все Боевка 2523 Магия 1226 Экономика 629 Медицина 683 Социальные 476 Политика 65 Ремесло 228 Смерть 190 Скрытность 7 Квесты 47 Организация 210 Другое 3499

Типы и параметры оружия

Берега Средиземья II: Пламя Ородруина · Допуск оружия

Боевка

Разные типы клинкового и стрелкового оружия имеют свои спецификации по весу и длине.

1. Клинковое оружие: - Одноручные мечи — вес 700-1300 г, длина до 115 см. - Сабли — вес 700-1300 г, длина до 115 см. - Двуручные мечи — вес 1200-2000 г, длина до 170 см. - Кинжалы — вес до 500 г, длина до 50 см. 2. Древковое оружие: - Копья — длина до 250 см с гуманный наконечником. - Двуручные топоры — вес до 1.5 кг, длина до 150 см. 3. Стрелковое оружие: - Луки — натяжение не более 16 кг. - Арбалеты — натяжение не более 19 кг.

Требования к оружию

Берега Средиземья II: Пламя Ородруина · Допуск оружия

Боевка

Все оружие должно быть в хорошем состоянии, протестировано на гуманность и соответствовать установленным критериям.

1. Все оружие должно соответствовать требованиям: - Находиться в хорошем состоянии и не иметь острых краев. - Иметь презентабельный вид, без поломок. 2. Специфические параметры для разных типов оружия (клинковое, древковое, тактическое и т.д.) должны быть согласованы с мастерами, и сомнительные образцы тестируются на владельце.

Ранения и последствия

Берега Средиземья II: Пламя Ородруина · Боевая система

Боевка

Персонажи переходят в состояние легкого или тяжелого ранения в зависимости от потери хитов. Умершие остаются на месте 5 минут.

1. Если персонаж теряет хиты, он считается легкораненным и может выполнять все игровые действия. При потере всех хитов или при отсутствии лечения в течение 20 минут он становится тяжелораненым. Тяжелораненый может только ползти, шептать и употреблять зелья. Без помощи в течение 20 минут он умирает. 2. Чтобы добить тяжелораненного персонажа, необходимо прикоснуться к нему боевой частью оружия и произнести 'Добиваю'. После этого персонаж считается мертвым и должен оставаться на месте своей гибели еще 5 минут, затем отправляется в ‘Мандос’. В случае дождя он может немедленно покинуть место гибели.

Хитосъем и его правила

Берега Средиземья II: Пламя Ородруина · Боевая система

Боевка

Различные типы оружия наносят разное количество хитов, от 1 до 4. Сначала снимаются доспешные хиты, затем нательные.

1. Стандартные правила хитосъема: - Любое не улучшенное оружие ближнего боя снимает 1 хит. - Попадание из лука или арбалета — 2 хита. - ‘Швейная машинка’ — 1 хит. - Попадание из осадной машины снимает все имеющиеся хиты. - Сначала снимаются доспешные хиты, затем нательные. 2. Усложненные варианты: - Улучшенное оружие ближнего боя может снимать более 1 хита (не более 4 за раз) и помечается красной лентой. Владелец обязан сообщить количество снимаемых хитов при каждом ударе.

Снятие хитов

Берега Средиземья II: Пламя Ородруина · Правила по боевым взаимодействиям

Другое

Оружие ближнего боя снимает 1 хит, попадая из лука — 2 хита, осадные машины — все хиты.

Снятие хитов происходит следующим образом: 1. Любое не улучшенное оружие ближнего боя снимает 1 хит. 2. Попадание из лука или арбалета снимает 2 хита. 3. Попадания из осадных машин снимают все имеющиеся хиты. 4. Доспешные хиты снимаются в первую очередь, потом начинают сниматься нательные. 5. Улучшенное оружие может снимать более одного хита за раз, число хитов определяется мастерами.

Ранения и состояние персонажа

Берега Средиземья II: Пламя Ородруина · Правила по боевым взаимодействиям

Другое

Легкораненный персонаж может выполнять действия, тяжелораненый ограничен, при нулевых хитах умирает.

Состояние персонажа при потере хитов делится на: 1. Легкое ранение: при потере хитов персонаж может выполнять все действия. 2. Тяжелое ранение: при потере всех нательных хитов персонаж впадает в состояние тяжелого ранения, он может лишь ползать, говорить шепотом и использовать зелья. 3. Если помощи не оказывается в течение 20 минут, персонаж умирает. Для добивания тяжелораненого необходимо прикоснуться боевой частью оружия и произнести словесный маркер.”

Правила стрельбы и взаимодействия

Берега Средиземья II: Пламя Ородруина · Правила по боевым взаимодействиям

Другое

Стрельба из лука и арбалета с зонами поражения, без взаимодействия мочи и мачты.

Правила стрельбы:<br>1. Попадание из лука или арбалета снимает 2 хита. Для стрельбы применяются те же поражаемые зоны, что и в бою. Попадание в голову ведет к тяжелому ранению стрелка. 2. Непоражаемые зоны: голова в шлеме, программа, пустота. 3. Стрельба чужими снарядами запрещена, стрелять за всякие доски необходимо с переводом спереди и по волне.

Особые взаимодействия

Берега Средиземья II: Пламя Ородруина · Правила по боевым взаимодействиям

Другое

Правила по оглушению и плену, модели поведения персонажей в зависимости от добивания, пыток и обысков.

1. Оглушение: для оглушения необходимо прикосновение небоевой частью оружия и произнесение “Оглушен!”. Оглушение длится 5 минут, по прошествии которых персонаж приходит в себя. Третья успешная попытка оглушения подряд ведет к тяжелому ранению, шлем дает иммунитет к оглушению. 2. Пленение: можно захватить персонажа, оставив его без возможности сопротивляться (оглушен или тяжело ранен) или сдавшись. Чтобы удерживать пленника в сознании, его надо связать. Связывание моделируется поигрово.

Основные принципы боёвки

Берега Средиземья II: Пламя Ородруина · Правила по боевым взаимодействиям

Другое

Боёвка ведется по хитам, с использованием имитаций холодного и стрелкового оружия, большинство персонажей имеют 2 нательных хита.

Боевка на игре ведется по хитам, с использованием допустимых мастерами имитаций холодного и стрелкового оружия. Большинство персонажей имеют два нательных хита. Уникальные персонажи могут иметь до четырех нательных хитов. Хиты могут быть увеличены за счёт доспехов и других улучшений, максимум возможное количество хитов составляет 8. Снятие хита происходит при нанесении акцентированного удара допустимым оружием по поражаемым зонам, которые определяются как все части тела кроме головы, шеи и паха.

Лечение ранений

Зена. Время новых героев · Ранения и медицина

Медицина

Лечить можно только с навыком «медик»: для лёгкой раны нужно 1 успешная попытка, для тяжёлой — 2 успешные попытки.

Чтобы вылечить ранения, у персонажа должен быть навык «медик». Успешность лечения определяется броском кубика; информация о том, какие грани отвечают за успешность указана в паспорте игрока. Для лечения лёгкой раны требуется 1 успешная попытка из 3, для тяжёлой — 2 успешные попытки из 3. Каждая попытка расходует один лист подорожника. Листы подорожника на старт передаются медикам и используются в лечении.

Подорожник и его сбор

Зена. Время новых героев · Ранения и медицина

Медицина

В начале игры медики получают определённое количество подорожника, который может быть использован для лечения; его можно также собирать на полигоне.

На старт каждому медику помещается в конверт определенное количество листов подорожника, необходимых для лечения. Это количество даётся на всю игру. Если листы закончатся, можно использовать подорожник, найденный на полигоне. Для этого нужно выкопать кустик подорожника, «посадить» его на своей локации, подождать 2 часа, пока новые листья «вырастут», и затем собрать урожай для дальнейшего использования.

Система ранений после боя

Зена. Время новых героев · Ранения и медицина

Медицина

Результаты боя определяются в зависимости от разницы в кубах; лёгкие ранения — при разнице 1-2, тяжёлые — при разнице 3 и больше.

После боя у персонажа могут появиться раны: лёгкие и тяжёлые. В массовой боёвке статус побеждённых определяет победитель (все без ран, все с лёгкими, все с тяжёлыми, все умерли). В случае PvP, если значения кубов равны, бойцы просто разошлись. Если разница составляет 1-2, проигравшая сторона получает лёгкие ранения; если 3 и больше — тяжёлые. Лёгкие ранения дают -1 к значению бросков куба, тяжёлые — -3.

Создание предметов искусства

Зена. Время новых героев · Создание предметов

Другое

Предмет искусства должен быть оценён регом и промаркирован спец.блокнотом.

Предметом искусства признаётся вещь, созданная ремесленником, которая должна быть оценена регистратором (регом) и промаркирована в специальном блокноте. Это значит, что для того чтобы изделие стало предметом искусства, нужно пройти процесс оценки и маркировки, что добавляет ему уникальности и ценности.

Создание волшебных предметов

Зена. Время новых героев · Создание предметов

Другое

Можно создать волшебный предмет, используя маткомпонент и кинув кубик, не чаще 2 раз в цикл.

Для создания волшебного предмета ремесленник должен использовать маткомпонент (например, надувной меч, фенечка и др.) и возможно добавить карту стихии. Важнейший аспект — найти музу или событие, которое даст вдохновение для создания. После сбора необходимых компонентов ремесленник идёт к регистратору и кидает кубик. Создавать волшебные предметы можно не чаще двух раз за игровой цикл. Полученные результаты: если выпало 1-2, вещь получилась, но обычная; 3-5 — вещь с волшебными эффектами; 6 — вещь обычная, но повторная попытка возможна без потери ресурсов.

Создание простых изделий

Зена. Время новых героев · Создание предметов

Другое

Ремесленники могут создавать сколько угодно простых изделий и продавать их.

На игре ремесленники имеют право создавать различные простые изделия, такие как оружие, ювелирка, предметы искусств и др. Эти изделия могут быть проданы за игровые деньги всем желающим, и ремесленник самостоятельно определяет цену на свои изделия. Торг является частью процесса продажи.

Зачарование предметов

Зена. Время новых героев · Создание предметов

Другое

Зачарованную вещь можно создать только в первый час цикла и не больше 2 раз.

Чтобы создать зачарованную вещь, необходимо строго в первый час игрового цикла обратиться к регистратору с попыткой создать вещь. Максимальное количество зачарованных вещей — 2 разных предмета за цикл. После броска кубика результаты: 1-2 — вещь получилась, но обычная; 3-5 — вещь с волшебным эффектом; 6 — вещь обычная, но можно повторить попытку, не потеряв ресурсы. Для зачарования существует список общеизвестных эффектов, но окончательное решение зависит от голоса мастера.

Цели Государств и смута

Османская Империя · Макроэкономическая механика

Экономика

Используя жетоны влияния, игроки могут достигать целей государства и управлять смутой внутри него.

Жетоны влияния используются для достижения целей государства. Подданные могут добавлять жетоны влияния на карточки их целей. Когда достигается необходимое количество жетонов, цель реализуется и изменяет состояние игры. Смута в государстве имеет последствия для игроков. Игроки должны решить возникшие проблемы, или смута повлияет на их наделы и остановит действия на них. Количество событий определяется уровнем смуты.

Ресурсы и их стоимость

Османская Империя · Макроэкономическая механика

Экономика

Существуют 4 типа ресурсов: еда, материалы, инструменты и топливо, каждый из которых может меняться в стоимости в зависимости от спроса и предложения.

Ресурсы в макроэкономической системе представлены следующими типами: 1. Еда (Зелёный кубик): создаётся на фермах, необходима для скопления людей. 2. Материалы (Древесный кубик): создаются на лесопилках, нужны для строительства. 3. Инструменты (Серый кубик): производятся в кузнях, важны для армии. 4. Топливо (Белый кубик): добывается в рудниках, поддерживает дома в холодное время и используется для боеприпасов. Каждый ресурс имеет базовую стоимость в 5 золота, которая может увеличиваться или уменьшаться в зависимости от восторга или недостатка ресурса в стране.

Заработок и торговли

Османская Империя · Макроэкономическая механика

Экономика

Игроки могут зарабатывать золото через пищу, торговлю, постройки и даже нелегальную деятельность.

Есть несколько способов заработка в игре: 1. Рабство: использование рабов увеличивает производство ресурсов в 4 раза. 2. Трофеи: могут приносить золото. 3. Влияние: расходуя жетоны влияния на цели государства, вы можете получать деньги. 4. Постройки: некоторые здания дают долгосрочный и временный доход. 5. Нелегальная деятельность: приносит прибыль с риском увеличения смуты. 6. Торговля: продажи товаров по завышенным ценам при дефиците.

Погода и вредители

Умбра · Земледелие

Экономика

На итог урожая влияют карты погоды и вредителей, которые фермер вытягивает в конце цикла.

Фермер в конце каждого цикла вытягивает карты, определяющие погодные условия и наличие вредителей. Карта погоды может как положительно, так и отрицательно влиять на урожай. Например, благоприятная погода может добавить 1 к итоговому результату, в то время как вредители, такие как стая ворон, могут уменьшить его. Если фермер не принял меры против вредителей, таких как установка пугала, то изменяющие условия карты вредителей наносят реальный ущерб его урожаю.