[VK->внеш.] Боевка: общие правила

Разделы документа

1. Введение 2. 1. Боевка на игре ведется по хитам, с применением допущенных МГ имитаций различного холодного и стрелкового оружия 3. 7. Каждый игрок сам считает свои хиты. В случае вопиющих нарушений вы можете обратить на них внимание маршала 4. 5. Сначала снимаются доспешные хиты. Когда они заканчиваются, начинают сниматься нательные 5. 4. Запрещено метать оружие в противника. Никакие виды метательного оружия в качестве такового до игры не допускаются 6. 6. Запрещены колющие любым клинковым оружием и, напротив, любые удары копьями, кроме колющих 7. 1. Попадание из лука или арбалета снимает 2 хита 8. 7. Стрелять навесом запрещено 9. 2. Исцеление при помощи магической силы (см. правила по магии и религии 10. II. Допуск оружия 11. 4. Кинжалы: любые без развитых гард. Вес до 500 г, общая длина до 50 см 12. 2. Двуручные топоры: Общий вес до 1.5 кг, общая длина до 150 см 13. 1. Одноручные топоры: общий вес до 1 кг. Лезвие — длиной не менее 7 см от крепления к древку, гуманное на удар 14. 3. Кистени: общая длина — до 1 м. Запрещены в боевке армий 15. 1. Круглые: максимальный диаметр 80 см 16. 4. Баклеры: допустимы. С точки зрения правил баклер во всех отношениях считается щитом 17. III. Армии и штурмы 18. IV. Памятка по магическим существам 19. 1. Эльф 20. 2. Орк 21. 3. Тролль 22. 4. Гигантский паук 23. 5. Призрак 24. 6. Безумец 25. 7. Умертвие 26. 8. Назгул/Айну в боевом облике 27. V. Памятка по эффектам и маркерам

1. Введение

Правила по боевым взаимодействиям Боевка — одна из основных моделей в рамках игры. Боевые взаимодействия делятся на: * Дневные и ночные, * Морские и сухопутные, * Столкновения между персонажами и столкновения между армиями. В отношении допустимости тех или иных видов взаимодействий игровое время делится на три части: Дневная боевка: с 9.00 до 21.00. Разрешены любые виды боевых взаимодействий в полном объеме. Уже начавшийся штурм может быть продолжен до 21.30. Ночная боевка: С 21.00 до 2.00. Запрещены армии, штурмы, абордажи и морские сражения. Запрещено к использованию любое оружие, кроме ночного (см. п. 2.7). Тихий час: С 2.00 до 09.00 Запрещены боевые взаимодействия внутри локаций, в том числе оглушение и добивание (см. правила по особым взаимодействиям). Между городами действуют правила ночной боевки. Мастера спят.

2. 1. Боевка на игре ведется по хитам, с применением допущенных МГ имитаций различного холодного и стрелкового оружия

2. Любое оружие, участвующее в боевом взаимодействии, должно быть промаркировано чипом «Оружие допущено». Использование незачипованного оружия является грубым нарушением правил игры, и ведет к санкциям вплоть до вывода из игрового процесса. 3. Большинство персонажей в игре имеет два (2) нательных хита. Некоторые уникальные персонажи могут иметь до четырех (4) нательных хитов. 4. Количество хитов может быть увеличено при помощи доспеха (“доспешные хиты”), ремесленных и колдовских улучшений. Совокупно игровой персонаж может иметь до восьми (8) хитов. Больше этого потолка игровой персонаж иметь не может, даже если в совокупности приобретенные персонажем улучшения дают больший результат. Это не относится к игротехническим сущностям и монстрам. 5. Снятие хита засчитывается в том случае, если игроку был нанесен акцентированный удар боевой частью зачипованного оружия в поражаемую зону. 6. Непоражаемая зона: голова без шлема, шея, кисти, стопы и пах. Все остальное тело является поражаемой зоной. Голова (даже в шлеме) непоражаема для стрел и копейных уколов.

3. 7. Каждый игрок сам считает свои хиты. В случае вопиющих нарушений вы можете обратить на них внимание маршала

1.1. Хитосъем:

4. 5. Сначала снимаются доспешные хиты. Когда они заканчиваются, начинают сниматься нательные

6. Существует улучшенное оружие ближнего боя, снимающее более одного хита (не более четырех за раз). Оно промаркировано красной лентой с чипом: по одной очипованной ленте за каждый дополнительный хит. Владелец такого оружия обязан громко озвучивать количество снимаемых хитов при каждом ударе. 1.2. Запрещенные и разрешенные действия в ближнем бою: 1. Запрещены преднамеренные удары в непоражаемую зону. Систематические попадания в непоражаемую зону одним и тем же игроком, в том числе случайные, ведут к штрафным санкциям от маршалов. 2. Запрещены удары небоевой частью оружия, удары руками, ногами и другие приемы рукопашного боя. Единственное исключение: разрешен захват древка копья длительностью не более пяти секунд.

5. 4. Запрещено метать оружие в противника. Никакие виды метательного оружия в качестве такового до игры не допускаются

5. Запрещены любые удары рантом щита, удары ногой в щит, удары щитом по противнику без щита. Допустим удар плоскостью щита в плоскость вражеского щита.

6. 6. Запрещены колющие любым клинковым оружием и, напротив, любые удары копьями, кроме колющих

1.3. Стрельба:

7. 1. Попадание из лука или арбалета снимает 2 хита

2. Непоражаемая зона для стрельбы такая же, как и в ближнем бою, однако голова в шлеме все равно не является поражаемой. Попадание в голову автоматически приводит к тяжелому ранению стрелка. Неоднократное попадание в голову влечет дополнительные санкции со стороны маршалов. 3. Попадание в оружие, щит или элемент костюма, под которым нет тела игрока (пола плаща, широкий рукав платья и т.п.) не считается попаданием в игрока. 4. Намеренное использование плащей, рукавов и иных элементов одежды (а также непоражаемых частей тела) для защиты от стрел категорически запрещено! Допустимо отбивать стрелы оружием (в том числе луком). 5. Попадание считается таковым, только если цель была четко поражена боевой частью стрелы, т.е. гуманизатором. Касания древка, скользящие попадания гуманизатором, и рикошеты попаданиями не засчитываются. 6. Стрелять чужими снарядами запрещено. Обмен стрелами во время боя может происходить только с согласия обеих сторон и считается игровым действием.

8. 7. Стрелять навесом запрещено

1.4. Ранения и смерть: 1) Персонаж, потерявший часть нательных хитов (но не все) считается легкораненным. Персонаж в легком ранении может совершать все игровые действия без ограничений. 2) При снятии всех нательных хитов или в случае отсутствия лечения в течение 20 минут после легкого ранения персонаж переходит в состояние тяжелого ранения. В тяжелом ранении можно ползать, говорить шепотом, употреблять зелья и лекарства. Любые другие действия совершать запрещено. В случае отсутствия оказания помощи в течение 20 минут персонаж умирает. 3) Чтобы добить тяжелораненного персонажа, любой другой персонаж должен прикоснуться к нему боевой частью оружия, и громко и четко произнести словесный маркер “Добиваю/Добит”. Добитый персонаж считается мертвым. 4) Погибший персонаж обязан оставаться на месте своей смерти еще 5 минут, отыгрывая труп. По истечении этого срока он оставляет на месте своей гибели все наличные побираемые предметы (документы, артефакты, иные игровые ценности), надевает белый хайратник и отправляется в Мандос (мертвятник). Подробнее об этом читайте в правилах по Мандосу. В случае дождя игрок имеет право отправиться в мертвятник немедленно после гибели. 1.5. Восстановление хитов: Доспешные хиты автоматически восстанавливаются через 2 минуты после окончания боевого взаимодействия. Для восстановления нательных хитов в игре предусмотрено два способа: 1. Употребление лекарств, производимых Аптекарями. (см. правила по ремеслу). Ленточные бойцы в армиях не могут применять лекарства и другие изделия Аптекарей.

9. 2. Исцеление при помощи магической силы (см. правила по магии и религии

Первую помощь при легком ранении может оказать любой другой игрок. Для этого необходимо наложить повязку из чистой белой ткани на голую кожу раненого. Перевязанный персонаж не восстанавливает потерянные нательные хиты, но может находиться в состоянии легкого ранения без лечения целый час. Повторная перевязка не срабатывает. Перевязывать самого себя запрещено.

10. II. Допуск оружия

Все оружие, допускаемое к игре, должно находиться в хорошем состоянии, иметь презентабельный вид, не иметь зазубрин, поломок, ярко выраженных дефектов и острых элементов. В случае сомнений в гуманности образца оружие тестируется на владельце. Мастерская группа оставляет за собой право не допустить конкретный образец без объяснения причин. При наличии сомнений мы рекомендуем заранее обращаться к мастерам по боевке. Экзотическое оружие, не предусмотренное данными правилами, может быть допущено (или нет) по предварительному согласованию с мастерами. 2.1. Клинковое оружие: 1. Одноручные мечи: любые от античных до XV века. Образцы со сложной гардой не допускаются, образцы с кольцами допустимы. Вес 700-1300 г, общая длина до 115 см. Материал: текстолит. 2. Сабли: Вес 700-1300 г, общая длина до 115 см. Допустимо наличие простой чашки/дужки для защиты кисти, но не сложной корзинчатой гарды. Материал: текстолит. 3. Двуручные мечи: Вес 1200-2000 г, общая длина до 170 см. Гарды любые, кроме образцов с острыми металлическими элементами. Материал: текстолит.

11. 4. Кинжалы: любые без развитых гард. Вес до 500 г, общая длина до 50 см

Материал: текстолит, резина, ларп, реактопласт. Шпаги, скьявоны, палаши, рапиры и их аналоги запрещены. 2.2. Древковое оружие: 1. Копья: Общая длина до 250 см. Наконечник — длиной не менее 7 см от крепления к древку, гуманный на укол. Запрещены “чупа-чупсы”. Древко гладкое, без заноз. Древко не должно гнуться и провисать под весом копья. Материал древка: дерево, бамбук, ПВХ-труба. Материал наконечника: резина, реактопласт, LARP.

12. 2. Двуручные топоры: Общий вес до 1.5 кг, общая длина до 150 см

Материал древка: дерево, бамбук, ПВХ-труба. Материал наконечника: резина, LARP. ВСЕ образцы подобного рода будут дополнительно тестироваться на гуманность. Рекомендуем заранее обращаться к МГ. Алебарды, цепы, протазаны, гизармы и их аналоги до игры не допущены. 2.3. Одноручные топоры и ударно-дробящее:

13. 1. Одноручные топоры: общий вес до 1 кг. Лезвие — длиной не менее 7 см от крепления к древку, гуманное на удар

Материал: резина, LARP. 2. Булавы, шестоперы и аналоги: общая длина не более 110 см, только протектированные образцы. Допуск индивидуальный, рекомендуем заранее обращаться к мастерам. Материал: LARP.

14. 3. Кистени: общая длина — до 1 м. Запрещены в боевке армий

Материал ударной части: резина, LARP. Не допускаются клевцы, чеканы и люцернские молоты. 2.4. Стрелковое оружие: 1. Луки: Натяжение не более 16 кг. Лук должен иметь антуражный вид, запрещены образцы с ярко выраженными не заантураженными современными элементами. Диаметр смягчения гуманизатора — не менее 3,5 см. На допуск наконечников действует мастерский произвол. Стрелы снимают 2 хита. 2. Арбалеты: Натяжение не более 19 кг. Арбалет должен иметь антуражный вид, запрещены образцы с ярко выраженными современными элементами. Диаметр смягчения гуманизатора - не менее 3,5 см. На допуск наконечников действует мастерский произвол. Болты снимают 2 хита. 2.5. Щиты: Щиты должны быть оклеены тканью по всей поверхности, включая кромку, чтобы исключить образование заусенцев. Щитом с разбитой кромкой пользоваться нельзя. Край желательно окантовать кожей, образцы со стальным кантом запрещены. Возможно использование щитов из пластика, но также оклеенных тканью или кожей по ранту или по всей плоскости.

15. 1. Круглые: максимальный диаметр 80 см

2. Ростовые: павезы, каплевидные, либо скутумы. Могут иметь высоту не более 140 см и ширину не более 70 см (в самом широком месте).

16. 4. Баклеры: допустимы. С точки зрения правил баклер во всех отношениях считается щитом

Для пользования любым щитом обязателен шлем! 2.6. Доспехи· Все доспехи, носимые на игре, должны соответстветствовать правилам по антуражу, эстетике персонажа и региона. Запрещено использовать ржавые доспехи, образцы с торчащими необработанными краями и заклёпками. Разрешено использовать современную пластиковую защиту скрытого ношения (при условии, что ее не видно). Она не добавляет хитов, но способствует сохранению вашего здоровья и удовлетворяет требованиям по минимальной защите в боевке армий (см. раздел 3) Внутри игры доспехи делятся на три основных класса: легкие, средние и тяжелые. 1. Легкий доспех дает 1 доспешный хит. Включает стеганый поддоспешник + два любых элемента из списка: защита предплечий, защита голеней, набедренники (тассеты), наплечники, защита корпуса (можно без спины). Материалы: металл, кожа, пластик. 2. Средний доспех дает 2 доспешных хита. Включает стеганый поддоспешник + три любых элемента из списка: защита предплечий, защита голеней, набедренники (тассеты), наплечники, защита корпуса (со спиной). Обязательна любая защита суставов (колени + локти) — без нее доспех считается легким. Материалы: металл, кожа, пластик. 3. Тяжелый доспех дает 3 доспешных хита. Подразумевает полный доспех, включающий защиту корпуса (со спиной), бедер, голеней, плечей и предплечий. Обязательна защита суставов (без нее доспех считается легким), а также шлем — без него доспех считается средним. Материалы: металл, кожа, пластик. Существует также 2 типа улучшенного доспеха. На старте они доступны только нескольким высокопоставленным персонажам, но в процессе игры их можно приобрести при помощи кузнецов или при взаимодействии с игротехниками. 1. Великолепный доспех: добавляет на 1 доспешный хит больше, чем ему положено по классу. Маркируется яркой красной лентой через плечо, поверх любого доспеха. 2. Мифриловый доспех: добавляет на 1 доспешный хит больше, чем ему положено по классу, а также дает полный иммунитет к попаданиям из луков и арбалетов (но не осадных машин!). Маркируется яркой белой лентой через плечо, поверх среднего или тяжелого доспеха. Эти два типа могут сочетаться друг с другом: доспех может одновременно быть и мифриловым, и великолепным. В таком случае присутствуют оба маркера. 2.7. Ночное оружие: Ночное оружие - только протектированное (LARP). Допускаются все образцы весом до 1 кг и длиной до 110 см. Также возможно использование резиновых (но не текстолитовых) ножей, допущенных по общим правилам. Ночью не допускается использование двуручного, длиннодревкового и стрелкового оружия. Ночью не используются щиты (в том числе баклеры). Тямбары допускаются только оркам и игротехникам. При этом они должны быть аккуратно упакованы в черный чехол и соответстветствовать требованиям веса и длины. В случае сомнения в гуманности образцы проверяются мастерами на месте. Доспехи работают по ночам в обычном порядке. Использовать ларповое клинковое оружие (кроме ножей и кинжалов) днем категорически запрещено!

17. III. Армии и штурмы

В связи с большим объемом, данный раздел для удобства чтения вынесен в отдельный документ. Тем, кто не имеет отношения к большой войне между локациями, знакомство с ним не обязательно.

18. IV. Памятка по магическим существам

Данный раздел содержит сведения о боевых характеристиках игротехнических существ, с которыми вы можете встретиться в бою. Будьте внимательны - игротехники представляют для персонажей реальную опасность, способны добить вас или увести в плен. В некоторых случаях существа из перечисленного списка могут выступать на стороне игроков. Некоторые квесты позволяют получить над ними контроль или создать свои собственные аналоги.

19. 1. Эльф

Имеет острые уши. Неуязвим к ядам, обладает четырьмя нательными хитами. Способен видеть призраков и говорить с ними.

20. 2. Орк

Носит характерный грим или маску. Имеет от двух до шести хитов (о точном числе которых знает сам) независимо от доспеха, который реально носит. Это не относится к оркам-игрокам.

21. 3. Тролль

Одет в большой, характерный, издалека заметный костюм. Неуязвим к попаданиям из лука и арбалета. Имеет большое количество хитов, всегда двузначное. Считать нанесенные ему хиты бесполезно - бейте, пока чудовище не сядет самостоятельно.

22. 4. Гигантский паук

Одет в характерный костюм паука. Имеет от трех до семи хитов (о точном числе которых знает сам). Снимает 3 хита одним ударом. Использование Противоядия перед боем снижает хитосъем паука до 1.

23. 5. Призрак

Одет в серый балахон, не имеет оружия. Не может атаковать, не может быть атакован. Если вы не обладаете особой силой (прописанной в аусвайсе), вы его не видите и не слышите. Не может пересекать воду и плавать на кораблях.

24. 6. Безумец

Имеет на шее яркий отличительный знак в виде ожерелья с вплетенными красными лентами. После того, как издает крик “Жажда крови!” обязан громко вслух отсчитывать 10 секунд, на протяжении которых неуязвим для любого урона. По истечении 10 секунд падает в тяжелое ранение и снимает ожерелье. Оно не может быть повторно использовано.

25. 7. Умертвие

Одето в такой же серый балахон, как у призрака, но имеет оружие и носит белую маску в виде человеческого лица. Материально, зримо и осязаемо, может сражаться. Независимо от доспеха имеет 8 хитов, которые никак не может восстанавливать. Неуязвимо к попаданиям из лука и арбалета. После потери всех хитов превращается в призрака. Может применять Ужас. Не может пересекать воду и плавать на кораблях.

26. 8. Назгул/Айну в боевом облике

Одет в уникальный, издалека заметный костюм. Может быть поражен только особым артефактным оружием, и только в поединке один на один. Не участвует в боевке армий. Может применять Ужас.

27. V. Памятка по эффектам и маркерам

Маркер: Эффект: В боевке армий: Очипованная красная лента на оружии +1 к хитосъему за каждую ленту. Только у персонажей Большая красная лента через плечо +1 к доспешным хитам Только у персонажей Большая белая лента через плечо +1 к доспешным хитам, иммунитет к стрелам и болтам Только у персонажей Большое ожерелье с красными лентами. Неуязвим 10 секунд, считает вслух сам, после падет в тяжран. Только у персонажей Зеленая лента на правой руке ленточный боец сухопутной армии, 3 хита (1 у стрелков без шлема) Да Большая зеленая лента через плечо персонаж в сухопутной армии Да Синяя лента на правой руке ленточный боец морской армии, 3 хита Да Большая синяя лента через плечо персонаж в морской армии Да Красный дым Ужас: бегите, чтобы выйти из облака, если у вас нет иммунитета. Действует 7 секунд. Да Серый балахон с капюшоном, нет оружия Призрак: вы его не видите и не слышите, если не имеете такой способности. Нет Серый балахон с капюшоном, белая маска, есть оружие Умертвие: 8 хитов, иммунитет к стрелам и болтам, может бросить Ужас Да

Извлечённый текст

Правила по боевым взаимодействиям Боевка — одна из основных моделей в рамках игры. Боевые взаимодействия делятся на: * Дневные и ночные, * Морские и сухопутные, * Столкновения между персонажами и столкновения между армиями. В отношении допустимости тех или иных видов взаимодействий игровое время делится на три части: Дневная боевка: с 9.00 до 21.00. Разрешены любые виды боевых взаимодействий в полном объеме. Уже начавшийся штурм может быть продолжен до 21.30. Ночная боевка: С 21.00 до 2.00. Запрещены армии, штурмы, абордажи и морские сражения. Запрещено к использованию любое оружие, кроме ночного (см. п. 2.7). Тихий час: С 2.00 до 09.00 Запрещены боевые взаимодействия внутри локаций, в том числе оглушение и добивание (см. правила по особым взаимодействиям). Между городами действуют правила ночной боевки. Мастера спят. 1. Основные принципы 1. Боевка на игре ведется по хитам, с применением допущенных МГ имитаций различного холодного и стрелкового оружия. 2. Любое оружие, участвующее в боевом взаимодействии, должно быть промаркировано чипом «Оружие допущено». Использование незачипованного оружия является грубым нарушением правил игры, и ведет к санкциям вплоть до вывода из игрового процесса. 3. Большинство персонажей в игре имеет два (2) нательных хита. Некоторые уникальные персонажи могут иметь до четырех (4) нательных хитов. 4. Количество хитов может быть увеличено при помощи доспеха (“доспешные хиты”), ремесленных и колдовских улучшений. Совокупно игровой персонаж может иметь до восьми (8) хитов. Больше этого потолка игровой персонаж иметь не может, даже если в совокупности приобретенные персонажем улучшения дают больший результат. Это не относится к игротехническим сущностям и монстрам. 5. Снятие хита засчитывается в том случае, если игроку был нанесен акцентированный удар боевой частью зачипованного оружия в поражаемую зону. 6. Непоражаемая зона: голова без шлема, шея, кисти, стопы и пах. Все остальное тело является поражаемой зоной. Голова (даже в шлеме) непоражаема для стрел и копейных уколов. 7. Каждый игрок сам считает свои хиты. В случае вопиющих нарушений вы можете обратить на них внимание маршала. 1.1. Хитосъем: 1. Любое не улучшенное оружие ближнего боя снимает 1 хит. 2. Попадание из лука или арбалета снимает 2 хита. 3. «Швейная машинка» считается за 1 хит. 4. Попадание из осадной машины (любого типа) снимает все имеющиеся хиты. 5. Сначала снимаются доспешные хиты. Когда они заканчиваются, начинают сниматься нательные. 6. Существует улучшенное оружие ближнего боя, снимающее более одного хита (не более четырех за раз). Оно промаркировано красной лентой с чипом: по одной очипованной ленте за каждый дополнительный хит. Владелец такого оружия обязан громко озвучивать количество снимаемых хитов при каждом ударе. 1.2. Запрещенные и разрешенные действия в ближнем бою: 1. Запрещены преднамеренные удары в непоражаемую зону. Систематические попадания в непоражаемую зону одним и тем же игроком, в том числе случайные, ведут к штрафным санкциям от маршалов. 2. Запрещены удары небоевой частью оружия, удары руками, ногами и другие приемы рукопашного боя. Единственное исключение: разрешен захват древка копья длительностью не более пяти секунд. 3. Боец, вооруженный щитом, обязан носить шлем. Баклер (как и тарч) считается щитом. 4. Запрещено метать оружие в противника. Никакие виды метательного оружия в качестве такового до игры не допускаются. 5. Запрещены любые удары рантом щита, удары ногой в щит, удары щитом по противнику без щита. Допустим удар плоскостью щита в плоскость вражеского щита. 6. Запрещены колющие любым клинковым оружием и, напротив, любые удары копьями, кроме колющих. 1.3. Стрельба: 1. Попадание из лука или арбалета снимает 2 хита. 2. Непоражаемая зона для стрельбы такая же, как и в ближнем бою, однако голова в шлеме все равно не является поражаемой. Попадание в голову автоматически приводит к тяжелому ранению стрелка. Неоднократное попадание в голову влечет дополнительные санкции со стороны маршалов. 3. Попадание в оружие, щит или элемент костюма, под которым нет тела игрока (пола плаща, широкий рукав платья и т.п.) не считается попаданием в игрока. 4. Намеренное использование плащей, рукавов и иных элементов одежды (а также непоражаемых частей тела) для защиты от стрел категорически запрещено! Допустимо отбивать стрелы оружием (в том числе луком). 5. Попадание считается таковым, только если цель была четко поражена боевой частью стрелы, т.е. гуманизатором. Касания древка, скользящие попадания гуманизатором, и рикошеты попаданиями не засчитываются. 6. Стрелять чужими снарядами запрещено. Обмен стрелами во время боя может происходить только с согласия обеих сторон и считается игровым действием. 7. Стрелять навесом запрещено. 1.4. Ранения и смерть: 1) Персонаж, потерявший часть нательных хитов (но не все) считается легкораненным. Персонаж в легком ранении может совершать все игровые действия без ограничений. 2) При снятии всех нательных хитов или в случае отсутствия лечения в течение 20 минут после легкого ранения персонаж переходит в состояние тяжелого ранения. В тяжелом ранении можно ползать, говорить шепотом, употреблять зелья и лекарства. Любые другие действия совершать запрещено. В случае отсутствия оказания помощи в течение 20 минут персонаж умирает. 3) Чтобы добить тяжелораненного персонажа, любой другой персонаж должен прикоснуться к нему боевой частью оружия, и громко и четко произнести словесный маркер “Добиваю/Добит”. Добитый персонаж считается мертвым. 4) Погибший персонаж обязан оставаться на месте своей смерти еще 5 минут, отыгрывая труп. По истечении этого срока он оставляет на месте своей гибели все наличные побираемые предметы (документы, артефакты, иные игровые ценности), надевает белый хайратник и отправляется в Мандос (мертвятник). Подробнее об этом читайте в правилах по Мандосу. В случае дождя игрок имеет право отправиться в мертвятник немедленно после гибели. 1.5. Восстановление хитов: Доспешные хиты автоматически восстанавливаются через 2 минуты после окончания боевого взаимодействия. Для восстановления нательных хитов в игре предусмотрено два способа: 1. Употребление лекарств, производимых Аптекарями. (см. правила по ремеслу). Ленточные бойцы в армиях не могут применять лекарства и другие изделия Аптекарей. 2. Исцеление при помощи магической силы (см. правила по магии и религии). Первую помощь при легком ранении может оказать любой другой игрок. Для этого необходимо наложить повязку из чистой белой ткани на голую кожу раненого. Перевязанный персонаж не восстанавливает потерянные нательные хиты, но может находиться в состоянии легкого ранения без лечения целый час. Повторная перевязка не срабатывает. Перевязывать самого себя запрещено. II. Допуск оружия Все оружие, допускаемое к игре, должно находиться в хорошем состоянии, иметь презентабельный вид, не иметь зазубрин, поломок, ярко выраженных дефектов и острых элементов. В случае сомнений в гуманности образца оружие тестируется на владельце. Мастерская группа оставляет за собой право не допустить конкретный образец без объяснения причин. При наличии сомнений мы рекомендуем заранее обращаться к мастерам по боевке. Экзотическое оружие, не предусмотренное данными правилами, может быть допущено (или нет) по предварительному согласованию с мастерами. 2.1. Клинковое оружие: 1. Одноручные мечи: любые от античных до XV века. Образцы со сложной гардой не допускаются, образцы с кольцами допустимы. Вес 700-1300 г, общая длина до 115 см. Материал: текстолит. 2. Сабли: Вес 700-1300 г, общая длина до 115 см. Допустимо наличие простой чашки/дужки для защиты кисти, но не сложной корзинчатой гарды. Материал: текстолит. 3. Двуручные мечи: Вес 1200-2000 г, общая длина до 170 см. Гарды любые, кроме образцов с острыми металлическими элементами. Материал: текстолит. 4. Кинжалы: любые без развитых гард. Вес до 500 г, общая длина до 50 см. Материал: текстолит, резина, ларп, реактопласт. Шпаги, скьявоны, палаши, рапиры и их аналоги запрещены. 2.2. Древковое оружие: 1. Копья: Общая длина до 250 см. Наконечник — длиной не менее 7 см от крепления к древку, гуманный на укол. Запрещены “чупа-чупсы”. Древко гладкое, без заноз. Древко не должно гнуться и провисать под весом копья. Материал древка: дерево, бамбук, ПВХ-труба. Материал наконечника: резина, реактопласт, LARP. 2. Двуручные топоры: Общий вес до 1.5 кг, общая длина до 150 см. Материал древка: дерево, бамбук, ПВХ-труба. Материал наконечника: резина, LARP. ВСЕ образцы подобного рода будут дополнительно тестироваться на гуманность. Рекомендуем заранее обращаться к МГ. Алебарды, цепы, протазаны, гизармы и их аналоги до игры не допущены. 2.3. Одноручные топоры и ударно-дробящее: 1. Одноручные топоры: общий вес до 1 кг. Лезвие — длиной не менее 7 см от крепления к древку, гуманное на удар. Материал: резина, LARP. 2. Булавы, шестоперы и аналоги: общая длина не более 110 см, только протектированные образцы. Допуск индивидуальный, рекомендуем заранее обращаться к мастерам. Материал: LARP. 3. Кистени: общая длина — до 1 м. Запрещены в боевке армий. Материал ударной части: резина, LARP. Не допускаются клевцы, чеканы и люцернские молоты. 2.4. Стрелковое оружие: 1. Луки: Натяжение не более 16 кг. Лук должен иметь антуражный вид, запрещены образцы с ярко выраженными не заантураженными современными элементами. Диаметр смягчения гуманизатора — не менее 3,5 см. На допуск наконечников действует мастерский произвол. Стрелы снимают 2 хита. 2. Арбалеты: Натяжение не более 19 кг. Арбалет должен иметь антуражный вид, запрещены образцы с ярко выраженными современными элементами. Диаметр смягчения гуманизатора - не менее 3,5 см. На допуск наконечников дей... (показаны первые 10000 символов)