Персонажи имеют 3 хита. Корпус теряет 2 хита, руки и ноги по 1 хиту. Удары в запрещенные зоны не засчитываются.
В игре используется хитовая боевая система. У персонажа 3 хита, которые снимаются с поражаемых зон, исключая голову, шею, пах, кисти и ступни.
Поражаемые зоны и эффект:
- Корпус: 2 хита. При 0 хитах персонаж тяжело ранен и падает.
- Руки: 1 хит. При 0 хитах рука «отсыхает» и персонаж больше не может её использовать.
- Ноги: 1 хит. При потере обеих ног персонаж падает и не может передвигаться.
Запрещенные зоны: голова, пах, кисти, ступни — удар в них не засчитывается.
Также, все оружие, кроме показанных на параде, наносит 1 хит. Ножи и кинжалы действуют только по незащищённым частям тела.
Легкие и тяжелые травмы требуют лечения, иначе персонаж умирает через 5 минут.
В игре различают три состояния здоровья: легкое (2 хита), тяжелое (1 хит) и «при смерти» (0 хит).
При легком ранении персонаж может действовать как обычно, но через 5 минут после ранения он теряет хит, переходя в состояние тяжелого ранения. Если не оказана медицинская помощь, он преходит в состояние «при смерти» через 5 минут.
Тяжело раненый персонаж не может бегать, может только ходить и искать медика. Если не оказана медицинская помощь, он умирает через 5 минут.
Запрещены приемы рукопашного боя, броски и удары в непоражаемые зоны.
На игре запрещается:
- Наносить удары холодным оружием в непоражаемые зоны (голову, шею, пах, кисти и ступни);
- Использовать метательное оружие;
- Приемы рукопашного боя, броски, пинки и подножки.
Игроки, вступившие в боевое взаимодействие, должны следить за безопасностью и избегать чрезмерно сильных ударов. В случае травмы игрок должен «выйти из игры» и оказать помощь травмированному.
Игрокам нужно приносить элементы снаряжения, такие как маски и сумки для предметов.
Каждый игрок должен иметь с собой:
- Сумка или карманы для хранения игровых предметов;
- Черная маска или ткань, закрывающая нос и рот, для использования в случаях посмертия. Эти вещи необходимы для всех профессий, чтобы обеспечить участие в игре и соблюдение игровых норм.
Каждый экономический цикл (2 часа) мода меняется, и необходимо соблюдать актуальные тренды для участия в обществе.
Мода в Умбре меняется каждый экономический цикл, который длится 2 часа. Чтобы следовать моде, игрокам необходимо одеваться в тренды, определяемые цветами, которые объявляются глашатаем. Например, если определён какой-либо цвет, чтобы стать модным, игрок должен иметь элемент одежды, в котором этот цвет занимает более 50% от внешнего вида. Если цвет не совпадает с объявленным, у игрока могут возникнуть проблемы с доступом к социальным кругам.
Несоблюдение моды приводит к закрытию дверей дворца и отказу от взаимодействия с обществом.
Если игрок не следует моде, он не сможет получить аудиенцию у короля, и двери дворца ему останутся закрытыми. Это также означает, что другие игроки из сливок общества не будут вести с ним никаких дел, чтобы не навлекать гнев короля. Следуя модным требованиям, игроки могут получать скидки в ломбарде и таверне.
Ремесленники шьют одежду из кожи или ткани с использованием алхимических красок.
В Умбре ремесленники, такие как сапожники и портные, могут шить одежду, используя ресурсы, полученные от охотников или фермеров. Цвета для одежды могут быть созданы при помощи алхимических красок. Модные вещи должна иметь элемент, приколотый или привязанный на видное место костюма, чтобы становиться частью моды. Одна и та же модель одежды не может быть представлена несколькими экземплярами.
Модный цвет влияет на экономические аспекты, такие как охота и урожай.
Каждый модный цвет приносит разнообразные преимущества. Если красный цвет в моде, охотники ловят в два раза больше дичи; желтый цвет увеличивает время операций на 30 секунд; синий цвет увеличивает урожай капусты, масла и багровой ржи в 2 раза; черный цвет не влияет на экономику; зеленый цвет уменьшает время варки алхимического зелья на 1 минуту.
Алхимические рецепты используют разнообразные ингредиенты, которые могут быть как обычными, так и редкими. Для создания новых зельев необходимо запатентовать их в гильдии алхимиков.
Ингредиенты для алгимических рецептов могут включать как привычные вещества, такие как багровая rye и кости животных, так и редкие элементы, добываемые из минералов или трав. Алхимики могут находить новые рецепты в старинных записях, и передавать их по наследству. Экспериментальные зелья должны быть запатентованы в гильдии: для этого необходимо представить схему и образец зелья. В гильдии алхимиков информируют о позитивных и негативных эффектах зелья.
Похороны - это отдельная процедура, требующая внимания и заботы о покойнике.
Похороны в мире Умбры - это отдельная эпическая процедура, знакомая членам похоронной команды. Они верят, что забота о покойнике влияет на его посмертное существование. Необходимо не только похоронить тело, но и защитить его от темных сущностей, которые появляются и желают отведать кровь покойника, что демонстрирует заботу и уважение к усопшему.
Персонаж умирает, если у него 0 хитов и не оказана медицинская помощь в течение 5 минут. Игрок должен надеть черную ткань на лицо.
В мире Умбры персонаж умирает от ранений, смертельной болезни, либо по необъяснимым причинам. Если у персонажа осталось 0 хитов и в течение 5 минут не оказана медицинская помощь, он считается мертвым. Игрок немедленно надевает черную ткань на нижнюю часть лица, что символизирует смерть. Эта ткань закрывает нос и рот, подчеркивая, что душа персонажа теперь беспомощна и безмолвна. После смерти персонажа ему необходимо в течение 10 минут изображать труп, не общаясь ни с кем, ни по игре, ни в реальной жизни.
Труп должен быть обнаружен за 10 минут, иначе тело разорвут темные сущности.
После смерти персонажа, его труп должен быть обнаружен другими игроками и объявлено о начале похорон в течение 10 минут. Если персонаж остается не найденным и не объявлены похороны, его тело будет разорвано темными сущностями, появляющимися у водопадов, что сулит печальную участь как для души персонажа, так и для живых обитателей мира.
После смерти игрок получает нового персонажа с возможностью влиять на его особенности.
После смерти персонажа игрок перемещается в мир мертвых, где ему будет предложено создать нового персонажа. Как именно новый персонаж будет выглядеть и кем станет, зависит от действий игрока в мире мертвых. Мир мертвых - это игровая локация, и поведение игрока в ней будет иметь последствия для его дальнейшей игры.
Алхимики должны принести оборудование для варки отваров: газовую горелку, мерные стаканчики и чистую воду.
Алхимики должны подготовить следующие предметы:
- Нагревательный элемент (например, газовая горелка), достаточный для доведения воды до кипения;
- Турка или другая ёмкость для нагревания (обычно максимум 30 мл);
- Мерный стаканчик с делениями на 10, 20 и 30 мл;
- Чистая питьевая вода для изготовления отваров;
- Сито или марля для процеживания;
- Пишущие инструменты и бумага для записи рецептов.
Ремесленники изготавливают предметы по рецептам, используя материалы от охотников, фермеров и других профессий.
Ремесленники в Умбре создают разнообразные предметы для повседневной жизни: от одежды до инструментов. Каждый ремесленник работает по рецептам, которые содержат инструкции по обработке материалов. Для создания изделий требуются ресурсы, такие как кожа, шерсть, металлы и краски, которые можно приобрести у других профессий, таких как охотники, фермеры и алхимики. Каждый ремесленник ставит свою личную печать на производимые изделия, которая определяет их вид и качество. Процесс обучения ремеслу требует не только теоретических знаний, но и значительной практики.
Изделия помечаются специальными печатями, которые указывают на их форму и цвет.
Каждое ремесленное изделие помечается печатью, которую ставит ремесленник. Эта печать отображает форму и цвет изделия и крепится на видное место, если это изделие - одежда. Например, если человек носит на груди изделие с изображением шляпы, это означает, что у него есть шляпа соответствующего цвета. Информация о наличии заготовок на костюме позволяет избежать дублирования в процессе создания предметов.
Ремесленники должны иметь свой инвентарь для работы и взаимодействия с другими игроками.
Каждый ремесленник должен обладать инвентарём, который включает в себя антураж, соответствующий профессии, удобные инструменты для работы (например, кисточки для нанесения краски на печати), а также сырьё для изготовления предметов. Сырьё может быть приобретено у игроков, представляющих другие профессии. Печати, используемые для маркировки произведённых изделий, выдаются мастерами или находят в процессе игры.
Каждый игрок создает персонажа и взаимодействует с другими, принимая на себя его личность и историю.
В игре «РИ Умбра» каждый игрок создает уникального персонажа с собственным бэкграундом, историей и целью. Игроки не просто присутствуют, но и живут своей ролью, ведя обсуждения, выполняя задания и влияя на окружающий мир. Важно, чтобы персонаж поддерживал аутентичность, соответствуя его личным мотивам и выбору действий. Игроки могут выполнять королевские указы, взаимодействовать с другими персонажами и развивать свои жесты и реплики, соответствующие выбранной роли. Также участие в групповых мероприятиях и выполнение квестов является обязательным для глубокой интеграции в мир игры.
Игроки собирают материалы для создания предметов, участвуя в крафте и использовании ремесленных навыков.
Для создания предметов игроки должны собирать различные ресурсы, такие как дерево, металл, ткани и другие материалы. В процессе сбора игроки могут использовать свои навыки, чтобы значительно повысить качество или уникальность созданного предмета. Каждое действие, связанное с крафтом, должно быть согласовано с историей персонажа, и игроки могут выбрать, будет ли их персонаж создавать предметы самостоятельно или передавать эту работу подмастерьям. Каждое созданное изделие требует отдельного описания, которое должно включать его характеристики и назначение, а также стоимость в условных единицах, если необходимо.
Игроки могут отправляться в экспедиции, исследуя мир Умбры и его тайны, чтобы находить загадки.
Исследование мира — важный аспект игры «РИ Умбра». Игроки могут организовывать экспедиции в различные области, собирая информацию о старых книгах, мифах и противоречиях, придерживаясь установленного времени и целей. Экспедиции могут требовать определенных ресурсов и команд, что добавляет элемент стратегии. Часто на пути исследователей возникают преграды, которые они должны преодолеть вместе. Законы мира накладываются на экспедиции: разгадка загадок может привести к сюрпризам или неожиданным последствиям, если исследователи пересекут границы установленного.
Травники используют карты для поиска ценных растений и должны знать, как правильно собирать их на местности.
Травники должны уметь применять свои знания для успешного сбора растений. Они используют карты, на которых отмечены места произрастания различных трав и растений. Важным является не только наличие карты, но и умение определить время и технику сбора, чтобы не повредить экосистеме и добраться до нужного места. Травник может использовать антуражные инструменты (нож, лопаточку) для выполнения сбора и должен иметь сумку или корзинку для собранных ингредиентов, чтобы поддерживать правила чистоты и защиты растений.
Охотники используют специальные ловушки для добычи дичи и должны знать о её ареале обитания.
Охотники исследуют местность, используя карты и знание обитания различных животных. Они могут устанавливать ловушки для дичи, используя пеньковую веревку, нож или ножницы. Для успешного выполнения охоты охотникам также необходимы колокольчики для привлечения или отпугивания животных. Охота должна производиться в разрешенных местах, с учетом экосистемы и правил.
Рудознатцы используют карты для обнаружения природных месторождений и должны знать методы добычи.
Рудознатцы изучают и исследуют карты для поиска богатых месторождений полезных ископаемых. Они должны использовать инструменты, такие как саперная лопата, для добычи руды и иметь мешок или корзину для транспортировки полезных ископаемых. Успех в профессии зависит от знаний о месторождениях и правильной техники работы. Рудознатцы также могут взаимодействовать с другими профессиями, чтобы обмениваться информацией о лучших местах для добычи.
Пытающийся палач должен отыграть процесс пытки, закрепив жертву. Жертва может легко реагировать, не причиняя себе вреда.
Для использования умения палача, персонаж должен пройти предварительное согласование. Процесс пытки начинается с обездвиживания жертвы. Жертва, находясь в плену, может проявлять эмоции: кричать, плакать, просить о пощаде. Пытка должна длиться не менее нескольких минут, с обязательным элементом отыгрыша. После завершения отыгрыша, палач бросает шестигранный кубик (d6), чтобы определить успешность допроса. Если выпало 4-6, жертва отвечает на два вопроса, если 1-3, то процесс может продолжаться.
При повторной попытке пытки жертва может перейти в состояние "тяжелые раны" или "при смерти" в зависимости от результатов броска кубика.
Если палач решает продолжить пытку, то после второго раза на кубике будут следующие значения: 6 — жертва отвечает на два вопроса, а затем переходит в состояние "тяжелые раны"; 2-5 — жертва переходит в "тяжелые раны" без ответов; 1 — жертва переходит в состояние "при смерти" (активный 0). Таким образом, палач может оценить, стоит ли рисковать ценным пленником и продолжать допрос. Кулдаун времени "восстановления" жертвы составляет 30 минут.
Жертва может пытаться сбежать во время пытки, пока в состоянии пленения.
Поскольку жертва может находиться в состоянии пленения, она также имеет возможность попытаться сбежать по стандартным правилам пленения. Использование умения палача требует, чтобы каждый игрок с соответствующим умением привозил кубик с собой на игру и следил за безопасностью отыгрыша.
Поверья можно использовать в ремеслах, медицине и других сферах, они помогают в отыгрыше и взаимодействии с мастерами.
Каждое поверье — это набор действий, который скорее всего приведет к определенному результату. Например, чтобы вылечить болезнь, нужно сменить сапоги. Поверья влияют на работу ремесленников, где определённые действия приводят к желаемым результатам. Поверья могут присутствовать в рецептах различных профессий и в медицинских практиках. Также они имеют значение в сельском хозяйстве, например, ободряющая песнь над рассадой может увеличить урожай. Если поверье не записано на карточке, его всё равно можно использовать, если оно было услышано от другого персонажа. Главное — не придумывать новые поверья, а только находить уже имеющиеся.
Поверья доступны всем игрокам, но нельзя создавать новые.
Все игроки могут использовать поверья, если они знают о них — они не привязаны к каким-либо специальным условиям или статусу. Важно помнить, что новые поверья не могут быть придуманы, они лишь могут быть найдены в игре. Если игроки не носят с собой записи поверий, а просто слышат их от других — это не снимает с них ответственности за правильное использование поверий. Каждый персонаж должен узнать поверья, если хочет их использовать в своих действиях.
Для работы алхимикам необходимы определенные инструменты: горелка, мерный стаканчик, ёмкость для нагрева и защитная одежда.
Алхимики используют специальный инвентарь в своей работе. Ключевыми элементами являются: нагревательный элемент (например, газовая горелка), ёмкость для нагревания (чаще всего рассчитанная на 30 мл), мерный стаканчик с делениями (на 5, 10, 20, 30 мл) и защитная одежда (фартук или накидка). Эти инструменты позволяют безопасно и эффективно создавать зелья.
Фермеры могут арендовать или покупать участки для выращивания культур, каждый цикл длится 2 часа.
Каждый фермер может арендовать или приобрести участок земли у города или деревни. В процессе производственного цикла, который длится 2 часа, фермер может выполнять действия, такие как добавление удобрений и сооружение защитных средств. В конце цикла он вытягивает карточки погоды и вредителей, что влияет на итоговый урожай. Если в конце цикла у фермера итоговая цифра получается равной 0 или выше, он получает стандартное количество урожая. Если итог меньше 0, он может потерять урожай или получить его в меньшем количестве. Также важно, что фермеры могут обрабатывать только 1 участок за цикл, но могут арендовать дополнительные участки или нанимать рабочих для увеличения производимой площади.
На итог урожая влияют карты погоды и вредителей, которые фермер вытягивает в конце цикла.
Фермер в конце каждого цикла вытягивает карты, определяющие погодные условия и наличие вредителей. Карта погоды может как положительно, так и отрицательно влиять на урожай. Например, благоприятная погода может добавить 1 к итоговому результату, в то время как вредители, такие как стая ворон, могут уменьшить его. Если фермер не принял меры против вредителей, таких как установка пугала, то изменяющие условия карты вредителей наносят реальный ущерб его урожаю.
Начальные семена предоставляются игрокам-фермерам, более качественные семена нужно добывать.
В начале игры все фермеры получают обычные семена, необходимые для выращивания базовых культур. Более качественные семена, которые могут давать лучшие урожаи или уникальные продукты, игрокам придется добывать самостоятельно. Также удобрениями могут быть лишь средства, созданные специально обученными алхимиками, что добавляет элемент взаимодействия между игроками, поскольку не каждый может создать удобрения самостоятельно. Однако фермер может добавлять удобрения перед началом нового цикла, чтобы повысить шансы на успешный урожай в следующем цикле.
Животноводство осуществляется так же, как и земледелие, с учетом особенностей животных.
Животноводство является аналогичным процессом как и земледелие, но вместо семян игрок может размещать овец на своем участке. Погода и вредители также влияют на получение ресурсов, таких как шерсть и мясо. Все правила, касающиеся погоды и вредителей, применимы и к животноводству, что создает дополнительные сложности для игроков, захотевших заняться этой деятельностью. Обработка участков для размещения овец и получения продуктов также требует дополнительных действий и подготовки.