Персонажи в игре имеют 2 уровня здоровья, некоторые — дополнительное здоровье бронежилета.
Каждый персонаж обычно имеет два уровня здоровья. У некоторых персонажей есть дополнительное здоровье, защищающее их от одной удачной атаки — это бронежилет скрытого ношения. Если такой персонаж подвергается атаке, а у него есть бронежилет, он вызывает мастера, чтобы сообщить о своей особенности.
Бронежилет обозначается цветной лентой, приколотой к одежде.
При смерти игрок повязывает черную повязку и отдыхает, дальнейшем участия в игре нет.
Смерть в игре не подразумевает посмертие в классическом понимании. Игрок, который получает смерть, должен повязать на видное место черную траурную повязку и продолжать отдыхать на курорте, как безымянный гость.
Такой игрок не может возвращаться в игру и должен оставаться в стороне до конца игрового процесса.
Запрещается использовать огнестрельное оружие, допускается холодное: ножи (до 17 см), кортики (до 17 см), кинжалы (до 20 см).
На игре строго запрещено использовать огнестрельное оружие, его пронос контролируется охраной.
В боевых взаимодействиях разрешены только холодное оружие: ножи, кортики и кинжалы.
Полные параметры оружия:
- Ножи и кортики: длина до 17 см, скругление острия не менее 8 мм, ширина кромки не менее 3 мм.
- Кинжалы: длина до 20 см, скругление острия не менее 10 мм, ширина кромки не менее 4 мм.
Все такие оружия наносят 1 уровень здоровья при ударе.
Яд необходимо получить у мастеров и вызывает отравление при употреблении.
Яд может быть получен у мастеров перед игрой. Он должен иметь сладкий вкус.
После применения яда, персонаж испытывает симптомы отравления: боли, одышка и головокружение или кратковременная потеря сознания.
Персонаж теряет 1 уровень здоровья в результате отравления, которое начинается спустя 1 минуту после употребления яда (неприменно важный контроль).
Игроки, находящиеся рядом с отравленным персонажем, должны быть извещены мастерами о факте отравления и его серьезности.
Пища производится с использованием биораctions и гидропоники, время производства различных продуктов составляет от 10 минут до 2 часов.
Процесс производства пищи начинается с подготовки биомассы, которая может включать измельчение, сушку и другие процессы. Затем биомасса подается в биореактор, где она подвергается ферментации под действием микроорганизмов, благодаря чему превращается в пищевые продукты. Гидропоника позволяет выращивать растения без почвы, используя питательный раствор вместо земли. В игре присутствует несколько технологий: грибные и хлорелловые фермы, а также теплицы с растениями.
Игроки могут запрашивать необходимые модули для производства пищи с земли.
У игроков есть возможность запрашивать модули, товары и продукты с земли, которые помогут в выполнении поставленных задач. Например, гидропоника и биореакторы могут быть запросены для обеспечения игроков необходимыми ресурсами. Это позволит автоматизировать многие процессы производства пищи и поддержания жизни на Марсе.
Игроки отслеживают питание своих персонажей через QR-коды, необходимы 2 отметки в день.
В игре присутствует голодный движок для персонажей. Каждый игрок имеет электронный паспорт своего персонажа, в котором будут отслеживаться данные о питании. Для заполнения графы питания необходимо считать камерой телефона QR-код на рационе, что должно происходить 3 раза в день. Если персонаж не будет есть и не получит минимум 2 отметки в день, он может умереть.
Запас кислорода зависит от снаряжения, используемого игроком:
1. Дыхательная маска — примитивное снаряжение для дыхания, обеспечивает 10 минут запаса кислорода.
2. Закрытый шлем — обеспечивает защиту и 15 минут запаса.
3. Закрытый скафандр — стандартное снаряжение для космоса, 20 минут.
4. Кислородный баллон объёмом 1 литр — добавляет +2 минуты к запасу за каждый баллон.
5. Тактический боевой скафандр — дорогое снаряжение, обеспечивающее 30 минут.
Качество исполнения снаряжения может менять запас на усмотрение мастера. Дополнительные элементы могут производиться на полигоне.
Игрок считается мёртвым, если таймер запаса кислорода достиг нуля. Периодические напоминания о времени.
Игроки должны сканировать QR-код для регистрации своей аэробной активности. Таймер будет отсчитывать оставшееся время, и голосовой помощник будет периодически напоминать игрокам о времени. При достижении нуля, игрок считается задохнувшимся и смерть происходит. Все изменения в запасе кислорода должны быть зарегистрированы у мастеров.
Эксперименты могут увеличить запас кислорода: перестройка организмов (+10 минут), имплантация пузырей (+2 мин за пузырь).
Игроки могут проводить биологические эксперименты для увеличения запаса кислорода. Эксперименты включают:
1. Увеличение усвоения кислорода — сложный эксперимент, требующий перестройки организма, который добавляет 10 минут к запасу.
2. Имплантация воздушных пузырей — добавляет +2 минуты за каждый пузырь.
3. Полная перестройка организма для усвоения марсианской атмосферы — теоретический эксперимент, требует много ресурсов. Такой эксперимент приведёт к невозможности дыхания на Земле.
Все эксперименты могут проводиться только в указанных условиях и должны быть зарегистрированы у мастеров.
Костюм должен быть современным или футуристичным, удобным и крепким, желательно использовать киберпанковские элементы.
На игре "На Марс!" все элементы костюма должны быть выполнены в современном или футуристичном стиле. За основу можно взять любую современную походную, рабочую либо форменную одежду. Главные свойства костюма: удобство носки, удобство чистки и ремонта, крепость перед суровыми марсианскими условиями. Ношение скафандров, экзоскелетов и военного снаряжения приветствуется. Цвета "хаки" не допустимы из-за отсутствия их использования на Марсе.
Эксперимент проходит три фазы: подготовка, проведение, получение результатов.
Каждый эксперимент проходит три фазы:
1. **Подготовка/разворачивание**: формулирование идеи и ожидаемых результатов, согласование ресурсов и формирование протокола эксперимента.
2. **Проведение эксперимента**: на этой стадии идет нарративная реализация, необходимо создать объекты из подручных материалов.
3. **Получение результатов**: определяются исходы эксперимента, которые зависят от результатов броска кубика d20 с возможными модификаторами.
Эксперименты делятся на малые, средние, большие и глобальные, каждый уровень требует разных ресурсов и времени.
Эксперименты классифицируются по уровням:
1. **Малые**: базовые эксперименты с небольшими результатами. Выполняются по общему сценарию.
2. **Средние**: состоят из двух малых экспериментов и одного агрегирующего, результаты зависят от исходов малых экспериментов.
3. **Большие**: состоят из двух средних и одного агрегирующего эксперимента, также проверяются по предыдущим уровням.
4. **Глобальные**: состоят из двух больших экспериментов и одного агрегирующего, требуют значительных ресурсов от базы.
Четыре возможных исхода эксперимента: 100%, 75%, 50%, провал.
Исходы эксперимента определяются по броску кубика d20:
- **Успех 100%**: полный успех, результат ≥ 21.
- **Успех 75%**: в основном успешен, но с негативными последствиями, результат от 16 до 20.
- **Успех 50%**: частичный успех с негативными последствиями, результат от 11 до 15.
- **Провал**: ожидаемые результаты не достигнуты, результат ≤ 10.
Вероятность успеха можно увеличить за счет модификаторов.
Игроки начинают с собранного купола и маломощных версий нужных модулей для работы.
В начале игры игрокам предоставляется собранный стартовый купол, который включает в себя следующие модули: очиститель для получения воды и кислорода, систему связи для взаимодействия с Землёй и дронами, консоль управления базой, кухню для производства пищи из биомассы и модуль для переработки кристаллов Ксавье-Девиса в энергоячейки. В куполе предусмотрены места для установки дополнительных модулей. Если мест не хватает, игроки могут строить новые купола, заказывая их с Земли за энергоячейки или доставляя необходимые ресурсы для сборки.
Игроки могут запускать процессы свободного поиска ресурсов, используя консоль своей базы.
Чтобы получить ресурсы, игроки должны использовать консоль базы для запуска процесса свободного поиска. После запуска процесса, на базу будет добавлено случайное количество найденных ресурсов. Также игроки, обладающие специальностью инженеров-геологов, могут находить образцы геологических проб, из которых будут получены коды месторождений для дальнейшего сканирования и обработки в лаборатории. Полученные коды после обработки позволяют получить информацию о ресурсах в месторождениях.
Игроки выбирают процесс переработки на консоли и собирают нужные модули.
Для переработки ресурсов игроки должны выбрать соответствующий процесс в консоли базы, собрать нужную конфигурацию модуля и подтвердить корректность сборки у мастера. После этого можно запустить процесс переработки. Игроки могут одновременно запускать несколько процессов, но пересборка физического модуля для использования в другом процессе возможна только если не превышено количество доступных виртуальных модулей соответствующего типа. Если процесс требуется отменить, это можно сделать на консоли управления.
Warhammer 40 000 - Пасынки Империума · Игровое пространство
Другое
Игрок должен находиться в игровом пространстве, нельзя оставлять вещи вне игры.
Все вещи игроков должны находиться в игровом пространстве. Игроки не имеют права оставлять предметы в машине или передавать их мастерам на хранение. Любые личные вещи, которые не входят в список разрешенных, могут быть отняты или поломаны в процессе игры. Рекомендуется иметь практичную одежду, при этом основной антураж должен соответствовать тематике игры.
Warhammer 40 000 - Пасынки Империума · Игровое пространство
Другое
Определённый перечень личных вещей допускается, но игры могут отнять или поломать неразрешенные.
Игрокам разрешено иметь определенные личные вещи, включая средства личной гигиены и лекарства. Повторное использование мобильных телефонов и планшетов возможно только для чтения правил и записей, но они должны быть скрыты от остальных игроков. Нельзя использовать в игре мобильные устройства для связи или для фото- и видеосъемки.
Берега Средиземья II: Пламя Ородруина · Боевая система
Боевка
Боевка ведется по хитам с использованием промаркированного оружия. Персонажи имеют от 2 до 4 нательных хитов и могут иметь до 8 в совокупности с доспехами.
1. Боевые взаимодействия ведутся по хитам с использованием допущенных МГ имитаций холодного и стрелкового оружия.
2. Все оружие, участвующее в боевом взаимодействии, должно быть промаркировано чипом 'Оружие допущено'. Использование незачипованного оружия является грубым нарушением правил игры, что может привести к санкциям, вплоть до исключения из игрового процесса.
3. Большинство персонажей имеет 2 нательных хита, некоторые уникальные персонажи могут иметь до 4 хитов. Максимальное количество хитов, включая доспешные и ремесленные улучшения — 8. Превышение этого потолка для персонажей не допускается.