Игровые монеты раздаются в зависимости от статуса: простой человек 5-10 монет, боярин - 10-20, князь - 20-50. Казна представляет собой мастерский артефакт, являющийся символом богатства.
При регистрации каждый игрок получает монеты в зависимости от своего статуса. Простой человек получает 5-10 монет, думный боярин, владелец бизнеса или учреждения - 10-20 монет, а князья и представители крупных организаций, такие как Кощей или Шамаханская царица, имеют от 20 до 50 монет. Казна – это мастерский артефакт, который представляет собой богатство в едином виде и его наличие считается престижным. Потеря казны - это большие убытки для владельца.
Система налогообложения равна 1=1, и налог взимается многократно при приходе за данью.
Все налоги взимаются по принципу 1=1, то есть одна монета равна одному налогу. Если игрок хочет получить 100 монет дани от заведения, он должен прийти к ним 100 раз, так как налоговая система не привязана ко времени. Князья и другие злодеи самостоятельно решают, сколько раз посещать заведения для сбора дани, однако обязательно должны прийти и уйти.
При ограблении деньги могут быть полностью изъяты, а в небоевых зонах нельзя угрожать оружием.
Деньги при ограблении могут быть полностью изъяты, без учета количества. В кабаках, которые являются небоевыми зонами, угроза оружием запрещена, и воровство может осуществляться только с помощью "ловкости рук". Игровые мастера не планируют забирать деньги у кабаков, однако могут проводить игровые действия, как, например, персонаж в костюме Волшебного урагана, который может забрать деньги исключительно на нужды мастерских.
Второстепенные услуги имеют высокую ценность, даже выше монет. Услуга — это квест или выполнение обязанностей.
В процессе торговли предпочтение отдается игрокам, которые могут предложить дополнительные услуги, такие как выполнение квеста или дополнительные действия от имени продавца. Услуги имеют высокую цену, выше, чем сами монеты, но без наличия монет их ценность снижается. Услуга является важным элементом любого торга на рынке и может включать выполнение квестов, действий или операций.
Чародей может использовать бланки для выполнения волшебных действий на одного человека, такие как исцеление или наложение порчи.
Чародеи получают возможность совершать одноразовые действия с помощью специальных бланков. Эти действия могут включать исцеление от волшебной болезни, наложение волшебной порчи или зачарование предмета на одноразовое волшебство. Бланк должен быть предъявлен, чтобы зафиксировать действие: он прикрепляется к зачарованному предмету или человеку в пределах 5 метров, и если этот предел нарушен, действие не сработает.
Волшебные предметы маркируются для обозначения их опасности или способности к многократному использованию.
Волшебные предметы поделены на категории по цветовой маркировке, например: Ярко-красная маркировка обозначает опасные артефакты, которые могут убить персонажа (действие на одного игрока). Предметы с зеленой маркировкой являются защитными оберегами, а оранжевая маркировка обозначает волшебные предметы для скоростного перемещения, которые требуют специальных удостоверений для использования.
Чародей должен использовать чугунок для всех волшебных действий. Никакие другие емкости не принимаются.
Настоящий чародей обязан использовать чугунок при выполнении любого волшебного действия. Запрещены котелки, ведерки и чайники. Чародейский чугунок должен быть внесён в систему, и все действия с ним должны совершаться в соответствии с рецептурой волшебной медицины, что обеспечивает возможность использования местных трав и редких ингредиентов.
Некоторые персонажи обладают качествами, которые могут влиять на игроков, а также демонстрировать стихии.
Персонажи с качествами, такие как Доля или Недоля, могут воздействовать на игроков, если они взаимодействуют с этими персонажами. Выполнение определенного квеста может освободить игрока от воздействия. Также существуют игротехнические персонажи стихии, как Ветер Ветрович, который может вызывать стихийные бедствия и влиять на окружающих в игре.
При поражении стрелой игрок должен отжаться 5 раз и не может участвовать в сражении. Тяжёлая рана длится 15 минут.
При попадании стрелы в поражаемую зону игрок должен отложить оружие и выполнить 5 отжиманий. После этого он может снова взять оружие. Поражение приводит к состоянию тяжёлой раны: игрок может сидеть или лежать, не может участвовать в бою и удерживать в руках оружие. Время действия состояния тяжёлой раны составляет 15 минут или до окончания сражения.
Бои проводятся на подушках. Поединки можно проводить 1 на 1, 2 на 2 и более. Поражаемая зона без головы и паха.
Бои 1 на 1 предлагается проводить на подушках, до тех пор, пока один из участников не скажет «стоп». Поражаемая зона включает весь корпус, исключая голову, пах, стопы и кисти. Доспехи могут защищать, но не дают бонусов в бою. Разрешается использовать щиты, края которых должны быть покрыты мягкой тканью или резиной.
В игре допускаются мягкие дубины, ларповое оружие и гумаранзированные метательные орудия. Запрещены ножи и клинковое оружие без предварительной согласования.
Основными видами оружия в игре являются мягкие дубины, изготовленные из пластиковых тренировочных палок, обернутых 2-3 слоями пены или толстостенной пеноизоляцией. Ларповое клинковое оружие разрешено, включая одноручные текстолитовые или дюралевые мечи длиной до 100 см, обернутые двумя слоями пены с плотно закрытыми наконечниками. Ножи (куларки) на игру не допускаются. Оружие проходит проверку и чипуется; непрошедшее оружие изымается до конца игры.
Взаимодействие с предметами требует использования карточек или конвертов.
Ряд предметов или веществ обладает карточкой с некоторыми заклеенными полями. При использовании такого предмета необходимо вскрыть верхнюю полоску карточки и следовать указаниям, написанным на ней. Простое взаимодействие, например, поднятие предметов с земли, не считается полноценным взаимодействием, если на карточке не указано иное.
Некоторые предметы могут быть видимы только определённым персонажам.
Ряд предметов может быть виден только тем персонажам, которые имеют специальную способность видеть их и взаимодействовать с ними. Эти предметы будут промаркированы или представлены в виде светящихся элементов, таких как браслеты, палочки или ленточки.
Элементы антуража должны соответствовать костюму персонажа.
Внешний вид предметов и элементов антуража должен соответствовать общему стилю костюма. Например, шлем от скафандра должен быть частью моделируемого скафандра, элементы военной формы должны быть комплектующими к полному костюму, а головной убор с перьями — частью шаманского наряда.
Предметы могут быть созданы самостоятельно и должны иметь специальную маркировку для идентификации.
На игре разрешается использование предметов, которые были изготовлены игроками самостоятельно. Такие предметы должны маркироваться специальным образом, что позволяет их владельцам и тем, кто обучен их использованию, взаимодействовать с ними. Мастера также должны быть в курсе о таких предметах, однако не стоит ловить их на этом, чтобы не отвлекать от игры.
Самодельные предметы маркируются и их использование известно только владельцу, мастерам и обученным игрокам.
На игре допускается моделирование предметов и устройств по принципу самодельности. Все самодельные предметы должны быть явно маркированы, чтобы их использование было известно их владельцу, а также мастерам и тем, кто прошёл обучение их использованию. Это может быть сделано для того, чтобы избежать недоразумений относительно их действия или назначения. Обычно такие предметы должны выглядеть безопасно и находиться в пределах разумного. Пожалуйста, избегайте небезопасных или порождающих недопонимание конструкций.
Три уровня ритуалов: простой (до 5 мин), средний (от 5 до 10 мин), сложный (от 10 до 15 мин). Участники и жертвы определяются для каждого уровня.
Ритуалы делятся на три уровня сложности:
1. Простой ритуал: длительность до 5 минут, участники — проводящий ритуал + 1-2 проводника. Необходимы материалы, без подношений. Возможные эффекты: усыпление, видения, изучение ауры предмета.
2. Средний ритуал: длительность от 5 до 10 минут, участники — проводящий ритуал + 3 проводника. Необходимо подношение в виде игровых предметов или ресурсов. Чем более щедрое подношение, тем выше вероятность успеха. Возможные эффекты: исцеление, защита, общение с духом.
3. Сложный ритуал: длительность от 10 до 15 минут, не менее 6 участников включая проводника. Проводится только в месте силы и требует значительных ценных пожертвований. Возможные эффекты: призыв существа, получение прозрения, создание магического предмета, воскрешение.
Каждое магическое действие имеет свою цену, включая усталость или даже потерю сознания. Цена определяется мастером.
Каждое магическое действие требует своей "цены", которая может проявляться в усталости, потере сознания, получении урона или лишении ресурсного предмета. Если в ритуале допущены ошибки, недостаточно жертвований или невыполнение условий, участникам придется заплатить "цену магии". Мастер определяет цену во время проведения ритуала, а также накладывает ограничения на проведение последующих ритуалов после завершения.
Ведьмы могут накладывать проклятия; только они и священники способны их снять.
Ведьмы обладают особыми способностями в ритуальной магии, позволяя им накладывать проклятия и насылать порчу. Примеры ритуалов:
- Отворот/Приворот: используют символические предметы (волосы, нить) для изменения отношений НПС или внушающего эффекта.
- Заговор от болезни: ведьма обходит больного, сжигает травы и шептёт заклинание, воздействуя на болезнь.
- Порча на предмет: на предмет наносятся руны с использованием воска и крови.
- Амулет защиты: созданные из частей тела могучих зверей, дают физическую защиту и защищают от сглаза.
ПРИ «Викторианские Сказки» · Мифы и заблуждения о магии
Магия
Фэйри теряют доступ к магии, находясь в Шахте по добыче Хладного Железа, но не страдают физически.
Фэйри, находясь в Шахте вблизи Хладного Железа, временно теряют свои магические способности. Однако их здоровье не подвергается угрозе, хотя эмоциональное состояние может ухудшиться из-за страха и дискомфорта.