Правила

Категория: Все Боевка 3973 Магия 1642 Экономика 1016 Медицина 1075 Социальные 694 Политика 80 Ремесло 476 Смерть 382 Скрытность 9 Квесты 73 Организация 385 Другое 5536

Разновидности абордажного оружия

Капитан Морган-VII : Новые берега · Абордажное оружие

Другое

Типы абордажного оружия: катласс, интрепель, кортики.

Среди основных типов абордажного оружия выделяются: 1. **Катласс (cutlass)**: абордажная сабля, более короткая и удобная для боя на палубе. Ширина клинка 4-6 см, длина 50-80 см, с укрепленной ручкой для защиты. 2. **Интрепель**: абордажный топор, удобный для разрубания веревок и деревянных частей. Длина 70-80 см, вес около 1 кг. 3. **Кортики**: короткие клинки длиной 40-50 см, предназначенные для уколов.

Использование абордажного оружия

Капитан Морган-VII : Новые берега · Абордажное оружие

Другое

Использование абордажного оружия должно соответствовать условиям морской битвы.

Абордажное оружие должно применяться с учетом специфики морского боя: 1. **Условия**: Бой чаще всего происходит на ограниченном пространстве, поэтому важно учитывать зацепление за препятствия. 2. **Техника**: Необходимо владение основами фехтования для эффективного использования оружия в условиях боевых действий на корабле. 3. **Стратегия**: Важно быть готовым к быстрой смене тактики в зависимости от ситуации, например, можно использовать абордажный топор для разрубания препятствий или нападения на противника.

Роли в команде

Уфимский О.Р.З. · Формирование команд

Организация

Каждая команда состоит из модератора и ГМа, которые выполняют свои роли в процессе разработки игры.

В каждой команде присутствуют две основные роли: модератор и ГМ (главный мастер). Модератор следит за выполнением задач командой и обеспечивает технологичность процесса создания игры, в то время как ГМ является лидером команды и осуществляет визуализацию и реализацию идей, формируя игру по своему замыслу.

Регламент распределения по командам

Уфимский О.Р.З. · Формирование команд

Организация

Метод распределения участников по командам меняется каждый раз и включает как элементы рандома, так и выбор участников.

При распределении участников по командам всегда применяется новая схема. В большинстве случаев распределение сочетает в себе долю рандома и возможность выбора каждым участником команды, которая ему ближе. Учитывается как предпочтение участников, так и необходимое количество игроков для каждой команды.

Разграничение боевой и небоевой зоны

Потоп · Зональная боевая система

Боевка

Боевые взаимодействия разрешены только вне огороженной ярмарочной зоны, где торговля и отдых.

Разделение территории на боевую и небоевую зоны позволяет создать более комфортную атмосферу для игроков. В небоевой зоне, которая обозначена флажками, любые боевые действия запрещены. Игроки могут использовать это пространство для отдыха или участия в торговле. Это разделение позволяет избежать случайных столкновений и помогает сосредоточиться на сюжетных взаимодействиях, не отвлекаясь на драки и боевые действия.

Боевая система: зоны и обязательства

Потоп · Зональная боевая система

Боевка

Зона, огороженная на ярмарке, отличается от боевой зоны: взаимодействия запрещены. Игроки могут использовать ее как психотстойник.

На ярмарке будет отдельно огороженная флажками зона, где любые боевые взаимодействия запрещены. В этой зоне разрешена ярмарочная торговля за пожизневые деньги. Игроки могут использовать эту зону как зону отдыха от игры и своего рода психотстойник. Зона размещения небоевой области будет согласована с игроками, чтобы не мешать играм, происходящим на других участках. Все изменения согласовываются с игроками на локации, чтобы учитывать их мнение и улучшить игровой процесс.

Общие опасности на полигоне

Право на будущее · Техника безопасности

Организация

Игрок должен вести себя осторожно из-за реальных опасностей на полигоне, включая провалы, острые предметы и т.п.

На полигоне присутствуют реальные опасности, такие как провалы в грунте и плитах, колючая проволока, битое стекло и т.д. Игроки должны избегать одиночного пребывания в опасных местах и носить крепкую обувь с фиксацией голеностопа. Игроки должны также позаботиться о необходимых лекарственных препаратах из-за хронических или аллергических заболеваний.

Ответственность игроков

Право на будущее · Техника безопасности

Организация

Игрок подтверждает, что участвует в игре по собственному желанию и принимает на себя ответственность за здоровье.

Каждый игрок, являясь совершеннолетним и дееспособным, подтверждает участие в игре, осведомлён о возможных угрозах для здоровья и жизни, и принимает на себя полную ответственность. Организаторы не несут ответственности за здоровье и жизнь участников.

Отыгрыш и общение

Хроники. 17 век. Побег из Кейптауна · Языковой барьер

Социальные

Количество ленточек определяет знание языков персонажем и возможности общения. Обсуждение на языке требует вытянутости ленточек.

Количество ленточек определяет количество языков, которые персонаж может знать. Если персонаж хочет говорить на каком-либо языке, остальная часть группы должна видеть, за какую ленточку он держится. Для этого они должны отойти в сторону и продемонстрировать ленточки. Переводчик может помочь в общении между носителями разных языков. Если переводчик не хочет вносить в текст ничего от себя, он встает рядом с говорящими и поднимает руку с обеими ленточками. В противном случае, он будет выступать лишь посредником.

Письменность и забывание языков

Хроники. 17 век. Побег из Кейптауна · Языковой барьер

Социальные

Владение письменностью других народов возможно только при заявке, за игру выучить её невозможно.

Все игроки по умолчанию владеют письменностью своего народа. Владеть письменностью другого народа можно лишь при хорошей заявке. Обучиться письменности другого народа за игру невозможно. Если персонаж имеет уже 4 языка, он не может выучить пятый, ему придётся один забыть, повесив его на видное место на дороге полигона.

Система обмена ленточками

Хроники. 17 век. Побег из Кейптауна · Языковой барьер

Социальные

Персонажи могут обмениваться кусочками ленточек, чтобы изучать языки других.

Персонаж может отрезать кусочек своей ленточки и подарить его другому. Если тот соберет достаточно концов ленточек одного цвета и свяжет их воедино, он сможет надеть эту ленточку и вылечить язык. Персонаж может выучить язык, найдя чужую ленточку и надев её.

Общие правила языкового барьера

Хроники. 17 век. Побег из Кейптауна · Языковой барьер

Социальные

Участники используют цветные ленточки для обозначения языков. Персонаж может знать не более 4 языков.

Языковой барьер отыгрывается цветными ленточками, которые служат маркером владения языком: белая - Нидерланды, черная - Африка, коричневая - арабский язык, и так далее. Персонаж может знать максимум 4 языка. Если у персонажа нет ленточек, он считается немым. Если ленточка теряется, персонаж забывает язык навсегда.

Простые зелья

Хогсмидские Сезоны, осенняя сессия · Зельеварение

Ремесло

Простые зелья имеют специфический состав и эффект, который длится 3 часа. Например, Умиротворяющий бальзам успокаивает и снижает агрессивность.

Простые зелья включают в себя: 1. Умиротворяющий бальзам: - Состав: спирт (водка), черный листовой чай, молоко единорога (сгущенка). - Эффект: снижает агрессивность, даёт легкий наркотический эффект. Время действия: 3 часа. Дозировка: несколько глотков. Нельзя подмешивать в напитки. 2. Сладкая жизнь: - Состав: шоколад, молоко, толченые скарабеи и другие ингредиенты. - Эффект: поднимает настроение, вызывает чувство радости. Время действия: 3 часа. Дозировка: несколько глотков. Нельзя подмешивать в напитки, пить теплым.

Обливейт (Симпла, Максима, Ультима)

Хогсмидские Сезоны, осенняя сессия · Ментальная магия

Магия

Обливейт: стирает память на разный срок, в зависимости от уровня заклинания. Причина прострации после заклинания составляет 1-5 минут.

Обливейт имеет три уровня: Симпла, Максима и Ультима. Каждый уровень имеет свои ограничения и последствия: 1. **Обливейт (Симпла)**: Стирает не более 15 последних минут памяти. После применения заклинания в течение 1 минуты вы находитесь в прострации, не можете ходить, колдовать, разговаривать, ничего не воспринимаете. 2. **Обливейт (Максима)**: Два способа применения: - Первый стирает не более 30 последних минут памяти и воспоминания могут быть восстановлены. - Второй стирает не более 15 минут памяти, воспоминания не могут быть восстановлены никаким образом. После применения в течение 3 минут вы в прострации. Необходимо указать, какой именно Обливейт вы используете. 3. **Обливейт (Ультима)**: Стирает участок памяти длиной не более 3-х часов. После применения в течение 5 минут вы в прострации. Воспоминания не могут быть восстановлены никаким образом.

Легилименция

Хогсмидские Сезоны, осенняя сессия · Ментальная магия

Магия

Легилименция - заклинание для совместной игры, применяемое для обмена образами и внедрения мыслей.

Легилименция - заклинание, которое не подчиняет волю, а используется для совместной игры. У неё два основных способа действия: 1. **Внедрение**: Обмен картинками-образами. Например, легилимент задаёт слово, на которое вы должны описать ассоциацию. 2. **Корректировка**: Итоговое внедрение мысли в голову волшебника. Мысль должна быть простой и состоять из одного предложения. За уровень Симпла мысль заслуживает внимания, Максима - важна, Ультима - принимается безоговорочно. Использование легилименции требует, чтобы реципиент был в сознании и свободен от вредных чар. Исключение составляют некоторые чары, не наносящие прямого вреда. Для корректировки необходимо использовать источник света между глазами легилимента и реципиента.

Окклюменция

Хогсмидские Сезоны, осенняя сессия · Ментальная магия

Магия

Окклюменция - навык, позволяющий противостоять легилименции и защищать свои мысли, не требует палочки.

Окклюменция - это особый навык, развитый у мага, для её использования не требуется палочка, нужна только свободная от магического воздействия воля. Существует несколько правил: 1. При легилименции можно задавать уточняющие вопросы, если у вас хотя бы Окклюменция Симпла. 2. Вы можете прервать сеанс легилименции в любой момент, если ваш уровень Окклюменции выше уровня Легилименции. 3. Окклюменция уровня Ультима обеспечивает иммунитет к вампирской способности Доминейт.

Работа волшебников

Хогсмидские Сезоны, осенняя сессия · Взрослые волшебники

Другое

Волшебники в Хогсмиде должны работать хотя бы пару часов в день в различных лавках и организациях.

Взрослые волшебники, живущие в Хогсмиде, должны где-то работать. Это не означает, что они должны проводить весь день на работе, достаточно только пары часов в день. Работа может включать занятость в Министерстве Магии, волшебных лавках или других должностях. Каждому волшебнику важно искать себя в этих ролях и активно участвовать в жизни сообщества. Важно, чтобы они могли быть найдены, когда это необходимо, и выполнять свои обязанности.

Логика мира и персонажей

Хогсмидские Сезоны, осенняя сессия · Логика мира игры

Другое

Персонажи следуют своей логике, и мир реагирует на действия игроков, создавая живую и динамичную обстановку.

Мир игры Толчанка велик и самодостаточен, существуя более 20 лет. Персонажи, которых играют игротехники, имеют свои предпочтения и логику, не зависящую от игроков. Игроки могут взаимодействовать и влиять на мир, но не всегда могут получить ожидаемую реакцию. Люди в этом мире живут и принимают решения, которые разные в зависимости от их прошлого и окружения. Многие события в мире происходят не ради развлечения игроков, а в результате действий персонажей или условий мира. Это создает уникальную атмосферу, где решения и взаимодействия игроков имеют значение.

Индивидуальная медицинская карточка

Хогсмидские Сезоны, осенняя сессия · Колдомедицинские карточки

Другое

Индивидуальная медицинская карточка содержит полоски с условиями отклеивания, и она используется на протяжении всей игры.

Индивидуальная медицинская карточка – это карточка с несколькими полосками, условия отклеивания которых могут активироваться в процессе игры. Она постоянно находится у игрока и ее действие никогда не заканчивается. Игрок должен отклеивать полоски при выполнении условий, считывать текст под ними и действовать соответственно. Эта карточка считается уже активированной, поэтому по ней можно отклеивать полоски с обеих сторон.

Постэффекты других карточек

Хогсмидские Сезоны, осенняя сессия · Колдомедицинские карточки

Другое

Игрока должны иметь сразу две карточки постэффектов, которые могут быть активированы определенными условиями.

У каждого игрока должно быть две карточки постэффектов с названиями "Insania" и "Inertia". Постэффект активируется, когда одна из карточек явно сообщает, что ее нужно активировать, или если это предписывает мастер. У каждого игрока должна быть ровно одна карточка каждого преследуемого постэффекта в активированном или неактивированном состоянии. Если одна из карточек закончила действие, нужно заменить ее новой карточкой.