Правила

Категория: Все Боевка 4159 Магия 1728 Экономика 1055 Медицина 1143 Социальные 721 Политика 86 Ремесло 509 Смерть 397 Скрытность 9 Квесты 75 Организация 413 Другое 6243

Инициация боя

Keep Calm · Боевое взаимодействие

Боевка

Игроки объявляют свои действия и достают карточки, инициатор получает автоматический успех.

Для инициации боя игрок должен произвести физическую атаку другого персонажа (удар, пырнуть ножом, выстрелить). Эта атака имеет автоматический успех. Социальные и ментальные воздействия дисциплинами не считаются инициированием боя. На первом ходу участники (атака и защита) показывают свои карточки одновременно после объявлений действий. Инициатор получает автоматический успех в проверке на атаку.

Броня

Keep Calm · Экипировка: оружие и броня

Боевка

Бронежилет добавляет 1 к здоровью, урон сначала идет на него.

Бронежилет повышает общее здоровье персонажа на 1. Урон, получаемый персонажем, сначала будет накладываться на бронежилет, и только после его разрушения уменьшается здоровье персонажа. Если брони нет, все урон идет напрямую по хитов персонажа.

Снятие хитов

Скайрим - Тайны Высокого Хротгара · Боевые правила

Боевка

Снятие хитов осуществляется при попадании в поражаемую зону. Каждое поражение снимает 1 хит.

Система снятия хитов: - Попадание стандартным оружием в «поражаемую зону» снимает 1 хит. - Использование улучшенного или зачарованного оружия может снимать до 8 хитов в зависимости от улучшения. - Кулуарное убийство снимает все хиты, если проведено по горлу жертвы. Защита от кулуарного убийства - шлем, гаржет.

Боевое взаимодействие

Скайрим - Тайны Высокого Хротгара · Боевые правила

Боевка

Игровое взаимодействие основано на хитовой системе. Запрещены колющие удары клинковым оружием.

Боевое взаимодействие основано на хитовой системе: - Удары по игрокам с минимальной защитой (поддоспешник, шлем) допустимы. - Запрещены колющие удары клинковым оружием, кроме как копьями и оружием с мягкой, скругленной пикой. - Одно попадание = одно повреждение. - Удары по незащищённым областям (голова, пах, кисти) не засчитываются.

Временные рамки боевых и мирных действий

Скайрим - Тайны Высокого Хротгара · Боевые правила

Боевка

Мирные действия: 5:00-8:00 и 20:00-23:00. Дневные боевые действия: 8:00-20:00, ночные: 23:00-5:00.

Боевые действия и их временные рамки: - Дневное боевое время: 8:00 - 20:00. - Ночное боевое время: 23:00 - 5:00. - Мирные действия происходят с 5:00 до 8:00 и с 20:00 до 23:00.

Допустимые материалы оружия

Скайрим - Тайны Высокого Хротгара · Боевые правила

Боевка

Допускаются текстолит, мягкая резина, алюминий при отсутствии острых граней. Мастера сертифицируют оружие чипами.

На игру допускаются следующие материалы для оружия: - Текстолит (клинковое оружие, кинжалы, кулуары, ножи). - Оружие технологии LARP (для всего оружия). - Не 'армированная' (мягкая) резина (топоры, копья, глефы, чеканы). - Алюминий и дюраль (оружие не должно иметь острых граней и выступов). Все виды оружия должны быть проверены мастерами, и только после получения чипа, они могут считаться разрешёнными для использования на игре.

Захват источников и управительство

Скайрим - Тайны Высокого Хротгара · Экономика

Экономика

Захват ресурса требует минимум 4 человека и происходит в радиусе 3 метров от строительного объекта в течение 10 минут.

Захват источника ресурса осуществляется отрядом из минимум 4 человек с присутствием мастера. При захвате, отряд должен удерживать радиус 3 метров у экономического строения в течение 10 минут. Если отряд вытесняется, отсчет времени начинается заново. Ресурсы считаются недобытыми, если никто не захватил источник в цикле. После успешного захвата, дополнительные чипы начисляются управителю, который может быть сменен при повторном захвате.

Улучшение экономических построек

Скайрим - Тайны Высокого Хротгара · Экономика

Экономика

Источники ресурсов могут быть улучшены до 3 уровней, с увеличением добычи ресурсов на каждом уровне.

Каждый источник ресурса может быть улучшен до 3 уровней. Для улучшения требуется определенное количество ресурсов: второй уровень требует 1 ед. дерева, 1 ед. железа и 3 ед. еды; третий уровень — 3 ед. дерева, 3 ед. железа и 6 ед. еды. Улучшение приносит дополнительную добычу: 2 ед. еды за цикл на втором уровне для огорода и 1 ед. для шахты, лесопилки и медоварни; 4 ед. еды на третьем уровне для огорода и 2 ед. для остальных построек.

Добыча ресурсов

Скайрим - Тайны Высокого Хротгара · Экономика

Экономика

Добыча ресурсов происходит в 4-часовых циклах; огороды производят 5 чипов еды, лесопилки и шахты по 3 чипа дерева и железа соответственно.

Экономический цикл длится 4 часа. Добыча ресурсов осуществляется 3 раза в день с 8:00 до 20:00. Каждый экономический постройка добывает определенное количество ресурсов за цикл: огород — 5 чипов еды, лесопилка и шахта — по 3 чипа дерева и железа соответственно. Ресурсы используются для обеспечения таверны, развития экономики и выполнения квестов.

Вывод данных о свойствах

BioShock: на грани Восторга · Наблюдение

Другое

Ввод слов в режиме наблюдения заполняет данные о свойствах организма.

Игроки получают лист с разбросанными словами из 6 букв. В процессе наблюдения организм оставляет за собой двухбуквенные окончания, которые помогают находить корни слов. Игроки должны запомнить правильные слова, чтобы в конце ввести их в режиме ввода слова за 30 секунд. Успешный ввод сразу заполняет ячейки свойств организма.

Способы наблюдения

BioShock: на грани Восторга · Наблюдение

Другое

Наблюдения проводятся из батисферы на определенном расстоянии.

Наблюдения осуществляются из батисферы. Пилот может переключиться в режим наблюдения, позволяющий следить за организмом на определенном расстоянии. В режиме наблюдения на экране отображаются свойства организма, а также информация о метаболитах. При достаточном времени наблюдения, данные о свойствах организма заполняются.

Функция метаболита

BioShock: на грани Восторга · Метаболиты

Другое

Функция метаболита определяется основой, зависящей от наличия малых блоков.

Функция метаболита в организме определяется основой, которая определяется наличием и отсутствием малых блоков при связях центрального блока. Например, если центральный квадрат из 4 связей занят одним малым блоком, его основа будет отличаться от центрального квадрата, где блоки расположены по-другому.

Размножение и эксперименты

BioShock: на грани Восторга · Эксперимент

Другое

Размножение организмы необходимо для проведения экспериментов.

Эксперименты на животных могут проводиться только в молодом возрасте. Для этого необходимо сначала размножить животных. Каждая популяция может иметь свои условия размножения, которые необходимо собрать, чтобы организмы могли производить потомство.

Процесс эксперимента

BioShock: на грани Восторга · Эксперимент

Другое

Эксперименты требуют ресурсов и соблюдения порядка.

Каждый эксперимент начинается с выбора молодого животного или человека. Затем тратятся ресурсы на оборудование, и проводятся действия в соответствии с моделью эксперимента. Результаты фиксируются в протоколе, и желательно присутствие мастера.

Цель эксперимента

BioShock: на грани Восторга · Эксперимент

Другое

Определить, какой метаболит отвечает за свойства организма.

Эксперимент нацелен на нахождение связи между метаболитами и свойствами организмов. Для этого морские биологи могут анализировать системы организмов и выявлять, какой метаболит отвечает за конкретное свойство.

Наблюдение взаимодействия

BioShock: на грани Восторга · Наблюдение

Другое

Необходимо наблюдать за тем, как организм взаимодействует с окружающей средой.

Для получения полной картины необходимо наблюдать, как организм взаимодействует с окружающей средой. Эта информация помогает в проведении экспериментов. Наблюдения могут фиксировать как размножение, так и необычные свойства организмов.

Превращения метаболитов

BioShock: на грани Восторга · Метаболиты

Другое

Метаболиты образуются из предшественников и преобразуются в конечные метаболиты через метаболические пути.

Метаболиты не возникают из ниоткуда, а образуются из метаболитов-предшественников, поступающих извне. Организм преобразует начальные метаболиты в конечные через цепи превращений, называемые метаболическими путями. Эти пути состоят из нескольких частей: входы для метаболитов, реакции и сами метаболиты.

Строение метаболитов

BioShock: на грани Восторга · Метаболиты

Другое

Метаболиты состоят из центрального блока и малых блоков: круги, треугольники и квадраты.

Каждый метаболит формируется из трех видов блоков: круги, треугольники и квадраты. Центральный блок рисуется большим и содержит номер энергетического уровня, который определяет силу свойства. Малые блоки относятся к центральному блоку и имеют определенное количество связей, которые могут соединяться между собой. Например, у круга – 2 связи, у треугольника – 3, у квадрата – 4.

Подрывы строений

Самая плохая/самая лучшая ролевая игра · Механики взаимодействия

Другое

Для подрыва строений требуется 'бомба' и шахид.

Для подрыва строений требуется расположить 'бомбу' у здания. Шахид, выбрасывающий петарду, должен добежать до определенной позиции. Если добежит живым, подрыв удачен и здание считается разрушенным, шахид умирает.

Захват заложников

Самая плохая/самая лучшая ролевая игра · Механики взаимодействия

Другое

Можно захватить оглушенного персонажа и требовать выкуп.

Оглушенного персонажа можно взять в заложники, помещая его в заранее подготовленное помещение с верёвочками и двумя чипами еды за цикл. Для пыток используют правила по медицинским операциям.