Игроки объявляют свои действия и достают карточки, инициатор получает автоматический успех.
Для инициации боя игрок должен произвести физическую атаку другого персонажа (удар, пырнуть ножом, выстрелить). Эта атака имеет автоматический успех. Социальные и ментальные воздействия дисциплинами не считаются инициированием боя. На первом ходу участники (атака и защита) показывают свои карточки одновременно после объявлений действий. Инициатор получает автоматический успех в проверке на атаку.
Бронежилет добавляет 1 к здоровью, урон сначала идет на него.
Бронежилет повышает общее здоровье персонажа на 1. Урон, получаемый персонажем, сначала будет накладываться на бронежилет, и только после его разрушения уменьшается здоровье персонажа. Если брони нет, все урон идет напрямую по хитов персонажа.
Скайрим - Тайны Высокого Хротгара · Боевые правила
Боевка
Снятие хитов осуществляется при попадании в поражаемую зону. Каждое поражение снимает 1 хит.
Система снятия хитов:
- Попадание стандартным оружием в «поражаемую зону» снимает 1 хит.
- Использование улучшенного или зачарованного оружия может снимать до 8 хитов в зависимости от улучшения.
- Кулуарное убийство снимает все хиты, если проведено по горлу жертвы. Защита от кулуарного убийства - шлем, гаржет.
Скайрим - Тайны Высокого Хротгара · Боевые правила
Боевка
Игровое взаимодействие основано на хитовой системе. Запрещены колющие удары клинковым оружием.
Боевое взаимодействие основано на хитовой системе:
- Удары по игрокам с минимальной защитой (поддоспешник, шлем) допустимы.
- Запрещены колющие удары клинковым оружием, кроме как копьями и оружием с мягкой, скругленной пикой.
- Одно попадание = одно повреждение.
- Удары по незащищённым областям (голова, пах, кисти) не засчитываются.
Скайрим - Тайны Высокого Хротгара · Боевые правила
Боевка
Мирные действия: 5:00-8:00 и 20:00-23:00. Дневные боевые действия: 8:00-20:00, ночные: 23:00-5:00.
Боевые действия и их временные рамки:
- Дневное боевое время: 8:00 - 20:00.
- Ночное боевое время: 23:00 - 5:00.
- Мирные действия происходят с 5:00 до 8:00 и с 20:00 до 23:00.
Скайрим - Тайны Высокого Хротгара · Боевые правила
Боевка
Допускаются текстолит, мягкая резина, алюминий при отсутствии острых граней. Мастера сертифицируют оружие чипами.
На игру допускаются следующие материалы для оружия:
- Текстолит (клинковое оружие, кинжалы, кулуары, ножи).
- Оружие технологии LARP (для всего оружия).
- Не 'армированная' (мягкая) резина (топоры, копья, глефы, чеканы).
- Алюминий и дюраль (оружие не должно иметь острых граней и выступов).
Все виды оружия должны быть проверены мастерами, и только после получения чипа, они могут считаться разрешёнными для использования на игре.
Захват ресурса требует минимум 4 человека и происходит в радиусе 3 метров от строительного объекта в течение 10 минут.
Захват источника ресурса осуществляется отрядом из минимум 4 человек с присутствием мастера. При захвате, отряд должен удерживать радиус 3 метров у экономического строения в течение 10 минут. Если отряд вытесняется, отсчет времени начинается заново. Ресурсы считаются недобытыми, если никто не захватил источник в цикле. После успешного захвата, дополнительные чипы начисляются управителю, который может быть сменен при повторном захвате.
Источники ресурсов могут быть улучшены до 3 уровней, с увеличением добычи ресурсов на каждом уровне.
Каждый источник ресурса может быть улучшен до 3 уровней. Для улучшения требуется определенное количество ресурсов: второй уровень требует 1 ед. дерева, 1 ед. железа и 3 ед. еды; третий уровень — 3 ед. дерева, 3 ед. железа и 6 ед. еды. Улучшение приносит дополнительную добычу: 2 ед. еды за цикл на втором уровне для огорода и 1 ед. для шахты, лесопилки и медоварни; 4 ед. еды на третьем уровне для огорода и 2 ед. для остальных построек.
Добыча ресурсов происходит в 4-часовых циклах; огороды производят 5 чипов еды, лесопилки и шахты по 3 чипа дерева и железа соответственно.
Экономический цикл длится 4 часа. Добыча ресурсов осуществляется 3 раза в день с 8:00 до 20:00. Каждый экономический постройка добывает определенное количество ресурсов за цикл: огород — 5 чипов еды, лесопилка и шахта — по 3 чипа дерева и железа соответственно. Ресурсы используются для обеспечения таверны, развития экономики и выполнения квестов.
Ввод слов в режиме наблюдения заполняет данные о свойствах организма.
Игроки получают лист с разбросанными словами из 6 букв. В процессе наблюдения организм оставляет за собой двухбуквенные окончания, которые помогают находить корни слов. Игроки должны запомнить правильные слова, чтобы в конце ввести их в режиме ввода слова за 30 секунд. Успешный ввод сразу заполняет ячейки свойств организма.
Наблюдения проводятся из батисферы на определенном расстоянии.
Наблюдения осуществляются из батисферы. Пилот может переключиться в режим наблюдения, позволяющий следить за организмом на определенном расстоянии. В режиме наблюдения на экране отображаются свойства организма, а также информация о метаболитах. При достаточном времени наблюдения, данные о свойствах организма заполняются.
Функция метаболита определяется основой, зависящей от наличия малых блоков.
Функция метаболита в организме определяется основой, которая определяется наличием и отсутствием малых блоков при связях центрального блока. Например, если центральный квадрат из 4 связей занят одним малым блоком, его основа будет отличаться от центрального квадрата, где блоки расположены по-другому.
Размножение организмы необходимо для проведения экспериментов.
Эксперименты на животных могут проводиться только в молодом возрасте. Для этого необходимо сначала размножить животных. Каждая популяция может иметь свои условия размножения, которые необходимо собрать, чтобы организмы могли производить потомство.
Эксперименты требуют ресурсов и соблюдения порядка.
Каждый эксперимент начинается с выбора молодого животного или человека. Затем тратятся ресурсы на оборудование, и проводятся действия в соответствии с моделью эксперимента. Результаты фиксируются в протоколе, и желательно присутствие мастера.
Определить, какой метаболит отвечает за свойства организма.
Эксперимент нацелен на нахождение связи между метаболитами и свойствами организмов. Для этого морские биологи могут анализировать системы организмов и выявлять, какой метаболит отвечает за конкретное свойство.
Необходимо наблюдать за тем, как организм взаимодействует с окружающей средой.
Для получения полной картины необходимо наблюдать, как организм взаимодействует с окружающей средой. Эта информация помогает в проведении экспериментов. Наблюдения могут фиксировать как размножение, так и необычные свойства организмов.
Метаболиты образуются из предшественников и преобразуются в конечные метаболиты через метаболические пути.
Метаболиты не возникают из ниоткуда, а образуются из метаболитов-предшественников, поступающих извне. Организм преобразует начальные метаболиты в конечные через цепи превращений, называемые метаболическими путями. Эти пути состоят из нескольких частей: входы для метаболитов, реакции и сами метаболиты.
Метаболиты состоят из центрального блока и малых блоков: круги, треугольники и квадраты.
Каждый метаболит формируется из трех видов блоков: круги, треугольники и квадраты. Центральный блок рисуется большим и содержит номер энергетического уровня, который определяет силу свойства. Малые блоки относятся к центральному блоку и имеют определенное количество связей, которые могут соединяться между собой. Например, у круга – 2 связи, у треугольника – 3, у квадрата – 4.
Самая плохая/самая лучшая ролевая игра · Механики взаимодействия
Другое
Для подрыва строений требуется 'бомба' и шахид.
Для подрыва строений требуется расположить 'бомбу' у здания. Шахид, выбрасывающий петарду, должен добежать до определенной позиции. Если добежит живым, подрыв удачен и здание считается разрушенным, шахид умирает.
Самая плохая/самая лучшая ролевая игра · Механики взаимодействия
Другое
Можно захватить оглушенного персонажа и требовать выкуп.
Оглушенного персонажа можно взять в заложники, помещая его в заранее подготовленное помещение с верёвочками и двумя чипами еды за цикл. Для пыток используют правила по медицинским операциям.