[VK док] !правила_Шабаш_2014_vers.0.1!.doc
https://vk.com/doc-60412751_276682307?hash=JMZZ1n0jZ8kFTbDna5AYJSf5JskrAyNylGG4K...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. ПРАВИЛА
3. БОЕВОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ
4. УРОВЕНЬ ПОВРЕЖДЕНИЙ
5. ЛЕЧЕНИЕ
6. ТОРПОР
7. КАРТА ЗВЕРЯ
8. БЕШЕНСТВО
9. ДИСЦИПЛИНЫ
10. РИТУАЛЫ
1. Введение
ПРИ «KEEP CALM»
29.03.2014
2. ПРАВИЛА
Боевое взаимодействие
В свой ход вы можете
Экипировка: оружие и броня
Боевые маневры: захват, кол
Уровень повреждений
Лечение
Торпор
Карта Зверя
Бешенство
ПСВ
Дисциплины
Ритуалы
Уважаемые игроки, так как базовые правила настольной игры Vampire: The Masquerade крайне плохо переносятся на реалии полигонной игры, мы взяли на себя смелость радикально переписать Дисциплины и боевую систему. Мы старались следовать духу, а не букве настольных правил. Также мы старались максимально упростить и ускорить боевое взаимодействие (боевки, которые длятся 3 часа реального времени, не подходят для игры данного формата).
Боевое взаимодействие будет происходить на карточках. При желании вы можете отыграть процесс боевки в реальном времени, используя макеты оружия.
Также, с точки зрения механики, мы отказались от следующих параметров:
понятие «запас крови» (виртуально у нас вокруг много еды);
понятие «поколение» (оно не влияет на силу персонажа и на то, как на него действуют Дисциплины, но учитывается при Диаблери).
Для внесения драйва в социальные взаимоотношения персонажей мы ввели параметр «Карта Зверя» (см. соответствующий пункт правил).
3. БОЕВОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ
Персонаж:
Количество хитов = 7 (+ бонусы от брони и Дисциплин)
Наносимый урон в рукопашном бою = 1 (+ бонусы от оружия и Дисциплин)
ПСВ = 1
Карты Зверя — каждому выдается индивидуальное количество
Боевка происходит на карточках с цифрами «1», «2» и «3» по принципу:
1 бьет 3
2 бьет 1
3 бьет 2
Карточки служат одновременно показателем атаки и показателем защиты от всех, атак проводимых по персонажу (за 1 ход вы вытаскиваете карточку только 1 раз).
Для инициации боевки вам нужно физически атаковать другого персонажа (ударить кулаком, пырнуть ножом, выстрелить, произвести захват). Эта атака имеет автоматический успех. Социально-ментальное воздействие дисциплинами не является инициацией боевки и не имеет автоматический успех.
Боевое взаимодействие:
Все действия происходят одновременно.
1-й ход. Участвуют двое: тот, кто инициирует атаку, и его жертва. Они заявляют свои действия и достают по одной из 3 своих карточек, не показывая другим игрокам.
Пример:
1-й игрок (нападающий): «Я бью тебя бейсбольной битой, Могущество 1» или «Я в тебя стреляю».
2-й игрок (защищающийся): «Доминейт, Замри!», или «Убегаю (игрок делает 5 шагов)», или «Я в тебя стреляю».
Происходит проверка: оба игрока показывают выбранные карточки (рекомендуем держать только одну карточку в руке). Инициатор боевки (1-й игрок) на первом ходу, и только на нем, получает автоматический успех в проверке на свою физическую атаку. 2-й игрок совершает действие по стандартным правилам.
Вариант 1: Игрок 1 выигрывает у игрока 2 проверку.
Атака игрока 1 успешна в любом случае, так как он инициировал боевку. Атака игрока 2 провалена.
Вариант 2: Игрок 1 проиграл проверку игроку 2.
Атака игрока 1 успешна в любом случае, так как он инициировал боевку. Атака игрока 2 также успешна.
Вариант 3: ничья.
Атака игрока 1 успешна в любом случае, так как он инициировал боевку. Атака игрока 2 провалена, кроме случаев использования некоторых Дисциплин (см. соответствующий раздел).
Далее в бой могут вступить те игроки, чьи персонажи находятся в непосредственно близости от сражающихся и/или могут (хотят) участвовать в бою. Они называют атакуемую цель, свои действия и достают карточки. Проверка происходит аналогичным образом.
2-й ход
Первыми действует тот, кто начал боевое взаимодействие, далее — его цель, потом — все остальные. Карточки вскрывают все одновременно.
Вариант 1: Игрок 1 выигрывает у игрока 2 проверку.
Атака игрока 1 успешна. Атака игрока 2 провалена.
Вариант 2: Игрок 1 проиграл проверку игроку 2.
Атака игрока 1 провалена. Атака игрока 2 также успешна.
Вариант 3: ничья.
Атака игрока 1 провалена, кроме случаев использования некоторых Дисциплин (см. соответствующий раздел).
Атака игрока 2 провалена, кроме случаев использования некоторых Дисциплин (см. соответствующий раздел).
Окончание боевки: происходит по взаимной договоренности, либо когда одна из сторон более не может участвовать в бою.
Выход из боевой сцены для отдельного персонажа возможен, когда он на своем ходу скрылся из поля зрения противника, и проб... (обрезано)
4. УРОВЕНЬ ПОВРЕЖДЕНИЙ
После завершения боевого эпизода игрок должен отыгрывать полученные травмы.
7 — здоров
6-4 — легко ранен
3-2 — тяжело ранен (в не боевой ситуации перемещается с трудом)
1 — не может самостоятельно передвигаться
0 — торпор
5. ЛЕЧЕНИЕ
Полное выздоровление вашего персонажа происходит в течении 30 минут (осталось 4 хита и больше) или 45 минут (1-3 хита) после окончания боевого взаимодействия. В этот период игрок не должен совершать никаких активных действий.
Полное выздоровление после нанесения агравированного урона лечится наступает через 1,5 – 2,5 часа (в зависимости от уровня повреждений). Можно вылечить раны как обыкновенные (за 30 минут), но для этого необходимо потратить ПСВ.
6. ТОРПОР
Если вам, не повезло и вас положили в торпор – поздравляем, у вас проблемы. После этого игра для вас не закончится. Более подробную и полную информацию мастера расскажут вам непосредственно на полигоне.
7. КАРТА ЗВЕРЯ
Вампиры - агрессивные хищники. Внутри каждого Каинита живёт настоящий Зверь, который жаждет подчинить вас своей воле.
Карта Зверя придумана игроками для улучшения динамики игры, что особенно актуально для Шабаша.
Эту карту игрок получает, когда его внутренний зверь готов проснуться и получить полный контроль над телом вампира. Толчком для такой ситуации может быть прямое проявление неуважения, оскорбление, действие некоторых Дисциплин и т.д.
Безумие поглотит вас, если вы соберёте 5 Карт Зверя (для Бруджа 4 карты).
Карту Зверя игрок может получить от другого игрока или от мастера в момент кризисной ситуации, но знайте — вы можете не только получать, но и выдавать их другим игрокам (передавая ту карту, которая уже есть у вас). Помните, частое впадение в безумие влечёт за собой довольно грустные для вас последствия. Безумие длится от 4 ходов в бою или от 5 минут реального времени.
Потратив один пункт силы воли, игрок может разорвать одну Карту Зверя, которую уже получил.
Персонаж, впавший в безумие, не является собой — его поглощает внутренний Зверь. Он сделает все что угодно, чтобы удовлетворить свой голод или уничтожить своего врага. Пока он находится в безумии, ничего, кроме удовлетворения текущих желаний, не имеет для него значения, а это, в свою очередь, может привести к дегенерации.
Каждый раз, когда персонаж поддаётся безумию, вы обязаны сообщить об это мастеру. Он может взять под контроль вашего персонажа (это не значит, что он хочет это делать), и управлять им до тех пор, пока оно не окончится.
8. БЕШЕНСТВО
Вы не можете использовать дисциплины, все бонусы получаемые от дисциплин перестают действовать (исключением могут быть дисциплины Изменчивость 1 и Превращение 1).
Атака совершается голыми руками. Если до впадения в бешенство вы держали что-то в руках (оружие), вы роняете этот предмет на землю.
Пока персонаж находится в данном состоянии он получает временный бонус, аналогичный Могуществу 1 (позволяет при ничьей выигрывать физическую атаку.)
Игрок может сделать 7 шагов в бою или 1 шаг + атака.
Вы атакуете ближайшую цель, даже если это ваш союзник. Мастер или игротехник может указать вам цель для атаки.
На вас не действуют некоторые дисциплины (Доминирование, Присутствие, Помешательство).
Вы не можете самостоятельно впасть в бешенство, кроме как используя Анимализм. Помните, что если ваш персонаж попал в критическую ситуацию, мастер может выдать вам Карту Зверя (вплоть до вашего впадения в бешенство).
Отдельный подвид бешенства — Ротшерк. Действует как и обычное бешенство, за исключением того, что вы не хотите атаковать ближайшую цель, а спасаетесь бегством. В Ротшерк вы можете впасть, если на вас применили Присутствие 2, а также дополнительно в него может ввести мастер (зависит от ситуации).
ПСВ
ПСВ (пункт силы воли) — способность вашего персонажа совершить сверхусилие.
ПСВ - крайне ценный и ограниченный ресурс, на игре восстановить его практически нереально. После заявления траты ПСВ игрок должен привселюдно порвать чип ПСВ. Если у игрока нет при себе данного чипа, он соответственно не может его использовать.
ПСВ позволяет:
Убрать с руки одну «Карту Зверя» и в ближайшие 15 минут не получать более ни одной. Пользуясь данным свойством, вы можете вывести своего персонажа из бешенства.
Провести единичный переброс почти любой проведённой вами проверки, если её результат вас не устраивает. Мастер может наложить ограничение на переброс.
Вылечить агравированные повреждения как обычные.
9. ДИСЦИПЛИНЫ
Внимание! Игрок при создании персонажа может выбрать себе только 4 точки дисциплин (2 из них — клановые) и распределяет их самостоятельно.
Пример: Анимализм 1, Доминирование 1, Стойкость 1, Присутствие 1.
Игрок может выбрать только одну дисциплину, в которой он может получить 2-й уровень, и это должна быть его клановая дисциплина. Исключение — Пандеры могут выбрать две дисциплины 2-го уровня.
Пример: Вентру — Доминирование 2, Стойкость 1, Присутствие 1; или Стойкость 2, Анимализм 1, Доминирование 1.
Варианты «Стремительность 2, Превращение 2» - не принимаются.
Краткая памятка для игрока (будет выдана каждому на игре)
|Анимализм |1 |Позволяет добавить одну «Карту Зверя» себе или другому игроку. Один раз в 15 мин. Необходим контакт глаза в глаза. |
| | | |
| |2 |Позволяет добавить или убрать две «Карты Зверя» себе или другому игроку. Один раз в 15 мин. Необходим контакт глаза |
| | |в глаза. |
| | | |
|Власть над тенью |1 |Позволяет при ничьей выигрывать защиту от физической атаки. 2 хода позволяет выигрывать все проверки защиты от |
|(клановая) | |огнестрела (1 раз за бой). |
| | | |
| |2 |Позволяет, используя тени, физически атаковать жертву на расстоянии прямой видимости. Наносимый урон равен 2. |
| | | |
|Доминирование |1 |Приказ. Команда из одного слова. «Убегай», «Замри» и т.д. Необходим контакт глаза в глаза. |
| | | |
| |2 |Приказ длиной до 5 слов. Важна точность формулировки. Необходим контакт глаза в глаза. |
| | | |
|Затемнение |1 |Позволяет стать невидимым. Нельзя исчезнуть если... (обрезано)
10. РИТУАЛЫ
Ритуалы – необходимая часть не-жизни каждого Шабашита. Поэтому на старте игры будут проведены несколько Высоких Ритуалов. А вся ночь, как надеются мастера, будет наполнена различными ритуалами всех стай.
В отличие от Высоких Ритуалов «низкие» или «простые» ритуалы могут варьироваться от стаи к стае. Некоторые из них в той или иной форме встречаются в каждой из стай Шабаша, но многие из них присущи конкретному региону или даже отдельным стаям.
«Мы советуем Рассказчикам и игрокам адаптировать или создавать свои собственные ритуалы, чтобы прибавить стае ощущения товарищества и значимости» (с) Guide to the Sabbat, стр. 146.
Существует тринадцать Высоких Ритуалов и неограниченное количество Низких.
Низкие ритуалы формируются Священником стаи. Низкие Ритуалы – объединяют стаю, делают её сплоченнее, позволяют легче переносить тяготы не-жизни. Стая, у которой нет Низких Ритуалов, вызовет лишний интерес у других признанный шабашитов, и очень сомнительно, что данный интерес будет полезен этой стае.
Проведение Низких Ритуалов могут давать небольшой бонус стае.
Бонусы могут быть как долгосрочными, так и разовыми.
Очень желательно, чтобы игроки выслали МГ свои наработки Низких Ритуалов заранее (укажите, как вы планируете их проводить, и какой эффект хотите получить от каждого). Это не обязательное требование, но в противном случае эффект от Ритуалов будет придуман мастером на месте, и он может несколько отличаться от желаемого вами.
Сразу предупреждаем, что провести Ритуал, благодаря которому ваша стая станет неубиваемой — не получится. Эффект от проведения Низкого Ритуала будет очень приблизительно аналогичен по силе Дисциплине первого уровня. К примеру, впадение стаей в контролируемое Безумие, или возможность узнать, говорит ли правду какой-то игрок.
Каждый Ритуал будет оцениваться по ряду параметров:
артистизм
слаженность действий участников
антураж
насколько желаемый эффект соответствует логике самого Ритуала
Извлечённый текст
ПРИ «KEEP CALM»
29.03.2014
КИЕВ
ПРАВИЛА
Боевое взаимодействие
В свой ход вы можете
Экипировка: оружие и броня
Боевые маневры: захват, кол
Уровень повреждений
Лечение
Торпор
Карта Зверя
Бешенство
ПСВ
Дисциплины
Ритуалы
Уважаемые игроки, так как базовые правила настольной игры Vampire: The Masquerade крайне плохо переносятся на реалии полигонной игры, мы взяли на себя смелость радикально переписать Дисциплины и боевую систему. Мы старались следовать духу, а не букве настольных правил. Также мы старались максимально упростить и ускорить боевое взаимодействие (боевки, которые длятся 3 часа реального времени, не подходят для игры данного формата).
Боевое взаимодействие будет происходить на карточках. При желании вы можете отыграть процесс боевки в реальном времени, используя макеты оружия.
Также, с точки зрения механики, мы отказались от следующих параметров:
понятие «запас крови» (виртуально у нас вокруг много еды);
понятие «поколение» (оно не влияет на силу персонажа и на то, как на него действуют Дисциплины, но учитывается при Диаблери).
Для внесения драйва в социальные взаимоотношения персонажей мы ввели параметр «Карта Зверя» (см. соответствующий пункт правил).
БОЕВОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ
Персонаж:
Количество хитов = 7 (+ бонусы от брони и Дисциплин)
Наносимый урон в рукопашном бою = 1 (+ бонусы от оружия и Дисциплин)
ПСВ = 1
Карты Зверя — каждому выдается индивидуальное количество
Боевка происходит на карточках с цифрами «1», «2» и «3» по принципу:
1 бьет 3
2 бьет 1
3 бьет 2
Карточки служат одновременно показателем атаки и показателем защиты от всех, атак проводимых по персонажу (за 1 ход вы вытаскиваете карточку только 1 раз).
Для инициации боевки вам нужно физически атаковать другого персонажа (ударить кулаком, пырнуть ножом, выстрелить, произвести захват). Эта атака имеет автоматический успех. Социально-ментальное воздействие дисциплинами не является инициацией боевки и не имеет автоматический успех.
Боевое взаимодействие:
Все действия происходят одновременно.
1-й ход. Участвуют двое: тот, кто инициирует атаку, и его жертва. Они заявляют свои действия и достают по одной из 3 своих карточек, не показывая другим игрокам.
Пример:
1-й игрок (нападающий): «Я бью тебя бейсбольной битой, Могущество 1» или «Я в тебя стреляю».
2-й игрок (защищающийся): «Доминейт, Замри!», или «Убегаю (игрок делает 5 шагов)», или «Я в тебя стреляю».
Происходит проверка: оба игрока показывают выбранные карточки (рекомендуем держать только одну карточку в руке). Инициатор боевки (1-й игрок) на первом ходу, и только на нем, получает автоматический успех в проверке на свою физическую атаку. 2-й игрок совершает действие по стандартным правилам.
Вариант 1: Игрок 1 выигрывает у игрока 2 проверку.
Атака игрока 1 успешна в любом случае, так как он инициировал боевку. Атака игрока 2 провалена.
Вариант 2: Игрок 1 проиграл проверку игроку 2.
Атака игрока 1 успешна в любом случае, так как он инициировал боевку. Атака игрока 2 также успешна.
Вариант 3: ничья.
Атака игрока 1 успешна в любом случае, так как он инициировал боевку. Атака игрока 2 провалена, кроме случаев использования некоторых Дисциплин (см. соответствующий раздел).
Далее в бой могут вступить те игроки, чьи персонажи находятся в непосредственно близости от сражающихся и/или могут (хотят) участвовать в бою. Они называют атакуемую цель, свои действия и достают карточки. Проверка происходит аналогичным образом.
2-й ход
Первыми действует тот, кто начал боевое взаимодействие, далее — его цель, потом — все остальные. Карточки вскрывают все одновременно.
Вариант 1: Игрок 1 выигрывает у игрока 2 проверку.
Атака игрока 1 успешна. Атака игрока 2 провалена.
Вариант 2: Игрок 1 проиграл проверку игроку 2.
Атака игрока 1 провалена. Атака игрока 2 также успешна.
Вариант 3: ничья.
Атака игрока 1 провалена, кроме случаев использования некоторых Дисциплин (см. соответствующий раздел).
Атака игрока 2 провалена, кроме случаев использования некоторых Дисциплин (см. соответствующий раздел).
Окончание боевки: происходит по взаимной договоренности, либо когда одна из сторон более не может участвовать в бою.
Выход из боевой сцены для отдельного персонажа возможен, когда он на своем ходу скрылся из поля зрения противника, и пробыл в таком состоянии еще один ход. В этот ход он может продолжать двигаться.
В СВОЙ ХОД ВЫ МОЖЕТЕ...
пробежать 5 шагов
сделать 1 шаг + провести атаку
сделать 1 шаг + использовать дисциплину
атаковать
использовать дисциплину
провести захват и удержание соперника
сказать до 5 слов
достать или поменять оружие
ЭКИПИРОВКА: ОРУЖИЕ И БРОНЯ
Любое оружие должно быть стилизовано под реально существующий прототип. Оружие не должно быть травматичным.
Оружие проходит допуск перед игрой, но мы рекомендуем вам заблаговременно показать его мастерам.
|Оружие |
|Оружие |Бонусы | |
|Бой без оружия |Урон = 1 |Базовый урон любого персонажа равен 1. |
|Кол |Урон = 0 |Позволяет положить соперника в торпор. Бронежилет, пока он защищает цель, нивелирует |
| | |данную попытку. |
|Холодное |+1 к урону |Некоторые виды дробящего оружия могут приравниваться к холодному оружию. |
|Огнестрельное (действует в зоне прямой |Урон = 1 |Бонусы от Дисциплин Могущество и Стремительность к атаке не добавляются. |
|видимости) | | |
|Броня |
|Бронежилет |+1 к здоровью |Урон, получаемый персонажем, распределяется следующим образом: сначала приводит в |
| | |негодность бронежилет, а затем снимает хиты с персонажа. |
БОЕВЫЕ МАНЕВРЫ: ЗАХВАТ, КОЛ
Захват и удержание:
Чтобы удерживать одного персонажа, нужно минимум три игрока (или два, если у одного из них есть Могущество 2), которые объявляют: «Производим захват». Своей атакой они не наносят урон. С помощью захвата можно инициировать боевое взаимодействие — и первая атака будет иметь автоматический успех.
После того как атакуемый игрок проиграет проверку трём соперникам, он считается побеждённым (его крепко держат) и не может физически сопротивляться (до тех пор, пока его продолжают удерживать все игроки, выигравшие у него проверку).
Кол
Проткнуть сердце колом можно, если жертва захвачена (см. правила захвата) и удерживается.
Бронежилет, пока он не повреждён, не позволяет проткнуть сердце и является хорошей защитой от данной атаки.
Атака колом хиты не снимает.
УРОВЕНЬ ПОВРЕЖДЕНИЙ
После завершения боевого эпизода игрок должен отыгрывать полученные травмы.
7 — здоров
6-4 — легко ранен
3-2 — тяжело ранен (в не боевой ситуации перемещается с трудом)
1 — не может самостоятельно передвигаться
0 — торпор
ЛЕЧЕНИЕ
Полное выздоровление вашего персонажа происходит в течении 30 минут (осталось 4 хита и больше) или 45 минут (1-3 хита) после окончания боевого взаимодействия. В этот период игрок не должен совершать никаких активных действий.
Полное выздоровление после нанесения агравированного урона лечится наступает через 1,5 – 2,5 часа (в зависимости от уровня повреждений). Можно вылечить раны как обыкновенные (за 30 минут), но для этого необходимо потратить ПСВ.
ТОРПОР
Если вам, не повезло и вас положили в торпор – поздравляем, у вас проблемы. После этого игра для вас не закончится. Более подробную и полную информацию мастера расскажут вам непосредственно на полигоне.
КАРТА ЗВЕРЯ
Вампиры - агрессивные хищники. Внутри каждого Каинита живёт настоящий Зверь, который жаждет подчинить вас своей воле.
Карта Зверя придумана игроками для улучшения динамики игры, что особенно актуально для Шабаша.
Эту карту игрок получает, когда его внутренний зверь готов проснуться и получить полный контроль над телом вампира. Толчком для такой ситуации может быть прямое проявление неуважения, оскорбление, действие некоторых Дисциплин и т.д.
Безумие поглотит вас, если вы соберёте 5 Карт Зверя (для Бруджа 4 карты).
Карту Зверя игрок может получить от другого игрока или от мастера в момент кризисной ситуации, но знайте — вы можете не только получать, но и выдавать их другим игрокам (передавая ту карту, которая уже есть у вас). Помните, частое впадение в безумие влечёт за собой довольно грустные для вас последствия. Безумие длится от 4 ходов в бою или от 5 минут реального времени.
Потратив один пункт силы воли, игрок может разорвать одну Карту Зверя, которую уже получил.
Персонаж, впавший в безумие, не является собой — его поглощает внутренний Зверь. Он сделает все что угодно, чтобы удовлетворить свой голод или уничтожить своего врага. Пока он находится в безумии, ничего, кроме удовлетворения текущих желаний, не имеет для него значения, а это, в свою очередь, может привести к дегенерации.
Каждый раз, когда персонаж поддаётся безумию, вы обязаны сообщить об это мастеру. Он может взять под контроль вашего персонажа (это не значит, что он хочет это делать), и управлять им до тех пор, пока оно не окончится.
БЕШЕНСТВО
Вы не можете использовать дисциплины, все бонусы получаемые от дисциплин перестают действовать (исключением могут быть дисциплины Изменчивость 1 и Превращение 1).
Атака с... (показаны первые 10000 символов)