Плуты фокусируются на дальнем бою, взломах и скрытности.
Плуты используют дальний бой и навыки скрытности, чтобы получить преимущество в бою и обогащении. Разрешённое оружие: луки, арбалеты, однозарядное оружие с войлочным снарядом и ближнее оружие до 60 см. Рекомендуется вести бой на расстоянии.
Заклинатель должен громко и чётко произносить текст заклинания. Эффект заклинания наступает после его оглашения.
Для того, чтобы кастовать заклинание, заклинатель должен иметь Книгу заклинаний и свиток кастуемого заклинания. Текст заклинания должен быть чётко прочитан и услышан целями. Если заклинатель убит после последнего действия, эффект заклинания всё равно срабатывает. Свиток можно использовать одноразово, при этом его необходимо порвать.
Каждый заклинатель должен иметь личную книгу заклинаний и свитки начального уровня. Книга должна быть формата не меньше А5.
Каждый заклинатель обременён обязанностью иметь личную книгу заклинаний, которая не может быть передана или одолжена. Формат страниц не менее А5. Книга должна позволять добавление свитков заклинаний извлеченных во время игры. Стартовые свитки необходимо распечатать самостоятельно, другие свитки можно получить игровым путём.
Благословение накладывает положительные эффекты, проклятье — отрицательные. Благословение снимается смертью или заклинанием снятия.
Благословения предоставляют временные хиты или иммунитеты. На одной цели может быть наложено только одно благословение каждого вида, но допускается наложение различных благословений одновременно. Проклятья не снимаются смертью и отображаются визуально. После наложения нового проклятья на цель, текущее не заменяется при одинаковом креплении.
Заклинания имеют тип, уровень и класс. Использование только боевых заклинаний в бою.
Заклинание - это совокупность слов и действий, необходимых для получения магического или божественного эффекта. Каждое заклинание имеет тип (школу), уровень и класс (для мага и жреца), игровой текст и игротехническое описание эффекта. В бою разрешено использовать только боевые заклинания. Бой начинается с атаки или использования боевого заклинания.
Воин, Плут, Жрец и Маг имеют разные типы оружия; у всех классов в начале игры по 2 хита.
Каждый класс персонажей имеет доступ к различным типам оружия. В процессе игры хиты могут увеличиваться, но начально все классы обладают 2 хитами. Пожизнённые доспехи не дают дополнительно хиты, однако ножи не могут пробивать доспехи. Участники должны использовать только гуманизированное оружие, и удары по живым врагам запрещены. Специальные правила касаются использования щитов и баклеров в бою: одновременно с двуручным оружием они не могут применяться. В любых боевых столкновениях каждый игрок самостоятельно ведет учет своих хитов.
Все виды оружия наносят один урон; иммунитеты могут быть наложены, новые отменяют старые.
Все игроки при ударе наносят 1 урон ближнего и дальнего боя, 2 урона огнестрельным оружием и пиротехникой. Иммунитеты от урона могут быть трех типов: ближний, дальний и магический, и только один иммунитет может действовать одновременно. Новый иммунитет ликвидирует предыдущий. Следует отметить, что никак не защищает от эффектов, таких как оглушение или проклятья.
Удары по корпусу и конечностям определяют систему урона; запрещены удары в пах, головой и шею.
Игроки должны учитывать, что удары в корпус наносят 2 хита, удары по рукам и ногам по 1 хиту. Удары в пах, голову и шею считаются запрещенными, и механика боевых взаимодействий не позволяет наносить такие удары. Ударивающие оружия не должны включать колющие удары, и при блокировке ударов игроки должны следить за соблюдением правил.
Игрок в нулевом хите теряет возможность действовать; добивание происходит после боя.
Игрок, потерявший все хиты, считается находящимся в нулевом хите и может только ползти или стонать. После завершения боя его могут лечить зельем или молитвой, если он не был добит. Добивание игрока или монстра осуществляется артистичным добиванием оружием. Игрок может уведомить противника о своей смерти через маркер, такой как рука на голове или белая ткань.
Персонаж может умереть тремя способами: быть добитым, покончить с собой или пострадать от воздействия вещества или артефакта без лечения.
В игре существуют три способа, по которым персонаж может умереть: 1) быть добитым другим персонажем; 2) покончить с собой; 3) пострадать от воздействия вещества или артефакта и не быть вылеченным. Если игрок желает продолжить игру после смерти, он может оставаться на месте и проявлять роль или оставить предмет для маркировки, плюс две записки на месте смерти. Записки должны описывать состояние тела персонажа и последние воспоминания, и не обязательно должны быть художественными.
Парализующая смесь обездвиживает жертву до антидота или на 30 минут.
Парализующая смесь может быть введена только не сопротивляющейся жертве (например, раненной или оглушённой). Эффект продолжается до введения антидота или на полчаса. После этого периодически следует освободить жертву, чтобы она могла продолжить участие в игре.
Стимулятор дает +1 хит в бою, но -1 хит на полчаса после боя.
Стимулятор увеличивает количество хитов в бою на 1, но после боя игрок теряет 1 хит на полчаса или до лечения. Если общее количество хитов после применения становится 2, персонаж в состоянии тяжёлого ранения и нуждается в помощи медиков. Это означает, что игрок должен отыграть свою рану и ждать помощи, но не отравление.
Ядовитые гранаты наносят 1 хит мгновенно и далее по 1 хиту каждые полчаса
Ядовитые гранаты используются строго в бою. Они снимают 1 хит сразу после применения и продолжают действовать, снимая по 1 хиту каждые полчаса после завершения боя, если не введен антидот. Эффект не суммируется: если персонаж получил 3 гранаты в бою, он потеряет 3 хита в битве, но после не получит дополнительных потерь, оставаясь в пределах 1 хита каждую полчаса.
Вещества действуют по сертификатам, могут быть одноразовыми или многократными. В бою используются только определенные вещества.
На игре существуют различные вещества, моделируемые пробирками с подкрашенной водой и сертификатами. Некоторые из веществ одноразовые, поэтому после применения обязательно передавайте сертификат медикам или техникам. Процесс введения веществ не моделируется, но может быть отыгран. В бою разрешено употребление только стимуляторов и гранат, остальные вещества могут использоваться только в небоевых условиях. Если вещество необходимо ввести насильно, жертва должна быть обездвижена или ранена. Тайно ввести вещество нельзя, но можно подкинуть действующее немедленно. Каждое вещество имеет свои эффекты, указанные на сертификате.
ДМБ: Мертвые сраму не имут! · Ритуальная и бытовая магия
Магия
Шаманская магия отличается от стихийной; требует ритмичного сосредоточения на ритуалах.
Шаманы обращаются к своим тотемам и стихиям, но не тратят свои внутренние ресурсы, как маги. Им необходимо войти в транс, сосредоточившись на ритмичных звуках. Шаман может вести ритуалы с использованием атрибутов, таких как оленьи рога и украшения из меха и кости.
ДМБ: Мертвые сраму не имут! · Ритуальная и бытовая магия
Магия
Магия должна применяться только в ситуациях, где невозможно решить задачу без ее вмешательства; в быту маги применяют физическую силу.
Маги должны избегать использования магии для повседневных задач, таких как застёжка пуговиц. Применение магии должно быть оправдано особенностями конкретной ситуации. Если задача может быть решена без магии, маг не должен дразнить свои силы. Использование магии допустимо только тогда, когда физическое вмешательство не представляется возможным.
ДМБ: Мертвые сраму не имут! · Ритуальная и бытовая магия
Магия
Имеются два типа магических воздействий: незначительные и серьезные; для серьезных требуется мастер.
Незначительные воздействия предназначены для обогащения игры и не требуют присутствия мастера. При таких воздействиях используется маркерная фраза "Малое воздействие", и игроки могут согласиться на участие. Серьезные воздействия, которые могут влиять на игровой процесс, требуют полноценного ритуала и мастера, при этом необходимо сообщить о таких воздействиях тому, на кого они направлены.
ДМБ: Мертвые сраму не имут! · Ритуальная и бытовая магия
Магия
Каждая стихия имеет свои особенности применения в ритуалах: земля, воздух, вода и огонь.
Магия воздуха используется для общения и лечения, находит отражение в ритуалах, связанных с движением, таких как песни и оригами. Земля помогает в строительстве и защите, её ритуалы связаны с творчеством, как резьба и лепка. Вода может управлять разумом и воспоминаниями, а ритуалы огня требуют жертвования результатов творчества. Каждая магическая школа основана на принципах, отражающих её свойства.
ДМБ: Мертвые сраму не имут! · Социальные взаимодействия
Социальные
Используются принципы армейского жаргона, объясняющие повседневную деятельность солдат.
Основу армейских взаимоотношений составляют важные принципы и базовые понятия, складывающиеся в армейский способ деятельности. Вот несколько важных терминов: 1. Утрачено - безвозвратно лишиться блага или явления под особыми обстоятельствами. Пример: "Вчера отважные воины утратили последнюю боевую машину..." 2. Потрачено - уничтожить объект с целью выполнения задачи. Пример: "Вчера рядовые потратили ящик настойки..." 3. Проебано - безвозвратно использовать неразумно. Пример: "Рядовой Галагура проебался неизвестно где..." 4. Воевать не туда - ситуация ошибочного направления атаки. Пример: "Рядовой Жижка воевал не в ту сторону...".
ДМБ: Мертвые сраму не имут! · Социальные взаимодействия
Социальные
В игре используется всеобщее и армейские языки, речь идет о жаргоне и основах общения.
В Нее распространен всеобщий язык (моделируемый русским), на котором говорит и суровый гукх, и друг степей закумец. Считается, что в армиях Республики и Империи используют сразу три языка: всеобщий, командный и матерный. Однако, командный и матерный языки являются одним и тем же. Фундамент общения обеих армий идентичен, хотя имеются небольшие различия, отражающие особенности культуры обеих сторон.