Правила

Категория: Все Боевка 4144 Магия 1728 Экономика 1045 Медицина 1143 Социальные 721 Политика 86 Ремесло 509 Смерть 396 Скрытность 9 Квесты 75 Организация 413 Другое 6178

Грабеж лагеря

Темные века (Берсерк) · Сценарии боевых ивентов

Боевка

После успешного штурма штурмующая сторона получает 1 час на ограбление.

После успешного штурма, команда имеет 1 час на грабеж. Обороняющаяся сторона может заплатить сумму, чтобы предотвратить грабеж. Каждый объект имеет определенное количество 'звёзд качества', за которые начисляются игровые деньги. Жилые шатры можно грабить только 1 раз в сутки.

Поджог лагеря

Темные века (Берсерк) · Сценарии боевых ивентов

Боевка

Поджог лагеря требует установки точек поджога и закупки факелов.

Поджог лагеря считается запланированным ивентом, во время которого должно быть установлено определенное количество точек поджога, сообщенное интенданту. Танковый интендант обязан уведомить свою команду об этом ивенте. Для проведения поджога команда-заявитель закупает факелы, которые после использования пропадают. Факел считается успешно применённым, если он достиг нужной точки и остался там.

Общее о голосовании

Темные века (Берсерк) · Механика голосования

Политика

Голосование длится 1 час и проходит в определенной точке с участием глав семейства в числе до 5 человек.

Голосование — это социальный ивент, который решает различные вопросы развития города. Каждая семья имеет свой уровень влияния, который определяет вес голоса на голосовании. Процедура: голосование длится 1 час, при этом игра не останавливается. Мастера объявляют результаты после подсчета голосов, итог голосования влияет на сюжет и экономику. Участие в голосовании допускается только для членов семейств, количество которых не превышает 5 человек (1 глава и 4 члена). Уровень влияния каждого члена семьи определяет степень их голоса.

Создание законопроекта и подача на голосование

Темные века (Берсерк) · Механика голосования

Политика

Семья физически составляет документ, и передает его мастерам для проверки и определения уровня важности.

Процесс создания законопроекта: семья должна представить четкий документ, содержащий название и описание изменений. После подачи мастерам, уровень важности определяется в зависимости от содержания. Семья оплачивает соответствующие расходы по формуле, где более высокий уровень важности предполагает больший расход. Законопроект попадает на следующее голосование, но семья не имеет права голосовать за свои законопроекты.

Порядок голосования и законопроекты

Темные века (Берсерк) · Механика голосования

Политика

Голосование предполагает три варианты для каждого законопроекта: 'За', 'Против', 'Воздержался'.

Каждый законопроект имеет уровень важности, который определяет стоимость голосования. За голос 'За' или 'Против' семья тратит очки влияния. 'Воздержался' не требует затрат. Если голосов не достаточно для принятия решения, голос не засчитывается. В случае споров о последовательности голосования, спорные варианты не учитываются. Законопроект, по итогам голосования, может быть либо 'принят', либо 'не принят', что влияет на развитие сюжета.

Уровень влияния и его изменения

Темные века (Берсерк) · Механика голосования

Политика

Уровень влияния определяется действиями и составляет определенный процент от общей суммы для всех членов семьи.

Уровень влияния семьи показывает, насколько ценен их голос. Он делится на 5 и распределяется среди членов семьи. Каждый член получает минимум 1/5 от уровня влияния, даже если их меньше пяти. Уровень влияния может быть изменен действиями членов семьи, выполнением квестов, результатами голосований и передачей влияния от персонажей вне семей через действие ‘Поддержка кандидата’. Уровень влияния также может понижаться на количество очков чумы в родном квартале.

Мистическая экономика

Темные века (Берсерк) · Экономика

Экономика

Игроки могут делать подношения в церковные алтари или еретические идолы, получая 'очки влияния'.

Мистическая экономика включает систему подношений, где игроки могут жертвовать деньги или ресурсы в церковные алтари и еретические идолы. Идея состоит в том, что чудовища и инквизиторы могут устанавливать данные идолы, однако извлечение ресурсов возможно лишь мастерами. Все подношения будут конвертироваться в 'очки влияния' во время специальной фазы 'Затмения', где противостоят инквизиция и чудовища. Это создает экономику, в которой управление финансами становится элементом игры, обостряя конкуренцию за ресурсы.

Военная экономика

Темные века (Берсерк) · Экономика

Экономика

Экономика отрядов наемников строится на балансе краткосрочной и долговременной выгоды, включая контракты и жалованье.

Военная экономика для наемников включает в себя несколько ключевых аспектов. Отряды могут заказать ресурсы через интенданта. Также предусмотрено участие в королевской битве, где требуется закупка специальных лент воскрешения и жетонов дуэлей для получения более выгодной позиции. Каждую кампанию капитан отряда получает жалованье, размер которого зависит от состояния лагеря, числа шатров и общей чистоты. Жалованье может быть сокращено при наличии мусора или неубранных шатров. Таким образом, капитан должен грамотно распоряжаться ресурсами с учетом поставленных задач.

Социальная экономика

Темные века (Берсерк) · Экономика

Экономика

Производственный блок и увеселительные заведения имеют свои уровни качества, влияющие на экономику.

Социальная экономика касается производственных заведений и услуг. Каждое заведение имеет уровень качества от 1 до 5, который отображается на вывеске и влияет на предоставляемые товары или услуги. Например, уровень качества кузницы определяет, насколько эффективно в ней можно отремонтировать броню. Производственные постройки могут добывать ресурсы, такие как 'железная руда' или 'целебные травы', которые можно продать, или создавать 'медкомплекты' и другие товары, своевременно выставляя цены, зависящие от качества заведения. Увеселительные заведения предлагают карты отдыха, которые помогают снять психоз, причем цена на эти карты будет зависеть от уровня заведения.

Игровой реквизит

Темные века (Берсерк) · Правила участия в мероприятии

Другое

Игровой реквизит необходимо использовать согласно установленным правилам, при поломке сообщить организаторам.

Участникам запрещается держать игровой реквизит в личных местах, вне игровой зоны. В случае поломки или утери игрового реквизита, игрок должен немедленно сообщить об этом организаторам. Решение о ремонте, возмещении или пересмотре игровых механик будет принято после данной информации. Также запрещается изменять индивидуальные номера на игровых предметах.

Общие положения участия

Темные века (Берсерк) · Правила участия в мероприятии

Другое

Участник обязуется соблюдать игровые правила, вести себя корректно и проходить регистрацию для участия в мероприятии.

Каждый участник мероприятия должен осознавать условия участия, включая возможность физических и психологических нагрузок. Участник обязуется: 1) выполнять правила проведения мероприятия; 2) выполнять правила пребывания на площадке; 3) соблюдать указания организаторов. Обязательная регистрация включает предоставление документа, подтверждающего личность, и соответствующий костюм персонажа. Несоблюдение условий регистрации может привести к отказу в участии.

Ответственность организаторов

Темные века (Берсерк) · Правила участия в мероприятии

Другое

Организаторы не несут ответственности за утерю вещей и несчастные случаи на мероприятии.

Организаторы не несут ответственности за: 1) утерю личных вещей участников; 2) несчастные случаи или травмы, произошедшие по вине участников; 3) поломанный или утерянный игровой реквизит. Участники должны быть осведомлены о том, что находят себя в ситуации, где могут случиться несчастные случаи и травмы.

Зарядка артефактов и их использование

Арбор · Зачарование рун и артефактов

Магия

Артефакты многоразовые, их можно заряжать, применяя чипы на предмет.

Артефакты могут иметь как ограниченное, так и неограниченное число использований. При применении свойств артефакта с ограниченным количеством применений необходимо разорвать чип, соответствующий числу доступных использований. Если артефакт исчерпан, он может быть повторно заряжен с помощью зачарования. Участники с любыми навыками могут эффективно использовать артефакты, независимо от наличия магических навыков.

Заклинания навыка "Магический дар"

Арбор · Магия

Магия

Персонажи с навыком "Магический дар" владеют заклинаниями "Искра", "Удержание жизни" и "Идентификация".

Персонажи с навыком 'Магический дар' могут использовать следующие заклинания неограниченное количество раз: 1. 'Искра' - магическая сфера, которая отнимает 1 хит. Максимум 5 мячей за бой, последующее использование возможно. 2. 'Удержание жизни' - поддерживает тяжелораненого игрока, позволяя ему передвигаться медленно, не восстанавливает хиты. 3. 'Идентификация' - позволяет получить информацию о магическом предмете, применимо только один раз к каждому предмету.

Зарядка и использование рун

Арбор · Зачарование рун и артефактов

Магия

Руны хранят магическую энергию и одноразовые, требуют разрыва чипа для активации, эффект скрыт от игрока.

Руны представляют собой одноразовые магические источники силы. Чтобы применить руну, игрок должен сломать ее, тем самым разорвав чип, что активирует эффект. После использования руны необходимо сдать мастерам. Эффект руны остается скрытым до момента использования, игроки могут выяснить его, экспериментируя или используя идентификацию. Все применяющие руны должны проводить процесс в присутствии мастера.

Заклинания навыка "Темная магия"

Арбор · Магия

Магия

Персонажи с навыком "Темная магия" имеют доступ к заклинаниям "Искра" и "Очищение разума".

Персонажи с 'Темная магия' обладают следующими заклинаниями: 1. 'Искра' - идентична заклинанию из 'Магического дара'. 2. 'Очищение разума' - позволяет темному магу снять жетон безумия с другого игрока, не позволяя при этом превышать 3 жетона. Требуется небольшой ритуал с длительностью 30 секунд, завершение фразой 'Обрети ясность ума!'.

Выбор навыков и использование чипов заклинаний

Арбор · Магия

Магия

Каждый персонаж может выбрать навыки "Магический дар" и "Темная магия" при создании, есть ограничение на 5 чипов заклинаний.

На этапе заявки персонажа можно выбрать навыки 'Магический дар' и 'Темная магия', если в квенте указано владение магией. Персонаж не может одновременно владеть обоими навыками. Максимальное количество чипов заклинаний на игрока — 5, в том числе и для заклинания 'Искра'. Для пополнения чипов можно обратиться к мастеру-региональщику в городе.

Общие правила поведения

Арбор · Правила поведения на полигоне

Организация

Запрещено эскалировать конфликты и применять насилие. Необходимо уведомлять мастеров о травмах.

1. На игре запрещается эскалировать конфликтные ситуации, и тем более применять насилие по отношению друг к другу. 2. О возникновении конфликтных или травматических ситуаций необходимо сообщить ближайшему мастеру. 3. Мероприятие происходит на территории Российской Федерации, поэтому соблюдение законодательства оной страны обязательно.

Пожизняк и размещение

Арбор · Правила поведения на полигоне

Организация

Выполнение требований по размещению лагерей и костров. Запрещается использование открытых источников огня.

1. Все палатки и неигровые строения размещаются в пожизняках рядом с локациями, в границах указанных мастерами. 2. Костры можно разводить в мангалах, полубочках или костровых чашах. Запрещено оставлять костры без присмотра. 3. На игре запрещено использование открытых источников огня: факелы, файеры, спиртовые лампы.

Секретные миссии

LARP D&D · Система фракций

Другое

Во время приключений игроки могут выполнять секретные миссии для своей фракции, что увеличивает их славу и позволяет продвигаться по рангам.

Секретные миссии могут быть представлены в виде квестов, которые приносят дополнительные очки славы и могут включать особые задания, требующие от игроков определённых условий для выполнения. Успешное выполнение таких миссий также может быть условием для повышения ранга внутри фракции.