[VK->внеш.] Арбор 2022. "Правила по магии"
https://docs.google.com/document/d/1jLakdKT8UqaaOhNoO5QYX13c5J1S92huycRHiXulm1E/...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. ЗАКЛИНАНИЯ
3. 1. Искра - с кончиков пальцев мага срывается искрящаяся сфера магической энергии, настигающая противника
4. 2. Удержание жизни - маг произносит заклинание над умирающим, не позволяя жизненным силам покинуть тело
5. 1. Искра - с кончиков пальцев мага срывается искрящаяся сфера магической энергии, настигающая противника
6. 2. Очищение разума - прикоснувшись к больному разуму, темный маг может пленить в себе терзающее его безумие
7. 4. Рукотворный разум - мистическая сила может заставить предметы обрести некое подобие разума, и даже начать говорить
8. ОТЫГРЫШ
9. ЗАЧАРОВАНИЕ РУН И АРТЕФАКТОВ
1. Введение
ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ
Видеть сплетения магических нитей и управлять ими - дар, доступный не каждому. Или ты избран и владеешь им с рождения, или всё отведенное тебе время будет потрачено на попытки уловить отголоски магии и лишь на закате своей жизни ты, возможно, обретешь желаемый дар.
Навыки "Магический дар" и “Темная магия” можно выбрать только на этапе заявки персонажа. Эти навыки можно взять только если в квенте персонажа указано, что он владеет магией. Персонаж не может владеть одновременно навыками "Магический дар" и “Темная магия”.
У игрока не может быть единовременно более 5 чипов заклинаний, включая заклинания “Искра”. Чипы заклинаний можно пополнить у мастера-региональщика в городе.
2. ЗАКЛИНАНИЯ
Все персонажи с навыком "Магический дар" владеют следующими заклинаниями и могут использовать их неограниченное количество раз:
3. 1. Искра - с кончиков пальцев мага срывается искрящаяся сфера магической энергии, настигающая противника
Эффект: при попадании отнимает 1 хит.
Ограничения: маг может иметь с собой и использовать не больше 5-и мячей за один бой. После боя можно подобрать мячи и использовать их снова.
Отыгрыш: маг громко произносит заклинание “ИСКРА” и кидает мяч, при попадании заклинание срабатывает. Используются цветные заантураженые мягкие мячи диаметром около 5-7см.
4. 2. Удержание жизни - маг произносит заклинание над умирающим, не позволяя жизненным силам покинуть тело
Эффект: стабилизирует тяжелораненого (аналогично эффекту перевязки). Дает ему возможность самостоятельно передвигаться медленным шагом, разговаривать. Не дает возможности бегать, использовать оружие, использовать заклинания, оказывать медицинскую помощь другим персонажам и себе, поддерживать других раненых персонажей. Не восстанавливает хиты.
Отыгрыш: маг произносит заклинание (20-40 слов) и прикасается к умирающему.
3. Идентификация - распутывая узлы магических нитей, пронизывающих незнакомый предмет, маг распознает смутные образы, позволяющие узнать больше, чем может увидеть обычный человек.
Эффект: маг получает расширенную информацию о предмете если он является магическим.
Ограничения: на каждый предмет маг может использовать заклинание только один раз.
Отыгрыш: проводится небольшой ритуал над предметом, после чего маг получает у мастера головоломку, разгадав которую узнает дополнительную информацию о предмете.
ЗАКЛИНАНИЯ “ТЕМНОЙ МАГИИ”
Все персонажи с навыком "Темная магия" владеют следующими заклинаниями и могут использовать их неограниченное количество раз:
5. 1. Искра - с кончиков пальцев мага срывается искрящаяся сфера магической энергии, настигающая противника
Эффект: при попадании отнимает 1 хит.
Отыгрыш: маг произносит заклинание “ИСКРА” и кидает мяч, при попадании заклинание срабатывает. Используются цветные заантураженые мягкие мячи диаметром около 5-7см.
6. 2. Очищение разума - прикоснувшись к больному разуму, темный маг может пленить в себе терзающее его безумие
Эффект: темный маг снимает с другого игрока 1 жетон безумия и забирает его себе.
Ограничения: Невозможно выполнить если у темного мага уже 3 жетона безумия. Нельзя забрать сразу несколько чипов безумия.
Отыгрыш: маг двумя руками прикасается к голове “безумного”, после чего отыгрывает заклинание длительностью не менее 30 секунд, завершая его фразой "Обрети ясность ума!".
3. Пытка разума - речи колдуна, чей разум тронут силой темной магии, сплетены из ужасающих образов. Темный маг способен пошатнуть рассудок любого, с кем общается.
Эффект: темный маги передает отдает другому игроку 1 жетон безумия. Тот, кому передали жетон безумия (при соблюдении условий, указанных выше), обязан его взять, если у него на момент передачи два или меньше жетонов безумия.
Ограничения: Если передаваемый жетон должен стать четвертым, то он остается у мага. Один рассказ позволяет передать только один жетон. Если слушателей было несколько, то "получатель" определяется касанием. “Получатель” не помнит разговора и не понимает что на него было наложено заклятие.
Отыгрыш: темный маг должен рассказать связную небольшую историю (не меньше 3-5 предложений), эта история должна завершаться фразой, содержащей ключ-слово "безумие" (или его производные: "и это было безумие", "безумно рад знакомству", "я обезумел от счастья" и т.п.), а также касанием собеседника (рукопожатием, похлопыванием по плечу и др.)
7. 4. Рукотворный разум - мистическая сила может заставить предметы обрести некое подобие разума, и даже начать говорить
Стоимость: 2 жетона безумия
Эффект: темный маг вселяет зачатки разума в предмет. Он может получить от этого предмета какую-то информацию, либо дать предмету возможность общаться с носителем мысленно.
Ограничения: Применение возможно только на объекты, отмеченные специальным чипом.
5. Мантия Ис - Мага окутывает черный туман, с красным светом внутри. Низшие монстры начинают игнорировать человека в тумане.
Стоимость: 2 жетона безумия
Эффект: темный маг должен порвать чип заклинания, после чего поднять в руке над головой красный фонарик, громко произносить фразу “Окутает тело мое ИС” и стоять на одном месте. Пока маг стоит на месте и произносит слова заклинания, низшие монстры его не атакуют, однако будут нападать на других игроков.
ВАЖНО: Чипы заклинаний “Рукотворный разум” и “Мантия Ис” можно получить у мастера-региональщика в обмен на жетоны безумия. Чип заклинания “Мантия Ис” крепится на красный фонарик. Чип заклинания “Рукотворный разум” крепится на “оживленный” предмет.
8. ОТЫГРЫШ
Каждый маг сам придумывает отыгрыш заклинаний в рамках их описания, заранее согласовав детали с мастером (текст заклинаний, отыгрыш, используемый реквизит). Текст заклинаний обязательно оформляется в магические книги или свитки (в которых ещё и можно разместить правила по магии).
Текст заклинания должен быть написан на русском языке и иметь содержание, позволяющее понять эффект.
Для отыгрыша боевых заклинаний используются мягкие цветные мячики (подробную информацию см. в теме "Допуск оружия, доспехов и снарядов") с прикрепленными к ним чипами. Чтобы использовать заклинание, нужно разорвать чип, громко произнести заклинание (так, чтобы было слышно противнику) и кинуть мяч в противника. При попадании заклинание срабатывает.
Маг в состоянии использовать заклинания если не находится в состоянии тяжелого ранения (имеет хотя бы 1 хит), может четко произнести слова заклинания вслух и кинуть мяч либо приложить руку для воздействия.
ВАЖНО: Магические снаряды не изымаемы!
9. ЗАЧАРОВАНИЕ РУН И АРТЕФАКТОВ
Маги могут вместить магическую энергию в руны или артефакты. Используя знания древних цивилизаций, предмету дается свойство, в зависимости от комбинации разных типов энергии, помещенных в него. Также, при помощи зачарования можно заряжать энергией артефакты, утратившие магические свойства. Данный вид магии еще мало исследован, и игрокам предстоит постигать его исследуя мир Тертии. Эффект руны скрыт от игрока. Предстоит изучать доступные эффекты на практике, или воспользоваться идентификацией.
Руны, в которых хранится какая-либо магия, одноразовые. Для применения необходимо сломать руну так, чтобы чип прикрепленный к ней порвался. Эффект руны распространяется на применившего. Использованные руны необходимо сдать мастерам.
Артефакты являются многоразовыми магическими предметами. В зависимости от свойств, у артефакта может быть как ограниченное число использований, так и безграничное. Для применения свойств артефакта с ограниченным числом использований с него необходимо сорвать чип. Число чипов соответствует числу допустимых использований. Артефакты, заряд которых исчерпан, можно повторно “зарядить” используя зачарование.
Зачарование рун и артефактов необходимо проводить в присутствии мастера-региональщика, что бы мастер мог выдать игрокам чип.
Руны и артефакты может использовать кто угодно, независимо от наличия магических навыков.
Извлечённый текст
ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ
Видеть сплетения магических нитей и управлять ими - дар, доступный не каждому. Или ты избран и владеешь им с рождения, или всё отведенное тебе время будет потрачено на попытки уловить отголоски магии и лишь на закате своей жизни ты, возможно, обретешь желаемый дар.
Навыки "Магический дар" и “Темная магия” можно выбрать только на этапе заявки персонажа. Эти навыки можно взять только если в квенте персонажа указано, что он владеет магией. Персонаж не может владеть одновременно навыками "Магический дар" и “Темная магия”.
У игрока не может быть единовременно более 5 чипов заклинаний, включая заклинания “Искра”. Чипы заклинаний можно пополнить у мастера-региональщика в городе.
ЗАКЛИНАНИЯ
Все персонажи с навыком "Магический дар" владеют следующими заклинаниями и могут использовать их неограниченное количество раз:
1. Искра - с кончиков пальцев мага срывается искрящаяся сфера магической энергии, настигающая противника.
Эффект: при попадании отнимает 1 хит.
Ограничения: маг может иметь с собой и использовать не больше 5-и мячей за один бой. После боя можно подобрать мячи и использовать их снова.
Отыгрыш: маг громко произносит заклинание “ИСКРА” и кидает мяч, при попадании заклинание срабатывает. Используются цветные заантураженые мягкие мячи диаметром около 5-7см.
2. Удержание жизни - маг произносит заклинание над умирающим, не позволяя жизненным силам покинуть тело.
Эффект: стабилизирует тяжелораненого (аналогично эффекту перевязки). Дает ему возможность самостоятельно передвигаться медленным шагом, разговаривать. Не дает возможности бегать, использовать оружие, использовать заклинания, оказывать медицинскую помощь другим персонажам и себе, поддерживать других раненых персонажей. Не восстанавливает хиты.
Отыгрыш: маг произносит заклинание (20-40 слов) и прикасается к умирающему.
3. Идентификация - распутывая узлы магических нитей, пронизывающих незнакомый предмет, маг распознает смутные образы, позволяющие узнать больше, чем может увидеть обычный человек.
Эффект: маг получает расширенную информацию о предмете если он является магическим.
Ограничения: на каждый предмет маг может использовать заклинание только один раз.
Отыгрыш: проводится небольшой ритуал над предметом, после чего маг получает у мастера головоломку, разгадав которую узнает дополнительную информацию о предмете.
ЗАКЛИНАНИЯ “ТЕМНОЙ МАГИИ”
Все персонажи с навыком "Темная магия" владеют следующими заклинаниями и могут использовать их неограниченное количество раз:
1. Искра - с кончиков пальцев мага срывается искрящаяся сфера магической энергии, настигающая противника.
Эффект: при попадании отнимает 1 хит.
Отыгрыш: маг произносит заклинание “ИСКРА” и кидает мяч, при попадании заклинание срабатывает. Используются цветные заантураженые мягкие мячи диаметром около 5-7см.
2. Очищение разума - прикоснувшись к больному разуму, темный маг может пленить в себе терзающее его безумие.
Эффект: темный маг снимает с другого игрока 1 жетон безумия и забирает его себе.
Ограничения: Невозможно выполнить если у темного мага уже 3 жетона безумия. Нельзя забрать сразу несколько чипов безумия.
Отыгрыш: маг двумя руками прикасается к голове “безумного”, после чего отыгрывает заклинание длительностью не менее 30 секунд, завершая его фразой "Обрети ясность ума!".
3. Пытка разума - речи колдуна, чей разум тронут силой темной магии, сплетены из ужасающих образов. Темный маг способен пошатнуть рассудок любого, с кем общается.
Эффект: темный маги передает отдает другому игроку 1 жетон безумия. Тот, кому передали жетон безумия (при соблюдении условий, указанных выше), обязан его взять, если у него на момент передачи два или меньше жетонов безумия.
Ограничения: Если передаваемый жетон должен стать четвертым, то он остается у мага. Один рассказ позволяет передать только один жетон. Если слушателей было несколько, то "получатель" определяется касанием. “Получатель” не помнит разговора и не понимает что на него было наложено заклятие.
Отыгрыш: темный маг должен рассказать связную небольшую историю (не меньше 3-5 предложений), эта история должна завершаться фразой, содержащей ключ-слово "безумие" (или его производные: "и это было безумие", "безумно рад знакомству", "я обезумел от счастья" и т.п.), а также касанием собеседника (рукопожатием, похлопыванием по плечу и др.)
4. Рукотворный разум - мистическая сила может заставить предметы обрести некое подобие разума, и даже начать говорить.
Стоимость: 2 жетона безумия
Эффект: темный маг вселяет зачатки разума в предмет. Он может получить от этого предмета какую-то информацию, либо дать предмету возможность общаться с носителем мысленно.
Ограничения: Применение возможно только на объекты, отмеченные специальным чипом.
5. Мантия Ис - Мага окутывает черный туман, с красным светом внутри. Низшие монстры начинают игнорировать человека в тумане.
Стоимость: 2 жетона безумия
Эффект: темный маг должен порвать чип заклинания, после чего поднять в руке над головой красный фонарик, громко произносить фразу “Окутает тело мое ИС” и стоять на одном месте. Пока маг стоит на месте и произносит слова заклинания, низшие монстры его не атакуют, однако будут нападать на других игроков.
ВАЖНО: Чипы заклинаний “Рукотворный разум” и “Мантия Ис” можно получить у мастера-региональщика в обмен на жетоны безумия. Чип заклинания “Мантия Ис” крепится на красный фонарик. Чип заклинания “Рукотворный разум” крепится на “оживленный” предмет.
ОТЫГРЫШ
Каждый маг сам придумывает отыгрыш заклинаний в рамках их описания, заранее согласовав детали с мастером (текст заклинаний, отыгрыш, используемый реквизит). Текст заклинаний обязательно оформляется в магические книги или свитки (в которых ещё и можно разместить правила по магии).
Текст заклинания должен быть написан на русском языке и иметь содержание, позволяющее понять эффект.
Для отыгрыша боевых заклинаний используются мягкие цветные мячики (подробную информацию см. в теме "Допуск оружия, доспехов и снарядов") с прикрепленными к ним чипами. Чтобы использовать заклинание, нужно разорвать чип, громко произнести заклинание (так, чтобы было слышно противнику) и кинуть мяч в противника. При попадании заклинание срабатывает.
Маг в состоянии использовать заклинания если не находится в состоянии тяжелого ранения (имеет хотя бы 1 хит), может четко произнести слова заклинания вслух и кинуть мяч либо приложить руку для воздействия.
ВАЖНО: Магические снаряды не изымаемы!
ЗАЧАРОВАНИЕ РУН И АРТЕФАКТОВ
Маги могут вместить магическую энергию в руны или артефакты. Используя знания древних цивилизаций, предмету дается свойство, в зависимости от комбинации разных типов энергии, помещенных в него. Также, при помощи зачарования можно заряжать энергией артефакты, утратившие магические свойства. Данный вид магии еще мало исследован, и игрокам предстоит постигать его исследуя мир Тертии. Эффект руны скрыт от игрока. Предстоит изучать доступные эффекты на практике, или воспользоваться идентификацией.
Руны, в которых хранится какая-либо магия, одноразовые. Для применения необходимо сломать руну так, чтобы чип прикрепленный к ней порвался. Эффект руны распространяется на применившего. Использованные руны необходимо сдать мастерам.
Артефакты являются многоразовыми магическими предметами. В зависимости от свойств, у артефакта может быть как ограниченное число использований, так и безграничное. Для применения свойств артефакта с ограниченным числом использований с него необходимо сорвать чип. Число чипов соответствует числу допустимых использований. Артефакты, заряд которых исчерпан, можно повторно “зарядить” используя зачарование.
Зачарование рун и артефактов необходимо проводить в присутствии мастера-региональщика, что бы мастер мог выдать игрокам чип.
Руны и артефакты может использовать кто угодно, независимо от наличия магических навыков.