[VK инфо] Арбор2022. "Справочник Игрока" - Правила одним файлом

Разделы документа

1. Введение 2. 2. О возникновении конфликтных или травматических ситуаций необходимо сообщить ближайшему мастеру 3. 4. При обнаружении забытых вещей их следует передать на мастерку 4. 1. Все палатки и неигровые строения размещаются в пожизняках рядом с локациями, в границах указанных мастерами 5. 2. Рыть ямы для строительства нельзя 6. 5. После игры, каждая команда должна 7. 3. На полигон не допускаются домашние животные. Просим оставить своих питомцев дома 8. 6. На игру не допускаются лица до 18 лет 9. 1. Всё оружие и доспехи должны пройти допуск к игре и иметь соответствующий чип 10. 5. К игре не допускаются тямбары 11. 3. Общий вес оружия не должен превышать 2кг 12. 7. К материалу боевой части инерционного оружия предъявляются повышенные требования мягкости и легкости 13. 9. В ножах (кулуарках) не допускается наличие стержня. Минимальная длина ножа - 0.15м, максимальная - 0.4м 14. 13. Древко пики не должно сильно прогибаться под собственной тяжестью и тяжестью наконечника 15. 3. Размеры щита должны вмещаться в прямоугольник 1,4 х 0,7м или в круг с диаметром 0,8м 16. 2. Блочные луки и арбалеты не допускаются 17. 6. Запрещается производить выстрелы в игрока с расстояния менее трех метров 18. 3. Снаряды для РОО будут выдаваться мастерской группой, личные снаряды будут изъяты до конца игры 19. 2. Для изготовления кожаных элементов можно использовать кожу и качественный кожезаменитель 20. 4. Для изготовления особо массивных доспехов рекомендуется использование эластичных пенополимеров 21. 7. Шипы, рога, нашлемные фигуры и т.п. элементы доспехов и шлемов должны быть мягкими и безопасными 22. 2. Рекомендуемый размер мяча 5-10см в диаметре 23. 5. Снаряды должны иметь антуражный внешний вид - покрашены или оформлены другим образом под "магию" 24. 1. В боевых взаимодействиях разрешено использовать только допущенное к игре оружие и броню 25. 3. На начало игры люди имеют 1 хит, гномы 2 хита 26. 3. Использование оружия длиной до 40см не требует специальных навыков и доступно всем игрокам 27. 3. За наличие каждого элемента брони из следующего списка его владелец получает преимущество (+1 хит 28. 5. Дополнительные элементы брони, не указанные в списке выше, не дают преимуществ и служат лишь антуражем 29. 1. Урон - снятие хотя бы одного хита ударом оружия, попаданием снаряда, магией или игровыми эффектами 30. 4. Количество хитов, снимаемых иным способом, указывается на мастерском чипе 31. 13. Любое восстановление хитов тяжелораненому персонажу автоматически переводит его в статус легкораненого 32. 1. 1. Причины смерти 33. 4. Если тело мертвого персонажа не обыскали, то игрок все игровые ценности уносит с собой и передает мастеру Мертвяка 34. 1. С 8:00 до 21:00 дневная боевка. Действует все оружие, допущенное на игру 35. 1. Навыки - это особые способности персонажа. Они бывают активные и пассивные 36. 4. Все персонажи умеют пользоваться оружием ближнего боя длиной до 40см 37. 2. Наличие каждого жетона безумия сопровождается отыгрышем эффекта, который указан в аусвайсе 38. 3. Нет, клад слишком мал, он не достоин тех историй. Буду каждую ценную вещь отправлять к спрятанным сокровищам! 39. 3. При отыгрывании безумия не стоит ударяться в крайности, дабы не превращать происходящее в цирк 40. 5. Мастерская группа настоятельно рекомендует не пренебрегать отыгрышем эффектов безумия для сохранения атмосферы игры 41. 1. Жетоны безумия можно найти на полигоне (в сундуках, получить от использования предметов и пр 42. 5. Жетон безумия может передать другой игрок, используя соответствующую способность (см. ниже 43. 1. Основные положения 44. 2. Перевязка 45. 3. Лечение легкого ранения 46. 4. Лечение тяжелого ранения 47. 2. Карточки болезней 48. 3. Лечение болезней 49. 4. Вскрытие 50. 1. Искра - с кончиков пальцев мага срывается искрящаяся сфера магической энергии, настигающая противника 51. 2. Удержание жизни - маг произносит заклинание над умирающим, не позволяя жизненным силам покинуть тело 52. 1. Искра - с кончиков пальцев мага срывается искрящаяся сфера магической энергии, настигающая противника 53. 2. Очищение разума - прикоснувшись к больному разуму, темный маг может пленить в себе терзающее его безумие 54. 4. Рукотворный разум - мистическая сила может заставить предметы обрести некое подобие разума, и даже начать говорить 55. 5. ВАЖНО!!! Взаимодействовать с ТА могут только игроки с навыком “Археология” 56. 2. Разлом - это ограниченная синей киперкой зона. Киперка натянута на уровне пояса 57. 4. Вы считаетесь упавшим в разлом только если вы стоите, сидите или лежите в зоне разлома 58. 2. Вскрытие тела осуществляется только в присутствии мастера, а также игрока, тело персонажа которого вскрывают 59. 7. Вскрытие можно проводить группой, при условии что все участники имеют один из требуемых навыков (см. пункт 1

1. Введение

Арбор 2022. Справочник Игрока. ________________ Оглавление Оглавление 1 Правила поведения на полигоне. 3 Общие правила 3 Пожизняк 3 Строяк 3 Прочее 4 Допуск оружия, доспехов и снарядов 5 Общие правила 5 Оружие ближнего боя 5 Щиты 6 Луки и арбалеты 6 Огнестрельное оружие 7 Доспехи 7 Магические снаряды 8 Правила по боевым взаимодействия 9 Общие правила 9 Хиты и поражаемая зона 9 Оружие и его виды 9 Броня 10 Урон и способы его получения 10 Смерть персонажа 11 Дневная и ночная боевка 12 Навыки персонажей 13 Общие положения 13 Таблица навыков 13 Правила по специальным взаимодействиям 16 Оглушение 16 Кулуарное убийство. 16 Обыск 16 Связывание 16 Воровство 17 Выстрел в упор 17 Пленение/рабство/заключение 17 Допрос 17 Секс 18 Правила по безумию 20 Основные положения 20 Отыгрыш безумия 20 Получение безумия 21 Передача безумия (игрок-игрок) 21 Избавление от безумия (игрок-мастер) 21 Правила по медицине 23 Восстановление хитов 23 Болезни 24 Правила по безумной науке 27 Правила по магии 29 Общие положения 29 Заклинания 29 Заклинания “темной магии” 30 Отыгрыш 31 Зачарование рун и артефактов 32 Правила по особым механикам 33 Экспедиции 33 Археология 34 Разломы 34 Судебная экспертиза и вскрытие 35 Бестиарий 37 Скелеты 37 Гигантский скелет 37 Воин-скелет 38 Зомби 39 Гули 39 Крокот 40 Каменный страж 40 Тени 41 ________________ Правила поведения на полигоне. Общие правила

2. 2. О возникновении конфликтных или травматических ситуаций необходимо сообщить ближайшему мастеру

3. Мероприятие происходит на территории Российской Федерации, поэтому соблюдение законодательства оной страны обязательно.

3. 4. При обнаружении забытых вещей их следует передать на мастерку

5. При стечении некоторых обстоятельств, мастерская группа может удалить игрока с полигона (например, за драку, систематическое нарушение игровых правил, неадекватное поведение или нарушение законов РФ). Пожизняк

4. 1. Все палатки и неигровые строения размещаются в пожизняках рядом с локациями, в границах указанных мастерами

2. Костры можно разводить в мангалах, полубочках или костровых чашах. Расположение костра должно быть согласовано с мастером региональщиком. 3. Костры запрещено располагать в непосредственной близости от легковозгораемые предметов, рядом с ним должно быть средство для тушения огня. Запрещено оставлять костры без присмотра. 4. На игре запрещено использование открытых источников огня: факелы, файеры, спиртовые и керосиновые лампы, свечи. Для освещения рекомендуется использование антуражных искусственных источников света. Строяк

5. 2. Рыть ямы для строительства нельзя

3. В строительстве можно применять живые деревья, используя для крепежа строительный степлер или верёвки. Все строительные скобы из деревьев должны быть извлечены после окончания игры. 4. На полигоне ЗАПРЕЩЕНО МУСОРИТЬ, особенно разбрасывать бычки от сигарет. Весь мусор должен собираться в пакеты, которые можно будет взять у мастеров.

6. 5. После игры, каждая команда должна

* убрать весь мусор на своих игровых и пожизнёвых территориях и отнести его в указанное МГ место; * разобрать свои игровые строения; * вытащить все скобы от степлеров из деревьев, а также снять все верёвки. * после завершения уборки сдать локацию мастерам. Прочее 1. На протяжении игры на полигоне допускается нахождение только игроков и членов мастерской группы. Гости на игру не допускаются. 2. При травмах и недомоганиях можно и нужно обращаться к мастерам. При наличии хронических заболеваний, о них в обязательном порядке нужно сообщить МГ до игры.

7. 3. На полигон не допускаются домашние животные. Просим оставить своих питомцев дома

4. На протяжении игры запрещается употребление игроками спиртных напитков. Нахождение в состоянии алкогольного опьянения является поводом для удаления игрока с полигона. 5. На игровой территории разрешено курение только антуражных изделий: трубок, заантуарженных паровых испарителей, и прч. Всё незаантураженное разрешено курить только в пожизняке. Убедительная просьба относиться с уважением друг к другу и не курить, если вы кому-то этим мешаете.

8. 6. На игру не допускаются лица до 18 лет

________________ Допуск оружия, доспехов и снарядов Общие правила

9. 1. Всё оружие и доспехи должны пройти допуск к игре и иметь соответствующий чип

2. Оружие и доспехи, не допущенные к игре, запрещается использовать во время боевых взаимодействий и хранить в игровой зоне. 3. Из колющего оружия допускается только копье. Колющие удары другим оружием запрещены. Наносить рубящие удары копьем запрещено. Комбинированное колюще-рубящее оружие не допускается.

10. 5. К игре не допускаются тямбары

6. У каждого игрока при себе должна быть сумка или мешочек для игровых ценностей. Игрок обязан носить игровые предметы в ней. Оружие ближнего боя 1. К игре допускается только протектированное оружие (оружие, изготовленное из прочного и гибкого пластикового сердечника, заключенного в толстый кожух из легкого и прочного Эластичного Пенополимера (ЭП) с нанесенным защитным (латекс) или окрашивающим покрытием). 2. Боевая часть должна быть полностью обмягчена, при нажатии на любую часть поверхности оружия твердые детали внутреннего стержня не должны четко прощупываться.

11. 3. Общий вес оружия не должен превышать 2кг

4. Толщина ЭП от кромки до стержня должна быть не менее 1.5-2см. Небоевая часть клинка может быть покрыта менее тонким слоем ЭП. 5. Кончик клинка должен быть укреплен. При проверке кончика важно, чтобы стержень был хорошо протектирован (отступ 3-5 см). Кончик стержня должен иметь полосы из резины или кожи между слоями ПЭ. Оружие с разрывами на кончике не допускается. Если при легком сгибании кончика слышен хруст и явно прощупывается стержень - оружие не допускается. 6. Для стержня в древке инерционного оружия (топоров, молотов, булав и прочего оружия, центр тяжести которого сильно смещен к боевой части) необходимо использовать менее гибкие стержни. Оружие, склонное к “захлесту” может быть не допущено.

12. 7. К материалу боевой части инерционного оружия предъявляются повышенные требования мягкости и легкости

8. Максимальная длина клинкового оружия - 1,5м, инерционного - 1,6м, копий - 2,5м. Минимальная длина клинкового оружия - 0,4м, инерционного- 0,4м, копий - 2м.

13. 9. В ножах (кулуарках) не допускается наличие стержня. Минимальная длина ножа - 0.15м, максимальная - 0.4м

10. Максимальная твердость ПЭ для клинкового оружия 40 шор. Ударные части инерционного (топоры, шестоперы,булавы и т.д.) , древкового (копья) оружия не более 30 шор. 11. Диаметр кончика наконечника пики/копья должен быть не менее 35мм. Толщина ЭП на кончике должна быть тоже не менее 40мм. Кончик наконечника должен быть выполнен из более мягкого материала (н-р поролон) и скрыт под кожухом или защитным слоем. Диаметр опорного закладного "пятака" внутри наконечника - не менее 20мм. При этом наконечник должен быть устроен таким образом, чтобы даже при сильных колющих ударах его кончик не «падал» в сторону, а сминался, возвращаясь в первоначальное состояние после снятия нагрузки.

14. 13. Древко пики не должно сильно прогибаться под собственной тяжестью и тяжестью наконечника

Щиты 1. Щит должен быть легким прочным и мягким, не иметь на тыльной стороне щита выпирающих деталей крепежа, которые могут нанести травму или повредить оружие соперника. 2. Внешняя часть щита должна быть полностью протектированной (толщина протектирующего слоя на кромках не менее 2см, на плоскости щита не менее 8мм). Внутренняя стороны щита может быть не протектированной.

15. 3. Размеры щита должны вмещаться в прямоугольник 1,4 х 0,7м или в круг с диаметром 0,8м

Луки и арбалеты

16. 2. Блочные луки и арбалеты не допускаются

3. Древка игровых стрел и болтов должны быть ровными и иметь в поперечном сечении круглую форму, не иметь заноз, трещин, сколов и заусениц. Игровые стрелы и болты должны быть сбалансированными, с эстетичным и прочным "оперением" без режущих кромок (т.е. стрелы с оперениями из обрезков пластиковых бутылок и т.п. допущены не будут). 4. Наконечники игровых стрел и болтов должны иметь диаметр эстетичной и мягкой боевой части из ЭП не менее 5 см, даже при сильном давлении на головную часть древко или сердечник не должны прощупываться.

17. 6. Запрещается производить выстрелы в игрока с расстояния менее трех метров

Огнестрельное оружие 1. Ручным огнестрельным оружием (далее РОО) на игре считаются заантураженные бластеры NERF серии Rival или их аналоги использующие шарообразные снаряды диаметром 22мм. К игре допускаются только модели, использующие пружинный механизм (спринг) выстрела. Бластеры NERF иных серий (использующие цилиндрообразные или иные снаряды), а также РОО иной конструкции допущены не будут. Самодельные РОО под снаряд rival 22мм требуют предварительного согласования. 2. РОО может быть допущено к игре только после осмотра (если необходимо - испытания) и получения индивидуального чипа допуска у мастера допуска.

18. 3. Снаряды для РОО будут выдаваться мастерской группой, личные снаряды будут изъяты до конца игры

4. Бластеры могут иметь встроенный магазин на любое кол-во патронов или сменные вместимостью не более 6 снарядов. Кол-во сменных магазинов не ограничено. 5. Бластеры с электрическим механизмом выстрела (роликовые) будут допускаться только определённым персонажам при предварительном согласовании. Доспехи 1. Латные элементы могут быть изготовлены из качественно окрашенных под металл из пластика, толстой кожи и пенополимеров.

19. 2. Для изготовления кожаных элементов можно использовать кожу и качественный кожезаменитель

3. Кольчужные элементы могут быть из любых колец (сталь, латунь, медь, алюминиевый сплав, пластик), скрепленных любым способом (сведенные, сварные, клепаные).

20. 4. Для изготовления особо массивных доспехов рекомендуется использование эластичных пенополимеров

5. Все элементы доспехов и шлемов должны быть изготовлены так, чтобы ими нельзя было нанести травму себе и другим игрокам, а также повредить протектированное оружие.

21. 7. Шипы, рога, нашлемные фигуры и т.п. элементы доспехов и шлемов должны быть мягкими и безопасными

Магические снаряды

22. 2. Рекомендуемый размер мяча 5-10см в диаметре

3. Рекомендуемый материал мяча - пенополиуретан или его аналог. В качестве альтернативы допускаются антуражные, пробитые по центру теннисные мячи (диаметр отверстия не менее 1см) с тремя лентами (длина лент 30см).

23. 5. Снаряды должны иметь антуражный внешний вид - покрашены или оформлены другим образом под "магию"

________________ Правила по боевым взаимодействия Общие правила

24. 1. В боевых взаимодействиях разрешено использовать только допущенное к игре оружие и броню

2. Вступая в боевое взаимодействие игроки должны понимать, что могут получить или нанести травму. Поэтому запрещаются чрезмерно сильные удары, потенциально способные нанести травмы противнику. К игрокам, нарушившим данный пункт могут быть применены штрафные санкции на усмотрение мастеров (вплоть до удаления с полигона). 3. Игрок, не желающий вступать в боевое взаимодействие с противником может обозначить это, подняв безоружные руки над головой и громко сказав “Сдаюсь!”, объявляя о своей беззащитности. Сдавшийся игрок становится тяжелораненым (необходимо обозначить наносимые удары) или оглушенным - на выбор нападавшего. Хиты и поражаемая зона

25. 3. На начало игры люди имеют 1 хит, гномы 2 хита

4. Количество дополнительных хитов определяется навыками, броней (при наличии навыка ношения брони) и игровыми эффектами. Оружие и его виды 1. На оружие должны присутствовать чип допуска и чип изготовления. При отсутствии хотя бы одного из указанных чипов оружие запрещено использовать и необходимо держать в неигровой зоне. 2. На игре присутствует оружие ближнего боя (до 40см - короткое, от 40см до 90см - одноручное, от 90 - двуручное/длинное), огнестрельное (заантураженные бластеры NERF Rival или их аналоги) и стрелковое оружие (луки и арбалеты).

26. 3. Использование оружия длиной до 40см не требует специальных навыков и доступно всем игрокам

4. Использовать холодное (от 40см) и стрелковое оружие можно только при наличии навыка “владение оружием”. При отсутствии указанного навыка запрещено использовать и носить с собой эти виды оружия (удары и попадания снарядами не наносят урон). 5. Использовать огнестрельное оружие можно только при наличии навыка “стрельба”. При отсутствии указанного навыка запрещено использовать и носить с собой этот вид оружия (попадание снарядом не наносит урон). Броня 1. Броня должна иметь чип допуска. При его отсутствии броню запрещено использовать и необходимо держать в неигровой зоне. 2. Для того, чтобы пользоваться преимуществами наличия элементов брони необходимо иметь навык “ношение брони”. При отсутствии этого навыка игрок не может носить броню даже в качестве антуража.

27. 3. За наличие каждого элемента брони из следующего списка его владелец получает преимущество (+1 хит

* наручи/наплечники; * поножи/латная юбка; * нагрудник; * щит + шлем (необходим навык “ношение щита”).

28. 5. Дополнительные элементы брони, не указанные в списке выше, не дают преимуществ и служат лишь антуражем

Урон и способы его получения

29. 1. Урон - снятие хотя бы одного хита ударом оружия, попаданием снаряда, магией или игровыми эффектами

2. Каждый удар оружием ближнего боя, попадание стрелковым снарядом или огнестрельным снарядом в поражаемую зону снимает 1 хит. 3. Количество хитов, снимаемых попаданием магическим снарядом в поражаемую зону, указано на чипе заклинания (от 1 до 3).

30. 4. Количество хитов, снимаемых иным способом, указывается на мастерском чипе

5. Удар должен наноситься с силой и амплитудой, достаточными для того, чтобы противник его почувствовал. Прием “швейная машинка” засчитывается за один удар. 6. Игрок, использующий оружие или магические заклинания, снимающие больше 1 хита, должен перед боевым взаимодействием указать на это противнику во избежание недоразумений. 7. Попадание в оружие магическим или огнестрельным/стрелковым снарядом засчитывается как попадание по игроку. Блокирование ударов и снарядов огнестрельным оружием или элементами антуража не допускается. Магические, огнестрельные и стрелковые снаряды при попадании в щит не снимают хиты с игрока. 8. Осадные бревна, камни и артиллерийские снаряды вводят в состояние тяжелого ранения, попадание по щиту или оружию засчитывается как попадание по игроку. 9. Попадание в элементы одежды (плащи, буфы и т.д.) и антуража (рога, шляпы и т.д.) не засчитывается. При этом попадания, при которых элемент одежды или антуража прибило к поражаемой зоне засчитываются. Целенаправленно использовать элементы одежды и антуража для защиты запрещено. 10. Игрок, потерявший один или более, но не все хиты, после боевого столкновения считается легкораненым. Действия легкораненого игрока ничем не ограничены и он может совершать все то же самое, что и здоровый игрок. 11. Потеря всех хитов приводит к тяжелому ранению. Тяжелораненый игрок не может ходить, громко говорить, использовать магию, активировать механизмы/артефакты/зелья, оказывать медицинскую помощь и пр. Может стонать и шептать, ползать и передвигаться медленным шагом, опираясь на плечо другого игрока. Без перевязки умирает через 15 минут. 12. Тяжелораненый игрок, на которого были применена перевязка, заклинание “Удержание жизни” или схожие эффекты, получает статус стабилизированного. Данный статус дает игроку возможность самостоятельно передвигаться медленным шагом, разговаривать. Не дает возможности бегать, использовать оружие, использовать заклинания, оказывать медицинскую помощь другим персонажам и себе, поддерживать других раненых персонажей.

31. 13. Любое восстановление хитов тяжелораненому персонажу автоматически переводит его в статус легкораненого

Смерть персонажа

32. 1. 1. Причины смерти

* игрока, находящегося в состоянии тяжелого ранения, можно окончательно убить, сказав “Добиваю” и обозначив добивающий удар оружием; * от кровопотери в результате тяжелого ранения; * отыгрыш казни; * кулуарное убийство; * игровые эффекты и игровые предметы, имеющие соответствующий чип; * устное указание мастера. 2. После наступления смерти игрок по своему желанию может остаться лежать на месте (до 15 минут) для взаимодействия детектива или медика с мертвым телом (обыск, вскрытие и судебная экспертиза), а также для создания соответствующей атмосферы. Желательно провести на месте смерти хотя бы 5 минут. 3. При наступлении смерти игрок должен повязать белую повязку/ленту на голову или поднять её в руке над головой и молча удалиться в Мертвяк.

33. 4. Если тело мертвого персонажа не обыскали, то игрок все игровые ценности уносит с собой и передает мастеру Мертвяка

5. Мертвяк - неигровая зона, в которой находятся мертвые персонажи перед тем, как снова получить аусвайс и выйти на полигон новым персонажем. Время, проводимое игроком в Мертвяке, составляет 2 часа, но может быть сокращено за общественно полезную деятельность или увеличено по причине каких-либо игровых санкций (определяется мастером локации). Дневная и ночная боевка

34. 1. С 8:00 до 21:00 дневная боевка. Действует все оружие, допущенное на игру

2. С 21:00 до 8:00 ночная боевка. Не допускается использование двуручного, длинного, стрелкового и огнестрельного оружия. Допускается одноручное оружие ближнего боя длиной не более 90см. ________________ Навыки персонажей Общие положения

35. 1. Навыки - это особые способности персонажа. Они бывают активные и пассивные

2. Навыки являются заменой системе классов. Набор навыков, выбранных на старте игры, будет определять знания и особенности персонажа. Для использования некоторых навыков рекомендуется соблюсти определённые требования, например: элементы антуража, реальные знания и умения игрока, несложные приспособления, а также историю вашего персонажа и т.д. 3. На старте игры игрок может взять 3 любых навыка из п.2. Эти стартовые навыки отмечаются в паспорте игрока. Дополнительно игрок может получить навыки, выдаваемые по роли.

36. 4. Все персонажи умеют пользоваться оружием ближнего боя длиной до 40см

Таблица навыков Навык Описание Требования антуража и условия Владение оружием Возможность использования оружия ближнего боя длиной от 40см и луков/арбалетов. Наличие допущенного оружия. Ношение брони Возможность носить броню и получать за нее дополнительные хиты в зависимости от количества элементов доспеха (от 1 до 3 элементов брони, за каждый +1 хит). Наличие допущенной брони. Ношение щита Возможность использовать щит. Наличие допущенного щита и шлема. Стрельба Возможность ношения и использования "огнестрельного" оружия, а также возможность совершения "выстрела в упор". Наличие допущенного NERF серии Rival или аналог. Магический дар Использование магических заклинаний. Для применения заклинания "Искра" требуются допущенные магически снаряды. Требует предварительного обсуждения с мастером. Темная магия Использование заклинаний темной магии. Для применения заклинания "Искра" требуются допущенные магически снаряды. Для применения заклинания "мантия Ис" требуется сигнальный красный фонарик (например, веломаячок). Требует предварительного обсуждения с мастером. Хирургия Возможность стабилизировать и лечить раненых. Обязательно медицинская сумка. Плюсом будут инструменты, нитки, иголки, ножницы, зажимы, пинцеты и т.д. Лечение болезней Возможность лечения болезней, а также проведения посмертного исследования мертвого персонажа. Обязательно наличие записной книжки для ведения справочника болезней. Исследовательские инструменты - колбы, пробирки и т.д. Для полноценной игры потребуется иметь при себе смартфон (по возможности заантураженный) на базе Android с установленным приложением Arbor. Выживание Добавляет 1 хит. Безумная наука Возможность изобретения и изготовления механизмов. Ящик или подсумки с инструментами. Требует предварительного обсуждения с мастером. Скрытый удар Возможность применять кулуарное убийство. Наличие допущенного ножа (кулуарки). Выносливость Способность не умирать при тяжелом ранении без стабилизации. Воровство Способность воровать с помощью метки вора. Вскрытие замков Взлом механических замков. Наличие отмычки (выдается мастерами, неотчуждаемый предмет) Знание древнего языка Знание языка древней цивилизации или его части, возможность читать древние письмена. Требует предварительного обсуждения с мастером. Требует записной книжки (отчуждаемая). Археология Возможность проведения археологических раскопок. Журнал для записей, исследовательские инструменты (молоточки, лопатки, кисточки). Доступно только для роли "археолог" Исследователь Возможность проведения исследовательских экспедиций. Заплечный рюкзак, походный инвентарь (веревки, факел и т.д.), карта экспедиций (выдается мастерами, неотчуждаемый предмет). Доступно только для роли "исследователь" Судебная экспертиза Возможность проведения вскрытия мертвого тела для определения причин смерти, а также поиска улик на мертвом или при воровстве Журнал для записей, подсумок для медицинских и прочих инструментов, перчатки. Дворф Добавляет 1 хит. Антураж дворфа - длинная искусственная бо... (обрезано)

37. 2. Наличие каждого жетона безумия сопровождается отыгрышем эффекта, который указан в аусвайсе

3. В аусвайсе имеются три пронумерованные закрытые графы, описывающие эффекты безумия. При получении жетона необходимо открыть эффект и отыгрывать его (все открытые эффекты действуют одновременно). При снятии жетона безумия последний открытый эффект перестает действовать, а графа закрывается. 4. Игрок может иметь не более трех жетонов безумия. Получение четвертого (его нельзя получить от другого игрока) влечет за собой смерть персонажа. 5. Жетоны безумия неизымаемы, а также их нельзя передавать от игрока к игроку без наличия соответствующей способности (см. ниже). Пример трех граф содержащих эффекты безумия: 1. Легенды о древних кладах и кладоискателях такие интересные! Нужно узнать о них как можно больше, спросить каждого, кто может знать хоть что-нибудь. 2. Как же хочется стать частью этих историй. Соберу немного своих ценностей, выберу подходящее место и спрячу клад. И нарисую карту сокровищ с большим красным крестом!

38. 3. Нет, клад слишком мал, он не достоин тех историй. Буду каждую ценную вещь отправлять к спрятанным сокровищам!

Отыгрыш безумия

39. 3. При отыгрывании безумия не стоит ударяться в крайности, дабы не превращать происходящее в цирк

4. Если какой-либо эффект, его формулировка или отыгрыш вызывает непонимание или сомнение, то за разъяснением желательно обратиться к мастеру.

40. 5. Мастерская группа настоятельно рекомендует не пренебрегать отыгрышем эффектов безумия для сохранения атмосферы игры

Получение безумия

41. 1. Жетоны безумия можно найти на полигоне (в сундуках, получить от использования предметов и пр

2. Игрок, увидевший жетон, обязан взять его себе и вскрыть эффект безумия на аусвайсе. Если жетон одновременно увидели несколько игроков, то решить, кто его получит можно договорившись или доверить воле случая (кинуть жребий, сыграть в "камень-ножницы-бумага" и пр.), но жетон должен быть кем-либо получен. 3. Жетоны безумия могут получить механики/ученые, вместо сдачи части ресурсов для изготовления предметов (получение жетонов безумия может покрыть не более половины необходимых ресурсов). 4. Безумие можно получить в качестве побочных эффектов каких-либо игровых событий - об этом сообщит мастер и выдаст жетон.

42. 5. Жетон безумия может передать другой игрок, используя соответствующую способность (см. ниже

Передача безумия (игрок-игрок) 1. Для передачи своего жетона безумия другому игроку (его согласие не требуется) необходимо наличие навыка ”Темная магия” и заклинания “Пытка разума”. Отыгрыш и условия применения заклинания указаны в правилах по магии. 2. Тот, кому передали жетон безумия (при соблюдении условий, указанных выше), обязан его взять, если у него на момент передачи два или меньше жетонов безумия. Если передаваемый жетон должен стать четвертым, то он остается у передававшего. 3. Один рассказ позволяет передать только один жетон. Если слушателей было несколько, то "получатель" определяется касанием. 4. Чтобы забрать безумие, необходимо наличие навыка “Темная магия” и заклинания “Очищение разума”. Отыгрыш и условия применения заклинания указаны в правилах по магии. Избавление от безумия (игрок-мастер) 1. На игре можно встретить предметы и явления, которые позволяют снять с персонажа жетоны безумия. Такие предметы будут иметь соответствующий чип, а явления будут объявлены мастерами. Снятые таким образом жетоны необходимо сдать мастеру. 2. Персонажи с навыком “Темная магия” могут обменивать жетоны безумия у мастеров на чипы заклинаний (см. правила по магии). ________________ Правила по медицине Восстановление хитов

43. 1. Основные положения

Хиты восстанавливает оказанная медицинская помощь (см. п.2 - п.4) или магические эффекты. Оказывать медицинскую помощь может персонаж с навыком “Хирургия” (далее “хирург”) и имеющий необходимый антураж.

44. 2. Перевязка

2.1 Перевязка - медицинская помощь, оказываемая раненым игрокам для стабилизации их состояния, т.е. позволяет не умереть тяжелораненым от кровопотери. 2.2 Осуществление перевязки: хирург освобождает место ранения от доспехов и одежды (по возможности) и накладывает на него повязку (используется чистая светлая ткань или бинт). Сквозь слои ткани повязки не должна просвечиваться кожа, повязка должна быть прочно зафиксирована. 2.3 Перевязка тяжелораненого персонажа дает ему возможность самостоятельно передвигаться медленным шагом, разговаривать, но не восстанавливает хиты, не дает возможности бегать, использовать оружие, использовать заклинания, оказывать медицинскую помощь другим персонажам и себе, поддерживать других раненых персонажей.

45. 3. Лечение легкого ранения

3.1 Легкораненого персонажа необходимо разместить в положении “лежа”. После этого хирург накладывает повязки на поврежденных частях тела. Количество повязок должно соответствовать количеству потерянных хитов. После наложения всех повязок раненый должен оставаться в положении лежа 10 минут под присмотром хирурга. После этого персонаж считается полностью излеченным, восстанавливает все хиты и может снять повязки. 3.2 Легкое ранение можно вылечить самостоятельно зельями, магией, а также можно воспользоваться некоторыми игровыми предметами.

46. 4. Лечение тяжелого ранения

4.1 Операция: Оперировать можно только тяжелораненых персонажей после перевязки/стабилизации. Необходимо освободить поврежденные части тела от доспехов и одежды. 4.2 Операция представляет собой мини-игру, в которой хирургу необходимо аккуратно «удалить поражающие элементы из ран пациента». Рекомендуется размещать мини-игру на тело лежащего «пациента» в месте ранения. 4.3 При успешной операции тяжелораненый персонаж переходит в состояние легкого ранения с 1 хитом. Дальнейшее лечение возможно по правилам лечения легкого ранения (см. п.3). 4.4. После 3 ошибок операция считается неуспешной, а “пациент” переходит в статус тяжелораненого. Повторная операция возможна только после перевязки/стабилизации. Болезни 1. Лечить игровые болезни может только игрок с навыком “Лечение болезней” (далее “медик”) и имеющий необходимый антураж. Помимо прочего, рекомендуется всем медикам иметь при себе на игре смартфон на базе Android (по возможности заантураженный) с установленным на него приложением Arbor2022.

47. 2. Карточки болезней

2.1 Источниками болезней могут служить монстры, предметы, артефакты, игровые события. При заражении игрок получает карточку болезни (см. изображение). 2.2 Карточка болезни содержит 5 закрытых строчек, в которых описаны симптомы, и QR-код, предназначенный для считывания медиком при помощи “медицинского инструмента” в приложении Arbor2022. 2.3 При получении карточки, игрок обязан вскрыть первую строчку симптома и начать его отыгрыш. Игрок должен отыгрывать симптомы в меру своих артистических возможностей. 2.4 Каждый 30 минут игрок должен самостоятельно вскрывать следующую (по порядковому номеру) строчку симптома. Итого, полное течение болезни от 1го до 5го симптома займет 2 часа. 2.5 Игрок не имеет права передавать карточку или показывать симптомы другим игрокам. 2.6 Внимание! Среди симптомов может встретиться летальный исход. В таком случае персонаж игрока переходит в статус “мертв”. Однако, игроку желательно остаться на месте смерти ~10 минут для возможности взаимодействия с ним другим игрокам. Также, с “мертвым” персонажем могут взаимодействовать игроки с навыком “лечение болезней” или “судебная экспертиза”.

48. 3. Лечение болезней

3.1 Медики могут попытаться вылечить зараженного персонажа от болезни. Для этого им необходимо сделать догадки по симптомам больного персонажа исходя из его отыгрыша. 3.2 Полученные симптомы необходимо сопоставить со справочником болезней (обязательный предмет для медиков), определить чем болен персонаж и “назначить лечение”. 3.3 При назначении лечения, медик должен открыть в своем смартфоне приложение Arbor2022, перейти во вкладку "Инструменты", выбрать "медицинский инструмент" и произвести сканирование QR-кода с карточки болезни (необходимо предоставить приложению доступ к камере смартфона). Следующим шагом необходимо написать в поле для ввода текста точное название болезни. 3.4 Если название болезни было указано верно, на экране появится иллюстрация, а также рекомендации по отыгрышу лечения. Игрокам (медикам и пациенту) необходимо отыграть процесс лечения (обычно отыгрыш занимает ~5 минут). 3.5 Если название болезни указано неверно - приложение предложит открыть следующий симптом. Это означает что было назначено неверное лечение и болезнь прогрессирует. В этом случае пациент должен открыть следующий по порядку симптом (даже если не прошло 30 минут с момента открытия предыдущего) и продолжить отыгрыш. 3.6 Медик не имеет права смотреть открытые симптомы в карточке болезни до проведения "вскрытия".

49. 4. Вскрытие

4.1 Если персонаж погибает по каким-либо причинам, медик может произвести посмертное исследование. 4.2 Вскрытие отыгрывается на усмотрение медика (однако следует соблюдать этику). Продолжительность отыгрыша - не более 5 минут (если нет иной договоренности). 4.3 Потраченное на отыгрыш вскрытия время не вычитается из общего времени пребывания в мертвяке игроком, чей персонаж погиб. 4.4 В результате вскрытия игрок, чей персонаж погиб, должен показать игроку проводившему исследование карточку болезни (если таковая имеется). У полученной таким образом карточки запрещено открывать ранее не открытые строчки симптомов. Медик может перенести полученную информацию в свой медицинский справочник, тем самым дополнив данные по известным, или же новым болезням. ________________ Правила по безумной науке Навык “Безумная наука” позволяет изобретать новые предметы. Изобретения подразделяются на 2 вида: обычные, именуемые далее просто Изобретения и масштабные, именуемые далее МИ. Изобретение - это предмет созданный непосредственно на игре, все остальные предметы выполненные по старым технологиями не считаются изобретениями и могут создаваться в любых количествах при наличии необходимых ресурсов. Все изобретения существуют в единственном экземпляре. Изобретатель не может повторить собственное изобретение снова. Считается, что предмет сделан из ресурсов, которые встречаются только в единичном экземпляре в данном месте. Например одна единственная трубка, которая изогнута именно так как нужно и другой такой нет, плюс все делается в порыве вдохновения безумной идеей и поэтому безумный ученый сам не до конца понимает, как работает его изобретение. Масштабные изобретения (МИ) - это изобретения, которые могут оказать серьезное влияние на Мир: организовать мир во всем мире, утолить вселенский голод. Безумным ученым необходимо заранее согласовать масштабные изобретения, а затем хотя бы частично подготовить необходимый для них антураж перед выездом на полигон. При невозможности согласовать заранее, например, идея посетила вас прямо на полигоне, будьте готовы к тому, что МГ понадобится время на проработку свойств вашего изобретения. Важно помнить, что изобретения ЖЕЛАТЕЛЬНО обсудить с ГМом до игры, но их можно обсудить и прямо на месте, тогда как МИ ОБЯЗАТЕЛЬНО обсудить с ГМом до игры. Это необходимо для того, чтобы безумный ученый мог подготовиться к игре: собрать необходимые инструменты и материалы, подготовить какие-то антуражные части предметов заранее. Каждое изобретение проходит 5 этапов создания: 1 Обсуждение изобретения с ГМ 2 Чертеж изобретения 3 Сборка изобретения, создание рабочей модели\макета. 4 Полевые испытания 5 Готовое изделие На создание каждого изобретения необходимо потратить некоторое количество ресурсов, какое количество и каких ресурсов станет известно после обсуждения идеи изобретения с мастером. Полевые испытания всегда проводятся в присутствии одного из мастеров, при испытании масштабных изобретений - обязательно присутствие ГМа. Проверка работоспосо... (обрезано)

50. 1. Искра - с кончиков пальцев мага срывается искрящаяся сфера магической энергии, настигающая противника

Эффект: при попадании отнимает 1 хит. Ограничения: маг может иметь с собой и использовать не больше 5-и мячей за один бой. После боя можно подобрать мячи и использовать их снова. Отыгрыш: маг громко произносит заклинание “ИСКРА” и кидает мяч, при попадании заклинание срабатывает. Используются цветные заантураженые мягкие мячи диаметром около 5-7см.

51. 2. Удержание жизни - маг произносит заклинание над умирающим, не позволяя жизненным силам покинуть тело

Эффект: стабилизирует тяжелораненого (аналогично эффекту перевязки). Дает ему возможность самостоятельно передвигаться медленным шагом, разговаривать. Не дает возможности бегать, использовать оружие, использовать заклинания, оказывать медицинскую помощь другим персонажам и себе, поддерживать других раненых персонажей. Не восстанавливает хиты. Отыгрыш: маг произносит заклинание (20-40 слов) и прикасается к умирающему. 3. Идентификация - распутывая узлы магических нитей, пронизывающих незнакомый предмет, маг распознает смутные образы, позволяющие узнать больше, чем может увидеть обычный человек. Эффект: маг получает расширенную информацию о предмете если он является магическим. Ограничения: на каждый предмет маг может использовать заклинание только один раз. Отыгрыш: проводится небольшой ритуал над предметом, после чего маг получает у мастера головоломку, разгадав которую узнает дополнительную информацию о предмете. Заклинания “темной магии” Все персонажи с навыком "Темная магия" владеют следующими заклинаниями и могут использовать их неограниченное количество раз:

52. 1. Искра - с кончиков пальцев мага срывается искрящаяся сфера магической энергии, настигающая противника

Эффект: при попадании отнимает 1 хит. Отыгрыш: маг произносит заклинание “ИСКРА” и кидает мяч, при попадании заклинание срабатывает. Используются цветные заантураженые мягкие мячи диаметром около 5-7см.

53. 2. Очищение разума - прикоснувшись к больному разуму, темный маг может пленить в себе терзающее его безумие

Эффект: темный маг снимает с другого игрока 1 жетон безумия и забирает его себе. Ограничения: Невозможно выполнить если у темного мага уже 3 жетона безумия. Нельзя забрать сразу несколько чипов безумия. Отыгрыш: маг двумя руками прикасается к голове “безумного”, после чего отыгрывает заклинание длительностью не менее 30 секунд, завершая его фразой "Обрети ясность ума!". 3. Пытка разума - речи колдуна, чей разум тронут силой темной магии, сплетены из ужасающих образов. Темный маг способен пошатнуть рассудок любого, с кем общается. Эффект: темный маги передает отдает другому игроку 1 жетон безумия. Тот, кому передали жетон безумия (при соблюдении условий, указанных выше), обязан его взять, если у него на момент передачи два или меньше жетонов безумия. Ограничения: Если передаваемый жетон должен стать четвертым, то он остается у мага. Один рассказ позволяет передать только один жетон. Если слушателей было несколько, то "получатель" определяется касанием. “Получатель” не помнит разговора и не понимает что на него было наложено заклятие. Отыгрыш: темный маг должен рассказать связную небольшую историю (не меньше 3-5 предложений), эта история должна завершаться фразой, содержащей ключ-слово "безумие" (или его производные: "и это было безумие", "безумно рад знакомству", "я обезумел от счастья" и т.п.), а также касанием собеседника (рукопожатием, похлопыванием по плечу и др.)

54. 4. Рукотворный разум - мистическая сила может заставить предметы обрести некое подобие разума, и даже начать говорить

Стоимость: 2 жетона безумия Эффект: темный маг вселяет зачатки разума в предмет. Он может получить от этого предмета какую-то информацию, либо дать предмету возможность общаться с носителем мысленно. Ограничения: Применение возможно только на объекты, отмеченные специальным чипом. 5. Мантия Ис - Мага окутывает черный туман, с красным светом внутри. Низшие монстры начинают игнорировать человека в тумане. Стоимость: 2 жетона безумия Эффект: темный маг должен порвать чип заклинания, после чего поднять в руке над головой красный фонарик, громко произносить фразу “Окутает тело мое ИС” и стоять на одном месте. Пока маг стоит на месте и произносит слова заклинания, низшие монстры его не атакуют, однако будут нападать на других игроков. ВАЖНО: Чипы заклинаний “Рукотворный разум” и “Мантия Ис” можно получить у мастера-региональщика в обмен на жетоны безумия. Чип заклинания “Мантия Ис” крепится на красный фонарик. Чип заклинания “Рукотворный разум” крепится на “оживленный” предмет. Отыгрыш Каждый маг сам придумывает отыгрыш заклинаний в рамках их описания, заранее согласовав детали с мастером (текст заклинаний, отыгрыш, используемый реквизит). Текст заклинаний обязательно оформляется в магические книги или свитки (в которых ещё и можно разместить правила по магии). Текст заклинания должен быть написан на русском языке и иметь содержание, позволяющее понять эффект. Для отыгрыша боевых заклинаний используются мягкие цветные мячики (подробную информацию см. в теме "Допуск оружия, доспехов и снарядов") с прикрепленными к ним чипами. Чтобы использовать заклинание, нужно разорвать чип, громко произнести заклинание (так, чтобы было слышно противнику) и кинуть мяч в противника. При попадании заклинание срабатывает. Маг в состоянии использовать заклинания если не находится в состоянии тяжелого ранения (имеет хотя бы 1 хит), может четко произнести слова заклинания вслух и кинуть мяч либо приложить руку для воздействия. ВАЖНО: Магические снаряды не изымаемы! Зачарование рун и артефактов Маги могут вместить магическую энергию в руны или артефакты. Используя знания древних цивилизаций, предмету дается свойство, в зависимости от комбинации разных типов энергии, помещенных в него. Также, при помощи зачарования можно заряжать энергией артефакты, утратившие магические свойства. Данный вид магии еще мало исследован, и игрокам предстоит постигать его исследуя мир Тертии. Эффект руны скрыт от игрока. Предстоит изучать доступные эффекты на практике, или воспользоваться идентификацией. Руны, в которых хранится какая-либо магия, одноразовые. Для применения необходимо сломать руну так, чтобы чип прикрепленный к ней порвался. Эффект руны распространяется на применившего. Использованные руны необходимо сдать мастерам. Артефакты являются многоразовыми магическими предметами. В зависимости от свойств, у артефакта может быть как ограниченное число использований, так и безграничное. Для применения свойств артефакта с ограниченным числом использований с него необходимо сорвать чип. Чис... (обрезано)

55. 5. ВАЖНО!!! Взаимодействовать с ТА могут только игроки с навыком “Археология”

6. В процессе археологических раскопок на игроков могут нападать монстры - мертвые, побеспокоенные раскопками. В процессе проведения раскопок на археолога могут нападать и другие игроки, если захотят. 7. В некоторых случаях ТА могут находиться в данжах. Рекомендуем игрокам с навыком “Археология” всегда иметь при себе сканер. Разломы

56. 2. Разлом - это ограниченная синей киперкой зона. Киперка натянута на уровне пояса

3. Разлом считается преградой, которую нельзя пройти если у игрока нет необходимых инструментов, изобретений или магических артефактов. В разлом можно попасть упав, если вас столкнули или вы сами вошли по какой-либо причине.

57. 4. Вы считаетесь упавшим в разлом только если вы стоите, сидите или лежите в зоне разлома

5. Игрок, попавший в разлом умирает через 15 минут нахождения в нем. Игрок может сразу пойти в мертвяк, если не хочет сидеть и ждать помощи. 6. Любое попадание в разлом (по своей воле или принудительно) снимает все хиты, и игрок получает состояние тяжелого ранения. В этом положении игрок может звать на помощь и махать руками. Падение в разлом с изобретения, например, моста или ошибка в использовании инструментов, например, веревки приводит к тому же результату - тяжелое ранение и смерть через 15 минут. Нельзя забраться на изобретение обратно, необходимо выбраться из разлома и только тогда можно попробовать снова. 7. В разломе нельзя передвигаться никаким способом. Кроме случаев, когда создано специализированное изобретение, зачипованное у мастера (требует обязательного согласования с ГМ). 8. Игрока можно спасти из разлома только с помощью каната или веревки не менее 1 см в диаметре (не подойдет для спасения: тряпка, одежда, палка, оружие, бинты, нитка, жгут…). Если длины веревки не хватает чтобы вытащить игрока, считается, что веревка слишком коротка для спасения. 9. Иногда через разлом может быть “естественный путь”, в виде дорожки из обломков или поваленного бревна. Они моделируются небольшими плитами. Упав с такой плиты невозможно забраться на неё снова, к вам начинают применяться правила с 3-го по 8-е данного раздела. Попытаться пройти дорожку еще раз можно в том случае если вас спасли и вы не находитесь в тяжелом ранении. 10. В случае падения игрока в разлом, предметы, переносимые игроком в руках, считаются потерянными или уничтоженными, если не обладают свойствами, позволяющими игнорировать это правило. 11. В случае использования каких-либо изобретений или артефактов для перемещения через разломы, игроки могут двигаться только на корточках или на коленях. Если игрок при использовании изобретений передвигается иначе (в полный рост, в полуприсяде и пр.), то его хиты опускаются до нуля, и он находится в состоянии тяжелого ранения. Судебная экспертиза и вскрытие 1. Игроки с навыками “Судебная экспертиза” или “Лечение болезней” могут взаимодействовать с “телами” мертвых персонажей для получения дополнительной игровой информации. Данный процесс называется “вскрытие тела”.

58. 2. Вскрытие тела осуществляется только в присутствии мастера, а также игрока, тело персонажа которого вскрывают

3. Наличие навыка “Судебная экспертиза” позволяет игроку получить информацию о причинах смерти персонажа, например причину смерти, характер ранений, примерное орудие убийства, а также возможные улики, которые мог оставить нападавший. Данную информацию выдает игроку мастер, сперва уточнив её у “погибшего” персонажа. 4. Наличие навыка “Лечение болезней” позволяет игроку получить информацию по болезням, которыми болел мертвый персонаж на момент смерти. Информация передается путем демонстрации проводившему вскрытие карточки болезни (если она есть). Не допускается открытие в карточке ранее не открытых симптомов. По завершении вскрытия карточку болезни необходимо отдать мастеру. 5. Механика вскрытия осуществляется путем решения головоломки. Головоломку выдает мастер, регистрирующий вскрытие. Сложность головоломки определяется мастером. 6. Перед тем как получить от мастера головоломку, желательно отыграть сам процесс вскрытия. Чем лучше отыгрыш - тем ниже сложность головоломки.

59. 7. Вскрытие можно проводить группой, при условии что все участники имеют один из требуемых навыков (см. пункт 1

________________ Бестиарий "Многие считают, что нежить появляется из-за темной магии, артефактов и под влиянием темной энергии за грозовыми стенами. Никто точно не знает откуда беруться большие армии нежети. Но инквизиция Империи утверждает, что они появляются из "разломов" в грозовых стенах. Правда никто не может доказать этого, так как в последний раз после открытия разлома выжил только один человек, который сейчас является главой Инквизиции." Скелеты Скелеты - самая тривиальная форма нежити. Они встречаются повсюду и обычно не представляют серьезной угрозы. Внешний вид - оживленный магией тьмы скелет человека или иного гуманоидного существа, а то и животного. Темные маги поднимают давно разложившиеся останки из гробов и строгают из них неумелые и безвольные, но дешевые и легко восполнимые армии. Как и всякая нежить, скелеты неуязвимы к магии смерти и холода и к волшебству, воздействующему на сознание. Колюще-режущее оружие малоэффективно против них, так как чаще свободно проходит между костями, нежели ломает их. Чтобы избавиться от скелета, необходимо буквально раздробить его на куски - но его хозяин всегда может воспользоваться костями для оживления нового скелета. Способности: владение оружием ближнего боя. Ограничения: - Неуязвимость: кулуарное убийство, темная магия. Гигантский скелет Гигантский скелет - к сожалению, обыкновенные бродячие костяки - не единственная разновидность скелетов. Куда более могущественным является гигантский скелет. Вопреки ожиданиям, это вовсе не скелет великана, а обычный труп, увеличенный с помощью ряда заклинаний. Гигантские скелеты гораздо сильнее и немного умнее обыкновенных. Внутри их грудной клетки горит волшебный огонь, и время от времени они способны создавать из него огненные шары большой силы (1хит при попадании). Неудивительно, что сами они к огню неуязвимы. Заметка: поражаемая зона особое место на теле скелета. Способности: владение оружием ближнего боя, щитами. Ограничения: - Неуязвимость: кулуарное убийство, магия огня, магия тьмы. Воин-скелет Воин-скелет - это неупокоенный рыцарь, оживленный темной магией или проклятием. Воины-скелеты неуязвимы для оружия, но восприимчивы к магии. Сражаются с мастерством, унаследованным со времен, когда они были людьми. Под тяжестью доспехов передвигаются медленно, но уверенно. Способности: владение оружием ближнего и дальнего боя, щитом. Ограничения: медлительность. Неуязвимость: кулуарное убийство, оружие ближнего и дальнего боя. ________________ Зомби Зомби - низшая, наряду со скелетами, форма нежити. Создаются с помощью темной магии из покойников, еще не лишившихся остатков плоти. Обычно трупы эти все же достаточно стары и находятся не в лучшей форме, так что зомби, лишенные определенных частей тела, не являются редкостью. Они несколько сильнее скелетов, зато крайне медлительны и неуклюжи, ковыляют на минимально возможной скорости, уязвимы для любого вида оружия. Обычно появление зомби не вызывает паники, так как от него можно уйти неторопливым шагом, а те даже... (обрезано)

Извлечённый текст

Арбор 2022. Справочник Игрока. ________________ Оглавление Оглавление 1 Правила поведения на полигоне. 3 Общие правила 3 Пожизняк 3 Строяк 3 Прочее 4 Допуск оружия, доспехов и снарядов 5 Общие правила 5 Оружие ближнего боя 5 Щиты 6 Луки и арбалеты 6 Огнестрельное оружие 7 Доспехи 7 Магические снаряды 8 Правила по боевым взаимодействия 9 Общие правила 9 Хиты и поражаемая зона 9 Оружие и его виды 9 Броня 10 Урон и способы его получения 10 Смерть персонажа 11 Дневная и ночная боевка 12 Навыки персонажей 13 Общие положения 13 Таблица навыков 13 Правила по специальным взаимодействиям 16 Оглушение 16 Кулуарное убийство. 16 Обыск 16 Связывание 16 Воровство 17 Выстрел в упор 17 Пленение/рабство/заключение 17 Допрос 17 Секс 18 Правила по безумию 20 Основные положения 20 Отыгрыш безумия 20 Получение безумия 21 Передача безумия (игрок-игрок) 21 Избавление от безумия (игрок-мастер) 21 Правила по медицине 23 Восстановление хитов 23 Болезни 24 Правила по безумной науке 27 Правила по магии 29 Общие положения 29 Заклинания 29 Заклинания “темной магии” 30 Отыгрыш 31 Зачарование рун и артефактов 32 Правила по особым механикам 33 Экспедиции 33 Археология 34 Разломы 34 Судебная экспертиза и вскрытие 35 Бестиарий 37 Скелеты 37 Гигантский скелет 37 Воин-скелет 38 Зомби 39 Гули 39 Крокот 40 Каменный страж 40 Тени 41 ________________ Правила поведения на полигоне. Общие правила 1. На игре запрещается эскалировать конфликтные ситуации, и тем более применять насилие по отношению друг к другу. 2. О возникновении конфликтных или травматических ситуаций необходимо сообщить ближайшему мастеру. 3. Мероприятие происходит на территории Российской Федерации, поэтому соблюдение законодательства оной страны обязательно. 4. При обнаружении забытых вещей их следует передать на мастерку. 5. При стечении некоторых обстоятельств, мастерская группа может удалить игрока с полигона (например, за драку, систематическое нарушение игровых правил, неадекватное поведение или нарушение законов РФ). Пожизняк 1. Все палатки и неигровые строения размещаются в пожизняках рядом с локациями, в границах указанных мастерами. 2. Костры можно разводить в мангалах, полубочках или костровых чашах. Расположение костра должно быть согласовано с мастером региональщиком. 3. Костры запрещено располагать в непосредственной близости от легковозгораемые предметов, рядом с ним должно быть средство для тушения огня. Запрещено оставлять костры без присмотра. 4. На игре запрещено использование открытых источников огня: факелы, файеры, спиртовые и керосиновые лампы, свечи. Для освещения рекомендуется использование антуражных искусственных источников света. Строяк 1. Вырубка деревьев запрещена. 2. Рыть ямы для строительства нельзя. 3. В строительстве можно применять живые деревья, используя для крепежа строительный степлер или верёвки. Все строительные скобы из деревьев должны быть извлечены после окончания игры. 4. На полигоне ЗАПРЕЩЕНО МУСОРИТЬ, особенно разбрасывать бычки от сигарет. Весь мусор должен собираться в пакеты, которые можно будет взять у мастеров. 5. После игры, каждая команда должна: * убрать весь мусор на своих игровых и пожизнёвых территориях и отнести его в указанное МГ место; * разобрать свои игровые строения; * вытащить все скобы от степлеров из деревьев, а также снять все верёвки. * после завершения уборки сдать локацию мастерам. Прочее 1. На протяжении игры на полигоне допускается нахождение только игроков и членов мастерской группы. Гости на игру не допускаются. 2. При травмах и недомоганиях можно и нужно обращаться к мастерам. При наличии хронических заболеваний, о них в обязательном порядке нужно сообщить МГ до игры. 3. На полигон не допускаются домашние животные. Просим оставить своих питомцев дома. 4. На протяжении игры запрещается употребление игроками спиртных напитков. Нахождение в состоянии алкогольного опьянения является поводом для удаления игрока с полигона. 5. На игровой территории разрешено курение только антуражных изделий: трубок, заантуарженных паровых испарителей, и прч. Всё незаантураженное разрешено курить только в пожизняке. Убедительная просьба относиться с уважением друг к другу и не курить, если вы кому-то этим мешаете. 6. На игру не допускаются лица до 18 лет. ________________ Допуск оружия, доспехов и снарядов Общие правила 1. Всё оружие и доспехи должны пройти допуск к игре и иметь соответствующий чип. 2. Оружие и доспехи, не допущенные к игре, запрещается использовать во время боевых взаимодействий и хранить в игровой зоне. 3. Из колющего оружия допускается только копье. Колющие удары другим оружием запрещены. Наносить рубящие удары копьем запрещено. Комбинированное колюще-рубящее оружие не допускается. 4. Все оружие и доспехи должны быть выполнены аккуратно и эстетично, а также соответствовать тематике игрового мира. 5. К игре не допускаются тямбары. 6. У каждого игрока при себе должна быть сумка или мешочек для игровых ценностей. Игрок обязан носить игровые предметы в ней. Оружие ближнего боя 1. К игре допускается только протектированное оружие (оружие, изготовленное из прочного и гибкого пластикового сердечника, заключенного в толстый кожух из легкого и прочного Эластичного Пенополимера (ЭП) с нанесенным защитным (латекс) или окрашивающим покрытием). 2. Боевая часть должна быть полностью обмягчена, при нажатии на любую часть поверхности оружия твердые детали внутреннего стержня не должны четко прощупываться. 3. Общий вес оружия не должен превышать 2кг. 4. Толщина ЭП от кромки до стержня должна быть не менее 1.5-2см. Небоевая часть клинка может быть покрыта менее тонким слоем ЭП. 5. Кончик клинка должен быть укреплен. При проверке кончика важно, чтобы стержень был хорошо протектирован (отступ 3-5 см). Кончик стержня должен иметь полосы из резины или кожи между слоями ПЭ. Оружие с разрывами на кончике не допускается. Если при легком сгибании кончика слышен хруст и явно прощупывается стержень - оружие не допускается. 6. Для стержня в древке инерционного оружия (топоров, молотов, булав и прочего оружия, центр тяжести которого сильно смещен к боевой части) необходимо использовать менее гибкие стержни. Оружие, склонное к “захлесту” может быть не допущено. 7. К материалу боевой части инерционного оружия предъявляются повышенные требования мягкости и легкости. 8. Максимальная длина клинкового оружия - 1,5м, инерционного - 1,6м, копий - 2,5м. Минимальная длина клинкового оружия - 0,4м, инерционного- 0,4м, копий - 2м. 9. В ножах (кулуарках) не допускается наличие стержня. Минимальная длина ножа - 0.15м, максимальная - 0.4м 10. Максимальная твердость ПЭ для клинкового оружия 40 шор. Ударные части инерционного (топоры, шестоперы,булавы и т.д.) , древкового (копья) оружия не более 30 шор. 11. Диаметр кончика наконечника пики/копья должен быть не менее 35мм. Толщина ЭП на кончике должна быть тоже не менее 40мм. Кончик наконечника должен быть выполнен из более мягкого материала (н-р поролон) и скрыт под кожухом или защитным слоем. Диаметр опорного закладного "пятака" внутри наконечника - не менее 20мм. При этом наконечник должен быть устроен таким образом, чтобы даже при сильных колющих ударах его кончик не «падал» в сторону, а сминался, возвращаясь в первоначальное состояние после снятия нагрузки. 12. Древко пики должно быть покрыто ЭП толщиной не менее 5мм по всей площади древка. 13. Древко пики не должно сильно прогибаться под собственной тяжестью и тяжестью наконечника. Щиты 1. Щит должен быть легким прочным и мягким, не иметь на тыльной стороне щита выпирающих деталей крепежа, которые могут нанести травму или повредить оружие соперника. 2. Внешняя часть щита должна быть полностью протектированной (толщина протектирующего слоя на кромках не менее 2см, на плоскости щита не менее 8мм). Внутренняя стороны щита может быть не протектированной. 3. Размеры щита должны вмещаться в прямоугольник 1,4 х 0,7м или в круг с диаметром 0,8м. Луки и арбалеты 1. На игру допускаются луки и арбалеты с натяжением тетивы до 15кг. 2. Блочные луки и арбалеты не допускаются 3. Древка игровых стрел и болтов должны быть ровными и иметь в поперечном сечении круглую форму, не иметь заноз, трещин, сколов и заусениц. Игровые стрелы и болты должны быть сбалансированными, с эстетичным и прочным "оперением" без режущих кромок (т.е. стрелы с оперениями из обрезков пластиковых бутылок и т.п. допущены не будут). 4. Наконечники игровых стрел и болтов должны иметь диаметр эстетичной и мягкой боевой части из ЭП не менее 5 см, даже при сильном давлении на головную часть древко или сердечник не должны прощупываться. 5. Рекомендуется проверять состояние гуманизаторов после каждого выстрела. 6. Запрещается производить выстрелы в игрока с расстояния менее трех метров. Огнестрельное оружие 1. Ручным огнестрельным оружием (далее РОО) на игре считаются заантураженные бластеры NERF серии Rival или их аналоги использующие шарообразные снаряды диаметром 22мм. К игре допускаются только модели, использующие пружинный механизм (спринг) выстрела. Бластеры NERF иных серий (использующие цилиндрообразные или иные снаряды), а также РОО иной конструкции допущены не будут. Самодельные РОО под снаряд rival 22мм требуют предварительного согласования. 2. РОО может быть допущено к игре только после осмотра (если необходимо - испытания) и получения индивидуального чипа допуска у мастера допуска. 3. Снаряды для РОО будут выдаваться мастерской группой, личные снаряды будут изъяты до конца игры. 4. Бластеры могут иметь встроенный магазин на ... (показаны первые 10000 символов)