Правила

Категория: Все Боевка 3210 Магия 1376 Экономика 696 Медицина 811 Социальные 550 Политика 72 Ремесло 255 Смерть 214 Скрытность 7 Квесты 62 Организация 233 Другое 5970

Моделирование яда

Королевство тирана · Правила по ядам

Другое

Яд отыгрывается солью, наклеиваемой там, где ее не должно быть. Яд можно купить или приготовить только лекарем.

Яд на игре моделируется с помощью информативной наклейки (соль), которую наклеивают на необходимые части тела, где ее не должно быть. Законы о ядах были строго определены — яд можно заработать или приготовить только определенными персонажами, такими как лекари уровня 'С' или 'В'. Каждая порция яда действует только один раз. На стадии отыгрыша, если персонажа отравили, без соответствующего противоядия он будет страдать 30 минут до своей гибели.

Лечение заражения

Frostpunk: Железное сердце · Механика заражения

Другое

Игроки могут лечить заражение при помощи специального лекарства.

Каждый игрок может вылечить свои симптомы заражения, используя специальное лекарство. При этом необходимо стереть соответствующий грим, показывающий уровень заражения. Лечение помогает снизить уровень до предыдущей стадии.

Потеря предметов и взаимодействия с трупами

Frostpunk: Железное сердце · Игровые взаимодействия

Другое

Персонажи могут обыскивать трупы для отчуждаемых предметов.

Игроки могут обыскивать мертвых персонажей для получения отчуждаемых предметов. Если персонаж мертв, его тело должно изображать труп, пока другой игрок проводит обыск. После 5 минут мертвый персонаж считается исчезнувшим и игрок может продолжить игру в живом образе.

Стадии заражения

Frostpunk: Железное сердце · Механика заражения

Другое

Игра делится на 4 стадии заражения, последняя из которых превращает персонажа в одержимого.

Персонажи могут заболеть загадочной болезнью, результатом которой является изменение их статуса. Первые три стадии не влияют на здоровье, но визуально показываются гримом. Четвертая стадия обозначает полное превращение персонажа в одержимого, после чего он становится агрессивным по отношению к другим.

Социальные взаимодействия

Frostpunk: Железное сердце · Игровые взаимодействия

Другое

В зависимости от состояния, персонажи могут взаимодействовать или нет.

Взаимодействия между персонажами определяются их состоянием. Игроки могут взаимодействовать с предметами или другими персонажами только в том случае, если их состояние это позволяет (например, персонаж не оглушен и не удерживается). Запрещены взаимодействия с персонажами, обозначенными специальной маркировкой.

Заражение и уровни

Frostpunk: Железное сердце · Механика заражения

Другое

Заражение проходит через 4 стадии, последняя ведет к превращению в одержимого.

В процессе игры персонажи могут заболеть странной лесной болезнью. Заражение проходит через 4 стадии. Первые три стадии не влияют на игровой процесс, лишь на внешний вид персонажа. Четвертая стадия превращает персонажа в одержимого. Уровень заражения может увеличиваться, если персонаж умирает. Тут же он получает новый уровень заражения. Мастер игры уведомляет о заражении. Если заражение происходит другим способом, то игрока уведомляет мастер.

Взаимодействия с предметами

Frostpunk: Железное сердце · Игровые взаимодействия

Другое

Игрок может взаимодействовать с предметами по своему статусу, если нет запретов.

Игроки могут взаимодействовать с игровыми предметами, если это не противоречит их статусу или региону. Предметы, взаимодействие с которыми запрещено, будут иметь специальную маркировку. Если дверь или территория обозначены как запрещенные, то вход на них запрещается. Игроки должны проявлять уважение к правилам и отказаться от неподобающих взаимодействий.

Получение Альмов

Осенью в Сеуте · Валюта эмоций (Альмы)

Другое

Игроки могут извлекать Альмы из чаш в местах отдыха после 15 минут нахождения.

Альмы можно получить из общих чаш, размещённых в местах для отдыха (например, у Моря или в беседке) после 15 минут нахождения в указанном месте. Также альмы можно получить в ходе определённых игровых ивентов, где мастера выставляют чаши с Альмами. Каждый игрок может взять некоторое количество Альмов, но только если его душевное состояние требует эмоционального отдыха.

Победа в драке

Осенью в Сеуте · Правила боевых действий

Другое

Победитель определяется по количеству выставленных Альмов.

Исход драки определяется по количеству выставленных альмов: кто выложил больше — тот и победил. Побеждённый отыгрывает несчастья в течение 30 минут, ощущая боли и ушибы. Если победитель хочет, он может удерживать побеждённого, но связывание как элемент механики отсутствует.

Начало драки

Осенью в Сеуте · Правила боевых действий

Другое

Драка начинается с агрессивного поведения, при этом игроки выкладывают Альмы.

Драка начинается, когда один из участников проявляет агрессивные действия к другому персонажу. Игроки определяют, как они хотят начать драку, без специальных слов или предварительных касаний. Драка требует, чтобы оба участника выложили количество альмов, отразающее их эмоциональное состояние. Альмы, которые выставлены, идут в общий пул, для определения победителя.

Особенности боевых действий для возрастных категорий

Осенью в Сеуте · Правила боевых действий

Другое

Дети и пожилые должны выложить вдвое больше для участия в драке.

В драке женщины, дети и пожилые должны выложить вдвое больше альмов, чтобы иметь возможность получить преимущество в бою. Это правило активно в случаях, когда слабые персонажи противостоят взрослым мужчинам.

Передача Альмов и правила смерти

Осенью в Сеуте · Валюта эмоций (Альмы)

Другое

При смерти персонаж сохраняет все альмы; Альмы передаются в случае убийства.

Если ваш персонаж умирает, он сохраняет все свои альмы. Убийство требует, чтобы персонаж имел определённое количество альмов для его совершения. После успешной попытки убийства, убийца обязан оставить жертве количество альмов, равное минимально необходимому. Даже в случае неудачи, убийца также должен оставить жертве половину альмов.

Дети (красная ленточка)

Осенью в Сеуте · Возрастные категории

Другое

Дети должны выполнять просьбы взрослых и имеют право на мгновенные ответы.

Персонажи детей имеют следующий маркер: красная ленточка. Дети имеют обязательство задания вопросов, на которые другие персонажи обязаны ответить на месте. Взрослые могут отдать прямой приказ, который дети обязаны начать выполнять. В процессе выполнения приказа они могут возражать или рассказывать о приказе другим, но не могут отказываться от него без согласия другого взрослого.

Использование и обмен Альмами

Осенью в Сеуте · Валюта эмоций (Альмы)

Другое

Игроки получают альмы для эмоционального обмена. Количество альмов зависит от силы эмоций.

Каждый игрок начинает с горстью альмов. Альмы передаются в процессе эмоционального взаимодействия, например, во время диалога. Чем сильнее эмоция, тем больше альмов можно передать. Альмы являются материальным выражением эмоций и не обсуждаются. Обмен альмами не привязан к особому количеству — все зависит от интенсивности чувств. Рекомендации по 'состоянию' персонажа зависят от текущего количества альмов: чем больше альмов, тем выше эмоциональная восприимчивость персонажа. Если персонаж не имеет альмов, это свидетельствует о внутреннем эмоциональном упадке, и он не участвует в обмене.

Пожилые персонажи (желтая ленточка)

Осенью в Сеуте · Возрастные категории

Другое

Пожилые персонажи должны быть выслушаны до конца, но могут передвигаться только шагом.

Пожилые персонажи маркируются желтой ленточкой и должны быть выслушаны до конца, когда они начинают рассказывать. Невежливо торопить их. В движении у пожилых персонажей есть ограничение — они могут передвигаться только шагом.

Магические эффекты

All-in · Магия

Другое

Эффекты магии обыгрываются через игровые взаимодействия, без читерства.

На игре существует элемент магии, определяемый игроками. Эффекты должны обыгрываться честно: игрок, называющий 'эффект', описывает, что будет происходить. Только заранее согласованные у мастеров возможности могут быть использованы. Это позволяет создать более глубокое взаимодействие с окружающей средой.

Контракты и заклинания

All-in · Магия

Другое

Некоторые контракты считаются магическими и могут иметь последствия; об этом стоит общаться с представителями церкви.

Игроки могут заключать контракты, которые правят в игре. Эти контракты могут быть выполнены с последствиями для персонажа. Об обсуждении стоит общаться с представителями церкви, поскольку они могут иметь знания о магии и старых традициях, действующих в данной игре.

Боевая система: холодное оружие

All-in · Боевка

Другое

6 хитов у каждого персонажа; попадание ножом снимает 1 хит, попадание в корпус 2 хита.

Боевка включает систему хитов. Каждый игрок имеет 6 хитов. – Холодное оружие: - Ножи: попадание в конечность — 1 хит, корпус — 2 хита. - Топоры: конечность — 1 хит, корпус — 3 хита. Если животное атакует: конечность — 1 хит, корпус — 2 хита. Удары должны имитироваться медленно, целью — обеспечить безопасность всех участников; при этом, реальное повреждение не предполагается.

Боевая система: огнестрельное оружие

All-in · Боевка

Другое

Огнестрельное оружие требует использования револьверов; стрельба на разных дистанциях влияет на урон.

Огнестрельное оружие отыгрывается с использованием револьверов. При стрельбе: – Менее 3 метров: автопопадание – 4 хита. – 3-10 метров без преград: попадание в конечность – 2 хита. – Более 10 метров или наличие преград — попадание невозможен. Контрабандное оружие считается незаряженным, его использование карается. Также действуют общие правила: нет возможности реального повреждения игроков.

Перевозка контрабанды

All-in · Контрабанда

Другое

Контрабанда виски или оружия должна быть аккуратно перевезена и передана заказчику.

Контрабанда производится с помощью ящиков/коробок с чипами, которые обозначают содержимое. Перевозка контрабанды зависит от количества участников: её могут переносить 2 мужчины или 3 женщины. Контрабанда считается незаконной в момент передачи заказчику, до этого она – просто перенос. Заказ оплачивается исключительно после удачной передачи.