Каждый игрок имеет определенное количество хитов: 1-2 — легкие ранения, 3 и более — тяжелые, 0 дает потерю сознания и ждет помощи.
Каждый игрок имеет свои хиты, которые моделируются с помощью полосок монтажного скотча, прикрепляемых к одежде. Состояние персонажа зависит от количества снятых хитов:
- Если сняты 1-2 хита, персонаж получает легкие ранения: до возникновения царапин или синяков.
- При снятии 3 и более хитов у персонажа тяжелая рана: плохое самочувствие, ограничение движений, вероятность получения серьезных повреждений.
- Если с персонажа сняты все хиты, он оказывается без сознания и ждет помощи (поиск, указание мастера). Восстановление хитов возможно в медблоке через медицинский робот.
Удары моделируются снятием полосок скотча; истинные удары недопустимы, можно только уклоняться.
В бою персонажу нужно нанести удар сопернику, снимая с его одежды полоску монтажного скотча. Удары не могут представлять физическую силу, игроки должны уклоняться от них.
- Если с вас пытаются снять полоску скотча, но не удалось полностью (например, вмешательство другого игрока), удар будет считаться нанесённым. Нельзя применять физические действия: бить или ловить соперника.
- Допускается уклонение, применение хитростей, чтобы предотвратить снятие полоски.
- Ущерб от удара фиксируется только, если скотч полностью снят.
Персонажи могут лечиться в медблоке с помощью медробота, процедура занимает 5-10 минут.
Главная задача игроков — доставить раненого в медблок, где необходимо запустить медробота для лечения.
- Игрок должен уложить раненого на кушетку, зафиксировать его и запустить медробота. Основные действия:
1. Запустить диагностический процесс, который сроком 5-10 минут определяет повреждения.
2. Врач должен защитить раненного: по истечении времени раненый встает и восполняет свои хиты, приклеивая полоски скотча обратно на те же места.
- Если повреждения не серьезные, персонаж может попробовать устранить их самостоятельно, без фиксации в медблоке.
У дуэлянтов есть индивидуальные колоды карт, стрельба ведется по команде судьи до 6 карт. Побеждает тот, кто первым ранит противника.
Перед началом дуэльной стрельбы оба стрелка имеют свои колоды карт, состоящие из 6 карт. По команде судьи они выкладывают карты на стол. Если ни один из стрелков не попал, то дуэль может закончиться миром или начаться снова, для этого колоды замешиваются. Если среди выложенных карт есть попадания, то определяется кто победил. В дуэлях побеждает тот, кто выжил или тот, кто ранил противника. Если кто-то получил тяжелое ранение, он не может продолжать дуэль.
Каждый игрок получает одну или две персональные карты, которые нельзя украсть, обменять или забрать шантажом.
На начало игры каждый игрок получает одну или две персональные карты. Эти карты являются неотъемлемыми, и их нельзя украсть, забрать шантажом или обменять. Ресурсы делятся по мастям: трефы представляют денежные ресурсы, бубны - научные ресурсы, пики - технологические ресурсы, черви - силовые ресурсы. Масть карты, которую получит игрок, будет связана с его профессиональной сферой, но это не обязательно. Например, богатый ученый может получить и бубновую, и трефовую карту. Личные карты нужны для достижения глобальных целей, которые могут быть заданы мастерами или придуманы самими игроками в ходе игры.
Игроки могут использовать карты для достижения глобальных целей, которые представлены покерными комбинациями.
Глобальные цели, такие как мир во всем мире или контроль над СМИ, будут заданы мастерами на начало игры. Каждая глобальная цель будет представлена покерной комбинацией. Чем сложнее цель, тем выше комбинация. Список глобальных целей будет висеть на видном месте. Игроки могут придумать свои глобальные цели, подойдя к мастерам и обсудив, какие ресурсы им нужны. На конец игры каждый игрок должен сказать мастерам, какую глобальную цель он поддерживает, используя свои ресурсы. Одна карта может участвовать только в одной комбинации, но при наличии нескольких карт, игрок может выбрать несколько комбинаций, если эти цели не противоречат друг другу.
Контрабанда виски или оружия должна быть аккуратно перевезена и передана заказчику.
Контрабанда производится с помощью ящиков/коробок с чипами, которые обозначают содержимое. Перевозка контрабанды зависит от количества участников: её могут переносить 2 мужчины или 3 женщины. Контрабанда считается незаконной в момент передачи заказчику, до этого она – просто перенос. Заказ оплачивается исключительно после удачной передачи.
Игроки могут сбрасывать карты по желанию или для прохождения кризиса; карты могут быть заменены мастерами.
Игрок может сбросить личную карту по желанию, передав её мастерам. Если это единственная карта, мастера заменяют её картой той же масти, но ниже достоинством. Если это не последняя карта, мастера просто забирают её. Второй способ сброса карты - для прохождения кризиса: мастера заменяют карту, если это прописано в условиях кризиса. Третий способ сбросить карту - заставить другого игрока сбросить её, рассказав его личную тайну. Если у игрока несколько карт, он тасует их и передает одну мастерам. В случае если это последняя карта, мастера выдадут новую. Изменить свою карту другим способом нельзя.
Игроки создают одну или несколько личных тайн, которые могут быть использованы для шантажа других игроков.
Каждый игрок, создавая персонажа, придумывает одну или несколько личных тайн. Тайна становится рычагом давления, к которому игрок поддастся в любом случае. Пример личной тайны - это кошечка профессора, которую можно использовать для шантажа. Каждой тайне соответствуют шифры, дающие возможность другим игрокам узнать секрет. Для получения тайны игрок должен собрать нужные символы, которые будут разбросаны по пространству игры. Эти символы - информация, которую можно обменять, продать или использовать для шантажа.
Игроки могут получать информацию о тайнах других игроков для использования в шантаже и собирать символы.
Игроки могут зарабатывать или забывать о своих тайнах, если кто-то другой узнает о них. Узнав тайну, игрок может применять её как рычаг давления: принудить другого игрока показать свои карты или сбросить карту случайным образом. Для этого нужно будет шантажировать оппонента, сообщив о его тайне в публичном месте или передав информацию мастерам для оглашения. Все здесь реализуется с использованием собранных символов, которые служат доказательством получения тайны.
Игроки могут имитировать драку замедленными движениями, не нанося друг другу вреда.
На игре предусмотрена возможность выяснить, кто из игроков сильнее, однако все драки имитируются замедленными движениями. Нанести значимый вред другому игроку невозможно, поскольку считается, что у каждого персонажа имеется защита или охрана, делающая их неуязвимыми. Драться в вечерних нарядах или деловых костюмах считается неуместным, и драка не должна приводить к реальному вреду. Таким образом, все физические взаимодействия в игре ограничены и служат для создания атмосферности.
Участники стреляют по мишени с трех дистанций и считают набранные очки; игроки делают по три выстрела.
Поединок крутости моделируется при помощи игры в дартс или стрельбы из игрушечного пистолета по мишени. Степень подготовленности влияеет на дистанцию стрельбы, которая определяется бэком персонажа (на полу обозначены три линии). Игроки делают по три выстрела, суммируя очки; у кого больше — тот и победитель. Если сумма одинаковая, продолжают делать по паре выстрелов до определения победителя.
Участники завязывают ленты на себе и на ощупь снимают их друг с друга; первый снявший все ленты, считается победителем.
Любовный поединок — это проявление способности свести с ума представителя противоположного пола. Участники находят уединенную комнату и с помощью двух наборов лент завязывают от 3 до 5 лент на себе (это зависит от бэка персонажа). Далее они завязывают себе глаза и начинают на ощупь снимать ленты друг с друга, считая количество снятых лент вслух. Первый, кто снимет все ленты, становится победителем. Необходимо соблюдать правила доверия — не подглядывать и не снимать ленты в интимной зоне.
Участники вытаскивают буквы и по очереди называют слова, содержащие эти буквы; победит тот, кто назовет больше слов.
Интеллектуальный диспут моделируется с использованием специальных емкостей с бумажками, содержащими буквы. Участники по очереди вытаскивают бумажки и произносят буквы. Далее, начиная с инициатора диспута, каждый игрок по очереди называет существительное, содержащие буквы с бумажек. Если участники назвали одинаковое количество слов, то добавляется третья буква, чтобы продолжить спор. Это даст возможность установить вероятность победителя.
Важно помнить, что слова должны быть в единственном числе и не должны являться именами собственными, а однокоренные слова запрещены.
Мужчины носят фляжки с напитками, а дамы — закуски. Процесс включает поение и угощение во время общения.
В рамках алкогольной модели секса мужчины должны носить с собой фляжки с напитком, который они выбирают в зависимости от духа и темперамента их персонажей. Дамы, в свою очередь, должны иметь при себе закуски. Во время акта мужчина поит свою даму из фляжки, а затем она угощает его закуской. Длительность процедуры и количество напитка определяются игроками. Разговоры во время совместного возлияния приветствуются.
Девы завязывают косичку, которую партнер должен найти и развязать, что означает их взаимное притяжение.
Во второй модели секса девушки завязывают косичку и прячут её на своём теле. Партнёр обязан найти и развязать эту косичку. Место, где спрятана косичка, её длина и тугость узелка дают информацию о партнерше и её намерениях.
Секс моделируется декламацией стихов чувственным голосом, в зависимости от предпочтений участников.
Высокодуховная модель секса включает декламацию стихов или текстов песен чувственным голосом. Участники могут выбирать любые тексты, а также способ передачи — шептать на ухо или объявлять во всеуслышание. Это может быть как простое детское стихотворение, так и сложные литературные произведения.
После акта с работницей салуна игрок получает модификатор стрельбы, зависящий от успеха взаимодействия.
Работницы салуна, являясь профессионалами, могут оказывать влияние на боевые навыки игроков. После акта любви с одной из них, игрок получает модификатор стрельбы, который может быть как положительным, так и отрицательным, в зависимости от того, насколько успешно прошло взаимодействие. Секс с другими персонажами не влияет на модификаторы стрельбы.
Игра ведётся на пенни; 1 пенни = кружку пива, 3 пенса = курица.
Главной денежной единицей на игре является пенни, который отыгрывается 10-копеечными монетами. Цены различныхприобретений:
1 пенни – кружка пива или дринк виски.
3 пенса – курица, ленты для шляпки, мешок картошки.
4 пенса – оплата поденного рабочего.
10 пенсов – обычный день труда.
1 шиллинг (12 пенсов) – приличная сумма.
10 шиллингов – можно потратить на платье или штраф за правонарушение.
1 фунт (20 шиллингов) – может обеспечить жизнь в деревне на год.
На свадьбе приветствуется обмен услугами и заключение контрактов.
На игре предусмотрены контракты и обмен услугами. Участники могут договариваться о выполнении определённых услуг за деньги или условия. Важно ознакомиться с 'мелким текстом' каждой сделки, чтобы избежать недопонимания. Микроэкономика (оплата за угощение) отсутствует, а услуги и контракты – это основа социальной системы на игре.
Помимо социальных последствий, игроки должны учитывать юридическую сторону. Самогоноварение карается штрафом (10 шиллингов до 5 фунтов) и возможностью краткого заключения. Контрабанда и неуплата таможенных пошлин влияют на судьбу персонажа серьёзнее: задержание на месте преступления грозит штрафом от 5 до 10 фунтов и сроком до трех лет.
6 хитов у каждого персонажа; попадание ножом снимает 1 хит, попадание в корпус 2 хита.
Боевка включает систему хитов. Каждый игрок имеет 6 хитов.
– Холодное оружие:
- Ножи: попадание в конечность — 1 хит, корпус — 2 хита.
- Топоры: конечность — 1 хит, корпус — 3 хита.
Если животное атакует: конечность — 1 хит, корпус — 2 хита.
Удары должны имитироваться медленно, целью — обеспечить безопасность всех участников; при этом, реальное повреждение не предполагается.
Огнестрельное оружие требует использования револьверов; стрельба на разных дистанциях влияет на урон.
Огнестрельное оружие отыгрывается с использованием револьверов. При стрельбе:
– Менее 3 метров: автопопадание – 4 хита.
– 3-10 метров без преград: попадание в конечность – 2 хита.
– Более 10 метров или наличие преград — попадание невозможен.
Контрабандное оружие считается незаряженным, его использование карается. Также действуют общие правила: нет возможности реального повреждения игроков.
Каждый персонаж может оказывать первую помощь, раненые должны отыгрывать своё состояние.
Все персонажи могут оказывать первую помощь, стабильность состояния гарантируется. При ранения в конечность: перевязка ведет к ограничению движений. Повторное ранение значит 'потеря конечности'. При ранении в корпус: перевязка — слабость и недомогание. После получения второго ранения состояние персонажа ухудшается.
Если персонаж без хитов, он приходит в полубессознательное состояние.
Если персонаж теряет все хиты, он переходит в полубессознательное состояние. Персонаж не умирает без добивания, однако, если у него остался 1 хит, он может лишь осматривать окружающих. Это создаёт особое значение для самопомощи и восстановления.
Эффекты магии обыгрываются через игровые взаимодействия, без читерства.
На игре существует элемент магии, определяемый игроками. Эффекты должны обыгрываться честно: игрок, называющий 'эффект', описывает, что будет происходить. Только заранее согласованные у мастеров возможности могут быть использованы. Это позволяет создать более глубокое взаимодействие с окружающей средой.
Некоторые контракты считаются магическими и могут иметь последствия; об этом стоит общаться с представителями церкви.
Игроки могут заключать контракты, которые правят в игре. Эти контракты могут быть выполнены с последствиями для персонажа. Об обсуждении стоит общаться с представителями церкви, поскольку они могут иметь знания о магии и старых традициях, действующих в данной игре.