После завершения расследования приговор может быть разным в зависимости от выявленных фактов.
По завершению расследования дело передается главе гражданской администрации для вынесения приговора. Возможные меры наказания могут включать явки в отряды, депортацию или публичные наказания. Каждое решение предоставляется исполнителям, которые проводили расследование. Глава администрации свободен в своих решениях, и они могут быть основаны на деталях, представленных следователем.
После совершения преступления игроки наклеивают стикеры с индивидуальным номером на месте преступления. Наклейка должна быть видимой и честной.
Каждый игрок, совершивший преступление, получает стикеры с уникальными номерами для маркировки своих действий. После завершения преступления (например, нападение или кража), преступник должен наклеить свой стикер на место, где оно было совершено. Стикер должно быть видно, и он не должен скрываться или заклеиваться. Если преступник забыл наклеить стикер после совершения преступления, это может привести к последствиям от мастера игры. Преступник не имеет права наклеивать чужие стикеры и должен соблюдать чистоту в маркировке.
Харбин 1936. Китайская шкатулка · Сотворчество и совместное повествование
Другое
Игра происходит динамично и непредсказуемо, на основе действий игроков.
Мастера не фиксируют исход событий заранее — все в руках игроков. Если кто-то предлагает действия, как, например, продать Камчатку, игру это не ограничивает. Игроки могут инициировать любые события, но результат будет зависеть от их действий и реакций других персонажей, что создает уникальную атмосферу и позволяет официально взаимодействовать с каркасом истории.
Харбин 1936. Китайская шкатулка · Сотворчество и совместное повествование
Другое
Игроки самостоятельно придумывают каркас персонажа, и затем совместно с мастерами обсуждают детали.
Игроки, приступая к игре, создают оригинальные персонажи, основываясь на основных моментах их биографии. Этот процесс называется сотворчеством. Мастера готовы помочь в создании логики персонажей и их взаимодействий с сюжетом игры. Игроки не получают полные истории, а лишь ключевые моменты, которые вписываются в общую игру. Это позволяет игрокам быть активными участниками в создании событий и взаимодействии с другими персонажами, что обогащает игровой процесс и делает его уникальным.
Лишение персонажа свободы: после 2 часов пленения игрок может заявить о добровольном уходе из жизни.
Пленение предполагает лишение персонажа свободы. После 2 часов пленения, персонаж имеет право заявить о добровольном уходе из жизни или продолжить игру. В процессе пленения возможны попытки побега, которые игрок также может инициировать.
Воровство моделируется физической кражей любых игровых ценностей. украденное можно использовать по своему усмотрению.
Воровство в игре моделируется физической кражей любых игровых ценностей, таких как игровая валюта, экономические ресурсы и товары, либо предметов с чипом "Предмет в игре". После кражи, вор имеет полное право распоряжаться украденным по своему усмотрению. Однако, воровство не может происходить карманным образом. Прятать ресурсы, артефакты и свитки в личных вещах или закопывать их на игровой территории строго запрещено.
Связывание конечностей легкой веревкой, действие ограничено; связанный игрок не может бегать.
Связывание моделируется легким связыванием конечностей веревкой, которая не должна причинять связанному неудобства. Связанному игроку разрешается только медленное движение — бегать он не может. Веревку можно перерезать об игровое оружие, что занимает 1 минуту и должно отыгрываться. Освобождение связанного возможно только при помощи другого игрока.
Обыск можно производить по согласованию, но в личной жизни только с разрешения.
Обыск ведется в двух формах: если обыскивается персонаж в игре, то он называет часть своего тела или указывает пальцем на конкретный карман, и игрок обязан отдать все, что там находится. Если ведется обыск по жизни, он осуществляется только с согласия человека, подвергаемого обыску.
Перевязка может проводиться в поле. Лекарю необходимо иметь бинты; действия зависят от типа ранения.
Перевязка осуществляется с помощью бинтов или аналогичных материалов, которые могут накладываться поверх одежды (не доспехов). "Первая помощь" применяется при легком ранении – если помощь не оказана в течение 10 минут, рана переходит в тяжелую. Легкораненный остаётся функциональным, но для восстановления хитов ему нужна помощь медика. При тяжелом ранении проводится стабилизация, которую может осуществить только сторонний персонаж, иначе на 10-й минуте больной умирает.
К профессии лекаря можно обучиться у мейстера или другого лекаря. Обязательно иметь бинты, иглы, и камни.
Любой желающий может получить профессию лекаря на игре, пройдя обучение у мейстера или другого лекаря. Лекари должны иметь бинты или аналогичные материалы, иглы, нитки, пластиковые жгуты (необязательно), а также непрозрачный мешочек для камней с черными и белыми камнями одинаковой текстуры и размера. Рекомендуется иметь камни с запасом, остальное - на усмотрение игрока.
Хирургия включает дезинфекцию и выполнение операции с риском, определяемым в зависимости от вытянутого камня.
Для подготовки к операции раны дезинфицируют "горячим вином с добавлением гвоздики", моделируемым подогретой водой с соком. Во время операции на ране накладываются жгуты или пластырь, после чего выполняются швы, которые влияют на исход операции. Исход определяется вытянутым из мешка камнем: белый - полное выздоровление, черный - ухудшение состояния пациента и необходимость повторного лечения.
Чтобы стать королём, нужно захватить Железный Трон и соответствовать двум из трёх условий: быть родственником династии, одобрение мейстера или одобрение священнослужителя.
Королём стать несколько сложнее. Для того, чтобы заявить о восхождении на престол, этот самый престол сначала нужно захватить. Только после того, как лорд захватывает Железный Трон (не выносит его из КГ, а берёт Гавань, садится на трон и надевает корону), он может заявить, что желает стать королём, также региональному мастеру.
Чтобы назначение было утверждено, лорд должен соответствовать двум из трёх условий:
1. Быть ближайшим родственником действующей или прошлой королевской династии.
2. Одобрение Великого мейстера.
3. Одобрение Верховного септона.
Таким образом, у него уже выполнены условия для коронации. Тем не менее, если предыдущий король умер, а нового не признают ни мейстер, ни септон, мы обращаемся к закону о наследовании.
Титулы лордов наследуются в семье по законам примогенитуры, бастарды не наследуют и потеряют права.
Титулы лордов передаются в наследство и остаются внутри дома, как и звание Хранителя. Наследовать всегда могут ТОЛЬКО законные дети. Бастарды не наследуют никогда. Единственный вариант для бастарда — это получить признание от своего отца и от короля. Например, если лорд имеет детей от различных женщин, только законные дети могут рассчитывать на наследство.
Чтобы стать Хранителем, лорд должен выполнить два из трёх условий: назначение короля, одобрение мейстера или главного священнослужителя.
Для того, чтобы получить звание Хранителя, лорд должен заявить об этом сначала региональному мастеру и соответствовать двум из трёх условий:
1. Назначение короля (то есть вам это звание передал сам король)
2. Одобрение мейстера локации
3. Одобрение главного священнослужителя основной религии в этой локации.
При этом одобрение двух последних не может быть взято силой – это игротехническое одобрение, так что их можно купить, уговорить и т.д., но нельзя получить это одобрение угрозами. После того, как региональный мастер утверждает возможность назначения, лорд сообщает об этом на центральной площади локации громко и во всеуслышание. В этот момент те, кто не согласен с подобным назначением, могут пытаться убить претендента. Лишь после этого он получает право управлять основной частью лимита этой локации.
Различные типы доспехов дают от 1 до 3 хитов, зависят от материалов и конструкции.
Легкий доспех: 1 хит. Включает металлическую, кожаную или пластиковую защиту корпуса.
Средний доспех: 2 хита. Включает легкий доспех плюс защиту конечностей.
Тяжелый доспех: 3 хита. Полная защита голеней и предплечий.
Иммунитет к стрелковому оружию предоставляется полным доспехом, но не на оружие из валирийской стали. Доспехи, претендующие на иммунитет, необходимо показывать заранее.
Персонаж имеет 2 нательных хита. Доспешные хиты добавляются в зависимости от доспехов.
У любого персонажа имеется 2 нательных хита. Доспехи обеспечивают доспешные хиты, которые добавляются на всю поражаемую зону независимо от прикрытой части.
Доспешные хиты восстанавливаются самостоятельно после окончания боевого эпизода. При боевом взаимодействии сначала снимаются доспешные хиты, а затем — нательные. Если у бойца 2 личных и 2 доспешных, то после снятия 2 хитов он не будет в состоянии легкого ранения. Если снято 3 — попадёт в состояние легкого ранения.
Определяются типы оружия и их характеристики: клинковое, древковое, топоры, прочее
Оружие должно удовлетворять следующими требованиям:
1. Клинковое оружие: текстолит, полиэтилен, не более 110 см. Включает мечи и кинжалы — вес от 300 до 1300 г.
2. Древковое оружие: длина не более 250 см, наконечник должен быть резиновым. Специальные требования для топоров, двуручных мечей и списов.
3. Стрелковое оружие ограничивается по натяжению и весу.
Поражаемая зона зависит от типа оружия: кроме головы, шеи, горла, кистей, паха и стоп. Изменяется наличие шлема.
Поражаемая зона для клинкового, древкового, стрелкового оружия включает всё тело игрока, за исключением:
* головы,
* шеи,
* горла,
* кистей,
* паха,
* стоп.
Наличие шлема вводит его в поражаемую зону для оружия ближнего боя, за исключением лицевой части. Для «камней» и снарядов осадных машин поражаемая зона — всё тело, в том числе щит или другое носимое человеком предмет.
Боевые взаимодействия разделены на дневное и ночное время. Дневное время — с 09.00 до 21.00, ночное — с 21.00 до 02.00. Тихий час с 02.00 до 09.00.
Боевые взаимодействия происходят в установленные временные рамки:
1. Дневное боевое время: с 09.00 до 21.00. В это время разрешается использование любого допустимого оружия, штурмы и сражения Армий.
2. Ночное боевое время: с 21.00 до 02.00. Допускается только ночное (LARP) оружие; штурмы и сражения Армий запрещены.
3. Тихий час: с 02.00 до 09.00. Все боевые взаимодействия разрешены только по обоюдному согласию. Мертвятник закрыт, мастера по боевым взаимодействиям спят.
Товары могут производиться при наличии ресурсов и согласовании с мастерами.
Для создания товаров, которые представляют собой вещи, полученные посредством крафта, крафтер должен:
1. Договориться с мастерами о товаре заранее.
2. Производство должно происходить в условиях работоспособности ближайшей ресурсной точки.
Товары, несмотря на то, что не обременены чипами, создаются посредством ручного труда и могут использоваться в игре для квестов и торговли.