[VK док] Все правила одним файлом.pdf
https://vk.com/doc1624686_667950905?hash=1q188ir9zdwBNzb7g2QI5HkoP2lTAjwQUs9EXZi...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 1.5.5. Двуручные мечи ............................................................................................... 28
3. 1.5.10. Ночное оружие ............................................................................................... 28
4. 1.5.12. Стрелы снимают 2 хита. ................................................................................ 28
5. 1.11.1. Поражение и разгром Армии ........................................................................ 31
6. 1.12.5 Нештурмуемые локации и особые способы перемещения ......................... 32
7. 1.13.2. Требушеты и катапульты .............................................................................. 33
8. 1.13.5 Захват и удержание локации .......................................................................... 34
9. 1.14.3 Штурм внутренних укрепленных строений ................................................. 35
10. 1.16.1. Оборона крепости .......................................................................................... 36
11. 1.18. Контрольные точки и их лимиты .......................................................................... 37
12. 1.20. Специальные способы умереть или стать инвалидом ......................................... 39
13. 2. Профессиональные требования .................................................................................. 54
14. 3.2. Лечение ран. Хирургия ....................................................................................... 55
15. 3.3. Формирование “мешка медика” ........................................................................ 55
16. 3. Одобрение главного священнослужителя основной религии в этой локации
17. 1. Быть ближайшим родственником действующей или прошлой королевской
18. 3. Одобрение Верховного септона (пока Семеро являются основной религией в
19. 1. Быть прямым потомком правившей здесь королевской династии или быть
20. 3. Иметь одобрение главного священнослужителя основной религии в будущей
21. 1. Время и другие принципы выдачи
22. 2. Подвиги
23. 3. Бесчестие
24. 4. На что влияют ленты
25. 5. Механика отчуждения лент
26. 6. Поведение с эмитентом
27. 7.1. Дамы (девицы и дамы благородного происхождения, кроме принявших постриг)
28. 8. Поединок чести
29. 1. Общее описание
30. 1.1 Боевое время
31. 1.2. Поражаемая зона
32. 1.3. Хиты
33. 1.4. Доспехи
34. 1.5.1. Клинковое оружие
35. 1.5.2. Древковое оружие
36. 1.5.3. Топоры и ударно-дробящее
37. 1.5.4. Двуручные топоры
38. 1.5.5. Двуручные мечи
39. 1.5.6 Копья
40. 1.5.7. Луки
41. 1.5.8. Арбалеты
42. 1.5.9. Протектированное оружие
43. 1.5.10. Ночное оружие
44. 1.6. Щиты
45. 1.7. Разрешенные действия
46. 1.8. Запрещенные действия
47. 1.9. Ранения, добивание
48. 1.10. Оглушения
49. 1.11. Армии
50. 1.11.1. Поражение и разгром Армии
51. 1.12.1. Правила по крепостям
52. 1.12.2. Правила по посадам
53. 1.12.3. Участок для штурма
54. 1.12.4. Подземные ходы
55. 1.12.5 Нештурмуемые локации и особые способы перемещения
56. 1.12.6. Запрещено
57. 1.13. Осадные орудия
58. 1.13.1. Баллисты, скорпионы и аналогичные им
59. 1.13.2. Требушеты и катапульты
60. 1.13.3. Таран
61. 1.13.4. Камень
62. 1.13.5 Захват и удержание локации
63. 1.14. Штурмы и осады
64. 1.14.1 Штурм крепостей
65. 1.14.2. Штурм помещений
66. 1.14.3 Штурм внутренних укрепленных строений
67. 1.15. Перемещение армий
68. 1.16. Оборона крепости и стража
69. 1.16.1. Оборона крепости
70. 1.17. Лимиты
71. 1.18. Контрольные точки и их лимиты
72. 1.19. Корабли
73. 1.20. Специальные способы умереть или стать инвалидом
74. 1.21. Лютоволк
75. 12. Морские дары (Китовый ус, Жемчуг и т.п.)
76. 1. Лояльность прямых вассалов, выраженная в одобрении действий главы
77. 2. Поддержание главой локации своего статуса через публичные действия
78. 12. Чаячий Город - эквивалент 400 оленей
79. 1. Король, как первый из благородных, на вершине получает виртуальный доход со
80. 2. На ступень ниже идет глава локации, он получает прямой виртуальный доход в
81. 3. В свою очередь прямые вассалы главы локации (лорды малых домов, рыцари) еще
82. 4. Глава локации, который провозглашает создание независимого королевства (а не
83. 4. Все остальные игроки, выезжающие в свите любого благородного, зависимы от
84. 1. Флагшток упал (по любой причине!!!) – точка повреждена, происходит выдача
85. 2. Крафтер отказался признать хозяина точки и сменил флаг – крафтер может
86. 1. Обучение
87. 2. Профессиональные требования
88. 3. Лечение ранений
89. 3.1. Перевязка
90. 3.2. Лечение ран. Хирургия
91. 3.3. Формирование “мешка медика”
92. 4. Лечение поветрий
93. 1. Внимательно прочитать информационный лист, в котором указаны симптомы
94. 3. Для расшифровки лекарь может получить подсказки, где именно можно найти
95. 4. Возможно, вы уже знаете, что зашифровано под этими символами и можете
96. 5. Выполнить задание, зашифрованное в символах и предоставить результат
97. 6. Обратите внимание, что чем дольше лечится поветрие, тем больше потребуется
98. 7. ПО СВОЕМУ ЖЕЛАНИЮ медик может создать трактат о том, как именно он
99. 1. Честный ответ в формате Да/Нет/Не знаю на три вопроса палача. Вопросы могут
100. 2. Честный развернутый ответ на один сложный вопрос палача. Вопрос могут задавать
101. 3. Совершение одного односложного механического действия, например: подписание
102. 1. Цитадель обучает мейстеров, которые являются универсальными носителями
103. 3. Закончив обучение, мейстеры приносят присягу Цитадели, отрекаясь от своего
104. 4. Цитадель может заниматься платным обучением людей, которые в дальнейшем
105. 5. Женщина не может скрыто проникать в Цитадель и претендовать на право быть
106. 6. Цитадель самолично назначает мейстеров на службу в замке. В том числе в
107. 7. Цитадель имеет право отказаться отправлять мейстера в замок, если текущий
108. 8. Мейстер в замке служит замку. Следит за жизнью и здоровьем лорда-хранителя
109. 9. Мейстер может изучать любые сферы науки, и в знак его успехов он наделяется
110. 1. Отец – воплощение власти, справедливости и правосудия, покровительствует
111. 2. Мать – олицетворение милосердия, доброты и заботы, покровительствует матерям и
112. 3. Кузнец – олицетворение силы, здоровья и трудолюбия, покровитель ремесел и всякой
113. 4. Дева – воплощение красоты и невинности, покровительствует влюбленным и вообще
114. 1. Магия очень рискованна для игроков с любой стороны. Магия — это нечто
115. 2. За все надо платить!
116. 3. Все жертвы равны, но некоторые равнее! Четыре градации магической
117. 5. Магия не может промахнуться! То есть заклятие, которое ударит по вашей
118. 6. Магия всегда работает ТОЛЬКО на одиночек! Следующее важное
119. 7. Никаких авансов! То есть сначала игрок что-то делает, потом доказывает
120. 8. Виды магии: Самая простая магия и дешёвая в использовании — это личный
121. 9. Артефакты на игре
122. 1. Получить проклятие можно 2 способами - через игротехника или игрока, либо в
123. 2. Игра в проклятие нужна для того, чтобы актуализировать главные задачи игры, -
124. 3. Основа излечения проклятий - правильные поступки. Закаляя волю, направляя ее в
125. 5. Нюансы: чтобы вылечить запущенную стадию проклятия, нужны практически
126. 7. Проклятие могут передать тем, кто плотно взаимодействует с носителем/пытается
127. 1. Черная ярость. Проклятие развивается в течение 12 часов. В активной стадии -
128. 3. Гордыня безумия. Зараженный не может склониться ни перед кем. Проявления: не
129. 4. Утрата воли. Зараженный не может противостоять чужим распоряжениям и приказам
130. 5. Слуга судьбы. Человек не может и не хочет сам выбирать варианты собственного
1. Введение
Все правила ПРИ «Границы Дозволенного»
Специальные взаимодействия ............................................................................................ 5
Диверсии ............................................................................................................................. 5
Воровство ............................................................................................................................ 5
Связывание ......................................................................................................................... 5
Пленение ............................................................................................................................. 5
Обыск .................................................................................................................................. 5
Перемещение по полигону ................................................................................................ 5
Бордели ............................................................................................................................... 6
Изнасилование.................................................................................................................... 6
Деторождение и персонажи книги, которые ещё маленькие. ....................................... 7
Правила по власти ................................................................................................................. 7
Вступление ......................................................................................................................... 7
Традиции ............................................................................................................................. 7
Рыцарство ..................................................................................................................... 7
Как стать рыцарем? ...................................................................................................... 8
Рыцарские объединения ............................................................................................ 10
Лорды. Система титулов ........................................................................................... 10
Кратко о Знаменосцах ............................................................................................... 13
Особенности структуры власти Железных островов ............................................. 13
Модель игры во власть .................................................................................................... 14
Лимиты ........................................................................................................................ 14
Борьба за власть ......................................................................................................... 17
Хранитель ................................................................................................................... 17
Король .................................... (обрезано)
2. 1.5.5. Двуручные мечи ............................................................................................... 28
1.5.6 Копья .................................................................................................................. 28
1.5.7. Луки ................................................................................................................... 28
1.5.8. Арбалеты ........................................................................................................... 28
3. 1.5.10. Ночное оружие ............................................................................................... 28
1
4. 1.5.12. Стрелы снимают 2 хита. ................................................................................ 28
1.6. Щиты .......................................................................................................................... 28
1.7. Разрешенные действия ............................................................................................. 29
1.8. Запрещенные действия ............................................................................................. 29
1.9. Ранения, добивание ................................................................................................... 29
1.10. Оглушения ............................................................................................................... 29
1.11. Армии ....................................................................................................................... 30
5. 1.11.1. Поражение и разгром Армии ........................................................................ 31
1.12. Укрепления .............................................................................................................. 31
6. 1.12.5 Нештурмуемые локации и особые способы перемещения ......................... 32
1.12.6. Запрещено ....................................................................................................... 33
1.13. Осадные орудия ...................................................................................................... 33
7. 1.13.2. Требушеты и катапульты .............................................................................. 33
1.13.3. Таран ............................................................................................................... 33
1.13.4. Камень ............................................................................................................. 34
8. 1.13.5 Захват и удержание локации .......................................................................... 34
1.14. Штурмы и осады ..................................................................................................... 34
9. 1.14.3 Штурм внутренних укрепленных строений ................................................. 35
1.15. Перемещение армий ............................................................................................... 35
10. 1.16.1. Оборона крепости .......................................................................................... 36
1.17. Лимиты ..................................................................................................................... 37
11. 1.18. Контрольные точки и их лимиты .......................................................................... 37
1.19. Корабли .................................................................................................................... 38
12. 1.20. Специальные способы умереть или стать инвалидом ......................................... 39
Правила по экономике ........................................................................................................ 40
Как будет работать экономика ....................................................................................... 40
Часть 1. Из чего состоит богатство? .............................................................................. 40
1. Деньги. .................................................................................................................... 40
А где же золото?................................................................................................... 40
2. Игровые ресурсы. ................................................................................................... 41
3. Товары. .................................................................................................................... 42
Какие на игре есть циклы? ........................................................................................ 42
Часть 2. Благородная сытость ......................................................................................... 42
Виртуальные доходы ................................................................................................. 43
Сколько выдается лент армии? ........................................................................... 43
Сколько выдается драконов? .............................................................................. 43
Физические доходы ................................................................................................... 44
Социальные деньги или Приданое. .................................................................... 44
Феодальная пирамида собственности и налогов. ............................................. 45
Часть 3. Достойный труд или Как появляются физические ценности? ..................... 46
Как выглядит ресурсная точка? ................................................................................ 46
Кто владеет точкой? .................................................................................................. 46
Как происходит добыча ресурса? ............................................................................. 47
Условия успешной добычи. ...................................................................................... 47
Что может быть не так? ............................................................................................. 47
2
Как разрушить и ограбить ресурсную точку? ......................................................... 48
Можно ли стать крафтером на игре? ....................................................................... 49
Как создаются товары? .............................................................................................. 49
Производительность ресурсной точки ..................................................................... 49
Уровни мастерства крафтера .................................................................................... 50
Тех... (обрезано)
13. 2. Профессиональные требования .................................................................................. 54
Что должно быть у медика на игре для реализации модели ................................. 54
Госпиталь .................................................................................................................... 54
3. Лечение ранений .......................................................................................................... 54
3.1. Перевязка ............................................................................................................. 54
Легкое ранение ..................................................................................................... 54
Тяжелое ранение .................................................................................................. 54
14. 3.2. Лечение ран. Хирургия ....................................................................................... 55
1 этап. Подготовка. Необязательное действие. ................................................. 55
2 этап. Операция. ................................................................................................. 55
Исход операции .................................................................................................... 55
15. 3.3. Формирование “мешка медика” ........................................................................ 55
4. Лечение поветрий ........................................................................................................ 56
Примеры подводных камней: ................................................................................... 57
Правила по алхимии ........................................................................................................... 57
Информация для всех игроков........................................................................................ 57
Информация для алхимиков ........................................................................................... 58
Что должно быть у алхимика на игре для реализации модели ............................. 58
Лаборатория ............................................................................................................... 58
Приготовление зелий. ................................................................................................ 58
Где брать травы? ........................................................................................................ 59
Рецепты зелий ............................................................................................................ 59
Как сварить зелье ....................................................................................................... 59
Правила по ядам .................................................................................................................. 59
Общие сведения об отравлениях .................................................................................... 59
Способ отравления ........................................................................................................... 60
Отравленное оружие ........................................................................................................ 61
Лечение ............................................................................................................................. 61
Механика Дикого Огня ...................................................................................................... 61
Краткое описание Дикого Огня ...................................................................................... 61
Применение Дикого Огня ............................................................................................... 61
Применение Дикого Огня при защите крепости .......................................................... 62
Постскриптум ............................................................................................................. 62
Правила по инженерному делу.......................................................................................... 62
Что должно быть у инженера на игре для реализации модели? ................................. 62
Процесс изготовления улучшения ................................................................................. 63
Правила по пыткам ..................................................................................... (обрезано)
16. 3. Одобрение главного священнослужителя основной религии в этой локации
При этом одобрение двух последних не может быть взято силой – это игротехническое
одобрение, так что их можно купить, уговорить и тому прочее, но нельзя получить это
одобрение угрозами. Про священнослужителя отдельно на примере Семерых – это
главный септон этой локации. Он назначен Церковью, и об этом известно.
После того, как региональный мастер утверждает возможность назначения (сразу
подводите к нему одобряющее ваше назначение лицо и/или указ короля о назначении),
лорд сообщает об этом на центральной площади локации громко и во всеуслышание. В
этот момент те, кто не согласен с подобным назначением, могут пытаться убить
претендента. Лишь после этого он получает право управлять основной частью лимита
этой локации, в том числе и той частью, которую предыдущий лорд кому-то передал.
Таким образом Хранителем можно стать как самому, так и по воле короля. Последний
может назначить Хранителя, но без одобрения одного из двух вышеупомянутых
назначение становится формальным и реальной власти не даёт. Лорд также может
отказаться от назначения, даже если соответствует всем необходимым критериям.
При отсутствии Хранителя лимит локации не подчиняется никому, пока новый
Хранитель не будет назначен. Важно понимать, что в случае смерти Хранителя и
отсутствии назначения нового, это звание переходит по наследству согласно закону о
наследовании.
Король
Королём стать несколько сложнее. Для того, чтобы заявить о восхождении на престол,
этот самый престол сначала нужно захватить. Только после того, как лорд захватывает
Железный Трон (не выносит его из КГ, а берёт Гавань, садится на трон и надевает на
голову корону), он может заявить, что желает стать королём, также региональному
мастеру. Чтобы назначение было утверждено, лорд должен соответствовать двум из трёх
условий:
17. 1. Быть ближайшим родственником действующей или прошлой королевской
династии (сын, дочь, муж, жена, отец, мать, брат, сестра)
18. 3. Одобрение Верховного септона (пока Семеро являются основной религией в
королевстве, если эта ситуация изменится – главы новой основной религии
Вестероса)
Таким образом, у Станниса и у Ренли Баратеонов уже выполнен первый пункт условий.
Однако, он также уже выполнен и у всех потомков династии Таргариен, если таковые
найдутся. Одобрение в двух последних пунктах так же, как и в ситуации с Хранителем,
нельзя получить силой. Если соискатель соответствует двум из трёх условий, он
проводит публичную церемонию коронации и лишь после этого становится королём и
может управлять не только лимитом Королевской Гавани, но и всеми королевскими
лимитами в других локациях. Обратим ваше внимание на то, что решение мейстера и
17
септона не может быть принято в пользу вообще другого кандидата. Например, если КГ
взял Станнис, они не могут одобрить назначение Ренли. Они обязаны либо подтвердить
назначение Станниса, либо отказать ему. В случае, если предыдущий король умер во
время штурма, а нового не признаёт ни один из двух, мы обращаемся к закону о
наследовании, и королём становится тот, кто должен согласно наследованию. Например,
в случае смерти Джоффри – это его младший брат Томмен. Да, это означает, что если
все дети мужского пола Серсеи и Роберта будут мертвы, то престол автоматически
переходит к Станнису, как старшему представителю дома по мужской линии. Это не
означает, что все лорды сразу прекращают восстание. Это лишь даёт ему право
управлять лимитом КГ и королевским лимитом, даже если он сам в этот момент не на
троне. Это условная модель, стоит помнить об этом, когда вы решите задать вопрос о
реализме.
Своё Королевство
Также лорд Хранитель (из списка, выделенного жирным) может заявить о выходе его
королевства из состава общего. Для этого ему нужно сначала получить корону своего
королевства, которая хранится в Красном Замке (да, все семь там, и да мы намеренно
исключаем из этого уравнения Долину). Корону можно украсть, отбить, выторговать, но
нельзя спрятать. Если в какой-то момент времени мастерская группа не знает точного и
достигаемого игроками местонахождения короны или корона перестаёт существовать,
то об этом сообщается тому, чьё звание Хранителя соответствует этой короне
(например, если уничтожена корона Севера, сообщение доходит до Робба Старка).
После этого Хранитель вправе сковать новую корону и с соответствующей церемонией
(например, коронация) наделить её всеми необходимыми сакральными значениями. То
есть будет считаться, что нужную корону он уже получил. Таким образом, уничтожение
короны или удаление её другим способом из поля игры (вывез с полигона, утопил в реке,
закопал где-то в лесу), означает полное развязывание рук потенциальным сепаратистам.
Одной короны мало. Нужно также контролировать все реальные локации и контрольные
точки, относящиеся к этому королевству. Все КТ относятся в равной степени ко всем
королевствам, с реальными локациями которых они граничат (то есть к ним можно
прийти армией за один переход). Под контролем мы подразумеваем: либо взять в
результате штурма, либо договориться с Хранителем данной... (обрезано)
19. 1. Быть прямым потомком правившей здесь королевской династии или быть
ближайшим родственником живого потомка этой династии (сын, дочь, муж,
жена, отец, мать, брат, сестра)
20. 3. Иметь одобрение главного священнослужителя основной религии в будущей
столице
Одобрение двух последних, как и выше, нельзя получить силой. Получается, что лорд
Старк уже соответствует первому пункту, но, если лорд Болтон решит это сделать, ему,
чтобы соответствовать первому пункту, надо взять в жёны кого-то из Старков.
ИСКЛЮЧЕНИЕ: Пайк. Вместо первого пункта у них пункт – быть избранным на тинге.
Таким образом, если Робб Старк захочет стать королём Севера, ему нужно будет
контролировать Винтерфелл и все три КТ, с ним граничащие. Однако если он захочет
присоединить к своему королевству ещё и Речные Земли, то под контролем должны
18
быть кроме Винтерфелла ещё Близнецы, Риверран, Харренхолл и все КТ, с ними
граничащие. Ну и, конечно, нельзя забывать о Короне Севера, лежащей в Красном
Замке. Только после выполнения всех вышеперечисленных условий, лорд может
объявить себя королём нового королевства и провести коронацию. Став королём, он
получит контроль над всем королевским лимитом, который остался в локациях,
уходящих в новое королевство. Они теперь становятся королевским лимитом нового
королевства. Это также означает, что королевский лимит столицы (если таковой
остался) теперь надо кому-то отдать. В случае, если других локаций в королевстве нет,
его можно отдать одному из лордов без локации.
Исходя из этих условий надо понимать, что Хранители Востока, Запада и Долины в
рамках игры не могут создать своë королевство, так как нет ни реальных локаций, ни
контрольных точек относящихся к их региону.
Пример: Робб Старк становится королём Севера, а король на Железном Троне не
забрал свои 10 из лимита Винтерфелла. Так как Север отсоединился без Речных Земель,
других локаций там нет, и король Робб Старк вынужден отдать эти 10 кому-то из
своих малых домов, например Мормонтам.
Помните! Откол от основного королевства – это весьма травматичное для общества
действо, и оно повлечёт за собой последствия, в том числе экономические. Железный
Трон перестаёт получать налоги с отсоединившихся земель, однако и у сепаратистов всё
тоже весьма печально. Новое королевство перестаёт получать пассивный доход в
драконах и вынуждено искать иные источники. Также перестанут получать виртуальный
доход все лорды, которые присоединятся к новому королевству после его образования.
Отделение королевства отнюдь не всегда полезно и по сути является крайней мерой
неповиновения. Предполагается, что лорды должны десять раз подумать, прежде чем
прибегать к такому радикальному способу решения проблем.
Итого. Мы даём вам возможность поиграть во всю полноту власти с этой моделью. Вы
можете распоряжаться своим правом на войну, как вам будет угодно. Забирать это право
у других, передавать своим. Это большая политическая система, требующая не только
солдат, но и дипломатии. Действуйте осторожно и продуманно, ведь в Игре Престолов
либо побеждают, либо умирают.
Правила по рыцарству
Любой рыцарь может сделать рыцаря
Пословица Вестероса
Общие сведения
Рыцарство в мире Вестероса – это отдельный институт, отражающий принадлежность
его членов к элитной воинской касте и не и... (обрезано)
21. 1. Время и другие принципы выдачи
Белые и черные ленты начисляются или свидетелем подвига или адресатом подвига,
также это может быть совершено профильным мастером или региональщиком. Лента
обязательна к ношению на видном и опознаваемом месте. Нет ленты – нет бонусов.
23
22. 2. Подвиги
За что выдаются белые ленты. Свидетелем и адресатом подвига может быть человек
не ниже рыцаря по статусу, исключения: старосты деревень и священнослужители.
Чтобы повесить ленту, свидетель берет ее у самого рыцаря и вешает на его же меч.
Свидетель подвига может выдать ленту за следующие благие дела рыцаря, за поступок
можно выдать 1 белую ленту или отнять 1 чёрную:
● Победа в турнире
● Победа в поединке чести
● Подарок даме сердца, привезенный из другого города: свечи, арома-масла, духи,
украшения, яблоки в карамели, ковры и д. р. (все вышеперечисленное реально
производится у мастеров разных локаций)
● Сопровождение благородного человека в паломничестве
● Спасение простолюдина: отбить атаку на деревню и д. р.
● Уничтожение или пленение банды разбойников
● Подвиг во имя дамы сердца.
23. 3. Бесчестие
За что выдаются черные ленты. За каждый проступок снимается одна белая или
выдается черная лента, если белых уже нет. За поступок можно выдать 1 черную ленту
или отнять 1 белую ленту:
● Ложь
● Нарушение правил игры (не считал хиты)
● Оскорбление дамы
● Невнимание к своей даме
● Оскорбление короны словом или делом
● Святотатство
● Убийство рыцаря вне поединка до смерти или вне битвы
● Бесчестное убийство рыцаря в поединке (поединок не был до смерти)
● Клятвопреступничество – может быть истолковано максимально широко
● Поражение в поединке чести
24. 4. На что влияют ленты
Следующие условия выполняются, только если у рыцаря пять белых лент:
● Рыцарь с белыми лентами не может быть добит не рыцарем.
● Рыцарь игнорирует тяжелое ранение, и в нем остается боеспособным до
следующего нанесенного ему удара, после чего падает в тяжелое ранение без
возможности передвигаться.
● Стоимость найма такого межевого рыцаря в армию в 2 раза меньше базовой.
Следующие условия выполняются, только если у рыцаря больше трех черных лент:
● Является поводом для поединка, недопуска в город, отказа в привилегиях рыцаря,
либо ином поражении в правах.
● В момент смерти добавляет 1 час ко времени в мертвятнике.
● Стоимость найма такого межевого рыцаря в армию в 2 раза больше базовой.
25. 5. Механика отчуждения лент
Каждый день сгорает одна белая лента. И так до нуля.
Белые ленты отбираются за проступок до нуля, далее даются черные и наоборот.
26. 6. Поведение с эмитентом
Рыцарь пути поклонения даме обязан уделять своей даме должное внимание: подносить
дары, читать стихи, танцевать на балах, писать письма и т. д. Если дама сочтет внимание
рыцаря недостаточным, см. выше.
24
Рыцарь духовного пути обязан регулярно посещать септу и исповедоваться. Если этого
не происходит, септон должен по возможности сообщить рыцарю о том, что такое его
поведение недостойно его статуса прежде, чем повязать черную ленту или отнять белую
ленту.
27. 7.1. Дамы (девицы и дамы благородного происхождения, кроме принявших постриг)
Рыцарь, избравший путь поклонения даме (должно быть указано в квенте), на начало
игры может иметь даму сердца, может не иметь. Если не имеет, может попросить, чтобы
назначили мастера, или обрести ее на игре.
7.2. Семеро, или один из Ликов.
28. 8. Поединок чести
Поединок чести проводится по правилам, оговоренным каждой из сторон, не
противоречащим правилам игры в плане безопасности (бьемся до первого хита – можно,
бьемся с борцовскими приемами – нельзя, для обладателей фуллплейтов возможен
поединок до падения при обоюдном согласии), на оружии, согласованном обеими
сторонами.
Поединок чести проводится до выполнения оговоренного условия, будь то десять
ударов, легкое, тяжелое ранение, игровая смерть одного из участников и т. д. В случае
поединка до смерти или до тяжелого ранения "добитым" может быть даже рыцарь с
белыми лентами.
Вызов на поединок чести может быть брошен только рыцарем и только рыцарю.
Вызов считается правомерным, если для него есть веский повод: очевидно бесчестный
поступок, наличие трех и более черных лент, поединок во время боевых действий.
За поражение в поединке чести всегда присваивается черная лента.
Если Рыцарь намеренно ищет повода для поединка, дабы стяжать легкую славу, такой
рыцарь удостоится всеобщего осуждения дам и духовенства вплоть до лишения
половины белых лент с округлением в большую сторону.
Боевые взаимодействия
29. 1. Общее описание
Правила обязаны исполнять все игроки.
Контроль за исполнением правил лежит полностью на игроках. Спорные ситуации
решает мастер. Решение мастера неопровержимо.
Начало боевого времени будет объявлено на параде, но до утра дня после парада
максимальное поражение ограничено тяжелым ранением.
К личным боевым взаимодействиям допускаются лица старше 16 лет. (Отдельные
случаи обсуждаются индивидуально)
К боевым взаимодействиям Армий – только 18+ лет.
Для детей, участвующих в игре, предусмотрен специальный маркер и любые боевые
взаимодействия с этим игроком/персонажем запрещены в обе стороны.
30. 1.1 Боевое время
● Дневное боевое время
С 09.00 до 21.00 – разрешено использование любого допущенного оружия, разрешены
штурмы, сражения Армий.
● Ночное боевое время
С 21.00 до 02.00 – разрешено только ночное (LARP) оружие. Доспехи не приносят
дополнительных хитов. Штурмы, сражения Армий запрещены.
С 02.00 по 09.00 – тихий час. Все боевые взаимодействия только по обоюдному
согласию, мертвятник закрыт, мастера по боевым взаимодействиям спят.
25
31. 1.2. Поражаемая зона
Поражаемой зоной для клинкового, древкового, стрелкового (лук, арбалет) оружия
считается все тело игрока, кроме:
● головы,
● шеи,
● горла,
● кистей,
● паха,
● стоп.
Наличие на голове шлема вводит его в поражаемую зону для оружия ближнего боя, за
исключением лицевой части. Вне боевых взаимодействий армий тоже.
Поражаемой зоной для «камней» и снарядов осадных машин считается всё тело без
исключений, а также щит/оружие или иной носимый человеком предмет.
32. 1.3. Хиты
Хиты могут быть двух видов: нательные (личные) и доспешные.
У любого персонажа 2 «нательных» хита.
Доспехи добавляют доспешные хиты на всю поражаемую зону независимо от того,
какую часть прикрывают. Доспешные хиты восстанавливаются самостоятельно по
окончании боевого эпизода. Подробнее п.1.9
При боевом взаимодействии сначала снимаются доспешные хиты, по их окончании
снимаются нательные. То есть если у бойца 2 личных и 2 доспешных и с него сняли 2
хита, то это не приводит его в состояние легкого ранения, если 3, то приводит.
Оружие снимает хиты. Щит – не оружие. Щит от урона. Баклер – щит.
33. 1.4. Доспехи
● Легкий доспех дает 1 хит. Легкий доспех включает в себя любую защиту корпуса
из металла, кожи или пластика, имитирующего металл. Для легкого доспеха
может быть достаточно нагрудника как защиты корпуса.
● Средний доспех дает 2 хита. Средний доспех включает в себя защиту корпуса,
соответствующую легкому доспеху + соответствующую защиту конечностей до
локтя и колена соответственно. В том числе длинные кольчуги.
● Тяжелый доспех дает 3 хита. Полный стальной латный/пластиковый/кожаный
доспех, включая защиту голеней и предплечий.
● Полный доспех – полный стальной латный/пластиковый/кожаный доспех, а
также доспех, содержащий красивые антуражные пластиковые элементы
(например, кирасы или наплечники с формованными эмблемами и гербами),
включая защиту голеней и предплечий, дает 3 хита и иммунитет к стрелковому
оружию, клинковому (одноручным и полуторным мечам и кинжалам),
поражается двуручным клинковым, короткодревковым рубящим, древковым
колющим или дробящим (в условиях дневных боевых взаимодействий), а также
длиннодревковым колющим/рубящим в условиях сражения армий.
➢ Доспех ДОЛЖЕН содержать соответствующие региону его владельца элементы,
это может быть сделано в ущерб требованиям полноты или «латности» доспеха.
Иммунитет полного латного доспеха не распространяется на оружие из
валирийской стали.
➢ Полный доспех помечается особой лентой-маркером, отсутствие этой ленты
лишает обладателя доспеха иммунитета.
➢ Важно: все доспехи, претендующие на иммунитет, допускаются индивидуально
(не уверен, что допустят на полигоне – пришли фотографии заранее).
➢ Хиты за доспехи не суммируются.
➢ Элементы доспеха, не указанные в этом пункте, никак не влияют на количество
хитов.
26
➢ В ночное боевое время доспех не приносит дополнительных хитов.
➢ Без шлема нельзя пользоваться никаким щитом, даже баклером.
➢ Падение во время боевых взаимодействий Армий вводит в состояние тяжелого
ранения.
➢ Шлем – для бойцов, участвующих в Армии в качестве пехоты, обязательно
стальной!
➢ Для лучников и знаменосцев возможно использование пластикового шлема, но
без возможности использовать клинковое или иное, кроме лука/арбалета, оружие
ближнего боя. В ситуации если в радиусе 1 (одного) метра от такого бойца
оказывается воин противника, то такой боец считается убитым и идет за новой
лентой. Бить стрелка необязательно. Тем более по голове.
➢ В индивидуальных боевых взаимодействиях допустимы пластиковые шлема
толщиной материала не менее 4 мм с стеганым или набивным подшлемником и
отвечающие разумным требованиям безопасности.
➢ Допуск пластиковых шлемов во все виды взаимодействий возможен по личному
согласованию с мастером и в случаях, если такой шлем невозможен в стальном
виде.
Запрещено: надевать ржавые доспехи, с торчащими необработанными краями и
заклёпками (такие будут отклоняться ещё на стадии допуска).
Разрешено: использовать современную пластиковую защиту скрытого ношения
(защита не должна визуально фиксироваться).
34. 1.5.1. Клинковое оружие
● Материал: текстолит, полиэтилен, дюраль (только Валирийская сталь), LARP,
отдельные модели реактопласта. Для ночной боевки только LARP и резиновые
ножи.
● Мечи: любые, от Каролингов до готических. Вес 300-1300 г, общая длина до 110
см.
● Двуручные мечи. Вес 900-2000 г, общая длина до 160 см. Гарды любые, кроме
гард с острыми металлическими элементами (не уверен в допуске – напиши
мастеру). Двуручный меч пробивает полные латы только при удержании его
двумя руками.
● Сабли: только с простыми перекрестиями, без чашек (как на абордажных), без
сложных витых «корзинок», без дужек. Вес 300 -1300 г, общая длина до 110 см.
● Кинжалы: любые без сложных гард (Coldsteel в том числе). Вес до 500 г, общая
длина до 50 см.
35. 1.5.2. Древковое оружие
● Материал: резина, реактопласт, LARP.
● Общая длина до 250 см. Наконечник – резиновый гнущийся (резина выступает за
твердый удерживающий элемент не менее, чем на 7 см). Древко гладкое, без
заноз. Наконечник может быть сложным, как у поздних алебард, или длинным,
как у кузы.
● Древковое рубящее оружие допущено только к боевым взаимодействиям Армий!
36. 1.5.3. Топоры и ударно-дробящее
● Материал: резина, реактопласт, LARP. Для ночной боевки только LARP.
● Общий вес до 1 кг, мягкая резина, выступающая за твердый удерживающий
элемент не менее чем на 7 см.
● Булавы, шестоперы и подобное – LARP. Резина – по предварительному
согласованию.
● Не допускается «люцернский молот».
27
37. 1.5.4. Двуручные топоры
● Материал: резина, реактопласт, LARP.
● Мягкая резина, выступающая за твердый удерживающий элемент не менее, чем
на 7 см. Общий вес до 1.5 кг, общая длина до 150 см.
● Древковое рубящее оружие допущено только к боевым взаимодействиям Армий!
38. 1.5.5. Двуручные мечи
Двуручные мечи. Вес 900-2000 г, общая длина до 160 см. Гарды любые, кроме гард с
острыми металлическими элементами (не уверен в допуске – напиши мастеру).
Двуручный меч пробивает полные латы только при удержании его двумя руками.
39. 1.5.6 Копья
● Общая длина до 250 мм. Наконечник - резина, латекс, реактопласт. Диаметр
круглого наконечника не менее 30 мм, треугольного - скругление “острия” не
менее 5-ти рублевой монеты, для самодельных наконечников из пенки действует
мастерский произвол.
● Наконечник не должен прожиматься или сгибаться до древка.
● Глефы допускаются как копья в индивидуальные боевые взаимодействия и как
рубящее в сражения армий.
40. 1.5.7. Луки
Натяжение не более 17 кг, диаметр смягчения стрел не менее 3,5 см. На допуск
наконечников действует мастерский произвол.
41. 1.5.8. Арбалеты
Натяжение не более 18 кг, диаметр смягчения болта не менее 3,5 см. На допуск
наконечников действует мастерский произвол.
42. 1.5.9. Протектированное оружие
Вес до 1000 г для одноручного и до 1200 г для двуручного.
43. 1.5.10. Ночное оружие
Только протектированное (LARP). Для ножей возможно использование резиновых
ножей, допущенных по общим правилам. Ночью не допускается использование
двуручного, длиннодревкового и стрелкового оружия. Ночью не используются щиты,
исключение для Стражи в пределах города (Щит должен вписываться в 75 см на 60 см).
В таком случае щит должен быть или целиком протектированным или не иметь
выпирающих на плоскости щита элементов (в т.ч. Умбона) и иметь протектированный
кант.
1.5.11. Любое ручное оружие снимает 1 хит.
1.5.12. Стрелы снимают 2 хита.
44. 1.6. Щиты
Щиты не должны иметь железной кромки. Должны быть обклеены тканью по всей
поверхности, включая кромку, чтобы исключить образование заусенцев. Щитом с
разбитой кромкой пользоваться нельзя. Край желательно окантовать кожей. Возможно
использование щитов из пластика, но также обклеенных тканью или кожей по ранту или
по всей плоскости.
● Круглые щиты: максимальный диаметр 75 см.
28
● Ростовые щиты, имеющие реальные аналоги, формы, высотой максимум 135 см
и шириной в самом широком месте не более 65 см.
● Все остальные щиты должны вписываться в прямоугольник 75 х 65 см.
45. 1.7. Разрешенные действия
● Рубящие удары допущенным оружием в поражаемую зону;
● Уколы копьями в поражаемую зону, за исключением головы и шлема;
● Стрельба из допущенного оружия в поражаемую зону, за исключением головы,
только собственными стрелами;
● Толчки и удары плоскостью щита в щит и корпус противника;
● Захваты (не заломы) рук или щита противника и оружия за небоевую часть.
Вырывать щит / человека за щит из строя или использовать такой захват для
проведения броска запрещено.
46. 1.8. Запрещенные действия
● Удары ребром щита, гардой или навершием оружия, руками;
● Выстрелы в непоражаемую зону;
● Удары руками и ногами;
● Удары / уколы в непоражаемую зону;
● Уколы мечами, топорами и двуручными топорами и любым другим оружием
кроме колющего. Резиновым или LARP ножом колоть необходимо с контролем
силы удара и пониманием, что им не надо протыкать человека насквозь.
● Удары / уколы по лежачему.
● Удары руками и ногами, броски, подсечки или иные приемы борьбы или
рукопашного боя.
● Захват оружия за боевую часть.
47. 1.9. Ранения, добивание
● Сначала снимаются «доспешные» хиты, потом «нательные».
● Если у персонажа снимается один нательный хит, он становится легкораненым,
если оба нательных хита, то тяжелораненым.
● Тяжелораненый должен немедленно упасть.
● Убить тяжелораненого персонажа можно, только если он находится в лежачем
положении. Для этого надо обозначить удар и произнести «добиваю».
● Доспешные хиты восстанавливаются сразу после окончания боевого эпизода
(штурма, битвы).
● При тяжёлом ранении персонаж не может стоять на ногах, самостоятельно
перемещаться и не может пользоваться никаким оружием, кроме кинжала. После
однократного использования кинжала персонаж впадает в бессознательное
состояние на 5 минут.
● Не все персонажи могут быть добиты по общим правилам и не все персонажи
одинаково себя ведут при одинаковых ранениях.
48. 1.10. Оглушения
Моделируется касанием плеча жертвы рукой с зажатым в ней оружием и голосовым
сигналом «оглушен». Можно шёпотом, на ухо жертве. Оглушить можно, только если
жертва обращена спиной, активно не сопротивляется и не убегает, не находится в
состоянии боевого взаимодействия с другим персонажем (в таком случае вы просто
снимаете с жертвы еще один хит).
Щитом, латной перчаткой, стрелами и луком оглушать нельзя.
Невозможно оглушить персонажа, одетого в шлем, даже если он без доспехов.
Невозможно оглушить бойца с лентой Армии/Стражи если рядом есть другие персонажи
с аналогичными лентами.
29
После оглушения жертва должна молча упасть или сесть. Оглушенный персонаж не
может кричать или говорить, не слышит, что происходит вокруг него, лежит с
закрытыми глазами и не в состоянии самостоятельно передвигаться. Оглушение длится
5 минут. Оглушение можно продлить в любой момент, оглушив повторно. В этом случае
отсчет 5 минут начнется сначала. Если персонажа оглушали 3 раза в течение часа, то
персонаж переходит в состояние тяжёлого ранения, при этом пребывает без сознания.
49. 1.11. Армии
Армию может собрать только представитель великого или малого дома локации (или
персонаж, которому делегировано это право вышеуказанным представителем), в рамках
своего лимита. В армию может вступить только здоровый персонаж, не находящийся в
состоянии легкого, тяжёлого ранений, отравления, болезни или иного воздействия на его
здоровье.
Формирование армии, то есть поднятие знамени армии, является платным действием. За
сбор минимальной армии в 10 бойцов локация платит 4 дракона, и далее к уже созданной
минимальной армии можно добавить бойцов. За каждые 2 доплаченных дракона можно
добавить к армии до 5 бойцов (таким образом на сбор армии в 17 живых бойцов будет
потрачено 4+2+2=8 драконов). Получив знамя армии, лидер локации автоматически
получает на это знамя ленты респауна, количество которых по две ленты на одного
бойца в армии. Можно также докупить ленты респауна отдельно по цене один дракон за
10 лент.
Отдельно вне лимита можно дополнить армию наёмниками и межевыми рыцарями.
Каждый из таких бойцов оплачивается отдельно в размере 40 оленей. Наличие белых и
чёрных лент у межевого рыцаря может влиять на стоимость его найма (см. Модель игры
в рыцарство).
Армия по окончанию ЭЦ не расформировывается, а действует до тех пор, пока не
выполнены условия для её расформирования (см. пункт 1.11.1.)
При вступлении в армию/стражу боец деперсонифицируется (Лорд,
Главнокомандующий, или другой персонаж, собравший Армию, вступает в нее СВОИМ
ПЕРСОНАЖЕМ) и становится безымянным воином с 3-мя хитами. Расхитовка доспеха
действует только на персонажа, собравшего армию. Исключение составляют только
фуллплейты – они отмечены специальной лентой. Следите за этим внимательнее. При
выходе из армии боец возвращается в мир своей ролью и со своими доспешными
хитами.
Армия собирается в своей либо дружественной/союзной/вассальной локации. Возможно
продление Армии союзной/дружественной/вассальной или захваченной локации.
Отличительные маркеры армии:
● Знамя размером не менее 100 х 75 см на древке не короче 2 м (нужно подготовить
игрокам);
● Ленты, носимые через плечо, указывающие на принадлежность игрока к армии
(выдаются мастером при формировании армии).
Армия имеет право передвигаться только в сопровождении маршала/региональщика.
Минимальные требования защитного вооружения для участия в сражении армий:
● стальной шлем;
● стеганая защита корпуса;
● защита коленей и локтей (в том числе скрытая);
● защита кистей.
Ограничение и правила:
➢ Любое боевое взаимодействие одиночного персонажа с персонажем, состоящим
в армии, приводит к тяжёлому ранению или оглушению первого (по выбору
персонажа в армии).
30
➢ Минимальное количество бойцов в армии – 10. В случае если в армии остается
меньше 10 бойцов, армия расформировывается.
➢ Максимальное количество бойцов в армии определяется лимитом домов,
желающих собрать армию. Лимиты отражены на карте локаций.
➢ Ленточки виртуальных бойцов покупаются полководцем армии у регионального
мастера и переносятся только на знамени армии.
➢ Знамя либо пер... (обрезано)
50. 1.11.1. Поражение и разгром Армии
Армия признается уничтоженной, если в ней не осталось живых воинов кроме
собравшего Армию.
Поражение Армии может быть признано Командующим Армией.
Армия считается действующей даже в случае смерти Командующего. Но по окончанию
существующего боевого взаимодействия будет считаться распущенной.
Возвращение Армии в свою/союзную локацию осуществляется полным составом Армии
вне зависимости от количества оставшихся на знамени лент. В случае если лент на
знамени не осталось, то Армия, вступив в бой с другой Армией, не имеет возможности
респаунить новых воинов.
51. 1.12.1. Правила по крепостям
Длина штурмовой стены не менее 15 м, включая ворота. Ворота шириной от 2,2 м до 3
м и высотой не менее 2,2 м, и достаточно прочные для того, чтобы выдержать десяток–
полтора ударов тараном, т.к., в случае физической поломки ворот, они считаются
сломанными и по игре и должны быть полностью открыты защитниками крепости.
Запрещено строить стены и башни, образующие коридор. Запрещено строить стены в
виде сужающейся воронки. Штурмовые коридоры, котлы после ворот запрещены,
любые стационарные препятствия напротив ворот (не ближе 15 м от ворот и штурмового
участка стены) с обеих сторон от стены, могущие использоваться в качестве укрепления,
в том числе являющиеся функциональной частью крепости (ворота, подъемные
механизмы ворот, пандусы на парапеты и в башни), запрещены.
По ОБЕ стороны от крепости должно быть достаточно места (не менее 15 метров) для
проведения боевых действий.
Для упрощения согласования спорных вопросов по крепостям, заранее пришлите
мастеру план крепости.
Отдельно стоящим и имеющим собственные осадные хиты строением может быть замок
или башня внутри крепости, ширина ворот такого строения не должна быть менее 1,6 м
в ширину и 2 м в высоту. Стена замка/башни с воротами должна быть достаточно
крепкой для того, чтобы выдержать штурм. Башня может иметь от 2 этажей (ярусов)
высотой от 1,5 м, на первом этаже (ярусе) возможно, строить только двери или ворота,
бойницы начинаются со второго этажа (яруса) на высоте не менее 2 м от земли.
Важно: при своевременной подаче и утверждении проекта крепости возможны
отклонения от данного пункта правил в угоду красоте и соответствию канону!
31
52. 1.12.2. Правила по посадам
Посад может иметь собственную стену и ворота свободной формы при соблюдении
общих запретов для стен и ворот крепости. Штурм посада возможен любыми силами
вражеского отряда или армии. Для штурма посада армией достаточно при помощи
осадного орудия произвести один залп или удар по воротам/двери посада. Для штурма
НЕ армией необходимо в течение 5 минут стучать в ворота/дверь клинковым или
древковым оружием. Ширина улицы в посаде, на которой стоит башня, не менее 3
метров. Внутри посада могут быть башни малых домов, построенные согласно общим
правилам по фортификациям, кроме количества бойниц и ширины ворот. Для отдельных
башен допустима одна бойница для лучников на ярус на одной стороне башни, и ширина
ворот составляет от 1,6 м.
Штурм башен малых домов осуществляется идентично штурму посада.
53. 1.12.3. Участок для штурма
Высота штурмуемого участка стены – от 0 м до 0,5 м реальной стены без настила и от
0,5 м до 1 м реальной стены с настилом, остальная часть стены вровень с другими
стенами крепости формируется каркасом с нетканкой, длина штурмуемого участка
должна составлять от 4 до 6 м. Сверху закрывается нетканкой на каркасной основе, и до
тех пор, пока она стоит, лезть через стену нельзя, для возможности штурма со стены
надо «обрушить стену» – снять осадные хиты с участка для штурма с помощью осадных
машин.
Участок штурмовой стены обязательно должен иметь настил, вровень с реальной частью
стены, не закрытой нетканкой, ширина настила 1,5 м и более. Настил должен
выдерживать одоспешенных людей.
Стены высотой более 3 м с помощью лестниц не штурмуются. Башни могут быть выше
остальной стены на сколько угодно.
Бойницы для стрелков: ширина от 50 см, высота начала бойницы от настила не выше
120 см.
Ширина ворот для каждого укрепления устанавливается отдельно и составляет от 2,2 до
3 м. Высота ворот – не менее 2,2 м.
Остальной периметр укрепления должен быть затянут непрозрачной тканью/нетканкой,
вне зоны видимости допустимо обтянуть локацию киперной лентой.
Все элементы конструкции стен должны быть достаточно крепкими, чтобы ставить на
них лестницы, перелезать через них в доспехах и т.д. Количество хитов на воротах будет
даваться в соответствии с размерами и качеством крепости.
Любые стационарные укрепления, строения, которые могут использованы в качестве
таковых, должны быть отнесены от ворот и штурмуемого участка стены на расстояние
не менее 10 метров.
Допустимы переносные мантилеты размером 100 см х 150 см также на расстоянии не
менее 5-ти метров от самого дальнего от входа элемента стены и штурмуемого участка.
54. 1.12.4. Подземные ходы
Представляют собой два портала – вход и выход, снабжённые специальными маркерами
и чипами. На всю длину подземного хода он должен быть затянут нетканкой или иным
способом замаскирован. Не должен иметь незакрытых участков. Армия не может идти
подземным ходом.
55. 1.12.5 Нештурмуемые локации и особые способы перемещения
На игре есть некоторое количество локаций, которые нельзя штурмовать согласно
канону. Такие локации будут отмечены специальным маркером перечёркнутого тарана
рядом с ней. Мимо не пройдете.
32
Сероводье – локация, в которую нельзя попасть с Армией, туда может довести только
проводник. Пайк и Драконий камень – можно приплыть только на корабле или дойти
паромом.
56. 1.12.6. Запрещено
● Штурмовые коридоры;
● Стационарные укрепления напротив ворот, в том числе являющиеся элементами
ворот или крепости, механизмами и прочее;
● Стационарные укрепления напротив штурмового участка стены;
● Устраивать завалы и создавать препятствия на входе в крепость;
● Строить стены в виде сужающейся воронки;
● Строить дополнительные штурмовые стены внутри крепости;
● Копать волчьи ямы и рвы.
● Штурмовать крепость в ночное время, Армию собрать ночью нельзя.
Все виды дополнительных укреплений – только при согласовании с Мастером по
Боевым взаимодействиям.
57. 1.13. Осадные орудия
Осадными орудиями могут пользоваться ТОЛЬКО АРМИИ.
58. 1.13.1. Баллисты, скорпионы и аналогичные им
Стреляют дротиками. Древко дротика должно быть изготовлено из легкого и
допускающего флекс материала (труба ПВХ) (и не древко от садовой лопаты). Длина
дротика от 80 см до 1,5 м, он должен весить не более 700 г, диаметр смягчения «острия»
от 7 см. Диаметр древка – до 30 мм для пластика или ПВХ (дротики допускаются
Мастером по Боевым взаимодействиям). Осадных хитов с ворот они не снимают,
снимают хиты штурмового участка с других осадных орудий и при попадании
отправляют человека в ноль хитов. От дротиков не спасает щит.
59. 1.13.2. Требушеты и катапульты
Стреляют большими камнями, описанными ниже. Могут разрушать защиту бойниц и
ворота. Требушеты должны иметь противовес, катапульты должны работать за счет
силы упругости, а не за счет силы людей, дергающих за веревку. Выпущенный
катапультой или требушетом большой камень отправляет в тяжёлое ранение на месте
даже при попадании в щит или оружие.
60. 1.13.3. Таран
Им можно разрушать ворота. Его можно разрушить. Таран должен быть похож на таран,
способный разрушить крепостные ворота. Таран изготавливается и чипуется заранее в
локации, брёвна с приделанными наскоро ручками тараном не являются.
Размер тарана должен быть не менее 2,5 метра.
Улучшения тарана (см правила по науке) рекомендуется визуализировать на таране.
Таран несут не менее 4 человек. Рекомендовано использовать бревно или иное изделие,
визуально сходное с бревном, изготовленное любым способом ларпостроения
диаметром не менее 20 см.
Скорость нанесения ударов тараном не более 20 ударов в минуту с амплитудой не менее
70 см - 1 метра.
Хитосъем тарана и его хиты напрямую зависят от качества изготовления и визуального
оформления тарана.
Навес над тараном, который является его составной частью, может существенно
увеличить его выживаемость.
33
61. 1.13.4. Камень
Моделируется камнем, сделанным из мягкого материала, черного, белого или серого
цветов, либо может быть изготовлен из монтажной пены, либо любым иным решением
LARPостроения. Размер не более 30 см и не менее 20 см в диаметре, вес от 500 до 700 г.
● Камень должен быть мягким;
● Ими можно стрелять из осадного орудия, предназначенного для этого (см. ниже);
● Их можно ронять со стен. Действие выполняется строго двумя руками, камни
можно ронять только вертикально вниз. Кидать камни руками, кроме как стоя на
парапете стены или на башне, нельзя. Считается, что камень попал, если он задел
человека куда угодно (даже в голову), не отрикошетив при этом от щита, оружия
или, например, дерева;
● Камень, упавший со стены и попавший без рикошетов, приводит к тяжёлому
ранению вне зависимости от доспеха;
● Щит не защищает от камней.
Все указанные орудия в обязательном порядке должны получить чип, где указан
хитосъем и количество хитов самого орудия – устанавливается Мастером по Боевым
взаимодействиям, в зависимости от качества изделия.
Осадные башни, катапульты, баллисты, требушеты в бою могут быть уничтожены
только другим осадным орудием (камнем или дротиком). Для снятия хитов необходимо
любое попадание – даже касательное или рикошетом. Когда хиты кончаются, орудие
считается уничтоженным и не может использоваться по прямому назначению до
починки.
В небоевой обстановке (когда никто не мешает) осадную башню, таран, требушет,
катапульту или баллисту можно уничтожить ударами любого оружия. Каждый удар
снимает 1 хит, но должен наноситься не чаще, чем раз в 3 секунды. Удар должен быть
громким, но не разрушать орудие физически.
Восстановление орудия возможно.
Осадные орудия могут переходить из рук в руки только с согласия их реального
владельца, независимо от того, жив ли его персонаж.
Лестницы и приравненные к ним предметы неуничтожимы.
Обслуживающий персонал осадных машин идет вне лимита, но одетый по правилам
макробоевки, взаимодействующий с армиями по правилам индивидуальной боевки.
62. 1.13.5 Захват и удержание локации
Захват локации возможен только АРМИЕЙ.
Маркером захвата локации является установление или замена гербового символа
локации на гербовый символ армии, осуществившей захват.
Для захвата и удержания локации требуется оставление в локации контингента в размере
не менее 10 человек.
Захватившей Армией может быть заявлено, что захваченная локация вырезана, что
снижает лимит локации на 20% от основного.
Важно! Собрать армию в захваченной локации в ее лимите можно, только соблюдая
правила по власти (читай правила по власти). Коротко - армию может собрать только
хранитель территории, например, Хранитель Простора. если в момент захвата
Хранитель мертв, эту возможность получает наследник Хранителя. Если вы меняете
Хранителя, это может сделать только Король, кому подчинена эта территория!!!
63. 1.14. Штурмы и осады
Все участники штурма, непосредственно принимающие участие в рукопашной на стене
или в воротах, обязаны быть в шлемах. Да, даже лучники.
64. 1.14.1 Штурм крепостей
Штурмовать можно тремя способами:
34
● Влезть на стену через участок, предназначенный для штурма, после снятия
осадных хитов со стены. Это можно делать только во время дневного боевого
времени, обязательное наличие шлема на влезающем. Залезть на стену можно при
помощи лестницы или пандуса.
● Выбить ворота тараном. Хитосъем тарана и количество хитов у ворот определяет
Мастер по Боевым взаимодействиям, исходя из качества тарана. В момент
выбивания ворот таран должны держать не менее 4 человек. Удар должен
наноситься не чаще, чем один раз в 5 секунд. Таран чипуется заранее, это сложное
осадное сооружение, найденное рядом в лесу бревно тараном быть не может.
● Расстрелять ворота из катапульты, требушета и т.д. Хитосъем того или иного
осадного орудия определяет Мастер по Боевым взаимодействиям, он указывается
на чипе, который обязательно должен быть на каждом подобном орудии.
После того, как хиты у ворот кончились, ворота должны быть полностью открыты
защитниками укрепления. Пока это происходит, объявляется тайм–стоп.
Стрелять из луков и арбалетов можно только сквозь бойницы или с башен.
Стрелять просто со стены нельзя.
Стрелы, выпущенные на другую сторону стены, подбирать во время штурма нельзя,
стрелять чужими стрелами нельзя.
Нельзя работать контактным оружием со стен / настила до земли и с земли по людям,
стоящим на стенах / настилах. Это не логично (стены высокие) и травмоопасно, удары
снизу–вверх чаще всего приходят в голову и лицо.
Прыжок / падение с настила во время боя – тяжелое ранение, со стены – игровая смерть.
При уничтожении штурмового участка контактным оружием можно через него работать
в обе стороны. ШУ моделирует проломленную стену.
65. 1.14.2. Штурм помещений
Штурм помещений осуществляется согласно правилам штурма посадов и башен и
поместий малых домов.
Помещение, в котором возможно боевое взаимодействие, не должно иметь
травмоопасных конструкций и источников открытого огня (свечи и факелы тоже).
Во избежание травм в бою внутри помещения могут участвовать только люди в шлеме.
Запертая дверь ломается 10 ударами оружия или 1 действием осадного орудия.
66. 1.14.3 Штурм внутренних укрепленных строений
Усадьбы, донжоны, внутренние укрепленные строения и их ворота чипуются Мастером
по Боевым взаимодействиям. Ворота должны быть не менее 1,6 м шириной, сносятся по
осадным правилам осадными машинами. Внутренние укрепленные строения могут быть
разрушены осадными машинами при снятии всех осадных хитов со строения (попадания
в стены), в этом случае все, кто находится в здании, попадают в тяжелое ранение и
оглушение.
67. 1.15. Перемещение армий
Перемещение армий осуществляется в походном строю или аналогичным образом.
Боец, отставший от армии более чем на 50 метров, считается выбывшим из неё.
Перемещение Армии не может быть марш-броском через весь полигон от Винтерфелла
в Солнечное Копьё.
Между каждой локацией существуют физические контрольные точки (КТ), владение
которыми необходимо для перемещения Армии. На начало игры КТ нейтральные.
Перезахват КТ возможен через полчаса после захвата. Для захвата необходимо
уведомить региональщика своей локации о намерении не менее, чем за 30 минут до
выхода Армии на КТ. В случае объявления Захвата точки – Армия должна выйти к КТ.
Одна Армия в ЭЦ может захватить неограниченное количество ближайших КТ, но
может захватить только ОДНУ (1) локацию. Между заявленными штурмами локаций
должно быть не менее 2 часов.
35
КТ дают дополнительный экономический бонус на начало следующего экономического
цикла, если во время начала ЭЦ на КТ идет или собирается (на точку вышли две и более
армии) бой, то бонус получает победившая сторона + личный бонус каждому бойцу
Армии. «см. Экономику»
Захват КТ осуществляется силами Армии. Если КТ на данный момент не принадлежит
ни одной из локаций и вторая, граничащая с ней локация не изъявила желания ее
защищать, то захват происходит по факту прибытия на КТ Армии первой локации и
нахождения на точке в течение 15 минут.
Если вторая локация изъявила желание также захватывать КТ или оборонять КТ, то
взаимодействие происходит по правилам сражения Армий, но обороняющая Армия
должна успеть на КТ в обозначенное время захвата. Захват КТ: спускаете флаг, висящий
на флагштоке, и вешаете флаг своей локации. Все варианты флагов висят прямо на
флагштоке. Если у вас малый дом, который стал Великим по игре, завезите свои флаги
сами, чтобы вешать их на флагшток.
Если локация граничит более чем с одной КТ, может быть заявлен захват нескольких
КТ, для этого либо может быть собрано более одной Армии для одновременного захвата
всех КТ, либо захват осуществляется последовательно всех КТ, с соблюдением
нахождения на точке 15 минут для ее захвата, если ее защищают. Захват
последовательно нескольких КТ может быть заявлен из локации Главнокомандующим.
После захвата КТ Армия локации может свободно перемещаться от своей локации до
следующей локации, с которой она граничит по захваченной КТ.
Перезахват также заявляется региональщику. Если КТ не защищается локацией, которая
ей уже владеет, то захват происходит автоматически, при соблюдении условий захвата
КТ.
КТ может быть передана одной из граничащих локаций в результате переговоров. В
таком случае для захвата КТ не требуется Армия, только отряд, который устанавливает
знамя локации, которой принадлежит данная КТ.
Проход через союзную КТ происходит после одобрения прохода Локацией, которая
владеет КТ на данный момент (Запрос осуществляется или игровым способом, или через
региональщика).
68. 1.16. Оборона крепости и стража
Стража – постоянно действующая «армия» внутри городских стен. За пределы стен не
выходит. Для стражи допускаются (но остаются на усмотрение и отыгрыш СТРАЖИ, в
ином случае действуют общие правила взаимодействия Армии и Персонажа)
индивидуальные боевые взаимодействия с персонажами по правилам индивидуальных
боевых взаимодействий. Обозначается специальной лентой, надетой на воина.
Стража может быть снята (отменена) Лордом локации в заявительном порядке.
Два и менее воина с лентой Стражи не имеют статуса Армии и могут быть
убиты/оглушены по правилам индивидуальных взаимодействий.
Для Стражи вне боевых взаимодействий с Армией допустимо использование
пластиковых шлемов.
Количество стражи – от 5 до 10 лент вне лимита Армии в зависимости от локации.
Специальные абилки (например, лютоволк) не могут спасти от стражи.
Исключением являются Белые плащи, которые являются Армией только в пределах
Красного Замка.
69. 1.16.1. Оборона крепости
Для обороны крепости возможно поднять ополчение, равное лимиту локации на армию,
без траты ресурсов. Данное правило работает только в том случае, если под стенами
стоит или находится внутри стен города Армия противника или Армия, ставшая
враждебной. Дополнительные ленты армии (ленты ополчения) докупаются согласно
общим правилам. Ополчение можно поднять, только если в городе нет собственной
собранной Армии.
36
Ополчение действует в рамках крепости +50/100 метров от знамени в зависимости от
рельефа и расстановки города, знамя фиксируется стационарно около ворот.
Перемещать знамя ополчения нельзя.
70. 1.17. Лимиты
● Винтерфелл - 30 + 10 Королевский лимит (КЛ)
● Сероводье – нет лимита / локация не участвует в штурмах
● Риверран - 20 + 5 КЛ
● Близнецы - 15 + 5 КЛ
● Харренхолл - 20 + 10 наемники (Варго Хоут) + 5 КЛ
● Пайк - 20 + 5 КЛ
● Хайгарден - 50 + 20 КЛ (40 + 10 - это армия Хайгардена, а 10 + 10 - это армия
Ренли Баратеона, в случае его смерти весь лимит переходит его ближайшему
родственнику, сейчас это Станнис)
● Старомест - 30 + 10 КЛ
● Солнечное Копьё - 30 + 10 КЛ
● Королевская Гавань - 35
● Драконий камень - 25 + 5 КЛ + 10 наемники (Саладор Саан)
● Братство Без Знамен - 10 (наемники)
*наемники идут вне лимита. В армейском взаимодействии идут персонажами. Наемник
может быть добит после того, как закончились ленты армейских юнитов. После смерти
скилл «наемник» не гарантируется.
Королевский Лимит описан в правилах по Власти.
Вопрос: если у меня лимит шлемов 50 в локации + 20 королевский лимит + мы захватили
КТ с дополнительными 20 шлемами. В начале цикла, когда я получаю ленты армии на
локацию, я всю сумму перемножаю на 2 и получаю ленты? Или я получаю ленты только
за мое стартовое значение лимита шлемов (50)? (см. правила по экономике)
Ответ: учитывается собственный и бонусный лимит за КТ, которые принадлежат
локации на текущий ЭЦ. Королевский не учитывается.
71. 1.18. Контрольные точки и их лимиты
Каждая КТ может быть захвачена либо только флотом, либо только сухопутной армией,
либо и так, и так:
● Три Сестры (флот) 10 (Винтерфелл, Чаячий город, Драконий Камень), в случае
захвата победитель получает эквивалент 200 оленей.
● Ров Кейлин 10 (Винтерфелл, Близнецы) в случае захвата победитель получает
эквивалент 200 оленей.
● Залив Железных Людей (флот) 15 (Винтерфелл, Близнецы, Пайк) в случае захвата
победитель получает эквивалент 200 оленей.
● Сигард (флот и армия) 10 (Близнецы, Риверран, Пайк) в случае захвата
победитель получает эквивалент 200 оленей.
● Кровавые Врата 10 (Чаячий Город, Риверран, Харренхолл) в случае захвата
победитель получает эквивалент 300 оленей.
● Ланниспорт (флот и армия) 20 (Пайк, Риверран, Хайгарден, Харренхолл) в случае
захвата победитель получает эквивалент 500 оленей.
● Штормовой Предел (флот и армия) 20 (КГ, Хайгарден, Драконий камень,
Солнечное копье) в случае захвата победитель получает эквивалент 200 оленей.
● Костяной Перевал 10 (Хайгарден, Старомест, Солнечное копье) в случае захвата
победитель получает эквивалент 200 оленей.
● Щитовые Острова 10 (флот) (Пайк, Хайгарден, Старомест) в случае захвата
победитель получает эквивалент 100 оленей.
● Черноводная 10 (флот) (Драконий камень, КГ) в случае захвата победитель
получает эквивалент 100 оленей.
37
● Девичий Пруд 10 (КГ, Харренхолл, Драконий камень, Чаячий город) в случае
захвата победитель получает эквивалент 100 оленей.
● Чаячий Город 25 (Девичий Пруд, Кровавые Врата, Три Сестры) в случае захвата
победитель получает эквивалент 400 оленей.
72. 1.19. Корабли
Корабль моделируется Флагом на флагштоке и веревкой не менее 12 метров.
Корабль ходит по воде и не заходит внутрь сухих локаций и строений.
Для корабля нужен Капитан. Капитан – профессия, ее надо до игры указать в заявке.
38
На игре стать капитаном можно, поступив в обучение к уже действующему капитану и
обучившись у него в течение одного ЭЦ. У одного капитана одновременно может быть
только один ученик. Подтверждает получение профессии капитана региональщик.
Корабль вмещает в себя Капитана +10 человек, минимальное количество человек,
необходимое для движения корабля 2(Капитан +1), за счет улучшений + Х (см. правила
по науке)
Для причаливания к берегу Кораблю нужен порт.
Порт – специально оборудованное и отмеченное место в локации, которая имеет выход
к воде. Порт расположен снаружи городских стен, т.е. между портом и городом есть
стена и ворота. Порт может быть взят штурмом, но только с Корабля. Расположение не
всех портов известно всем. Порты могут быть скрытыми, для скрытых Портов будет
специальный маркер. Скрытый порт не отличается от обычного, но рекомендуется
располагать его в неочевидном месте локации. Может быть замаскирован на усмотрение
игроков. Порт представляет собой настил, положенный на столбики на небольшом
возвышении над землей. Рекомендация.
Сражение Кораблей моделируется обозначением площадки произвольной формы при
помощи веревок, составляющих корабль. Человек, выйдя за веревку, считается
утонувшим (умер). Остальные взаимодействия по общим правилам.
Корабль можно захватить или угнать (в том числе бесхозный или стоящий в порту без
охраны), только имея профессию Капитана. Или заставив Капитана корабля вам
помогать.
Уничтожить корабль можно только при помощи осадного орудия/дикого огня
(единомоментно). У кораблей по дефолту 10 осадных хитов. При апгрейде размеров –
+5.
Хитбокс корабля – весь корабль, от первого до последнего человека на нем,
засчитываются попадания в любую разрешенную к поражению часть бойца на корабле,
флаг, мачту или любое иное оборудование, которое находится в рамках корабля.
Паром – никуда не плавает. Моделируется веревкой, натянутой между точкой А и
точкой Б, которые соединяют две локации через море. ТОЛЬКО для НЕ АРМИИ.
АРМИЯ ПЛЫВЕТ ТОЛЬКО КОРАБЛЯМИ. Для перемещения по парому необходимо
идти, держась за эту веревку, боевые взаимодействия на пароме невозможны,
отпускание веревки приравнивается к утоплению.
Флот – АРМИЯ на кораблях. Применяются все условия перемещения Армий.
73. 1.20. Специальные способы умереть или стать инвалидом
Утопление, сожжение. Утонуть можно: выйдя с корабля, быть принесенным в жертву
Утонувшему Богу, зайдя в болота, дойдя пешком до Пайка или ДК. Сожжение возможно
или в результате неудачного (или удачного) контакта с диким огнем, или в результате
ритуала.
Казнь в мире игры: связанного/оглушенного/тяжелораненого человека можно добить
не только ударом клинкового оружия, но и отыграв соответствующую казнь. Такой
отыгрыш не должен приносить пожизневого дискомфорта.
На игре есть увечья. Наносить их может любой персонаж другому персонажу, если тот
не может сопротивляться (оглушен, связан, в тяжелом ранении). Требуется
соответствующий отыгрыш происходящего с обоих сторон. Наносить одному
персонажу за игру можно не более 1 увечья. Нанесение увечья требует отыгрыша не
менее, чем в 1 минуту. Нанесение увечий может совершаться в рамках пыток.
Виды увечий:
- ослепление одного глаза (моделируется повязкой на «ослепленном» глазу);
- отнятие руки (моделируется приматыванием ее к телу);
- отнятие кисти (моделируется заматыванием кулака в аналог культи);
- отнятие ноги (моделируется приматыванием к ноге по всей ее длине от таза до голени
палки, отыгрышем серьезной хромоты, бегать нельзя);
39
Вылечить увечье на игре почти невозможно, но есть легенды о чудесных исцелениях…
Ищите знаний и тех, кто их может дать.
74. 1.21. Лютоволк
Отмечены специальным чипом, защищают своего владельца от не-армии. На начало
игры ими владеют только Робб Старк, Джон Сноу, Бран и Рикон Старки.
Бран и Рикон - это дети до 16 лет, поэтому на них распространяются правила по детям:
на ребенка действуют все правила игры, его персонажа можно убить, и он не может
защищаться сам. По сути ребенка с лютоволком может убить армия, стража и ополчение,
без боевого взаимодействия "фразой добит".
Именная вещь, не может быть передана, украдена.
Лютоволк не может быть убит отдельно от владельца.
Не спасает от яда, от Тени, от утопления и иных смертей ненасильственного характера,
не спасает в случае участия в поединке чести.
Лютоволк защищает или может причинить вред, только когда владельца атакуют (бойцы
НЕ армий взаимодействуют с ним как с армией).
Правила по экономике
Как будет работать экономика
Экономика ролевой игры должна помогать участникам наполнять игру
востребованными действиями и эмоциями. Никакая модель не может решить эту задачу
сама по себе, но нужно стремиться к этому, поддерживая баланс между простотой и
функциональностью. Таковы наши правила.
Часть 1. Из чего состоит богатство?
На игре есть 3 типа мобильных ценностей: игровые деньги, игровые ресурсы и
товары. Все эти ценности можно хранить только в игровых помещениях или при себе.
При обнаружении факта сокрытия игровых ценностей в иных местах (под кустом, в
палатке, в Волге и пр.) игровые ценности считаются утерянными и изымаются
мастерами.
1. Деньги.
Игровые деньги бывают двух видов:
• серебряные олени;
• медные звезды.
Соотношение: 1 олень = 10 звезд.
На старте каждому каждому игроку будет выдана соответствующая роли сумма (от 2-х
медных до 10 серебряных монет). Исключения будут, но они должны быть обоснованы
в заявке и заранее согласованы с региональщиком и профильным мастером.
А где же золото?
Золотые драконы на нашей игре не являются деньгами. Это артефакт игры, который
использует элита для хранения и обмена ценностей большого номинала, то есть для
макроэкономики.
Драконы НЕ ПРИНИМАЮТСЯ как деньги в публичной торговле и в кабаках. Драконы
принимают мастера и игротехи для совершения операций купли-продажи и обмена в
Железном Банке, покупки лент армий (см. правила по боевке) и других подобных
операций, о которых знают отдельные игроки (если указано в персональном загрузе или
40
квесте). Курс Дракона к ходовым монетам — это информация, которую знают только те,
кто имеет доступ в Железный Банк (см. “Роль Железного Банка в Семи Королевствах”).
Сколько оленей в драконе? Скажем так, много.
При этом Драконы, конечно, предмет в игре, то есть их можно украсть, передать другим
игрокам, драконы могут ходить по рукам, НО как красивый ценный артефакт, не более.
2. Игровые ресурсы.
Модель ресурса представляет собой небольшую, но объемную болванку, к которой
привязываются определенного вида цветные ленты с мастерской маркировкой.
Обратите внимание!
● Ленты МОЖНО отделять от болванки и использовать по отдельности, например,
для оплаты строений, сбора армии... (обрезано)
75. 12. Морские дары (Китовый ус, Жемчуг и т.п.)
В игре предполагается 12 типов ресурсов. В каждой локации добывается от 3-х до 7-ти
видов ресурсов, в одном регионе может быть более одной ресурсной точки одного вида
ресурса.
Спрос на чипы ресурсов формируют Железный Банк, которому можно будет продать
чипованные ресурсы, и игроки, которым чипы нужны для выполнения квестов и игровых
ритуалов.
41
3. Товары.
Это НЕчипованные предметы, произведенные полностью или частично на игре(!)
игроками (крафтерами!). От ресурсов товары отличаются тем, что они являются
минимально условными. Это реальные украшения, алкоголь, еда, свечи, кожевенные
предметы и т.п. Они с согласия владельца продаются и покупаются за игровые деньги,
но их ценность и стоимость НИКАК не регламентируется мастерами и определяется
свободной договоренностью игроков (нет никакой стартовой Таблицы цен для них).
Игра вокруг товаров — это добровольная микроэкономическая игра.
Обратите внимание: Товары, хоть и не чипуются, но их производство также возможно
только по предварительному согласованию с МГ. Это важно потому, что на каждый
товар мы будем создавать тот или иной игровой спрос, и незаявленные товары просто
окажутся никому не нужны на игре.
Спрос на товары будет создан за счет квестов и потребности в различных товарах для
социальной игры знатных персонажей.
Какие на игре есть циклы?
В каждых сутках игры есть три временные отсечки границ циклов: 09.00, 15.00, 21.00. К
этим отсечкам привязаны игротехническая выдача ценностей и оценка игровых
действий.
● Каковы цены на игре?
Вся информация по ценам на игре делится на открытую, частично открытую и
полностью закрытую.
● К открытой информации относятся:
● Питание в кабаках: любой НЕалкогольный напиток должен стоить 1-2 медные
монеты, любая еда/закуска должна стоить 2-5 медных монет.
● Ориентиры по ценам ленты ресурса: чип (лента) ресурса в зависимости от вида
ресурса стоит в вилке от 1 до 4 серебряных монет.
● Цена дополнительной ленты армии: на 1 дракон можно купить 10 лент.
При этом МГ НЕ регламентирует цены, по которым продаются товары, как результат
пожизневого труда крафтера (но обязует заявившихся крафтеров торговать за игровые!),
а также не регламентирует цены на игровые услуги.
К частично открытой информации относятся точные цены на ресурсы и условия
конвертации денег в Железном банке, так как доступ в него ограничен. Эту информацию
получат игроки, которые имеют право доступа в Железный банк (Сертификат
доверия Железного банка) в индивидуальных загрузах. Сочетания некоторых
ресурсов при продаже их в Железном банке будут давать бонус к цене, о чем также в
загрузах будут знать обладатели Сертификатов доверия Железного банка.
Полностью закрытая информация - это цены и условия работы различных
нелегальных объединений.
Часть 2. Благородная сытость
Один из важнейших центров благосостояния - правитель региона (глава локации) и его
двор. Его казна пополняется из двух источников: виртуального дохода и физически
получаемых налогов и сборов.
42
Виртуальные доходы
Это ценности, выдаваемые мастер... (обрезано)
76. 1. Лояльность прямых вассалов, выраженная в одобрении действий главы
локации в каждый цикл (механизм будет описан в закрытом режиме самим
участникам процесса!).
77. 2. Поддержание главой локации своего статуса через публичные действия
милостивого или карательного характера. Правитель не должен забывать, что он
живет в обществе, поэтому каждый цикл для поддержания своего виртуального
дохода обязан «напоминать о себе» через такие действия, как: приемы в замке,
советы с вассалами, свадьбы, публичные праздники для черни, казни
преступников и т.п. Один цикл – минимум одно действие.
Примеры действий: публичные приемы подданных, заседания различных
советов с вассалами или членами “правительства”, публичные церемонии всех
видов - коронации, посвящения в рыцари, вручения наград и милостей, свадьбы,
похороны, праздники в честь рождения детей, публичные праздники для черни,
судебные заседания, ярмарки, организованные в честь какого-то
знаменательного события, торжественное открытие нового большого здания,
раздача милостыни, публичные пожертвования на храмы и религию, явление
праведных чудес разного рода, сотворенных представителями семьи правителя,
казни преступников и т.д. и т.п.
Контроль и реакция на действие или его отсутствие – на усмотрение
региональщика. Больше рег не дает, но может дать меньше!
3. Удержание полученных на старт игры владений, включая столичный город.
Невыполнение какого-то из условий будет ощутимо сокращать виртуальный доход.
НО обратите внимание: золото, недополученное главной локации в результате
нарушения лояльности вассалов, НЕ попадает к самим вассалам. Оно просто не
выдается!
На увеличение виртуального дохода главы локации влияет захват контрольных точек
(см. Правила по боевке) на карте, которые моделируют пограничные крепости,
поселения и города Семи Королевств.
43
Глава локации, захвативший контрольную точку, получает в конце экономического
цикла, в который захвачена точка, бонус (“налог с нового владения”), размер которого
отличается в зависимости от статуса и масштабов точки. К примеру, захват точки
“Ланниспорт” приносит в 5-6 раза больше, чем захват точки “Щитовые Острова”.
Подробнее размер бонуса по каждой из точек см. Карту.
Обратите внимание:
● Глава локации, захвативший точку, ОБЯЗАН отписать часть нового дохода в
казну Короля или того лорда, которого он признает своим сеньором (размер
обязательного налога скажет фиксирующий захват точки член МГ). По игре
можно отказаться это сделать, что равносильно объявлению мятежа!
Контрольные точки и макробонус для главы локации за них:
78. 12. Чаячий Город - эквивалент 400 оленей
● За захват контрольной точки бонус выдается не только главе локации, но и
напрямую участвовавшим в бою солдатам (условные “боевые”). Бонус
определен как: 1 серебряный каждому бойцу в армии, если у захвативших не
было боя за контрольную точку, и 3 серебряных каждому бойцу, если бой был и
был выигран. Такой бонус солдаты под флагом главы определенной локации
могут получить только 1 раз за цикл. Каждый цикл захват одной из контрольных
точек приводит к обнаружению клада, который ощутимо увеличивает выдачу
серебра солдатам.
Физические доходы
Это серебряные и медные монеты и чипованные ресурсы, которые получаются в
результате игрового производства и игровой торговли. Физический доход НЕ
гарантирован, и, чтобы иметь больше средств на микроигру, нужно грамотно
организовать сбор ценностей с подданных, развивать производство и торговлю.
Обратите внимание: все точки игрового производства (ресурсные точки) на старт
распределены в держание между прямыми вассалами главы локации, только держатель
ресурсной точки имеет право голоса при определении каждый цикл лояльности прямых
вассалов для начисления виртуального дохода главе локации.
Социальные деньги или Приданое.
Женщины из благородных семей обладают дополнительным экономическим ресурсом в
виде Приданого. После официального, по всем правилам религии, исповедуемой
сторонами брака, замужества муж имеет право получить в Железном Банке
44
определенную сумму, сопоставимую со стоимостью лент армии. Ее размер зависит от
статуса семьи невесты.
Феодальная пирамида собственности и налогов.
Таким образом в игровой экономике выстраивается пирамида:
79. 1. Король, как первый из благородных, на вершине получает виртуальный доход со
своих личных владений, плюс ресурсные точки в его локации - Королевской Гавани -
заранее распределены между «уважаемыми горожанами», которые держат их от имени
короля и должны королю налоги.
Дополнительно, благодаря своему статусу, Король автоматически получает
виртуальный доход в золоте (но без лент!) с каждой локации. Поэтому виртуальные
доходы Короля выше. Однако такая практика на старте НЕ сокращает виртуальный
доход глав локаций, так как считается издревле существующей практикой.
Если глава локации публично поднимает мятеж, то виртуальный налог с его владений
перестает поступать Королю, виртуальные доходы Короля сокращаются, а доход главы
локации увеличивается с ближайшего цикла. Но если глава локации признает Королем
другого благородного лорда (даже если тот НЕ коронован официально), то схема
восстанавливается: та же часть виртуального дохода главы локации уходит тому, кого
глава локации признает своим сюзереном.
80. 2. На ступень ниже идет глава локации, он получает прямой виртуальный доход в
золоте, и далее сам решает обменять часть золота на ходовую монету или сохранить все
для «большой политики». Виртуальный доход главы локации зависит от контроля над
владениями, выполнения социальных обязанностей и регулярной поддержки прямых
вассалов (описано выше).
81. 3. В свою очередь прямые вассалы главы локации (лорды малых домов, рыцари) еще
до начала игры получили от него за верность в держание каждый по ресурсной точке,
которую те охраняют и собирают с нее доход.
82. 4. Глава локации, который провозглашает создание независимого королевства (а не
просто мятежник!), с момента совершения им всех официальных процедур и коронации
перестает получать виртуальный доход в золотых драконах (а ленты армии продолжает
получать)! НО имеет все также право на работу с Железным банком, обмен ресурсов и
торговлю. Аналогично и для других лордов, которые присоединились к данному новому
королевству.
Обратите внимание:
● Число ресурсных точек на регион ОГРАНИЧЕНО, поэтому они могут
достаться не всем благородным.
● Для игры не важно, какая команда в локации реально по жизни создает и вывозит
ту или иную ресурсную точку, в любом случае глава локации должен быть в
курсе и не против того, кто от его имени по игре держит конкретную точку. Как
распределяется доход с точки, решают индивидуально между собой глава
локации и его вассалы.
В результате формируется определенный баланс: глава локации не может просто так
отобрать у вассала его держание (ресурсную точку), не рискуя потерять часть
собственного виртуального дохода, а вассал не может бесконтрольно распоряжаться
доходами с ресурсной точки, так как глава локации в любой момент может передать ее
во владение другому вассалу.
Обратите внимание:
45
Виртуальный доход главы локации - это ДАЛЕКО не большая часть его потенциального
дохода. Глава локации может В РАЗЫ увеличить свои доходы за счет захвата и
удержания контрольных точек и апгрейда ресурсных точек в его локации.
83. 4. Все остальные игроки, выезжающие в свите любого благородного, зависимы от
него. Если вы лорд малого дома или одиночный рыцарь, которому не досталась
ресурсная точка, воин-простолюдин, слуга, мейстер, певец в замке и т.д., вы либо
уповаете на щедрость сеньора, либо ищете другие источники дохода. А они на игре есть.
Базой этой «пирамиды» являются крестьяне и ремесленники (крафтеры), которые
непосредственно трудятся на добыче и производстве на ресурсных точках. Их статус и
положение в обществе зависит от мастерства и производительности. Как это работает и
как на это повлиять, описано в Части 3.
Часть 3. Достойный труд или Как появляются физические ценности?
Главный источник физических ценностей на игре — это труд ремесленников, крестьян,
рыбаков, охотников и т. п. персонажей (объединенно – крафтеров) на своих ресурсных
точках.
Таковые точки будут заранее определены МГ в каждом регионе, это точки ввода в игру
ценностей. Всего их порядка 60: при этом в трех локациях (Королевской Гавани,
Староместе и Солнечном Копье) их можно размещать внутри города, в остальных
регионах они будут находиться ВНЕ крепостных стен на разном удалении.
Как выглядит ресурсная точка?
Это небольшая по площади относительно ровная поверхность, на которой возведено
антуражное игровое строение. Рядом с ним (не дальше 2 м.) установлен флагшток
высотой не менее 2,5 метров, на который закреплен символический флаг владельца
точки. В ресурсной точке, расположенной в городе, разрешается закрепить флаг ниже,
это зависит от размещения строений города и согласуется с региональщиком. Флаг –
ткань не менее 20 см шириной и не менее 40 см длиной.
У каждой ресурсной точки должен быть журнал - это небольшой ИГРОТЕХНИЧЕСКИЙ
документ, куда будут вноситься данные об изменениях на точке. Готовится игроками,
формат свободный. Как его заполнить, скажет игротех в процессе чиповки ресурсной
точки. Журнал не должен (и не может) покидать ресурсную точку.
ДО игры игроки, выезжающие крафтерами, сообщают мастерам, подо что они хотят
сделать антураж своей ресурсной точки. Далее задача ДО старта игры заантуражить
точку так, чтобы мастер выдал точке соответствующий тематический чип, например:
мельница, кузня, пасека, ржаное поле, рыбацкая хижина, винокурня, бондарня и т.п.
Тогда точка считается обжитой.
2 минимальных условия старта: антураж точки должен соответствовать задаче и миру
игры – культурно и географически (давайте без оленеводов!), и к точке должен быть
приписан хотя бы один согласованный заранее игрок-крафтер.
Если ресурсная точка никак НЕ заантуражена на начало игры, то она считается
заброшенной, ее все равно приписывают определенному владельцу, но она приносит
ничтожный профит по сравнению со своим потенциалом.
Кто владеет точкой?
У любой точки есть тот, кто на ней работает, и тот, кто ею владеет. Это разные люди.
Работает на точке крафтер, а владельцем точки является благородный, которому в
46
держание эту точку отдал глава локации. Чаще всего это главы малых домов или
одиночные рыцари, в больших городах (Королевской Гавани, Солнечном Копье и
Староместе) это могут быть... (обрезано)
84. 1. Флагшток упал (по любой причине!!!) – точка повреждена, происходит выдача
небольшой доли ресурса (как будто она была заброшена). Восстановление
возможно, просто поставьте новый флаг. Если падение – просто пожизневая
случайность, значит вы плохо продумали крепление, и игровая судьба вас
наказала!
47
85. 2. Крафтер отказался признать хозяина точки и сменил флаг – крафтер может
по ЛЮБОЙ причине отказаться работать на хозяина. Владелец или любой другой
персонаж может применить физическое насилие, чтобы заставить крафтера
работать. Это происходит по Правилам пыток, но действует не для всех
крафтеров. См. Уровни мастерства.
3. Крафтера нет на месте – не получает вообще никто ничего. Исключение, см.
Разрушение и ограбление ресурсной точки.
Обратите внимание:
● Мы проверяем соответствие условий ТОЛЬКО в последние 30 минут цикла.
Если флагшток упал (флаг был украден) в другое время, НО до начала времени
проверки вы все восстановили, проблемы нет.
● НЕ является читерством крафтеру уносить с собой флагшток и/или флаг, когда
закончились контрольные 30 минут в цикл, а ДО (!) начала следующего
контрольного времени просто возвращать его на место. Так вы обезопасите себя
от сумасбродов, которые захотят просто прийти и сломать флагшток или
пожизнево украсть флаг.
● Ценности выдаются регом в последние полчаса цикла при рандомном
посещении точки. Если кто-то что-то получил чуть раньше или чуть позже – это
судьба.
Как разрушить и ограбить ресурсную точку?
На работоспособность ресурсной точки можно физически повлиять 2 способами: диким
огнем и обычным человеческим усилием.
● Полностью разрушенной ресурсная точка считается ТОЛЬКО под
воздействием дикого огня, только тогда она требует процедуры восстановления
с оплатой. И восстанавливается как точка 1 уровня. Ничего с нее за прошедший
цикл не выплачивается.
● Разрушение “обычное” фиксируется, если в момент появления на ресурсной
точке игротеха или рега для проверки в конце цикла над ней НЕ закреплен флаг
владельца на флагштоке. Тогда по итогам работы крафтеру, который на месте,
выдается небольшая доля от полагающейся выработки. Для восстановления
достаточно повесить новый флаг.
● Разрушение + ограбление ресурсной точки. Если к моменту прихода игротеха
или рега на ресурсной точке отсутствует закрепленный флаг, но присутствует
приписанный к ней крафтер и есть вооруженные люди (можно даже 1 человек),
которые утверждают, что они ограбили ресурсную точку, точка считается не
только разрушенной, но и ограбленной. Грабителю выдается ПОЛНАЯ
выработка ресурсной точки. НО если флага нет, и нет крафтера, однако
находятся МИНИМУМ 4 вооруженных человека, которые утверждают, что
они ограбили ресурсную точку, точка также считается разрушенной и
ограбленной. При этом грабителям выдается НЕБОЛЬШАЯ доля от
полагающейся выработки.
Важные условия:
● Разрушенная людьми точка восстанавливается на том же уровне.
48
● Перед приходом игротеха грабители делают запись о своем действии в свободной
форме в журнале ресурсной точки (в стиле “Джон у вас тут все попер, ха-ха!!!”).
● Если антураж (игровые стены) ресурсных точек стоят на расстоянии менее 3-х
метров друг от друга, то грабители за раз могут ограбить сразу несколько
стоящих рядом ресурсных точек по тем же правилам: наличие или отсутствие
крафтера на каждую точку рядом, наличие записи в каждом журнале или
отыгрыш.
● Если журнала на месте не оказалось по неигров... (обрезано)
86. 1. Обучение
Любой желающий может получить профессию лекаря на игре, пройдя обучение у
мейстера, способного обучить этой профессии, или другого лекаря.
Перед игрой или в ходе игры лекарь может повышать свою квалификацию и расширять
знания в области: хирургии и терапии (борьбы с поветриями). Для этого ему достаточно
овладеть знаниями у их носителей: более опытных коллег по ремеслу, мейстеров или
проштудировать труды в библиотеке.
53
Люди способные к обучению знают как обучить других.
87. 2. Профессиональные требования
Что должно быть у медика на игре для реализации модели
Обязательно: Бинты или любой их аналог, нитки, иголки, пластырь, тканевый жгут
(необязательно), непрозрачный мешочек для камней, черные и белые камни одинаковой
текстуры и размера. Камни рекомендуем брать с запасом.
Остальное на ваше усмотрение.
Госпиталь
Лечить пациента можно в любом здании, которое обладает минимальными условиями
для комфортного проведения медицинских процедур на взгляд лекаря.
Здание может быть любым, начиная от борделя и заканчивая медицинским центром. На
первом этапе медицинские учреждения не чипуются и не дают никаких бонусов для
проведения операции. Улучшить здание, наделить его дополнительными свойствами,
которые повышают эффективность лечения, могут инженеры.
88. 3. Лечение ранений
Квалификация лекаря определяется только его навыками, рецептами, лекарствами и
прочими знаниями которые он получил в ходе игры.
89. 3.1. Перевязка
Требуются бинты или любой их аналог, лучше отражающий антураж эпохи.
Перевязочные материалы можно накладывать поверх одежды, но не поверх доспеха.
Перевязочные материалы накладываются в местах ранений, точках снятия нательных
хитов.
Если перевязку осуществляет медик, он обязан пометить перевязочные материалы
крестом.
Перевязка может осуществляться вне любого строения, в том числе в поле.
Легкое ранение
При легком ранении действие “перевязка” именуется “первой помощью”, моделируется
созданием повязки на пораженной, строго не одоспешенной зоне. Перевязку может
произвести любой персонаж, в том числе и сам раненый. Однако, в зависимости от того,
кто оказывал первую помощь, результат излечения легкого ранения может разниться.
(см. правила по мешкам). В любом случае, если легкораненному не оказана помощь в
течение 10 минут после окончания боевой ситуации, легкое ранение переходит в
тяжелое.
Эффект: легкораненный персонаж так же функционален, как и здоровый, однако для
восполнения хитов ему потребуется помощь медика.
Тяжелое ранение
При тяжелом ранении действие “перевязка” именуется “стабилизацией”. Стабилизацию
может произвести только сторонний персонаж. В том случае, если спустя 10 минут после
окончания боевой ситуации тяжелораненный не стабилизирован, наступает смерть.
54
Эффект: Стабилизированный тяжелораненный персонаж в течение 1 часа может
передвигаться с помощью одного помощника, разговаривать и нести свое оружие, но не
применять его в бою.
Если в течение часа персонаж не получает помощи - он умирает.
90. 3.2. Лечение ран. Хирургия
1 этап. Подготовка. Необязательное действие.
Перед проведением операции раны следует дезинфицировать “горячим вином с
добавлением гвоздики” (расход экономического ресурса – Алкоголь, лента). Этот состав
моделируется подогретой водой (не кипятком!), подкрашенной вином или соком.
Перед операцией могут быть использованы зелья, повышающие эффективность
операции. Все зелья пьются строго перед операцией, если на них не указано обратное.
Могут быть использованы несколько зелий, если на них не указано обратное. Эффект
одинаковых зелий не суммируется.
2 этап. Операция.
На теле больного в месте ранения при помощи лейкопластыря закрепляется два
тканевых жгута или две полосы лейкопластыря телесного цвета длиной не менее 10 см,
после чего они сшиваются между собой особым швом. Швы бывают разные и по-
разному влияют на исход операции. Швы будут выданы всем медикам в начале игры.
Также новые швы можно будет освоить во время игры. В конце «рубец» бинтуется.
Исход операции
Медицина несовершенна. Всегда есть место роковой ошибке или счастливой
случайности. Для определения исхода операции, лекарь, после процедуры лечения, дает
пациенту вытянуть один камушек из мешка, где находятся черные и белые камни.
Если пациент вытащил белый камень, то:
● Легкораненый становится полностью здоровым. Количество хитов полностью
восстанавливается.
● Тяжелораненый станет здоровым через 20 минут. Количество хитов полностью
восстанавливается.
Если пациент вытащил черный камень, то:
● Легкораненый становится тяжелораненым и нуждается в немедленной
стабилизации и последующем лечении.
Если стабилизация не была проведена в течение 10 минут, пациент умирает
также, как и при обычном тяжелом ранении.
● Если тяжелораненый вытащил чёрный камень, то он умирает.
При получении камня, его обязательно нужно показать лекарю, но не обязательно
показывать всем остальным. Если был вытащен белый камень, вы вольны играть в
выздоровление на ваше усмотрение.
Если был вытащен черный камень (при тяжелом ранении), вы вольны играть в
постепенное угасание и смерть, но не более 15 минут. Вы не можете принимать участие
в боевых действиях и самостоятельно передвигаться, но можете, например, попрощаться
с семьей, громко кашлять и распорядиться о своих похоронах.
91. 3.3. Формирование “мешка медика”
Основа мешочка зависит от тяжести состояния, в котором вам доставили больного:
1) Легкое ранение: 3 белых камня и 3 черных камня.
2) Тяжелое ранение: 5 белых камней и 5 черных камней.
55
Первая помощь (для легкого ранения):
1) Если больному оказывал помощь медик: +2 белых камня
2) Если больному оказывал помощь НЕ медик: +1 белый камень
3) Если больной оказывал первую помощь сам себе: ничего не кладется
4) Если больному не оказана первая помощь: +1 черный камень.
Стабилизация (для тяжелого ранения)
1) Если больного стабилизировал медик: +1 белый камень
2) Если больного стабилизировал НЕ медик: ничего не кладется
3) Если больной не стабилизирован: +1 черный камень.
Подготовка операции:
Если была произведена дезинфекция (с расходом экономического ресурса – Алкоголь):
+2 белых камня
Применения зелий:
если вы применяете любое количество зелий – добавьте или уберите белых и черных
камней, согласно описанию зелья, а также используйте, при необходимости, все
дополнительные эффекты, которыми обладает зелье.
Швы:
в зависимости от шва добавьте белых камней, а также примените все особые эффекты,
которыми обладает наложенный шов.
Врачебные ошибки:
1) Если вы задели пациента иглой при сшивании раны: -1 белый камень за каждый укол
по человеку или его одежде.
2) Если вы нарушили целостность края раны (пластыря): +1 черный камень за каждое
повреждение.
3) Если у вас порвалась нить: при вытягивании белого камня, пациент обязан отложить
его и вытянуть второй, который решит исход операции. Перетягивать 1 белый камень за
каждый раз, когда порвалась нить.
Улучшения госпиталя.
Внимательно следите за тем, какие технологии внедряют мейстеры.
Добавьте белых камней по количеству, указанному в листе Технологии мейстеров.
Эпидемии:
Если ваша локация подверглась поветрию – проверьте лист болезни, возможно там есть
штраф на операции внутри локации.
Добавьте черных камней или уберите белых, так как описано в листе болезни. Если
болезнь изменила свой статус по ходу операции – влияет то описание, которое было при
начале операции.
92. 4. Лечение поветрий
В Вестеросе существуют болезни, способные повлиять на жизнь локации косвенно -
через эпидемию - Поветрие. Поветрие чаще всего не вредит жизни отдельно взятых
персонажей, но ослабляет локацию целиком, например:
● снижает хиты ворот;
● снижает количество белых камней при операциях.
Как правило, поветрия имеют несколько этапов. т.е. с течением времени оставленное без
внимания специалистов поветрие приводит к более тяжелым последствиям, чем на
начальных стадиях. Если поветрие достигает своего финального, самого тяжелого этапа
- то оно проходит само, оставляя при этом после себя непоправимый вред.
56
Любой медик может начать процесс борьбы с Поветрием.
Для этого необходимо:
93. 1. Внимательно прочитать информационный лист, в котором указаны симптомы
заболевания и ущерб, причиняемый заболеванием на данной стадии.
2. Лист с болезнью содержит набор символов, которые следует расшифровать.
94. 3. Для расшифровки лекарь может получить подсказки, где именно можно найти
расшифровку символов.
95. 4. Возможно, вы уже знаете, что зашифровано под этими символами и можете
приступить к лечению болезни.
96. 5. Выполнить задание, зашифрованное в символах и предоставить результат
региональному мастеру.
97. 6. Обратите внимание, что чем дольше лечится поветрие, тем больше потребуется
ресурсов для его лечения!
98. 7. ПО СВОЕМУ ЖЕЛАНИЮ медик может создать трактат о том, как именно он
лечил заболевание на основе добытых алхимических ингредиентов, и отправить
его в Цитадель (отдать мейстеру), чтобы те создали наиболее простое и
тиражируемое лекарство от этой болезни.
8. Поветрие отступило. Решение проблемы и расшифровка кода, как правило,
приводит к полному выздоровлению локации, однако не избавляет от возможных
подводных камней, неизменных для болезни, но не указанных в карточке.
Примеры подводных камней:
Источник болезни. Где-то в локации или в ее окрестностях скрылся источник болезни,
пока он не будет найден и обезврежен, любые попытки вылечить болезнь лишь откатят
ее к первому (самому легкому) этапу. Выглядит источник болезни всегда по-разному но
обладает типичным признаком: это нечто привлекающее внимание - куча мусора,
искореженное дерево, странный рукотворный объект, а также имеет при себе
сертификат, что это источник болезни, и его нельзя трогать или перемещать любыми
способами (это указано на чипе источника). Необходимо “вылечить” источник по коду,
который находится на его чипе, также как и эпидемию.
Локализация. Болезнь побеждена, но есть риск, что она перекинется на соседние
локации, если там не будет проведена профилактика по алгоритму, полностью
аналогичному тому, по которому медик исцелял свою локацию. Т.е. необходимо
произвести превентивное лечение соседних локаций. О том, что требуется локализация,
медик узнает от региональщика после полного исцеления своей локации. Рассказывать
или нет это соседям - вопрос игры. За отсутствием информации эпидемия настигнет
соседнюю локацию спустя 2 часа.
После исследования «подводных» камней, медик может отдыхать, а локация радоваться
возвращению полной своей работоспособности.
Правила по алхимии
Информация для всех игроков
Зелье - это склянка с чипом, наклеенным в закрытую. Зелье пьется добровольно или
вливается в недееспособного персонажа. Чип открывается тем, кто пьет зелье (пить по
жизни содержимое склянки не рекомендуется). Вы выполняете предписание зелья так,
как написано в чипе.
57
В ваших странствиях вам могут попадаться чипы трав. Они выглядят как чип размером
с игральную карту, где с одной стороны рисунок и название травы, а с другой 4 закрытых
поля.
ВНИМАНИЕ: поля вскрывать запрещено. Это могут делать только алхимики.
Дальнейшая информация будет полезна только тем, кто планирует заниматься
алхимией.
Алхимик – тот, кто изначально заявлялся алхимиком и имеет соответствующую отметку
в аусвайсе, либо тот, кто прошел обучение в процессе игры. Обучиться алхимии можно
у мейстера, в Цитадели или у другого алхимика.
Информация для алхимиков
Зачем нужны алхимики: они создают зелья, которые помогают во всех сферах жизни.
Алхимики знают как лечить яды. В публичных правилах этой информации не будет, все
алхимики получат ее на полигоне.
Что должно быть у алхимика на игре для реализации модели
Колбы небольших размеров, в которые разливаются зелья и на которые клеятся чипы.
Рекомендуем брать их с запасом.
Лаборатория
Алхимику требуется помещение, где он может заниматься своим ремес... (обрезано)
99. 1. Честный ответ в формате Да/Нет/Не знаю на три вопроса палача. Вопросы могут
задавать третьи лица с дозволения палача.
100. 2. Честный развернутый ответ на один сложный вопрос палача. Вопрос могут задавать
третьи лица с дозволения палача.
101. 3. Совершение одного односложного механического действия, например: подписание
документа, публичное заявление или признание, публичный запрограммированный
ответ на один конкретный вопрос.
64
Важно: есть ограничение по количеству сеансов пытки в день – не более трех. Жертва
умирает сразу при начале четвертого сеанса. Сеансом считается пытка от начала до ее
логического завершения (палач или жертва вышли победителем).
Нарративные рекомендации
В ходе пыток игроки могут отыгрывать процесс издевательства над персонажами:
ампутацию конечностей и прочие манипуляции. Все в духе Мартина. Наносить одному
персонажу за игру можно не более 1 увечья. Нанесение увечья требует отыгрыша не
менее, чем в 1 минуту. Более долгий и изощренный отыгрыш изувечивания и
издевательств по обоюдному согласию. В дальнейшем покалеченный игрок должен
отыгрывать свои травмы в соответствии с видом увечья. При желании можно
отыгрывать в большей степени, чем это необходимо. Далее приведён список возможных
увечий:
● ослепление одного глаза (моделируется повязкой на «ослепленном» глазу);
● отнятие руки (моделируется приматыванием ее к телу);
● отнятие кисти (моделируется заматыванием кулака в аналог культи);
● отнятие ноги (моделируется приматыванием к ноге по всей ее длине от таза до
голени палки, отыгрышем серьезной хромоты, бегать нельзя).
Вылечить увечье на игре почти невозможно, но есть легенды о чудесных исцелениях…
Ищите знаний и тех, кто их может дать.
Улучшения для палача
После улучшений палач получает возможность дополнять свою колоду картами
различного номинала, а также получать дополнительные эффекты от улучшения
пыточной и/или применения зелий.
Палач обеспечивает себе колоду самостоятельно и может сделать ее антуражной по
своему усмотрению.
Положение по Цитадели и Мейстерам
Если вы желаете задать вопросы по мейстерам или школярам (ученикам в Цитадели)
и/или подать заявку, пишите мастеру
Цитадель в Староместе является главным и единственным научным центром в
Вестеросе. Все научные исследования проходят только в ней.
102. 1. Цитадель обучает мейстеров, которые являются универсальными носителями
разнонаправленных знаний.
2. Любой мужчина Вестероса, независимо от своего статуса и происхождения,
может начать обучение на мейстера в Цитадели, предварительно оплатив своё
обучение.
103. 3. Закончив обучение, мейстеры приносят присягу Цитадели, отрекаясь от своего
имени и происхождения.
104. 4. Цитадель может заниматься платным обучением людей, которые в дальнейшем
не претендуют на право быть мейстером (в том числе женщин).
105. 5. Женщина не может скрыто проникать в Цитадель и претендовать на право быть
мейстером. Подобный поступок рассматривается как преступление и несет за
собой наказание вплоть до смертной казни.
65
106. 6. Цитадель самолично назначает мейстеров на службу в замке. В том числе в
Красный Замок.
107. 7. Цитадель имеет право отказаться отправлять мейстера в замок, если текущий
владелец замка не обеспечивает безопасность жизни и здоровья мейстера.
108. 8. Мейстер в замке служит замку. Следит за жизнью и здоровьем лорда-хранителя
замка и его семьи. Занимается образованием детей хранителя замка.
Обеспечивает средства связи с замком. Является советником лорда-хранителя,
если лорд того пожелает.
109. 9. Мейстер может изучать любые сферы науки, и в знак его успехов он наделяется
звеньями цепи, олицетворяющими его прогресс в той или иной сфере. Получить
новые звенья мейстер может, выполняя задания Цитадели, связанные с
изучением новых знаний и технологий.
10. Мейстер может реализовывать технологии или знания той или иной профессии,
если он обладает звеньями науки, которой соответствует реализуемая
технология. Например, если мейстер не обладает звеньями в алхимии, то и варить
зелья он не может.
Положение по профессиям
Мейстеры - обучаются в Цитадели и служат в замках. Основная задача мейстеров
открывать технологии. Их возможности во многом универсальны, но зависят от звеньев
мейстерской цепи, которыми они обладают.
В каждом замке должен быть хотя бы один мейстер. Вестерос заинтересован в том,
чтобы в Цитадели также было достаточно мейстеров, потому что от этого зависит
открытие технологий и их внедрение.
Загрузится мейстером после смерти нельзя, но можно школяром в цитадель.
Подробнее - смотрите в «Положении по мейстерам».
Лекари – герои нашего времени, поддерживающие жизнь и здоровье населения страны.
В их задачи входит лечить людей - проводить операции, а также ликвидировать болезни
в городах и селах. Занимаясь изучением мира, общаясь с другими профессиями, такими
как мейстеры, алхимики и инженеры, лекари могут повышать свою эффективность.
На старте игры лекари не могут сочетать свои знания с навыком алхимика, но могут
получить их в процессе игры. Инженерному делу лекари обучаться не могут.
Лекарству можно обучиться у мейстера, обладающим звеном Медицина, или у другого
лекаря. Обучение происходит в течении одного экономического цикла по методам
описанных в трактатах которые хранятся в библиотеках Вестероса. Завершение
обучения визируется региональным мастером.
Алхимики – «чародеи» от науки. Их задача варить зелья, изучать природу
используемых трав. Взаимодействуя с мейстерами, они могут исследовать и открывать
новые зелья которые послужат на благо страны и народа.
На старте игры алхимики не могут сочетать свои знания с навыком лекаря, но могут
получить их в процессе игры. Инженерному делу алхимики обучаться не могут.
Профессии можно обучиться у мейстера, обладающим звеном Алхимия, или у другого
алхимика. Обучение происходит в течении одного экономического цикла по методам
описанных в трактатах которые хранятся в библиотеках Вестероса. Завершение
обучения визируется региональным мастером.
66
Инженер – специалист, чья задача создавать вещи, облегчающие жизнь трудового
народа, усиливающие армию или оборону крепостей. Взаимодействуя с мейстерами,
они могут помогать открывать технологии в области инженерии.
Профессии можно обучиться у мейстера обладающим звеном Инженерия, или у другого
инженера. Обучение происходит в течении одного экономического цикла по методам
описанных в трактатах которые хранятся в библиотеках Вестероса. Завершение
обучения визируется региональным мастером. Не может обучаться медицине и алхимии.
Пироманты – профессионалы, знающие тайны дикого огня. Их сообщество – закрыто,
только они знают свою внутренн... (обрезано)
110. 1. Отец – воплощение власти, справедливости и правосудия, покровительствует
правителям и тем, кто связан с властью или судом.
111. 2. Мать – олицетворение милосердия, доброты и заботы, покровительствует матерям и
взрослым женщинам.
Помимо этого отец и мать, как мудрые родители, покровительствуют всем людям
вообще.
112. 3. Кузнец – олицетворение силы, здоровья и трудолюбия, покровитель ремесел и всякой
мирной работы, а также людей, ею занимающихся.
68
113. 4. Дева – воплощение красоты и невинности, покровительствует влюбленным и вообще
всем юным и невинным созданиям.
5. Воин – олицетворение храбрости и верности, твердости и уверенности в себе,
готовности защищать других. Чаще всего к его покровительству взывают рыцари.
6. Старица – олицетворение мудрости и прозорливости, покровительствует старым,
немощным а также ученым и путешественникам.
7. Неведомый – олицетворение смерти, самый зловещий и таинственный из семи Ликов.
Таким образом, Семеро охватывают все сферы в жизни простого человека.
На старте игры вера в Семерых является основной для: Речных Земель, Королевской
Гавани, Простора, Дорна, и исходя из этого - основной для всего Вестероса.
Вера в Мать-Реку Ройну, доброе божество, дарующее своим детям защиту, плодородие
и процветание прибыла в Дорн вместе Нимерией. Здесь культ почитателей Ройны -
Сирот Зеленокровной, сильно повлиял на местные обычаи, сформировав яркую
культуру дорнийцев, сильно отличившую Дорн от остальных королевств Вестероса.
Почитающие Ройну считают, что все реки, все пресные воды - суть одна река и их
Богиня, и все ее дети перед ней равны и могут быть услышаны, но лишь некоторые
доподлинно знают, как заслужить ее особое расположение.
Священные места почитающих Ройну - всегда у воды, молятся Богине харизматически,
от сердца, но всегда производят при этом традиционные ритуалы, часто имеющие
оргиастический характер. Ритуалы эти сохранились с древнейших времен и только
дорнийцы могут осознавать их смысл целиком.
Рлор. Если верить слухам, то вера в это восточное огненное Божество постепенно
распространяется на Драконьем Камне, так как Хранитель его Станнис Баратеон
покровительствует Красной Жрице, однако точные подробности на старте игры не
известны.
Основной религией на Драконьем Камне на старте игры является Семибожие.
Основные понятия
Священное место — место, которое освящено присутствием в нем Божества (Божеств).
Эти места выбираются игроками самостоятельно и оформляются сообразно выбранной
вере. Количество таких мест в локации, антураж - обсуждается с мастерами по
религии.
Для Старых Богов - Богорощи.
Богорощу может изображать живописное скопление деревьев (от одного до трех), в
центре которой находится Сердцедрево - с белым стволом, вырезанным ликом и красной
листвой.
Для последователей Утонувшего Бога любой водоем священен, лишь бы вода была
соленой или впадала в море. Однако, ради упрощения игромеханики, мы рекомендуем
жрецам назначить и замаркировать священное место в своей локации таким образом,
чтобы и паства и мастера легко могли его найти и опознать.
Аналогично священное место создается для Матери-Ройны.
Для Семибожия - характерны священные храмовые постройки, септы. Постройка
должна иметь семиугольную форму, каждая стена которой посвящена одному из ликов
божества.
Для уничтожения (осквернения), восстановления или создания нового священного
места в ходе игры потребуются определенные условия, которые будут известны
некоторым жрецам.
Религиозный ритуал - ритуал, производимый жрецом для паствы перед ликом своих
Богов и в священном месте.
К таким ритуал... (обрезано)
114. 1. Магия очень рискованна для игроков с любой стороны. Магия — это нечто
неизведанное! Магия не полностью понятна даже для магов! Магия — это не
наука, магия — это река, которую маг пытается использовать. Иногда,
подчеркиваю, иногда — это получается, а иногда… иногда река выходит из
берегов!
115. 2. За все надо платить!
Чтобы маг что-то мог сделать - он приносит жертву по известному ему правилу
и ритуалу. Если вы договариваетесь с магом, знайте, что все непросто, дорого и
сложно.
116. 3. Все жертвы равны, но некоторые равнее! Четыре градации магической
жертвы:
72
● Артефакт чей-либо (расплавили добытую цацку) - отдали мастеру чип
магической цацки.
● Чужой человек (сложно, но не жалко) - Маг должен отдать мастеру отрывной
корешок аусвайса. Если вы не маг - отдайте магу человека.
● Родной близкий (не сложно и жалко) - родной для заказчика. Заказчик отдает
магу родного человека, маг отдает мастерам аусвайс родной жертвы.
● Ты сам (стекло). Если вам очень что-то надо, вы можете принести высшую
жертву - себя.
4. Религия и Магия.
Различаем религиозное почитание Старых Богов — это ваши традиция, религия,
моральная норма. И то, когда кто-то пытается получить силу, использовать
Старых Богов для своих целей. Магия — это крайне опасная попытка
использовать Старых Богов для своих целей!
117. 5. Магия не может промахнуться! То есть заклятие, которое ударит по вашей
мишени, точно попадет. На мишени может быть магическая защита, это так. Но
попасть - попадет точно!
118. 6. Магия всегда работает ТОЛЬКО на одиночек! Следующее важное
ограничение для правил, вся эта магическая штука не должна работать на макро
боёвку (на армию магия не действует! На членов армии - магия - не действует!)
и должна работать с очень большими ограничениями на тех, кто коронован. Об
этих ограничениях знают маги и мастера.
119. 7. Никаких авансов! То есть сначала игрок что-то делает, потом доказывает
мастеру, что это было сделано, сначала принеся жертву, затем принеся мастеру
жетон, чип и так далее. После этого мастер, не торопясь, ему выдаёт карточку.
После этого у игрока появляется право сделать эффект.
120. 8. Виды магии: Самая простая магия и дешёвая в использовании — это личный
контакт игрок-игрок. Игрок, который в магию играет, принёс какую-то жертву
магу, сдал ее, жетончик эффекта получил, карточку эффекта берёт и воздействует
на того или иного игрока, подойдя к нему практически вплотную и показав ему
карточку. Расстояние должно быть достаточным, чтобы показать карточку и
прочитать ее содержимое.
Использовать магию — рискованно!
● Возможно воздействовать на игрока в той же локации безлично (отдаешь
карточку мастеру), но это очень, очень дорого.
● Возможно воздействовать на игрока в другой локации безлично, это безумно
дорого.
121. 9. Артефакты на игре
● На начало игры у различных персонажей есть артефакты. Это всякие
валирийские клинки и иные странные штуки, например, рог Эурона, Черная
свеча, которая позволяет видеть на расстоянии, и т. д. Игрок, получивший
артефакт до игры, получает проблемы на начало игры (месть, долг, людей,
которые уверены, что артефакт украли у них). За все надо платить!
ВИДЫ АРТЕФАКТОВ на игре:
a. Боевые (преимущество в поединке с игроком или игротехом)
b. Валирийский меч/кинжал - всегда пробивает любой доспех. В боевке армий не
работает.
73
c. Информационные (что там происходит в таком-то городе - 2 раза в сутки)
d. Дающие странное (Просить о чем-либо Детей Леса и получать запрошенное)
Карты магии на игре Границы Дозволенного
Виды жертв:
● Высшая магия:
○ Королевской крови - персонаж, которого жертвуют, находится в
родстве, хотя бы и внебрачном, с тем, кто объявил себя королем или
Древней крови - персонаж находится в родстве, хотя бы и внебрачном, с
Таргариенами.
● Сильная Магия: уничтожение артефакта или принесение в жертву родича.
○ Близкая кровь - персонаж, которого жертвуют, находится в родстве с
тем, кто заказал магию.
○ Жертва артефактом - артефакт в игре, в процессе магического
ритуала разрушается полностью - его чип сдают мастеру.
● Слабая Магия:
○ Просто Кровь - персонаж был жив в момент принесения его в жертву, и
он уцелел - принесли в жертву руку, ногу, язык или ухо.
○ Жертвенный раб - персонаж дает клятву всегда, при любых
обстоятельствах, до конца жизни выполнять все требования мага.
Клятву снять нельзя. Персонаж должен быть обязательно взят в бою,
пленён после оглушения или куплен, и из чужой локации! При
несоблюдении условий мастера оставляют за собой право
игротехнических последствий.
○ Жертва собой - важная часть личности/тела мага или заказчика
приносится в жертву - зрение, конечность, отношения со всеми близкими
(он их не может вспомнить больше никогда);
○ Жертва Чужого - жизнь чужого для Мага/Заказчика человека
приносится в жертву.
У каждого, кто играет в Магию, есть карточки Магии. Количество карточек Магии у
каждого Мага индивидуально и не может быть восстановлено в рамках игры.
Общее ограничение - кол-во конкретных карт Магии у конкретного мага. То есть кроме
того, что часть видов магии накладывается с ограничениями, так и у Мага есть свои
ограничения.
74
75
Проклятия
122. 1. Получить проклятие можно 2 способами - через игротехника или игрока, либо в
особом месте, где есть опасности и прочие магические штуки, например, данжи, либо от
другого игрока.
123. 2. Игра в проклятие нужна для того, чтобы актуализировать главные задачи игры, -
играть с другими, в нарушение их и своих границ, создавая игру себе и окружающим.
124. 3. Основа излечения проклятий - правильные поступки. Закаляя волю, направляя ее в
необходимое русло, персонаж делает так, что проклятие отступает перед телом.
4. Возможно проклятие снять через мага, но это непросто, - нужны жертвы,
договоренности и везение.
125. 5. Нюансы: чтобы вылечить запущенную стадию проклятия, нужны практически
подвиги.
6. Эти самые подвиги необходимо совершать в ограниченный срок.
126. 7. Проклятие могут передать тем, кто плотно взаимодействует с носителем/пытается
вылечить. Носитель отдает ему новую карточку проклятия.
Полный список магических болезней
127. 1. Черная ярость. Проклятие развивается в течение 12 часов. В активной стадии -
больной нетерпим к любому, кто противоречит ему. Пока с ним не спорят, он не
отличается от здоровых.
76
2. Драконья болезнь. Зараженный желает всё больше всего: артефактов, ресурсов и т.
д. По мере прогрессирования заболевания персонаж идет на все большее насилие ради
овладения ценностями (воровство-грабеж-убийство-захват). Все ценности хранит в
уединенном месте.
128. 3. Гордыня безумия. Зараженный не может склониться ни перед кем. Проявления: не
здоровается первым, требует поклонения от равных, ни перед кем не преклоняется,
требует, чтобы преклонялись перед ним. В случае отказа окружающих выполнить
требования/ожидания: персонаж оскорбляет словесно, затем – ударяет, затем – угрожает
оружием, затем – проливает кровь, затем – убивает. Стадия проявлений указывается в
карточке. Через указанный в карточке срок без исцеления наступает смерть.
129. 4. Утрата воли. Зараженный не может противостоять чужим распоряжениям и приказам
(сначала – с высшими, потом – с равными, потом – с младшими). Совершает действия
от «не совсем так», через «кое-как», до «сделаю что-то». Стадия проявлений указывается
в карточке.
130. 5. Слуга судьбы. Человек не может и не хочет сам выбирать варианты собственного
будущего, как ему дальше жить. Чтобы получить решение, он именует варианты
будущего и кидает кость и полностью подчиняется выпавшему результату.
Игрок бормочет: не верь, не бойся не проси! Не убоюсь я ничего, нет будущего - нет
меня и т. д.
Артефакты
Артефакты - предметы из прошлого, с легендой, которые должны активизировать нам
всем игру, чтобы игроки чаще и чаще нарушали разнообразные границы. Да, артефакты
дают определенное преимущество, но и требуют от игроков все больше и больше, и даже
больше, чем просили ранее.
Артефакты требуют определенного поведения от игроков, заставляя делать носителей
определенные вещи постоянно. Преследовать определенные группы игроков, ни перед
кем не преклоняться, и т. д.
Таким образом, границы нарушаются, и это приводит к обострению игры. То есть вы,
как персонаж, знаете, что носитель артефакта, как правило, имеет странное
представление о реальности вследствие взаимодействия с магией.
Постепенно взаимодействие артефакта и игрока усиливается. Это происходит через
карточки Аскольда. Каждый новый день игрок отрывает изоленту и узнает, что
происходит. Причем неважно, какой вы по счету носитель артефакта, если вы им
завладели в 1-й день игры - то вы смотрите именно полоску “1-й день”, а если в 4-й, то
4-й.
Каждый артефакт также обладает высокой ценностью и для любого Мага, так как жертвы
Старым Богам артефактом - желанны и востребованы Магами. Часто поэтому у Магов
бывают склады/наборы артефактов.
Артефакт — игровой предмет, который может быть найден и забран, по игровым
правилам обыска вы всегда забираете игровой предмет. Учитывайте это правило,
когда везете артефакт на игру!
77
Известные артефакты, примеры:
Высшая магия Высшая магия Высшая магия
Огненный меч Рглора, Штормовой Рог Гнева Подвеска, защищающая от магии
рассекающий тени. Трубящий в него носитель “Зеленое безмолвие Леса”
Отбит может быть только другим королевской крови или древней Кто бы ни атаковал жертву магией
оружием, пробивает любой щит и крови тут же умирает, и после этого (даже Тень), он будет ослаблен
доспех, человеку наносит ворота - рушатся, сам Рог также частично или полностью!
поражение 1 хит, Тени - 2 хита. разрушается. (Тень - 3 хита, Цель + 3 хита).
Остальная магия (болезни,
проклятия, правдивые вопросы) не
Маркер: эта карточка. причиняет никакого вреда.
Маркер: эта карточка. Маркер: эта карточка.
Редкий артефакт Редкий артефакт Редкий артефакт
Подвеска “Защита от ядов Льва Кольцо “Защита от кинжалов” Кольчуга “Защита от стрел
Ночи” Балериона Мираксес”
Полная и абсолютная защита от Полная и абсолютная защита от
ядов для одного персонажа на Свойство: персонаж, которого метательного оружия на игре.
всю игру, а - хоть бы яд и нанесен таким образом защитили, не может
на оружие, в чашке или иным быть поражен кинжалом или ножом. Свойство: вас не берут стрелы из
образом воздействует на арбалетов и луков!
защищенного персонажа - ему все Ограничение: не работает в Ограничение: не работает в
равно. Армиях! Армиях!
Свойство: персонаж не получает
урон... (обрезано)
Извлечённый текст
Все правила ПРИ «Границы Дозволенного»
Специальные взаимодействия ............................................................................................ 5
Диверсии ............................................................................................................................. 5
Воровство ............................................................................................................................ 5
Связывание ......................................................................................................................... 5
Пленение ............................................................................................................................. 5
Обыск .................................................................................................................................. 5
Перемещение по полигону ................................................................................................ 5
Бордели ............................................................................................................................... 6
Изнасилование.................................................................................................................... 6
Деторождение и персонажи книги, которые ещё маленькие. ....................................... 7
Правила по власти ................................................................................................................. 7
Вступление ......................................................................................................................... 7
Традиции ............................................................................................................................. 7
Рыцарство ..................................................................................................................... 7
Как стать рыцарем? ...................................................................................................... 8
Рыцарские объединения ............................................................................................ 10
Лорды. Система титулов ........................................................................................... 10
Кратко о Знаменосцах ............................................................................................... 13
Особенности структуры власти Железных островов ............................................. 13
Модель игры во власть .................................................................................................... 14
Лимиты ........................................................................................................................ 14
Борьба за власть ......................................................................................................... 17
Хранитель ................................................................................................................... 17
Король ......................................................................................................................... 17
Своё Королевство ...................................................................................................... 18
Правила по рыцарству ....................................................................................................... 19
Общие сведения ............................................................................................................... 19
Идеалы рыцарства ............................................................................................................ 20
Основные важные моменты ............................................................................................ 21
Менестрели, рыцари и куртуазность ............................................................................. 21
Гербы рыцарей ................................................................................................................. 21
Посвящение в рыцари и церемония принятия обетов .................................................. 22
Ступени рыцарства .......................................................................................................... 22
Церковные рыцарские ордена ........................................................................................ 23
Модель игры в рыцарство ............................................................................................... 23
Боевые взаимодействия ...................................................................................................... 25
1. Общее описание ........................................................................................................... 25
1.1 Боевое время ............................................................................................................... 25
1.2. Поражаемая зона ....................................................................................................... 26
1.3. Хиты ........................................................................................................................... 26
1.4. Доспехи ...................................................................................................................... 26
1.5. Оружие ....................................................................................................................... 27
1.5.1. Клинковое оружие ........................................................................................... 27
1.5.2. Древковое оружие ............................................................................................ 27
1.5.3. Топоры и ударно-дробящее ............................................................................ 27
1.5.4. Двуручные топоры ........................................................................................... 28
1.5.5. Двуручные мечи ............................................................................................... 28
1.5.6 Копья .................................................................................................................. 28
1.5.7. Луки ................................................................................................................... 28
1.5.8. Арбалеты ........................................................................................................... 28
1.5.9. Протектированное оружие .............................................................................. 28
1.5.10. Ночное оружие ............................................................................................... 28
1
1.5.11. Любое ручное оружие снимает 1 хит. .......................................................... 28
1.5.12. Стрелы снимают 2 хита. ................................................................................ 28
1.6. Щиты .......................................................................................................................... 28
1.7. Разрешенные действия ............................................................................................. 29
1.8. Запрещенные действия ............................................................................................. 29
1.9. Ранения, добивание ................................................................................................... 29
1.10. Оглушения ............................................................................................................... 29
1.11. Армии ....................................................................................................................... 30
1.11.1. Поражение и разгром Армии ........................................................................ 31
1.12. Укрепления .............................................................................................................. 31
1.12.1. Правила по крепостям ................................................................................... 31
1.12.2. Правила по посадам ....................................................................................... 32
1.12.3. Участок для штурма ...................................................................................... 32
1.12.4. Подземные ходы ............................................................................................ 32
1.12.5 Нештурмуемые локации и особые способы перемещения ......................... 32
1.12.6. Запрещено ....................................................................................................... 33
1.13. Осадные орудия ...................................................................................................... 33
1.13.1. Баллисты, скорпионы и аналогичные им .................................................... 33
1.13.2. Требушеты и катапульты .............................................................................. 33
1.13.3. Таран ............................................................................................................... 33
1.13.4. Камень ............................................................................................................. 34
1.13.5 Захват и удержание локации .......................................................................... 34
1.14. Штурмы и осады ..................................................................................................... 34
1.14.1 Штурм крепостей ............................................................................................ 34
1.14.2. Штурм помещений ........................................................................................ 35
1.14.3 Штурм внутренних укрепленных строений ................................................. 35
1.15. Перемещение армий ............................................................................................... 35
1.16. Оборона крепости и стража ................................................................................... 36
1.16.1. Оборона крепости ...................................................................... (показаны первые 10000 символов)