Хлеб, вино, Всемогущий Господь! · Правила по зданиям и градостроительству
Другое
Строительство новых зданий требует ресурсов и участия каменотеса и сенескала.
Строительство здания на игре происходит по механике Деяний. Для этого:
1. Здания должны быть маркированы паткерами — специальными элементами, отражающими суть постройки.
2. Для постройки необходимы ресурсы, такие как деньги и 'продукция' каменотеса, которые можно получить на ярмарке.
3. Новые здания можно возводить только на специально обозначенных участках.
4. В Деянии по постройке здания обязательно должны участвовать каменотес и сенескал.
Хлеб, вино, Всемогущий Господь! · Правила по зданиям и градостроительству
Другое
На игре есть жилые дома, лавки, школы, храмы, дворцы и арт-объекты.
Здания на игре могут быть следующих типов:
1. Жилой дом — стандартное жилое строение с обязательными стенами и дверью.
2. Лавка — заведение, предоставляющее услуги, например, постоялый двор или кальянная. Обязательно должна иметь вывеску.
3. Школа — места для обучения, также требует вывеску и предназначена для получения очков влияния.
4. Храм — место для богослужений, имеет специфические требования к убранству и количеству дверей.
5. Дворец — роскошное строение с защитой, где проводятся придворные церемонии.
Священник получает разрешение от сенескала на строительство храмов.
Сенескал (высший чиновник двора) наблюдает за настроениями среди прихожан. Если количество молящихся достигает определенного количества, сенескал выдает разрешение на строительство нового храма или школы. Эти объекты также усиливают влияние священника и церкви.
Проповедь как отчет священника о выполненных обрядах и новообращенных.
Каждый священник после проведения утренней и вечерней проповеди составляет отчет, где фиксирует количество участников, делая пометки о новообращенных и отроках. Отчет фиксируется на специальном листе, предназначенном для записей о состоянии прихожан. Это позволяет отслеживать динамику прихода, а также количество новообращенных.
Обряды и общественные события под эгидой церкви усиливают влияние.
Проведение обрядов, таких как утренние и вечерние проповеди, крещения и отпевания, является необходимым условием для усиления влияния на протяжении игры. Общественные события, проводимые под эгидой церкви, также способствуют увеличению влияния. Объявления о событиях: 'Как истинные католики, мы делаем то-то', например, могут значительно увеличить число прихожан и новообращенных.
Церковь влияет на события в игре, сильнее всего через количество прихожан и новообращенных.
Церковь в игре имеет значительное влияние на общество. Чем больше у священника прихожан, тем больше он может повлиять на внешнеполитические задачи государства. Например, священник с большим количеством новообращенных может открыть стратегические горные проходы для армии или закрыть их от врагов. Влиятельный священник также получает право возглавить коронационную процессию и первым возложить корону на царя. Этот процесс устройства власти и открытие/закрытие проходов имеют важное значение для армии.
Каждый персонаж получает стартовый капитал в начале игры, который зависит от его статуса и богатства.
Игроки в начале игры получают стартовый капитал, размер которого определяется статусом и богатством персонажа. Также существуют другие способы получения денег:
1. **Продажа товаров или услуг** другим игрокам.
2. **Обмен товаров на деньги** у мастеров во время Ярмарки.
3. **Приход караванов**: получает доход в виде товаров, что может быть затем преобразовано в деньги на ярмарках.
В игре существуют два вида валюты: золотые (ЗМ) и серебряные (СМ), с курсом 1 золотой = 10 серебряных.
Товары обмениваются на деньги наборами, цена которых зависит от количества товаров в наборе.
Во время Ярмарки игроки могут обменивать свои товары на деньги. Товары обмениваются на деньги наборами из 1-5 различных товаров, причем чем больше товаров в наборе, тем выше цена. Ориентировочная стоимость наборов следующая:
- 1 товар — 10 СМ
- 2 товара — 25 СМ
- 3 товара — 50 СМ
- 4 товара — 100 СМ
- 5 товаров — 200 СМ
Например, если игрок получает доход в виде 5 единиц Вина, он может обменять их, получив 50 монет (5 наборов по одному товару).
Для более разнообразного набора товаров можно обменять 3 Пшеницы, 1 Камень, 1 Ткань и 1 Железо за 200 монет.
Ярмарки проходят дважды в день: Хин Ардар с 10:00 до 11:00 и Нор Ардар с 17:00 до 18:00. Караваны приходят дважды в день: Лер Караван с 11:30 до 12:30 и Гавит Караван с 18:30 до 19:30.
Экономические циклы в игре делятся на два типа событий: Ярмарка и Процесс Прихода Караванов.
1. **Ярмарка**:
— Проходит дважды в день: Хин Ардар (Старая Ярмарка) с 10:00 до 11:00 и Нор Ардар (Новая Ярмарка) с 17:00 до 18:00.
— На ярмарках игроки могут обменивать свои товары на деньги.
2. **Приход Караванов**:
— Караваны приходят дважды в день: Лер Караван (Караван Горы) с 11:30 до 12:30 и Гавит Караван (Караван Долины) с 18:30 до 19:30.
— Во время приходов игроки получают товары с владений и торговых предприятий.
Общее расписание событий в игре будет таким:
- Хин Ардар (Старая Ярмарка): 10:00 - 11:00
- Лер Караван (Караван Горы): 11:30 - 12:30
- Нор Ардар (Новая Ярмарка): 17:00 - 18:00
- Гавит Караван (Караван Долины): 18:30 - 19:30.
Хлеб, вино, Всемогущий Господь! · Механика влияния
Другое
Очки влияния можно получить от прихожан на службах и социальных событиях.
Получение влияния может происходить несколькими способами: священнослужитель получает очки за проведения обрядов, таких как утренние и вечерние службы, где важно количество участников. Также очки влияния могут быть получены за участие в социальных действиях, которые признаны значимыми для общества. При этом влияние неотчуждаемо и не может быть передано другим игрокам.
Хлеб, вино, Всемогущий Господь! · Механика влияния
Другое
Влияние отыгрывается цветными чипами: белый — 1, зеленый — 5, красный — 10 очков.
Влияние — это ресурс, моделирующий доверие и уважение к персонажу. Оно представляется в форме цветных чипов, где белый чип соответствует 1 очку влияния, зеленый — 5, а красный — 10. Очки влияния выдают мастера за проведенные игроками действия, такие как обряды и социально значимые действия.
Хлеб, вино, Всемогущий Господь! · Механика Деяний и Свершений
Другое
Если Деяние не выполнено вовремя, заявитель покрывается позором и теряет уважение.
Если к назначенному сроку игрок не смог выполнить все условия для Деяния, потраченные ресурсы считаются упущенными, а игрок покрывается позором. Это ведет к обособлению социального взаимодействия — например, игрок может столкнуться с отказом в гостеприимстве.
Игроки могут попытаться снять позор, появившись и публично покаявшись. Однако, повторное невыполнение Деяния может привести к еще большему социальному осуждению.
Хлеб, вино, Всемогущий Господь! · Механика Деяний и Свершений
Другое
Для исполнения Деяний необходимо выполнить ряд условий и сделать публичное объявление.
Чтобы осуществить Деяние, игрок должен публично объявить о намерении в определенном месте, например, у Доски или в храме. Начало исполнения всегда должно обозначаться детальной подготовкой — включая подтверждение участия нужных персонажей и наличие требуемых ресурсов.
Заявитель должен подготавливаться к окончанию сроков, и все условия должны быть выполнены, прежде чем считать действие завершенным.
Существует церковный и социальный пути получения очков Влияния.
Очки Влияния могут быть получены через различные механизмы:
1. **Церковный путь**: это наиболее формализованный способ — священники и учителя получают очки за услуги, предоставляемые прихожанам и учащимся, в частности за проведение служб, уроков и обрядов.
2. **Социальный путь**: владельцы земли и любые игроки, совершившие социально значимые Деяния, могут также получать Влияние, что расширяет их возможности влиять на игротехнику.
Очки Влияния выдаются мастерами за действия, такие как церковные обряды или социальные мероприятия, и могут быть в виде чипов различного цвета.
Очки Влияния являются ресурсом, который моделирует уважение общества. Их получают мастера-сюжетники за выполнение значимых действий. Чипы имеют следующее значение:
- Белый — 1 очко
- Зеленый — 5 очков
- Красный — 10 очков.
Священнослужитель получает очки за проведение обрядов, размер Влияния зависит от количества участников. Например, обязательные утренние и вечерние службы с проповедью не менее 5 минут увеличивают получаемое Влияние в зависимости от присутствующих.
Хлеб, вино, Всемогущий Господь! · Механика Деяний и Свершений
Другое
Деяния и Свершения — это важные события, влияющие на игровую реальность и Социальное влияние персонажа.
**Деяния** — это масштабные социально значимые события, которые создают уважение к игроку и приводят к получению Влияния. Примеры включают в себя лечение эпидемий, постройку зданий и обнаружение святых мощей.
**Свершения** — это события, которые могут изменить ход истории, такие как коронация или крестовые походы. Игроки могут предлагать свои Деяния и Свершения в зависимости от игровой ситуации, что открывает пространство для креативности.
Влияние отыгрывается чипами, которые не могут передаваться, но можно вписаться за другого персонажа.
Очки Влияния представлены в виде чипов, сделанных из плотной бумаги на веревочке. Каждый чип представляет собой количество очков Влияния и имеет свой цвет, где:
- Белый чип представляет 1 очко Влияния.
- Зеленый чип — 5 очков.
- Красный чип — 10 очков.
Само Влияние является неотчуждаемым, то есть оно не может передаваться от одного игрока к другому. Однако, один персонаж может записаться за другую персонажа, добавляя возможность формирования альянсов и взаимодействий.
Каждый ход государства сталкиваются с кризисами, которые необходимо разрешить для получения очков.
Каждое государство сталкивается с кризисом в начале хода. Кризисы — это проблемы, которые необходимо решить, чтобы избежать штрафов и получить очки в финальном зачете. Они могут включать необходимость потратить определенное количество ресурсов, заключить союз или начать агрессию. Успешное решение кризиса приносит определенное количество очков, а провал может привести к штрафам.
Каждое государство каждый ход получает разное количество ресурсов. Прирост может меняться в зависимости от игровых событий.
На протяжении каждого хода, государства получают разное количество ресурсов: военной мощи, экономической силы и культурного единения. Каждое государство имеет свой уникальный прирост, который не равен другим государствам. Прирост ресурсов может изменяться в зависимости от различных игровых событий, таких как кризисы или специальные события. Важно отметить, что ресурсы не накапливаются и все остатки сгорают в конце хода.
В ходе игры государства могут обмениваться ресурсами, но без союзов возможны потери.
Государства могут обмениваться ресурсами в течение своего хода. Руководитель направления может отдать определенное количество ресурсов другому государству. Однако, если между государствами не заключён союз, при передаче ресурсов половина из них теряется (округление в большую сторону). Союз между государствами предотвращает потери при обмене ресурсами.