Существуют три типа клятв: срочные, бессрочные и отсроченные. Каждая из клятв имеет свои условия исполнения и последствия.
1. **Срочные клятвы**: исполняются в пределах одного игрового дня. Нарушение приводит к душевному расстройству персонажа, которое облегчает участь тех, кто зависит от него.
2. **Бессрочные клятвы**: исполняются до конца игры. Тяжелые последствия за нарушение, включая возможную гибель персонажа.
3. **Отсроченные клятвы**: исполняются в определенное время или событие. Если срок не выполнен, клятва считается недействительной, однако последствия могут затрагивать родичей клянущегося.
Клятвопреступник должен принять дополнительные условия для искупления своей вины, которые определяются тем, кому он принес клятву.
Тем, кто стал клятвопреступником, необходимо выполнить дополнительные условия, чтобы избежать негативных последствий. Искупление может включать в себя:
1. Выполнение особой задачи, назначенной тем, кому была принесена клятва.
2. Принесение новой клятвы, более сложной и требовательной, чем ранее отмененная.
3. Публичное признание своих ошибок перед теми, кто пострадал от его действий. Искупление должно быть завершено в течение 3 игровых дней.
Публичные клятвы обозначают более серьезное обязательство и требуют соблюдения при свидетелях, в отличие от личных.
Клятвы делятся на две категории:
1. **Публичная клятва**: произносится при свидетелях или группы. Срок исполнения и обязательства возрастает, если не будет выполнена, последствия будут касаться и окружающих.
2. **Личная клятва**: исполняется индивидуально, без свидетелей. Однако нарушение такой клятвы все равно подлежит осуждению, хотя последствия могут быть мягче.
Каждое государство каждый ход получает разное количество ресурсов. Прирост может меняться в зависимости от игровых событий.
На протяжении каждого хода, государства получают разное количество ресурсов: военной мощи, экономической силы и культурного единения. Каждое государство имеет свой уникальный прирост, который не равен другим государствам. Прирост ресурсов может изменяться в зависимости от различных игровых событий, таких как кризисы или специальные события. Важно отметить, что ресурсы не накапливаются и все остатки сгорают в конце хода.
Каждый ход государства сталкиваются с кризисами, которые необходимо разрешить для получения очков.
Каждое государство сталкивается с кризисом в начале хода. Кризисы — это проблемы, которые необходимо решить, чтобы избежать штрафов и получить очки в финальном зачете. Они могут включать необходимость потратить определенное количество ресурсов, заключить союз или начать агрессию. Успешное решение кризиса приносит определенное количество очков, а провал может привести к штрафам.
В ходе игры государства могут обмениваться ресурсами, но без союзов возможны потери.
Государства могут обмениваться ресурсами в течение своего хода. Руководитель направления может отдать определенное количество ресурсов другому государству. Однако, если между государствами не заключён союз, при передаче ресурсов половина из них теряется (округление в большую сторону). Союз между государствами предотвращает потери при обмене ресурсами.
Игроки получают доступ к Путям Вала, взяв на себя обеты и зафиксировав их в Джойне. Путь Вала дает дополнительные свойства персонажу.
Перед началом игры игроки могут выбрать Пути Вала, если они взяли на себя обеты и клятвы. Эти обеты фиксируются в системе Джойна. Выбор Пути Вала обеспечивает персонажу дополнительные свойства, которые активируются по мере выполнения условий. Если игроки захотят, они могут получить карточку, дающую сведения о начале игры в порядке живой очереди. Напоминаем, что вступление на Путь Вала имеет свои последствия, такие как старение или усталость от мира. Для каждого класса персонажей (Эльфы, Люди, Гномы) предусмотрены различные ограничения на количество доступных путей.
Карточка Аскольда демонстрирует действия и скрытые способности персонажа, служит сертификатом достижения пути.
Карточка Аскольда является ключевым элементом механики Пути Вала. На карточке описано, что необходимо сделать для продвижения по Пути и каким быть, а под изолентой скрыты способности, которые будут открываться по мере выполнения условий. Кроме того, карточка служит сертификатом, подтверждающим достижения персонажа. Она может обновляться, и в зависимости от действий персонажа будут открываться новые возможности.
Вступление на Путь Вала ведет к старению персонажа; за все надо платить.
Как только персонаж вступает на Путь Вала, начинается процесс старения или усталости от Арды. Персонаж получает карточку старения, которая фиксирует это состояние. Этот аспект механики символизирует, что за мощь и развитие персонажа всегда следует цена. Карточка старения влияет на возможности игрока, на его физическое состояние и может потребовать изменений в игровом процессе.
Существует несколько типов медицинских специалистов: знахари, целители Нуменора и целители у эльфов.
В рамках игры целителей разделяют на несколько категорий:
1. Знахари — встречаются у гномов и людей Северо-Запада и Юго-Востока. Могут работать независимо или в общинах.
2. Целители Нуменора — действуют только в структуре Госпиталя и могут выполнять медицинскую помощь только при наличии определённых условий, включая патент от Госпиталя.
3. Целители у эльфов — чаще всего действуют независимо.
Все целители могут быть полевыми медикаментами, что отмечается в паспорте игрока. Целители Нуменора должны носить шеврон соответствующей гильдии.
Регламентируются болезни, яды, раны, увечья и дряхление без магии. Обычные болезни не влияют на игровую активность.
Классификация страданий тела:
1. Болезни — регламентируются только магические болезни, обычные не влияют на игру и не требуют регламентации.
2. Яды — возникают только через магические существа, например, паучий яд или драконья кровь. Обычные яды не учитываются.
3. Раны от оружия — магическое оружие может вызвать магическую болезнь помимо физической раны.
4. Увечья — слабость, продиктованная пытками, и не подлежат исцелению.
5. Дряхление — может возникнуть из-за старости или магического воздействия; на смертных влияет быстрее, у бессмертных вызывает тоску.
Аптечка содержит уникальные ингредиенты, на которые влияет качество их сбора; используется для лечения ран.
Аптечка — уникальная смесь из не более чем 3 ингредиентов. Каждый ингредиент должен быть добыт при определенных условиях, определяемых мастером.
Примеры условий включают rare resources, которые увеличивают эффективность аптечки.
При этом, если ингредиенты собраны ненадлежащим образом (например, обман), это может привести к летальному исходу от неэффективности аптечки.
Это будет отражать мировоззрение персонажа, созданного через пропорции ингредиентов.
Слова надежды влияют на эффективность исцеления; обязательны для применения аптечек и действуют только на адресата.
Слова надежды — записанные сообщения от близкого персонажа, способны повышать эффективность целительства за счёт эмоциональной привязанности.
Эти слова должны быть искренними и без магического принуждения, иначе эффект будет снижен. Эффективность может проявляться лишь к одному персонажу и только при наличии слушателя во время прочтения, что подчеркивает важность роли личных связей в исцелении.
Эффективность ленты восстановления определяется военноначальством; не может использоваться дважды.
Лента восстановления — особый элемент, который применяется для исцеления на поле боя только тем, кто получает разрешение от командиром.
Она может быть использована для лечения персонажей, однако, не требует обращения к аптечкам, но эффект исцеления ограничен и не работает на сильные ранения.