Правила

Категория: Все Боевка 3033 Магия 1337 Экономика 694 Медицина 777 Социальные 532 Политика 65 Ремесло 248 Смерть 211 Скрытность 7 Квесты 51 Организация 228 Другое 5387

Общие принципы волшебства

Ночь в Марте: Хогсмид · Волшебство

Другое

Игра строится на самодисциплине и доверии, где волшебные действия создают иллюзию реальности.

Каждый игрок ответственен за создание ощущений волшебства. Выигрыш достигается, когда все вокруг начинают верить в магию — заклятья действуют, зелья работают, а действия становятся значимыми. Проигрыш происходит при попытках найти лазейки в правилах или уклонении от них. Все должны применять магию только тогда, когда уверены в её действии и значении.

Отыгрыш боевых чар

Ночь в Марте: Хогсмид · Боевые чары

Другое

Для применения боевой чары необходимо жест и слово, есть 1 секунда на защиту.

Боевые чары осуществляются с помощью жеста палочкой и вербального компонента. У игрока есть 1 секунда, чтобы отразить чару щитом. Если защита не сработала, чара срабатывает, и игрок должен отыгрывать последствия. При получении удара, если игрок не помнит, что отыгрывать, он должен упасть без сознания.

Опасные трансфигурации

Ночь в Марте: Хогсмид · Трансфигурация

Другое

Если вместе с желтыми лентами есть красные, трансфигурация может атаковать чарами.

Если игрок видит, что желтая лента сопровождается красной, это означает, что трансфигурация может атаковать его. Игрок должен быть внимателен к потенциальным угрозам от трансфигурации.

Правило трёх заклятий

Ночь в Марте: Хогсмид · Боевые чары

Другое

Для повторного применения одного заклятия нужно сделать два других между ними или ждать 15 секунд.

Если игрок хочет повторить одно и то же заклятие, он должен сделать два других боевых заклятия перед этим или подождать не менее 15 секунд. В противном случае, он падает без сознания на 15 минут.

Приготовление зелий

Ночь в Марте: Хогсмид · Зельеварение

Другое

Зелья должен варить только тот, кто знает тинктуру и способен действовать уверенно.

Игроки, желающие варить зелья, должны точно знать тинктуру и уверенно действовать. Хулиганские и простые зелья могут варить все, имеющие тинктуру, а более сложные — только наученные мастерами.

Дозировка зелий

Ночь в Марте: Хогсмид · Зельеварение

Другое

Каждое зелье имеет установленную дозировку и правила подмешивания.

В описании каждого зелья указаны его эффекты и дозировка. Нельзя подмешивать зелье в напиток, который уже содержит этот ингредиент, например, зелье на вине не может быть подмешано в вино.

Типы урона от монстров

Ночь в Марте: Хогсмид · Магические животные и монстры

Другое

Определенные уроны могут лишить игрока возможности пользоваться конечностями.

Разные типы урона имеют различные последствия. Например, рана в конечность означает, что игрок не может ею пользоваться, а поражение в корпус выводит из игры игрока. Если игрок не знает правила отыгрыша урона, он должен следовать указаниям игротехника.

Агрессивные монстры

Ночь в Марте: Хогсмид · Магические животные и монстры

Другое

Некоторые монстры атакуют, следуя особым правилам.

Не все магические существа агрессивны. Если произойдет драка, игроки должны взаимодействовать с монстрами по правилам, которые они знают. Например, при получении удара от монстра, игрок может падать или терять сознание в зависимости от типа поражения.

Взаимодействие с трансфигурацией

Ночь в Марте: Хогсмид · Трансфигурация

Другое

Помеченные желтыми лентами области требуют отыгрыша согласно записке внутри конверта.

Если игрок входит в область, помеченную желтой лентой, он обязан открыть конверт с рунами, прочитать указанный эффект и отыграть его. Снимать или читать другие тексты из конверта запрещено.

Отыгрыш боевых чар

Ночь в Марте: Хогсмид · Волшебство и управление магическими чарами

Другое

Обязательно отыгрывайте эффект чар, иначе наступит наказание.

При столкновении с боевыми чарами игрок имеет одну секунду, чтобы подготовить щит. Если время истекло, то игрок должен отыгрывать последствия. Если щит сработал, то игрок защищен, если нет – он начинает действовать согласно эффекту заклинания. Неправильный отыгрыш или споры с противником приведут к тому, что игрок будет падать и отыгрывать бессознательное состояние на 15-45 минут. Этот момент подчеркивает важность правильного и честного отыгрыша, чтобы все вовлеченные стороны были довольны результатом.

Правила применения волшебства

Ночь в Марте: Хогсмид · Волшебство и управление магическими чарами

Другое

Используйте лишь ту магию, в которой уверены. Проверьте действительность чара, прежде чем её использовать на других.

Все игроки должны помнить, что магия — это основа нашей игры. Вы можете применять волшебство только в том случае, если уверены в своих знаниях о его воздействии и правилах применения. Если вам незнакомо заклинание, уточните у других игроков или у сотрудников Отдела Тайн (ОТ) его эффекты. Любая неразбериха или недопонимание в правилах может привести к нежелательным последствиям.

Использование маркеров невыразимости

Ночь в Марте: Хогсмид · Волшебство и управление магическими чарами

Другое

Во время невыразимости используйте маркеры и не нарушайте игру других игроков.

Когда вы находитесь в состоянии невыразимости, вы не должны быть видимы и слышимы другими игроками. Для объявления о вашем статусе используйте маркеры невыразимости, такие как скрещенные руки или раскрытый зонт. Это указывает остальным, что вы временно не участвуете в игре и не должны быть замечены. Если вам нужно что-то сообщить, сделайте это в уединенном месте, чтобы не нарушать ход игры.

Специфика урона от существ

Ночь в Марте: Хогсмид · Сражения с магическими существами

Другое

По существам различаются эффекты рваных ран и других повреждений, включая ментальный и физический урон.

Каждое существо имеет свои уникальные механики урона. Например, укус или атака может вызвать эффекты, такие как паралич или временная потеря сознания. При получении рваной раны, персонаж может временно не иметь возможности продолжать бой, однако его состояние может варьироваться в зависимости от характера полученных повреждений.

Общие воздействия магических существ

Ночь в Марте: Хогсмид · Сражения с магическими существами

Другое

Большинство повреждений от существ представляют собой эффекты заклинаний, а также могут включать физические повреждения: рваные раны и яды. В некоторых случаях можно избежать сражений.

Каждое магическое существо может нанести как заклинания, так и физический урон. Например, атака может быть обозначена как "Рваная рана", при этом сражение можно избежать, если выполнить определённые условия. Например, если вы ранены в конечность, вы можете отойти от боя, тогда как ваше падение при повреждении корпуса может означать потерю способности сражаться. В зависимости от магического существа, эффекты заклинаний могут варьироваться.

Индивидуальные особенности существ

Ночь в Марте: Хогсмид · Сражения с магическими существами

Другое

Каждое существо имеет свои уникальные особенности, которые влияют на игровую механику.

Каждое магическое существо отличается характеристиками и механиками, влияющими на бой. Это может касаться их скорости, способностей к общению или специальных атак. Например, Дракон атакует с помощью хвоста и огня, в то время как Кентавр использует копьё и имеет свою уязвимость к заклинаниям.

Преимущества взаимодействия с существами

Ночь в Марте: Хогсмид · Сражения с магическими существами

Другое

Некоторые существа могут делиться информацией или приводить к другим эффектам.

Магические существа, такие как Пикси или Нюхлер, могут предоставлять игрокам уникальные возможности и усилия, когда персонажи взаимодействуют с ними. Например, Пикси могут делиться информацией о мире игры, а Нюхлер способны искать клады. Так, использование определённых существ может значительно изменить ход событий в игре.

Типы ментальных заклинаний

Ночь в Марте: Хогсмид · Ментальная магия

Другое

Различают 3 типа ментальных заклинаний: манипуляция, защита и усиление. Каждый тип имеет свои особенности и ограничения.

Ментальная магия делится на три типа: манипуляция, защита и усиление. 1. Манипуляция (например, внушение): позволяет влиять на мысли и действия других персонажей. Это может включать управление их поведением или эмоциональным состоянием. Для успешного использования заклинания необходимо быть в пределах 5 метров от цели и потратить 5 секунд на концентрацию. 2. Защита (например, блокировка ментальных атак): позволяет защитить своё сознание от воздействия ментальных заклинаний других. Защитное заклинание действует в радиусе 2 метров и требует активного использования во время атаки противника. 3. Усиление (например, повышение внимательности): позволяет временно улучшить навыки персонажа, такие как восприятие или реакция. Действие заклинания длится до 10 минут, после чего нужно сделать паузу 5 минут перед следующим применением.

Последствия использования ментальной магии

Ночь в Марте: Хогсмид · Ментальная магия

Другое

Неосторожное использование ментальной магии может вызвать обратные эффекты на сознание самого заклинателя.

Использование ментальной магии может иметь непредсказуемые последствия, если заклинатель не осторожен. Во-первых, если попытаться навязать свой контроль другому персонажу без их согласия, это может привести к ментальному удару: заклинатель испытывает сильную головную боль и теряет 1 хит на 10 минут. Во-вторых, использование магии защиты без предварительной подготовки может привести к её сбою, в результате чего заклинатель окажется уязвимым к ментальным атакам. Также, частое использование усилений может вызвать перегрузку нервной системы, что приведет к потере сознания на несколько минут.

Трансфигурация людей

Ночь в Марте: Хогсмид · Трансфигурация

Другое

Для трансфигурации волшебника необходим его полное имя, процесс имеет ограничения по расстоянию и способу отмены.

Для трансфигурации волшебника в качестве объекта используется его полное имя. Если имя неверное, трансфигурация не сработает. В боевой обстановке трансфигурация работает на расстоянии 2-7 метров, необходимо соблюдать правила видимости. В спокойной обстановке, при явном согласии волшебника, можно трансфигурировать и на расстоянии менее 2 метров. Трансфигурация в бою может быть отбита с помощью палочки, жеста чары Протего и вербального компонента «Метайоно Метатрепо». Это касается также попыток превратить предметы, надетые на волшебника, или находящиеся в непосредственном взаимодействии с ним.

Возможности Англосаксонской Рунической Трансфигурации

Ночь в Марте: Хогсмид · Трансфигурация

Другое

Позволяет превращать предметы и существ, наделять их волшебными свойствами на 12 часов или 15 минут, с соблюдением пяти законов.

Англосаксонская Руническая Трансфигурация (АРТ) предоставляет множество возможностей: 1. Превращение неволшебных предметов в другие, с наделением волшебными свойствами на 12 часов. 2. Превращение неволшебных существ в неволшебные предметы на 15 минут; волшебные существа могут быть трансфигурированы также на 15 минут, зависит от конкретного существа. 3. Превращение людей в неволшебные предметы и существа на 15 минут. 4. Придание выделенным областям пространства волшебных свойств на 12 часов. 5. Однако, трансфигурация не может создавать живых существ из неживого, превращать объекты, созданные другой трансфигурацией, или волшебные предметы. Следует соблюдать пять законов элементарной трансфигурации Гампа: объекты должны быть материальными, отдельными, немагическими, одиночными и счетными.