[VK->внеш.] НвМ. Общие Правила. READ ME! - Google Drive

Разделы документа

1. Введение 2. 2. Если к вам применили что-то, чего вы не знаете, вы спрашиваете (тихо), что именно оно делает, и отыгрываете это 3. 2) Раскрытый над собой зонт 4. 1. Чары состоят из жеста палочкой в вас и вербального компонента 5. 8. Боевые чары чипуются в паспорт. Если какая-то чара не вписана к вам в паспорт, то у вас ее НЕТ! 6. 13. Веерные чары («Инкарцеро Максима веерное!») действуют на ВСЕХ перед колдующим 7. 15. Научить кого-то чаре можно, если вы точно знаете, что можете ей научить. Не знаете - не можете 8. 5. Если в добавок к желтым лентам вы видите красные, то такая трансфигурация может ударить вас чарой 9. 7. Трансфигурировать можно и волшебника, если знать его полное имя 10. 9. Как снять трансфигурацию - знают те, кто в ней разбирается 11. 2. Чтобы варить зелье, нужно знать тинктуру и быть точно уверенным в том, что вы делаете 12. 4. Хулиганские зелья, в отличие от чар, действуют на всех 13. 6. Если вы подпоили кого-то зельем, то сообщите ему об этом невыразимо сами или через сотрудника ОТ 14. 2. Звериная маска на лице, элементы костюма – магическое существо, животное, анимаг 15. 6. Желтая лента, закрытое маской или платком лицо, деревянная походка и движения – созданный трансфигурацией голем

1. Введение

Как Правильно Ковырять в Носу или наставление об общих правилах приличия в Волшебном Сообществе Хогсмид, 1979 Эти правила обязательны к прочтению и знанию. Это основы. Данные правила не являются исчерпывающими! Чтобы что-то применять, изучайте специализированные разделы. Волшебство Прежде всего, это игра про волшебство. Все мы вместе пытаемся создать иллюзию реальности, в которой действительно существуют магия и чудеса. Каждый этому помогает и каждый ответственен. Если хотите ставить себе «цели на выигрыш» на эту игру, то это можно сделать следующим образом: 1. Вы ВЫИГРЫВАЕТЕ игру, когда вокруг вас действительно работает волшебство. Волшебные палочки стреляют заклятьями, так что игроки сами начинают в них верить, зелья имеют нужное действие, каждый поступок и каждое действие становится важным и значимым, происходят удивительные и необычные вещи, от которых у окружающих загораются глаза. 2. Вы ПРОИГРЫВАТЕ игру, если ищете дырки в правилах, пытаетесь использовать их механически или уклониться от них, устраиваете спор с игроками или мастерами в стиле «попал / не попал» и глупо хихикаете на Круциатус. Обычные способы контроля (сертификаты) не применяются. Игра строится на самодисциплине, доверии, творчестве и понимании духа мира. НО: 1. Вы сами применяете на других ТОЛЬКО ту магию, в которой полностью уверены, как она работает и что она у вас есть. Если вы в чем-то не уверены – консультируйтесь по-игре у знающих или в ОТ.

2. 2. Если к вам применили что-то, чего вы не знаете, вы спрашиваете (тихо), что именно оно делает, и отыгрываете это

Мастера Мастера на этой игре являются сотрудниками Отдела Тайн (ОТ). Это игровая организация, которая следит за соблюдением Логики Мира. Когда мастера находятся в роли Невыразимцев ОТ, они неузнаваемы, беспристрастны, но являются такой же частью игровой реальности, как и ваши персонажи. Общаться с ними следует по-игре. Помимо Невыразимцев, у мастеров есть и обычные роли, такие же, как у вас. Если вам нужен мастер как Невыразимец, подойдите и скажите об этом. Игровой процесс Игра не прерывается от начала и до конца. Все, что вы делаете, вы делаете по-игре, в том числе едите и спите. Все, что вы видите вокруг (странности другого волшебника, например), воспринимайте по игре. Вместо слов «по-игре» и «не по-игре» у нас используются слова «выразимо» и «невыразимо». Используйте их, например, когда объясняете действие магии. Не прерывайте игру. Если кто-то по вашему мнению не по правилам реагирует на происходящее, воспринимайте это по игре (сударь, не подскажете, где вы научились этой чаре?) или обратитесь в Отдел Тайн. Может быть, вы чего-то не знаете об этом волшебнике. Разумеется, надо знать меру. Если вас убили в холодном лесу, не валяйтесь там, идите в ОТ, если у вас возникли серьезные пожизненные проблемы, обратитесь к мастеру. Если в какой-то ситуации вашего персонажа здесь нет - вас превратили в предмет, вы аппарируете или идете к мастеру, используйте любой МАРКЕР НЕВЫРАЗИМОСТИ (аналог белого хайратника):

3. 2) Раскрытый над собой зонт

ВАЖНО! Когда вы находитесь в невыразимости, не нарушайте игру другим. Вы не видите и не слышите ничего вокруг, и в идеале вас тоже не должны видеть и слышать. Если вам нужно не по-игре сообщить что-то игроку или мастеру, сделайте это в сторонке и тихо. Большинство вопросов по правилам можно выяснить у сотрудников Отдела Тайн вполне выразимо. Боевые чары. Полностью – см. правила по Чарам.

4. 1. Чары состоят из жеста палочкой в вас и вербального компонента

2. У вас есть 1 секунда, чтобы начать отбивать чару правильным щитом. Если не успели или ошиблись - чара начала действовать. Отыгрывайте.

5. 8. Боевые чары чипуются в паспорт. Если какая-то чара не вписана к вам в паспорт, то у вас ее НЕТ!

9. Честно следите за тем, что отбили вы, а не за тем, что отбил противник. Если вы не уверены, правильно ли отбили, значит не отбили, падайте. Не устраивайте споров. 10. Если ваш противник по объективно не зависящим от него причинам (шум, например) не услышал чару, то значит она в него не прошла. Колдуйте так, чтобы услышал! 11. Правило трех заклятий: чтобы повторить атакующую боевую чару, между ними нужно сделать не меньше двух других атакующих боевых чар, либо должно пройти достаточно времени (не менее 15 секунд). Иначе падаете без сознания на 15 минут. 12. Чара бьет в ближайшего, если не понятно в кого летит – ни в кого. Можно использовать маркер, например «Человек со шрамом, Ступефай!» Заколдовать кого-то со спины можно только с маркером.

6. 13. Веерные чары («Инкарцеро Максима веерное!») действуют на ВСЕХ перед колдующим

14. Хулиганские чары действуют ТОЛЬКО на учеников Хогвартса и ТОЛЬКО от учеников Хогвартса. Взрослые им не подвержены и не могут их делать.

7. 15. Научить кого-то чаре можно, если вы точно знаете, что можете ей научить. Не знаете - не можете

Непростительные заклятья. См. правила по Чарам. Круциатус. Это невероятно больно. Вы кричите во весь голос от боли (если конечно на вас не наложили Силенцио), пока вас не отпустит палач, а после некоторое время не можете сопротивляться. Империус. Вложенная мысль становится главенствующей в вашем сознании. Вы озабочены тем, чтобы как можно скорее, точнее и буквальнее ее выполнить. После окончания действия вы не помните факта наложения Империуса, вложенную мысль считаете своей. Время возникновения мысли помните лишь приблизительно, указать на наложившего не в состоянии. Авада Кедавра. Вы мгновенно умираете. Правило расстояний не действует. Кто-то может закрыть вас собой. Трансфигурация. Полностью – см. правила по Трансфигурации. 1. Если вы увидели предмет или область, помеченную желтой лентой/лентами - это трансфигурация. Обычно там есть конверт с рунами, на нем может быть поясняющая записка - что вы видите перед собой. Конверт невыразимый, снимать нельзя. 2. Если вошли в область с лентами или взяли предмет с лентой в руки - откройте конверт с рунами, найдите надпись “Эффект:” и отыграйте то, что там написано.

8. 5. Если в добавок к желтым лентам вы видите красные, то такая трансфигурация может ударить вас чарой

6. Если вы видите фигуру с деревянной походкой и желтой лентой - это созданный трансфигурацией голем. Да, эта штуковина может быть опасной.

9. 7. Трансфигурировать можно и волшебника, если знать его полное имя

8. Созданные трансфигурацией стены обязательно отыгрываются натянутой поперек прохода тканью или хотя бы лентами на уровне груди. Если они из прочного материала, разрушить их весьма сложно.

10. 9. Как снять трансфигурацию - знают те, кто в ней разбирается

Зелья. Полностью – см. правила по Зельеварению 1. Зелья отыгрываются сложными составами, которые варятся по-жизни из различных ингредиентов. Как они действуют - будут знать либо те, кто вам их приготовил, либо те, кто вас ими напоил. Если вы выпили явно зелье, но не знаете что - обратитесь в ОТ.

11. 2. Чтобы варить зелье, нужно знать тинктуру и быть точно уверенным в том, что вы делаете

3. Простые и хулиганские зелья может варить кто угодно, имеющий тинктуру. Вип и зелья ультра-класса может научить варить тот, кто сам умеет их варить (визируется ОТ). Также вы можете на свой страх и риск попробовать сварить их самостоятельно (в присутствии ОТ). Возможны взрывы котла!

12. 4. Хулиганские зелья, в отличие от чар, действуют на всех

5. В описании каждого зелья указана дозировка и возможность/невозможность подмешивать в напитки. Обратите внимание, что нельзя подмешивать в напиток зелье, в состав которого уже входит этот напиток (зелье на вине в вино).

13. 6. Если вы подпоили кого-то зельем, то сообщите ему об этом невыразимо сами или через сотрудника ОТ

Магические животные и монстры. Полностью – см. правила по МЖ Не все монстры одинаково агрессивны и будут на вас нападать (но есть и такие). Если дело дойдет до драки, монстры сами знают, какие чары на них действуют - учите МЖ.. Большинство монстров сражаются контактно. Их поражающие способности в основном описываются как эффекты тех или иных заклинаний. Например «Ступефай». Человек, играющий монстра, сообщит вам об этом. Исключения: «Рана» и «Некрорана». При попадании в конечность лишают возможности ею пользоваться. При попадании в корпус - выводят из строя, падайте. Можете кричать или ползти, можете потерять сознание. Если монстр (игротехник) ничего не сказал - повреждения нет. Если «Царапина» - просто больно. Маркеры 1. Нашивка и/или галстук факультета – выглядит как студент. Студенты на игре должны носить либо нашивку, либо галстук факультета. Взрослые их носить не могут.

14. 2. Звериная маска на лице, элементы костюма – магическое существо, животное, анимаг

3. Звериная маска, элементы костюма, желтая лента – трансфигурированный в животное волшебник (или другое живое существо).

15. 6. Желтая лента, закрытое маской или платком лицо, деревянная походка и движения – созданный трансфигурацией голем

7. Волшебник, бегущий с метлой у плеча, волшебное существо, машущее крыльями - полет. Летящие не поражаемы с земли (кроме Авады Кедавры), летят высоко, узнать в лицо с земли невозможно.

Извлечённый текст

Как Правильно Ковырять в Носу или наставление об общих правилах приличия в Волшебном Сообществе Хогсмид, 1979 Эти правила обязательны к прочтению и знанию. Это основы. Данные правила не являются исчерпывающими! Чтобы что-то применять, изучайте специализированные разделы. Волшебство Прежде всего, это игра про волшебство. Все мы вместе пытаемся создать иллюзию реальности, в которой действительно существуют магия и чудеса. Каждый этому помогает и каждый ответственен. Если хотите ставить себе «цели на выигрыш» на эту игру, то это можно сделать следующим образом: 1. Вы ВЫИГРЫВАЕТЕ игру, когда вокруг вас действительно работает волшебство. Волшебные палочки стреляют заклятьями, так что игроки сами начинают в них верить, зелья имеют нужное действие, каждый поступок и каждое действие становится важным и значимым, происходят удивительные и необычные вещи, от которых у окружающих загораются глаза. 2. Вы ПРОИГРЫВАТЕ игру, если ищете дырки в правилах, пытаетесь использовать их механически или уклониться от них, устраиваете спор с игроками или мастерами в стиле «попал / не попал» и глупо хихикаете на Круциатус. Обычные способы контроля (сертификаты) не применяются. Игра строится на самодисциплине, доверии, творчестве и понимании духа мира. НО: 1. Вы сами применяете на других ТОЛЬКО ту магию, в которой полностью уверены, как она работает и что она у вас есть. Если вы в чем-то не уверены – консультируйтесь по-игре у знающих или в ОТ. 2. Если к вам применили что-то, чего вы не знаете, вы спрашиваете (тихо), что именно оно делает, и отыгрываете это. Мастера Мастера на этой игре являются сотрудниками Отдела Тайн (ОТ). Это игровая организация, которая следит за соблюдением Логики Мира. Когда мастера находятся в роли Невыразимцев ОТ, они неузнаваемы, беспристрастны, но являются такой же частью игровой реальности, как и ваши персонажи. Общаться с ними следует по-игре. Помимо Невыразимцев, у мастеров есть и обычные роли, такие же, как у вас. Если вам нужен мастер как Невыразимец, подойдите и скажите об этом. Игровой процесс Игра не прерывается от начала и до конца. Все, что вы делаете, вы делаете по-игре, в том числе едите и спите. Все, что вы видите вокруг (странности другого волшебника, например), воспринимайте по игре. Вместо слов «по-игре» и «не по-игре» у нас используются слова «выразимо» и «невыразимо». Используйте их, например, когда объясняете действие магии. Не прерывайте игру. Если кто-то по вашему мнению не по правилам реагирует на происходящее, воспринимайте это по игре (сударь, не подскажете, где вы научились этой чаре?) или обратитесь в Отдел Тайн. Может быть, вы чего-то не знаете об этом волшебнике. Разумеется, надо знать меру. Если вас убили в холодном лесу, не валяйтесь там, идите в ОТ, если у вас возникли серьезные пожизненные проблемы, обратитесь к мастеру. Если в какой-то ситуации вашего персонажа здесь нет - вас превратили в предмет, вы аппарируете или идете к мастеру, используйте любой МАРКЕР НЕВЫРАЗИМОСТИ (аналог белого хайратника): 1) Руки, скрещенные перед собой (на манер Менто Менорес) или над головой. 2) Раскрытый над собой зонт ВАЖНО! Когда вы находитесь в невыразимости, не нарушайте игру другим. Вы не видите и не слышите ничего вокруг, и в идеале вас тоже не должны видеть и слышать. Если вам нужно не по-игре сообщить что-то игроку или мастеру, сделайте это в сторонке и тихо. Большинство вопросов по правилам можно выяснить у сотрудников Отдела Тайн вполне выразимо. Боевые чары. Полностью – см. правила по Чарам. 1. Чары состоят из жеста палочкой в вас и вербального компонента. 2. У вас есть 1 секунда, чтобы начать отбивать чару правильным щитом. Если не успели или ошиблись - чара начала действовать. Отыгрывайте. 3. Не помните, что отыгрывать - падайте без сознания. После боя тихо спросите, что с вами случилось. 4. Расстояние: обычные боевые чары действуют на расстоянии от 2 до 7 метров. Есть и другие. 5. Видимость: вы и ваш противник должны быть открыты друг другу не меньше чем на 2/3. 6. Контактные чары (с касанием палочкой) действуют мгновенно. От них нет щита, уклоняйтесь. 7. Любая борьба запрещена! 8. Боевые чары чипуются в паспорт. Если какая-то чара не вписана к вам в паспорт, то у вас ее НЕТ! 9. Честно следите за тем, что отбили вы, а не за тем, что отбил противник. Если вы не уверены, правильно ли отбили, значит не отбили, падайте. Не устраивайте споров. 10. Если ваш противник по объективно не зависящим от него причинам (шум, например) не услышал чару, то значит она в него не прошла. Колдуйте так, чтобы услышал! 11. Правило трех заклятий: чтобы повторить атакующую боевую чару, между ними нужно сделать не меньше двух других атакующих боевых чар, либо должно пройти достаточно времени (не менее 15 секунд). Иначе падаете без сознания на 15 минут. 12. Чара бьет в ближайшего, если не понятно в кого летит – ни в кого. Можно использовать маркер, например «Человек со шрамом, Ступефай!» Заколдовать кого-то со спины можно только с маркером. 13. Веерные чары («Инкарцеро Максима веерное!») действуют на ВСЕХ перед колдующим. 14. Хулиганские чары действуют ТОЛЬКО на учеников Хогвартса и ТОЛЬКО от учеников Хогвартса. Взрослые им не подвержены и не могут их делать. 15. Научить кого-то чаре можно, если вы точно знаете, что можете ей научить. Не знаете - не можете. Непростительные заклятья. См. правила по Чарам. Круциатус. Это невероятно больно. Вы кричите во весь голос от боли (если конечно на вас не наложили Силенцио), пока вас не отпустит палач, а после некоторое время не можете сопротивляться. Империус. Вложенная мысль становится главенствующей в вашем сознании. Вы озабочены тем, чтобы как можно скорее, точнее и буквальнее ее выполнить. После окончания действия вы не помните факта наложения Империуса, вложенную мысль считаете своей. Время возникновения мысли помните лишь приблизительно, указать на наложившего не в состоянии. Авада Кедавра. Вы мгновенно умираете. Правило расстояний не действует. Кто-то может закрыть вас собой. Трансфигурация. Полностью – см. правила по Трансфигурации. 1. Если вы увидели предмет или область, помеченную желтой лентой/лентами - это трансфигурация. Обычно там есть конверт с рунами, на нем может быть поясняющая записка - что вы видите перед собой. Конверт невыразимый, снимать нельзя. 2. Если вошли в область с лентами или взяли предмет с лентой в руки - откройте конверт с рунами, найдите надпись “Эффект:” и отыграйте то, что там написано. 3. Читать другой текст в конверте вы не имеете права. 4. Взять на Мобиликопус, специально толкнуть палкой и т.п. - считается “взять в руки”. 5. Если в добавок к желтым лентам вы видите красные, то такая трансфигурация может ударить вас чарой. 6. Если вы видите фигуру с деревянной походкой и желтой лентой - это созданный трансфигурацией голем. Да, эта штуковина может быть опасной. 7. Трансфигурировать можно и волшебника, если знать его полное имя. 8. Созданные трансфигурацией стены обязательно отыгрываются натянутой поперек прохода тканью или хотя бы лентами на уровне груди. Если они из прочного материала, разрушить их весьма сложно. 9. Как снять трансфигурацию - знают те, кто в ней разбирается. Зелья. Полностью – см. правила по Зельеварению 1. Зелья отыгрываются сложными составами, которые варятся по-жизни из различных ингредиентов. Как они действуют - будут знать либо те, кто вам их приготовил, либо те, кто вас ими напоил. Если вы выпили явно зелье, но не знаете что - обратитесь в ОТ. 2. Чтобы варить зелье, нужно знать тинктуру и быть точно уверенным в том, что вы делаете. 3. Простые и хулиганские зелья может варить кто угодно, имеющий тинктуру. Вип и зелья ультра-класса может научить варить тот, кто сам умеет их варить (визируется ОТ). Также вы можете на свой страх и риск попробовать сварить их самостоятельно (в присутствии ОТ). Возможны взрывы котла! 4. Хулиганские зелья, в отличие от чар, действуют на всех. 5. В описании каждого зелья указана дозировка и возможность/невозможность подмешивать в напитки. Обратите внимание, что нельзя подмешивать в напиток зелье, в состав которого уже входит этот напиток (зелье на вине в вино). 6. Если вы подпоили кого-то зельем, то сообщите ему об этом невыразимо сами или через сотрудника ОТ. Магические животные и монстры. Полностью – см. правила по МЖ Не все монстры одинаково агрессивны и будут на вас нападать (но есть и такие). Если дело дойдет до драки, монстры сами знают, какие чары на них действуют - учите МЖ.. Большинство монстров сражаются контактно. Их поражающие способности в основном описываются как эффекты тех или иных заклинаний. Например «Ступефай». Человек, играющий монстра, сообщит вам об этом. Исключения: «Рана» и «Некрорана». При попадании в конечность лишают возможности ею пользоваться. При попадании в корпус - выводят из строя, падайте. Можете кричать или ползти, можете потерять сознание. Если монстр (игротехник) ничего не сказал - повреждения нет. Если «Царапина» - просто больно. Маркеры 1. Нашивка и/или галстук факультета – выглядит как студент. Студенты на игре должны носить либо нашивку, либо галстук факультета. Взрослые их носить не могут. 2. Звериная маска на лице, элементы костюма – магическое существо, животное, анимаг. 3. Звериная маска, элементы костюма, желтая лента – трансфигурированный в животное волшебник (или другое живое существо). 4. Черно-белая маска – сотрудник Отдела Тайн, невыразимец. В маске невыразимца узнать невозможно. 5. Белая или любого другого цвета маска – Чары Личины, узнать волшебника невозможно. 6. Желтая лента, закрытое маской или платком лицо, деревянная походка и движения – созданный трансфигурацией голем. 7. Волшебник, бегущий с метлой у плеча, волшебное существо, машущее крыльями - полет. Летящие не поражаемы с земли (кроме Авады Кедавры), летят высоко, узнать в лицо с земли невозможно. 8. Белый галстук или платок на шее – мертвое тело. 9. Руки, скрещенные перед собой или над головой – маркер не... (показаны первые 10000 символов)